NEWS – Realms Beyond : Ashes of the Fallen et IA

Lorsque nous avons commencé à travailler sur le système de combat, nous avions beaucoup à faire pour jeter les bases. Il fallait faire fonctionner le système d’animation de personnages et implémenter des choses comme la logique de combat, la génération d’hexagones à partir de la topologie des niveaux, ou le pathfinding.
Cela n’a laissé que peu de temps pour s’occuper de quelque chose d’aussi important que l’IA. En conséquence, notre premier prototype pour l’IA a  » grandi  » avec le temps. Au début, tout ce qu’il pouvait faire, c’était des attaques de mêlée. Puis nous avons ajouté les attaques à distance. Ensuite, nous avons implémenté les sorts ennemis pour placer intelligemment les sorts de zone. Enfin, nous avons inclus des routines assez spécifiques (comme la fuite) pour les personnages qui ont souffert de sorts comme la peur.
Nous nous sommes rendu compte que l’IA devait être capable de gérer des scripts de sort qui sont chargés au moment de l’exécution. Pour permettre cela, nous avons codé des routines simulant des exécutions de sorts et évaluant leurs effets de manière plus générale.
Ainsi, notre prototype a grandi jusqu’à ce que nous soyons sûrs de couvrir toutes les capacités qui pourraient être nécessaires. Nous avons ensuite commencé à le reconstruire à partir de zéro pour le rendre plus flexible et plus facile à déboguer. Et maintenant, nous pensons pouvoir enfin parler d’IA.
 
…. Qu’attendons-nous d’une IA au tour par tour ?
Eh bien, techniquement, nous en attendons beaucoup ! Un sorcier démon qui ne choisit pas son sort boule de feu par rapport à un missile magique ou qui échoue en ne maximisant pas maximiser les dégâts infligés par la boule de feu sur un joueur est interdit. Un assassin qui attaque simplement sa cible la plus proche au lieu d’essayer de poignarder votre sorcier à l’arrière n’est pas seulement peu immersif, mais un raté. 
 
…Si on réussit à créer une bonne IA qui répond à la première question …. qu’attendons-nous de l’IA non pas en termes de qualité mais en termes de personnalité?
Si chaque ennemi se comportait de manière optimale, le défi serait maximisé – et l’immersion serait pratiquement nulle. Nous voulons que les gobelins s’entassent autour de leur plus proche ennemi. Nous voulons que les orques ignorent les attaques d’opportunité. Et un ogre pourrait même être trop stupide pour quitter une zone affectée par un sortilège de dégâts au fil du temps. Même au-delà de «l’intelligence», les ennemis doivent montrer leur personnalité dans chaque décision offerte par le jeu : Tandis que la plupart des races ignorent les ennemis inconscients ou sans défense sur le champ de bataille et affrontent les personnages qui peuvent encore se battre, certaines créatures immondes comme les gobelins ou les gnolls devraient l’être connu pour finir leurs ennemis impuissants. Ce sont ces petites rebondissements qui rendent les combats immersifs.
 Nous espérons que, outre le défi de rendre notre intelligence artificielle capable de prendre de « bonnes » décisions, nous réussirons également à diversifier suffisamment les comportements de l’ennemi pour vous permettre de déceler des tendances et de devenir particulièrement haineux envers un ennemi.


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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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