NEWS – The Paradox Dungeon : Nouvelles d’août

Depuis la dernière récapitulation des progrès en juin, nous avons poursuivi le développement de la version pré-alpha : les mécaniques du jeu de base et les systèmes supplémentaires qui devraient être mis en place avant que nous ne finissions notre première version Alpha.

Finalisation des compétences de base

L’éventail des compétences qui seront disponibles pour les opérateur et les monstres, et que l’on peut améliorer grâce à l’expérience, a été finalisé et introduit pour tous les personnages. Chaque compétence définit ce pour quoi elle est utilisée pour permettre à différents jeux et choix d’armes d’avoir un impact sur l’expérience de jeu. Plus de détails sur les compétences et leurs valeurs par défaut pour chaque type de monstre et leur variante seront publiés à l’avenir ici et dans un wiki.

Nouveau système de «combat rapproché»

Depuis les tout premiers prototypes, le combat rapproché était un sous-système du système d’attaque à distance, avec une portée et une vitesse limitées des attaques. Cette approche a toujours été temporaire jusqu’à ce que nous ayons mis en place notre système de combat rapproché. Introduit maintenant, et contrairement au système basé sur les projectiles, il utilise plutôt une approche RPG plus traditionnelle avec un lancer de dé à 20 faces pour évaluer le succès, l’échec et le coup critique, où les niveaux dans la compétence appropriée des attaquants et des défenseurs (en fonction de l’arme utilisée) définissent les chances d’obtenir différents résultats.

Système ‘Dégâts contre Résistance’

Pour permettre une approche tactique du jeu, différents monstres ont des résistances différentes selon les types de dégâts, en fonction de leur type et de leur variante. Cela permet également d’introduire des faiblesses pour certains types de monstres et leurs variantes. Par exemple un ennemi à base de glace peut être sensible au feu, alors que le type de base normal du monstre ne le serait pas. Les détails concernant la résistance de chaque monstre face à chaque type de dégâts seront publiés à l’avenir ici et dans un wiki.

Nouveau système ‘Effet appliqué’

‘Effet Appliqué’ doit gérer les buff/debuffs dans tous les autres systèmes, permettant par exemple un boost temporaire contre un attribut ou une compétence de base pour être utilisé correctement par tous les autres sous-systèmes qui utilisent cet attribut ou cette compétence dans leurs calculs. Il s’occupe également de l’état général de l’effet appliqué, de la durée d’activation et de l’affichage visuel (effet) sur l’unité si applicable. Le premier ‘Effet Appliqué’ qui a été introduit a été ‘CloseCombatAffected’, un effet qui affecte toute unité attaquée au corps à corps qui ne se concentre pas sur sa défense. Le malus en question est une pénalité de 25% pour le reste du tour. L’exemple typique est celui d’un opérateur qui tente de tirer avec son arme contre un monstre, tandis qu’une autre créature l’attaque. La diminution des chances de succès indique que l’opérateur n’est pas en mesure de se concentrer pleinement sur son attaque parce qu’il doit essayer d’esquiver les coups d’un attaquant qui arrive au corps à corps. Un autre exemple d' »Effet Appliqué » est la position de défense. Si une unité se concentre sur l’exécution d’une position défensive pendant la durée d’un round, elle a une augmentation de 33,3% de chances à son niveau de compétence pour dévier les attaques entrantes.

Le système ‘Effet Appliqué’ n’est pas limité aux compétences, mais peut également avoir un impact positif ou négatif sur les attributs, la santé et le gain d’expérience. Par exemple, boire une potion qui donne à l’opérateur +2 en Force pour un certain nombre de tours, ou d’effectuer un rituel qui donne à l’opérateur un bonus d’XP pour une durée déterminée.

Nouvelle interface utilisateur compatible compatible 4K

… nous avons ajouté une interface utilisateur qui indique la santé, les points d’action utilisés, la classe, le niveau et l’icône de l’opérateur, et qui s’adapte parfaitement à toutes les résolutions personnalisées jusqu’au 4K. Il en va de même pour l’interface utilisateur du panneau d’action, affichée pour l’opérateur sélectionné lors des actions à effectuer, et nous allons l’afficher ainsi que les nouvelles icônes de rendu dans un avenir proche.

Captures d’écran 4K : 

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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