NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Explorer le Monde des Ténèbres

Voici le troisième journal de développement d’Alex Skidmore, directeur créatif du projet, pour nous parler de l’exploration dans Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2, et surtout sur le cadre, la société et les personnages du jeu. Allez, on traduit ce petit pavé.

C’est mon troisième journal de développement, et j’ai utilisé les deux premiers pour parler des premier et deuxième piliers du jeu : Feel Like a Vampire, qui couvrait la partie du joueur ; Visceral Immersive combat, qui couvrait la partie action. Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de notre troisième et dernier pilier : « Explorer le monde des ténèbres », qui couvre le cadre, la société, les personnages, l’histoire et les éléments RPG du jeu. Nous reviendrons plus tard sur les éléments RPG, mais aujourd’hui, je vais me concentrer sur le cadre, la société et les personnages.

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Le Monde des Ténèbres est le cadre général de la licence Vampire The Masquerade et des jeux associés. Il traite le surnaturel de manière mature et fondée, en partant du principe que les vampires, les loups-garous et les fantômes existent bel et bien, mais qu’ils sont cachés à la société humaine contemporaine. Les jeux vidéo offrent une perspective unique sur ce monde que les autres médias n’ont pas, puisqu’ils permettent de s’y promener et de l’explorer. Notre objectif avec ce pilier était de créer une version de Seattle qui soit authentique à la propriété intellectuelle du Monde des Ténèbres et qui vous fasse croire que cette face cachée de Seattle, où les vampires sont aux commandes, pourrait être réelle et que, par contraste, le monde des humains vous semble plus étranger et potentiellement irréel. C’est pourquoi nous n’avons pas cherché à faire une réplique exacte de Seattle, car notre priorité n’était pas de représenter le monde des humains, mais celui des vampires.

Le Seattle que vous découvrirez dans Bloodlines 2 est une sorte de « best-of » de Seattle, dans lequel nous avons pris des points de repère clés et les avons rapprochés les uns des autres. Par exemple, Pioneer Square est un lieu clé, qui nous parle de la vieille ville et de ses fondateurs (dont certains étaient des vampires que vous rencontrerez), mais nous avons aussi le parc Volunteer, qui se trouve en réalité à la périphérie de la ville, mais nous avons adoré l’idée d’y faire une mission effrayante qui révèle quelque chose de sinistre sous ce conservatoire emblématique.

Nous voulons que vous ayez l’impression de voir Seattle à travers les yeux d’un vampire, c’est pourquoi nous avons également rendu les bâtiments plus hauts, les lumières plus vives et les ruelles plus sombres pour donner une impression générale de hauteur à ce que vous voyez, comme si vous regardiez à travers les yeux d’un prédateur de haut niveau. Pour une meilleure explication, je vous suggère de lire le journal de développement de Ben Matthews sur notre style artistique néo-dark.

Dans Bloodlines 1, vous étiez un nouveau vampire dans une ville où les Anarchs sont très présents et où la Camarilla n’est pas totalement dominante. Dans Bloodlines 2, nous avons renversé la situation. Vous jouez Phyre, un vampire âgé (~400 ans) dans une ville où la Camarilla est dominante depuis des décennies, et toute velléité de sympathie des Anarchs est anéantie. La loyauté numéro 1 de Phyre est envers elle-même, mais elle est assez sage pour respecter le pouvoir de la Camarilla et, plus important encore, de la Mascarade. Au cours de l’histoire, Phyre gagne un siège à la table d’honneur de la Camarilla en tant que shérif de la cour, ce qui lui donne la protection de la cour mais aussi une autorité puissante au sein de la société vampirique de Seattle. Il s’agit bien sûr d’un jeu de rôle, et vous pouvez donc incarner le shérif de multiples façons : vous pouvez être un shérif loyal de la Camarilla, un sympathisant anarchiste travaillant de l’intérieur pour saper la cour, ou encore un vampire aîné égocentrique jouant les différentes factions les unes contre les autres à son avantage.

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La volonté de Phyre dans l’histoire est motivée (au moins au début) par la reconquête de son pouvoir – elle s’est réveillée après 100 ans de torpeur (hibernation vampirique) à 6000 miles de chez elle avec des marques sur tout le corps qui limitent ses pouvoirs. Cela met en place le contexte narratif de l’arbre des capacités (que nous montrerons en temps voulu) qui, au lieu d’ajouter de nouveaux pouvoirs à Phyre, comme dans un jeu de rôle avec stylo et papier, vous permet de débloquer ses pouvoirs existants. Au cours de ses 300 ans d’errance dans l’ancien monde, Phyre a acquis de nombreux pouvoirs, et pas seulement ceux issus des disciplines de son clan.

Un aspect important de la Mascarade est que les vampires sont cachés à la vue de tous dans notre société. Il y a plusieurs lieux de rendez-vous des vampires dans la ville qui, pour un passant, semblent innocents, mais pour ceux qui sont au courant, sont des endroits importants dans la société vampirique. Par exemple, la petite vieille qui tient le café ouvert toute la nuit n’est peut-être pas aussi gentille et sans défense qu’elle le paraît à première vue. Un endroit clé où le joueur revient souvent est la Weaver Tower, un siège social de Seattle qui est en fait la façade de la Camarilla, inspirée par les gratte-ciel du centre-ville de Seattle et donnant au Prince de la ville une vue d’ensemble sur son domaine.

Enfin, il ne peut y avoir de Monde des Ténèbres sans lumière – le monde des humains. La ville est peuplée de « civils » qui ignorent que vous êtes un vampire se promenant parmi eux. En effet, l’utilisation de vos pouvoirs vampiriques ou le fait de vous nourrir devant des témoins peut déclencher une violation de la mascarade. De plus, même si vous êtes shérif, vous n’êtes pas au-dessus de la loi et le fléau de la cour pourrait vous être envoyé si vous vous montrez imprudent dans les rues de la cité d’émeraude. Veillez donc à chasser comme un vampire : traquer sur les toits, chasser dans les ruelles, isoler vos proies et, si vous êtes observé, traiter les témoins rapidement.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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