NEWS – Mewgenics : Différence avec The Binding of Isaac

Nous vous avions présenté le roguelike Mewgenics en janvier 2023, et son créateur, Edmund McMillen, est de retour pour clarifier un point important qu’il a déclaré publiquement : Mewgenics est, à bien des égards, une suite de The Binding of Isaac, mais pas de la manière traditionnelle. Voyons son explication.

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Je vais expliquer pourquoi Mew est un successeur d’Isaac et les choses sur lesquelles je pense que j’ai raté avec Isaac et que j’améliore avec Mewgenics !

Isaac – Mewgenics
Roguelike(roguelite) – Roguelike(roguelite)
Vast/Replayable – Vast/Replayable
100s of items – 100s of items
High focus on combos – High focus on combos
Very Dark humor – Very Dark humor
Set in the Isaac universe – Set in the Isaac universe
————- ———-
Action/reflex game – Turn-based strategy game
Experimentation focused – Clear and direct info
Contained – Legacy focused

Comme vous pouvez le voir, la majorité des éléments de base de Mewgenics sont assez similaires à ceux d’Isaac. Ce sont ces éléments qui me donnent l’impression que Mew est la continuation d’un grand nombre d’idées que j’ai explorées dans Isaac mais explorées encore plus en profondeur cette fois. Mais aujourd’hui, je veux me concentrer un peu sur ces 3 différences majeures entre les deux.

Genre :

Le changement le plus évident est que Mewgenics est un jeu de stratégie au tour par tour. Après la sortie de Meat Boy, mon esprit était encore très axé sur la dextérité pour les jeux. Mais après la sortie de Wrath of the Lamb, une grande partie de moi s’est demandé si Isaac n’aurait pas été meilleur s’il avait été moins axé sur les réflexes et plus sur la stratégie. J’ai même quelques idées pour un remake de roguelike au tour par tour plus traditionnel, mais une fois que le jeu a décollé, ces idées ont été mises de côté pour que je puisse me concentrer sur « PLUS D’ISAAC« .

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Le design général m’a toujours un peu hanté : Et si Isaac était un jeu au tour par tour ? Et s’il avait les mêmes mécanismes, mais qu’il était plus un jeu de réflexion où l’on pouvait se détendre un peu et respirer un peu ? Mewgenics s’inscrit dans cette lignée à bien des égards. Les jeux de stratégie au tour par tour constituent un genre assez vaste, mais ils sont encore un peu nichés. Si je poste une image ou un gif de Mewgenics, quelqu’un dira toujours « Oh, ça me rappelle ‘Into the Breach‘ » ou quel que soit le dernier (ou le seul) jeu tactique basé sur grille auquel il a joué… alors excusez mon explication.

Pour ceux qui n’ont jamais joué à un jeu de stratégie au tour par tour, il s’agit d’un jeu d’échecs avec plus de pièces. C’est sans doute l’une des façons les plus étrangères de le décrire. Mais si je devais utiliser une analogie similaire, je dirais que Mewgenics est « un jeu d’échecs avec des milliers de pièces et chaque pièce a un tas de capacités uniques qui se combinent de façon très intéressante. Oh, et en plus, vous pouvez dessiner vos pièces !

Vous vous dites probablement : « WTF, ça a l’air stupidement complexe ! En fait, à chaque fois que je lis un de ces articles, je me dis… Comment diable suis-je censé comprendre ce qui se passe dans ce jeu et comment les choses fonctionnent ?!!?? »

Cela m’amène à la prochaine grande différence entre Isaac et Mewgenics.

Information :

Si vous me demandiez quel est le plus gros défaut de The Binding of Isaac, je vous répondrais à 100% que c’est de ne pas expliquer ce que fait chaque objet sur le HUD lorsque vous vous tenez à côté de lui. En fait, j’y crois tellement qu’une fois que le multijoueur en ligne sera totalement terminé, j’ai demandé à Nicalis s’ils pouvaient envisager d’en faire un HUD optionnel à l’avenir. Lorsque j’ai créé Isaac, il y avait 100 objets, et je n’avais aucune idée du nombre d’objets qui seraient créés à l’avenir. Pour moi, Isaac était mystérieux, et le manque d’informations sur les objets complétait cela ; vous étiez obligé d’expérimenter et de voir ce que les objets faisaient en les utilisant… Plus de 700 objets plus tard, cette idée ne fonctionne tout simplement pas du tout. Je me souviens qu’après la sortie de Wrath of the Lamb, les gens disaient toujours : « Vous ne pouvez pas jouer à Isaac sans avoir un navigateur ouvert sur votre téléphone ». Je détestais que tout le monde ait joué ainsi pendant si longtemps… et joue encore (à moins qu’ils ne téléchargent ce mod).

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Mon numéro 1 pour Mewgenics a toujours été : « Nous avons besoin d’autant d’informations simples et directes que possible ». Si je développe Isaac et que j’ajoute plus d’objets que lui, ainsi que plus de capacités que d’objets, tout doit être très clair. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas quelques informations cachées à découvrir ici et là, mais l’idée centrale de chaque élément d’un jeu comme celui-ci doit être présente à tout moment au bout de votre curseur. Et voici comment nous y parvenons !

Si vous regardez le HUD du jeu, vous pouvez voir en haut à droite l’ordre du tour de tous vos chats, ennemis et éléments non ennemis.

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En haut à gauche se trouve le HUD du chat / ennemi actuel, montrant les HP actuels et maximum ainsi que le mana. En bas à gauche, vous pouvez voir l’attaque de base de votre chat, le bouton de mouvement et une multitude de capacités que vous acquérez au cours de votre aventure. Chaque capacité a son nombre de dégâts et son coût en mana affichés, et si vous passez la souris sur la capacité, vous obtiendrez une fenêtre contextuelle détaillant exactement ce que fait votre capacité, ainsi que sa portée sur le terrain de jeu affichée via un motif de surbrillance de tuile.

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Cet effet de survol de la souris est appliqué à tous les éléments du jeu. Passer la souris sur un ennemi vous montrera sa santé et sa portée de mouvement / attaque, passer la souris sur un pick-up expliquera ce que vous gagnez lorsque vous vous tenez dessus, et passer la souris sur d’autres éléments de tuiles détaillera ce qu’ils font là-bas et pourquoi vous ne voudrez peut-être pas marcher dessus.

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Héritage :

Isaac, malgré son immensité, reste un jeu très limité. Les parcours sont uniques, mais votre fichier de sauvegarde à 100 % est pratiquement identique à celui de la personne suivante. Dans Mewgenics, nous voulions vraiment faire en sorte que le jeu de chaque personne ne soit pas seulement unique, mais que les choix que vous faites et les choses que vous découvrez fassent de votre expérience une expérience encore plus personnelle.

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La façon la plus évidente dont cet aspect se manifeste est à travers la lignée de votre chat. Les chats que vous trouvez et la lignée que vous essayez d’élever seront 100 % uniques à votre jeu. Le brin d’ADN à quatre doigts, quatre yeux, extra-large et poilu que vous avez transmis au fil des ans dans votre jeu ne sera tout simplement pas le même que celui de votre copain. Les meubles que vous achetez, la façon dont vous configurez votre maison, les améliorations que vous choisissez et l’ordre dans lequel elles sont effectuées permettent à votre expérience Mewgenics d’être encore plus personnelle. Il y a beaucoup de choses à expliquer, surtout en ce qui concerne votre maison, alors je garderai ça pour un autre article, mais croyez-moi, votre jeu aura l’air d’être VOTRE jeu.

Et cela résume ma présentation.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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