TRADUCTION – Rogue Legacy 2 : Des infos

L’interview en version originale est ici.


TRADUCTION : Des infos sur Rogue Legacy 2

L’un des premiers succès indépendants des années 2010 s’appelait Rogue Legacy. Ce jeu de Cellar Door Games rappelait des jeux classiques comme Castlevania et Ghosts’n Goblins, mais avec une différence essentielle : lorsque de braves guerriers mouraient, leurs descendants pouvaient revenir pour repartir à l’aventure et ils avaient leurs propres caractéristiques génétiques. Rogue Legacy s’est révélé être un jeu incroyable, que les gens redécouvraient sans cesse au fur et à mesure de sa progression vers d’autres plateformes.

Cellar Door Games travaille aujourd’hui sur une suite. Mais que peuvent attendre exactement les joueurs d’un Rogue Legacy 2, d’autant plus que l’annonce du jeu (prévu sur Steam pour l’été 2020) n’a pas été accompagnée de beaucoup de détails ? Pour le savoir, Shacknews a contacté le co-fondateur du studio, Teddy Lee, pour lui poser quelques questions sur Rogue Legacy 2, son développement, ses aspirations beaucoup plus larges et la façon dont le studio fait face à l’épidémie de coronavirus qui se poursuit.


Shacknews : Depuis combien de temps travaillez-vous sur Rogue Legacy 2 et quel est le bon moment pour l’annoncer ?

Teddy Lee, co-fondateur de Cellar Door Games /concepteur du jeu : Nous travaillons en secret sur Rogue Legacy 2 depuis environ deux ans maintenant. Nous sommes passés directement au développement peu après la sortie de notre jeu précédent, Full Metal Furies (ndlr : Un rpg-action coopératif à 4). Nous prenons généralement un peu de temps libre après les projets, mais l’accueil mitigé de Full Metal Furies nous a donné l’impression qu’il fallait démarrer le développement rapidement.

Nous avions prévu d’annoncer notre jeu il y a quelque temps, mais la pandémie de COVID-19 est arrivée et nous a reconsidéré notre décision. Pour nous amuser un peu, nous avions décidé de faire l’annonce comme un poisson d’avril, mais elle a pris tellement d’ampleur ! Nous allions juste dire que c’était vrai le lendemain, mais on a compris que ce ne serait pas suffisant. Nous nous sommes donc empressés de fournir quelques informations supplémentaires sur le jeu lorsque nous l’avons rendu officiel.

Shacknews : Le premier jeu était un tel effort créatif. Qu’est-ce qui vous a donné envie de revenir pour une suite ?

Lee : Nous avons toujours voulu faire une suite à Rogue Legacy. C’était juste une question de « Quand » au lieu de « Si ». Oui, il y a un aspect commercial à la décision, mais une grande force motrice pour moi a toujours été de voir ce que nous pourrions faire pour donner une tournure à la suite, parce qu’elle introduit toutes sortes de règles et restrictions intéressantes.

Il faut faire quelque chose que veut le public, mais il faut quand même agir avec ses propres paris créatifs. Si tout ce que nous faisons est dans l’optique « plus grand et meilleur », je pense que nous laisserons tomber, nous et nos fans. Rogue Legacy a été le pionnier du genre « rogue-lite », et même si je ne pense pas que ce second sera à l’avant-garde cette fois-ci, il est très important que nous ne nous contentions pas de suivre un chemin déjà tracé.

TRADUCTION : Des infos sur Rogue Legacy 2

Shacknews : Vous n’avez montré qu’un teaser de cinq secondes, mais dans celui-ci, on pouvait voir un style artistique similaire au premier. Les joueurs devraient-ils s’attendre à ce que Rogue Legacy 2 ressemble visuellement au jeu précédent ?

Lee : Ce n’est plus du pixel art, mais stylistiquement, c’est très similaire à Rogue Legacy. Dès le début, nous savions que nous voulions faire quelque chose de nouveau, alors nous avons fait équipe avec Matt Hammill, le directeur artistique de Lovers in a Dangerous Spacetime, pour réaliser la charte artistique du Rogue Legacy 2. Et il a fait un travail impressionnant !

Je pense que le style artistique est un mélange parfait d’ancien et de nouveau. Même si ce n’est plus du pixel art, il est toujours immédiatement reconnaissable et conserve le charme de l’original. Nous avons également fait appel à Glauber Kotaki, le « pixel artist » pour tous nos jeux précédents, sauf que cette fois, il s’occupe de toutes les animations de personnages. Et même si les modèles sont en 3D, nous utilisons des animations similaires à celles de jeux comme Dragon Ball Fighter Z pour réaliser chaque image d’animation. Les résultats sont vraiment fantastiques et, honnêtement, les captures d’écran statiques ne rendent pas justice au jeu.

Shacknews : Que pouvez-vous me dire sur l’environnement ? Les joueurs explorent-ils un nouveau château, en supposant qu’ils explorent un château tout court ?

Lee : Ce jeu est beaucoup plus vaste, et les joueurs exploreront un royaume plutôt qu’un simple château. Le nombre de biomes dans ce monde augmente, et nous essayons de relier chaque biome de manière narrative. C’est difficile à expliquer maintenant, d’autant plus que les détails de la narration arrivent très tard, mais nous sommes impatients de savoir comment nous allons conter l’histoire de Rogue Legacy 2. À ce stade, les choses sont assez fluctuantes, donc ça peut ne pas fonctionner, mais nous pouvons toujours changer. Nous travaillons également sur les moyens de rendre les biomes uniques et intéressants, plutôt que d’avoir seulement le second biome qui a des ennemis plus forts. les structures des biomes vont aussi changer, avec de nouvelles pièces, des risques environnementaux, etc.

Shacknews : Les caractéristiques héréditaires sont parmi les éléments les plus mémorables de Rogue Legacy. Quel pourcentage des caractéristiques du premier jeu reviennent et y a-t-il de nouvelles caractéristiques que vous pouvez nous dévoiler ?

Lee : Rogue Legacy 1 avait environ 35 caractéristiques dans le jeu, et nous visons à les doubler, voire à les tripler (Probablement pas le triple…) Nous avons le triple dans le registre, mais ce chiffre est susceptible de changer, parce que nous éliminons constamment ceux qui ne sont pas à la hauteur. La qualité prime sur la quantité. Mais quand même… Espérons que la quantité aussi. Une grande partie des caractéristiques de l’original apparaîtront dans la suite, mais elles ont toutes été modifiées pour accroître leur utilité.

L’une des principales nouveautés que nous avons ajoutée est le « Universal Healthcare System ». Plus une caractéristique a un effet négatif sur le jeu, plus vous recevrez d’or lors d’une course, donc tout est payant. Et cela fait apparaître des scénarios vraiment intéressants. Est-ce que je prends le ranger nain, parce que ce combo est tout simplement génial ? Ou dois-je prendre le mage géant aux os fragiles qui ne durera que quelques secondes, mais qui m’accordera une prime en or de 60 % ? C’est un système génial car il permet de limiter la technique qui faisait que les gens sautaient du château et se suicidaient pour obtenir une meilleure liste d’héritiers. Il nous permet également de créer des caractéristiques vraiment uniques. Par exemple, l’un de mes nouveaux traits de caractère préférés est « pacifiste ». Vous ne pouvez pas attaquer, mais vous pouvez récupérer beaucoup d’or !

TRADUCTION : Des infos sur Rogue Legacy 2

C’est une chose qui, je pense, aide vraiment à démarquer Rogue Legacy des autres jeux du même genre. Les objectifs que vous vous fixez sont personnels et en constante évolution. Dans la plupart des autres Rogue-lites, le but d’une partie est toujours le même. Essayez de battre le jeu ou gagner des récompenses pour avoir essayé. Mais c’est toujours un choix linéaire. Mais dans Rogue Legacy, vous pouvez vous consacrer à essayer de battre un boss spécifique, aller là où vous pouvez obtenir un personnage dont le talent est de fabriquer de l’or, ou vous pouvez choisir purement et simplement de fouiller dans le royaume où il peut y avoir une énigme que vous n’avez pas pu résoudre, donc vous vérouillez le château et vous essayez de nouveau. Pour moi, il s’agit de choix intéressants, et l’un de mes principaux objectifs était de développer ce point.

Shacknews : Je sais qu’il y a beaucoup de choses qui sont gardées secrètes, mais y-a-t-il au moins une nouvelle mécanique que vous accepteriez de dévoiler ?

Lee : Voici donc un exemple de la manière dont nous prévoyons d’être expérimentaux. Tout le monde a appelé Rogue Legacy un Metroidvania, mais ce n’en était pas vraiment un. Il manquait à notre jeu de nombreux éléments de base du genre, comme l’acquisition de nouvelles capacités à des points de progression spécifiques, l’accès à des lieux et la possibilité de revenir dans les biomes pour trouver de nouveaux secrets.

Avec Rogue Legacy 2, nous testons des moyens de réintégrer certains de ces éléments du Metroidvania, mais d’une manière qui fonctionne avec l’aléatoire. C’est un puzzle très compliqué, et je ne sais pas si nous avons la bonne solution (ou même si nous allons garder ce que nous avons), mais je suis très enthousiaste quant à la direction que nous allons prendre. J’espère que cela aidera à faire avancer le milieu et à élargir l’idée de ce que l’on peut faire avec les roguelites.

Shacknews : Rogue Legacy a été inspiré par de nombreux jeux classiques, mais nous avons également eu beaucoup de nouveaux classiques (tant dans l’espace AAA que dans celui de l’indie) depuis sa première sortie. Quels sont les autres jeux qui ont vu le jour depuis la sortie de l’original en 2013 et qui, selon vous, ont inspiré la suite ?

Lee : Honnêtement, tous les jeux auxquels j’ai joué au cours des sept dernières années auront un certain impact. Je joue à beaucoup de jeux vidéo, et chaque fois que je le fais, il m’est difficile de ne pas les considérer  comme un travail. Qu’est-ce que ce jeu fait bien, qu’est-ce qui peut être amélioré, et qu’est-ce qu’il a de nouveau et d’intéressant ? A chaque fois que je joue, j’essaie d’apprendre quelque chose, et les leçons que j’en tire se retrouveront inévitablement dans Rogue Legacy 2. L’inspiration est également différente lorsque l’on crée un nouveau jeu par rapport au travail à fournir pour élaborer une suite. Les influences peuvent être très claires dans le cas d’un nouveau jeu, mais dans le cas d’un titre bien établi, il faut trouver les petites choses qui peuvent améliorer la licence sans bouleverser la formule.

TRADUCTION : Des infos sur Rogue Legacy 2

Shacknews : Rogue Legacy est d’abord sorti sur PC, puis il est progressivement passé sur consoles et portables. Il a fallu un certain temps pour qu’il arrive sur le marché. Les joueurs de consoles peuvent-ils espérer obtenir Rogue Legacy 2 peu après la sortie sur PC ?

Lee : Nous l’espérons, mais il est certain que nous ne faisons qu’une sortie PC en premier. Nous sommes une équipe trop petite pour faire un lancement multi-plateforme, et nous aimons patcher notre jeu, et être itératif avec nos changements au fur et à mesure qu’il est mis en ligne. Les consoles ne nous donnent pas cette flexibilité.

Shacknews : Enfin, pour faire court, comment l’équipe de Cellar Door Games fait-elle face à l’épidémie de COVID-19 ? Qu’est-ce qu’une journée de travail typique pour tout le monde ?

Lee : Avant que la pandémie ne frappe, nos employés travaillaient dans nos bureaux du lundi au mercredi, et travaillaient à distance le jeudi et le vendredi. Aujourd’hui, ils travaillent tous les jours à domicile, la transition est donc très simple. Nous avons également beaucoup d’intervenants extérieurs qui travaillent à distance depuis le début du développement, donc cela n’a pas été un problème. Nous avons fermé notre bureau très tôt, donc nous faisons cela depuis un certain temps déjà.

La productivité a ralenti, mais heureusement, nous n’avons pas encore annoncé de date précise de sortie, ce qui nous permettra de repousser tranquillement les choses si nécessaire.


L’interview en version originale est ici

 

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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