NEWS – Stories from the Outbreak : journal de développement 1

Arrivé en accès anticipé il y a quelques jours, Coldwild Games nous propose un premier journal de développement de son RPG/roguelike survival au tour par tour en pixel art, Stories from the Outbreak. Il nous parle des principaux problèmes rencontrés et des solutions qu’il va apporter, ainsi que d’un lien pour la feuille de route. En attendant, la première mise à jour majeure est prévue pour mai.

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Ici Alex, concepteur de Stories from the Outbreak. Puisqu’il y a déjà eu une discussion sur l’état actuel du jeu, et qu’il est indéniable que le jeu a besoin de plus de temps pour sa cuisson, j’aimerais m’impliquer dans la conversation. Pendant l’accès anticipé, je rédigerai un compte-rendu quelque peu régulier (mensuel ?) axé sur la conception sur l’évolution du développement et sur ce que nous faisons pour résoudre les problèmes. De plus, il pourrait y avoir des écarts plus importants entre certaines des mises à jour – cela vous rappellera que nous n’avons pas disparu avec votre argent.

Pour ce premier journal de développement, j’aimerais passer en revue certains des problèmes les plus fréquemment signalés. La bonne nouvelle est que pour la plupart d’entre eux, nous sommes absolument d’accord avec vous, et souvent nous avons même imaginé des solutions. Malheureusement, la mise en œuvre de ces solutions est un processus qui prend du temps. Tout au long de l’accès anticipé, nous déploierons de nombreuses mises à jour plus importantes pour résoudre ces problèmes.

Je sais que pour les joueurs, il peut être très frustrant d’attendre, mais pour l’instant, je peux au moins vous informer des principaux problèmes que nous avons identifiés et vous donner une vague idée de la manière dont nous allons les résoudre. Espérons que cela restaure votre confiance dans le fait que nous allons dans la bonne direction – pour l’instant, nous demandons un peu de patience pendant que nous y travaillons.

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Contenu

Il y a beaucoup de choses que nous voulions avoir de prêt pour l’accès anticipé, mais que nous n’avons finalement pas inclus pour diverses raisons. La bonne nouvelle est que la plupart de ces éléments sont du contenu que nous devrions pouvoir inclure dans la première mise à jour majeure.

Dans la prochaine mise à jour, en plus de peaufiner la bataille de boss finale (qui est dans un état beaucoup plus précoce que les autres batailles de boss), nous espérons ajouter 3 nouveaux ennemis, 1 nouveau personnage jouable, beaucoup de nouveaux objets et plus.

Pour l’instant, l’objectif est d’atteindre le nombre suffisant pour que chaque rencontre reste intéressante au cours d’une partie, ce qui signifie principalement plus d’ennemis et plus d’événements. Dès que nous le pourrons, nous prévoyons également d’augmenter la rejouabilité. Dans l’idéal, j’aimerais que les cartes varient, que leur génération aléatoire soit améliorée et, avec un peu de chance, qu’il y ait plusieurs boss possibles dans chaque zone.

À long terme, nous aimerions permettre aux joueurs chevronnés de profiter de versions plus brutales du jeu, ajouter un support pour le modding, etc.

Combat

L’une des choses qu’il faut mentionner dès le départ, c’est que les déverrouillages de capacités sont en partie à blâmer. Les déverrouillages de capacités sont essentiellement une sorte de tutoriel, qui facilite la compréhension de la complexité du jeu pour les nouveaux joueurs. Nous avons prévu de les retirer du système de déverrouillage et de donner aux joueurs des déverrouillages de capacités permanents beaucoup plus tôt. Personnellement, je n’aime pas trop les déverrouillages permanents qui rendent les joueurs plus forts dans les roguelikes, mais je pense qu’un système de déverrouillage peut être bénéfique pour introduire de nouvelles façons de jouer et garder le jeu frais et gratifiant même lorsque le joueur meurt. Les déverrouillages seront plutôt utilisés pour débloquer de nouveaux items à trouver dans la partie, et peut-être plus dans le futur – ouvrant plus d’options plutôt que de rendre le joueur plus fort. Le remaniement du déverrouillage des capacités est l’un des changements les plus urgents que nous avons l’intention d’apporter, et il devrait considérablement réduire le mur de difficulté pour les nouveaux joueurs. Ceux qui jouent depuis un certain temps ont déjà pu constater que le jeu est plus agréable à jouer lorsque tous les déverrouillages sont en place.

Les améliorations du niveau de difficulté s’appuient fortement sur d’autres systèmes sur lesquels nous travaillons : des choses comme la refonte du système de bibelots nous aideront à naviguer plus facilement.

Comme nous introduisons des changements qui réduiront la difficulté du jeu, nous supprimerons ou renforcerons certaines des stratégies les plus ennuyeuses et les plus abusives. Dans l’idéal, nous aimerions que les joueurs parviennent parfois à des builds puissants et cassants, mais qu’ils ne créent pas de stratégies dont le succès est garanti à chaque fois – les stratégies dominantes détournent l’attention de l’adaptation passionnante et de l’imprévisibilité que vous recherchez dans un roguelike.

Pour les joueurs vétérans, nous vous demandons d’attendre un peu. Nous donnerons la priorité aux nouveaux joueurs pour qu’ils franchissent le mur de la difficulté, puis nous ajouterons des défis et des modes de jeu optionnels qui devraient pousser vos tactiques jusqu’à leurs limites.

En ce qui concerne les personnages : Certaines capacités et améliorations de capacités sont soit trop simples, soit trop inefficaces. Une partie de l’espace libéré dans la palette de mouvements des personnages sera utilisée pour offrir des options permettant d’éliminer le poison/les saignements, ou de provoquer davantage de désordres dans l’ordre d’action. Dans certains cas, le concept de base d’une capacité est intéressant mais nécessite des ajustements. C’est le cas de Viktorija, qui devrait bénéficier d’une refonte totale et complète de sa palette de mouvements de base.

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Objets

Parmi les projets à court terme que nous avons pour améliorer le jeu, il y a une refonte du fonctionnement des objets. Nous espérons qu’il vous offrira une variété intéressante et une progression satisfaisante, tout en vous permettant de contrôler l’orientation de votre build et de ne pas trop dépendre du hasard.

En gros, une fois le système mis au point, vous devriez disposer d’options de personnalisation de base pour les objets, vous serez assuré de trouver au moins quelques bibelots très puissants dans chaque partie, et il y aura moins d’importance accordée au hasard pur pour déterminer votre force. De plus, le système sera généralement plus agréable à utiliser. Je suis absolument certain que vous apprécierez les changements à venir.

Narration

Un autre domaine que nous prévoyons d’améliorer : l’écriture et les événements. Nous allons donner la priorité au gameplay et aux combats, donc la narration pourrait être reléguée au second plan jusqu’à la fin de l’année, mais nous sommes bien conscients qu’il y a beaucoup de choses à améliorer.

Tout d’abord, l’écriture sera plus claire et plus ciblée. Deuxièmement, le système d’événements verra de grandes améliorations. Nous avons déjà mis en place certaines fonctionnalités pour réaliser des chaînes d’événements plus longues, où vos actions ont un impact sérieux sur la suite de la partie. Nous voulons réaliser une génération d’histoire rudimentaire, mais c’est un objectif qui nécessite une quantité de contenu de base que nous ne pouvions pas encore atteindre. Troisièmement, les systèmes liés au dialogue sont susceptibles de connaître également de sérieux changements.

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La première mise à jour majeure est prévue pour mai. Nous avons une feuille de route dans les discussions Steam qui résume le contenu qui arrivera. Quand ça se rapprochera, j’écrirai les prochaines notes de développement sur son contenu.

Cela montre la pointe de l’iceberg sur ce sur quoi nous aimerions travailler. Il y a beaucoup de travail, donc cela prendra du temps. L’accès anticipé peut être stressant pour les développeurs et frustrant pour les joueurs, mais merci d’avoir donné une chance au jeu dans cet état précoce et nous espérons que vous resterez pour voir ce que nous avons prévu à l’avenir. Si vous appréciez le jeu jusqu’à présent et que vous souhaitez l’aider à évoluer vers une forme plus aboutie, pensez à laisser un avis Steam ! Merci pour votre patience !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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