A l’occasion du vingtième anniversaire de Star Wars : Knights of the Old Republic, Gizmodo s’est entretenu avec Casey Hudson, directeur du projet à l’époque, au sujet de l’influent RPG de BioWare et partage des illustrations exclusives de John Gallagher (à retrouver sur l’article originel).
L’année 2003 a été une année faste pour les fans de Star Wars. Nous sortions de l‘Attaque des Clones, sorti en 2002, et l’attente du prochain et « dernier » film était comblée par toutes sortes de livres, de bandes dessinées, de jeux vidéo, ainsi que d’une microsérie animée de Genndy Tartakovsky. Parmi ce déluge, un titre a réussi à se démarquer.
Je veux parler de Star Wars : Knights of the Old Republic, qui fête ses 20 ans cette année. Le RPG de BioWare a non seulement bouleversé l’industrie du jeu vidéo, mais il a également marqué l’époque de Star Wars. En ouvrant une nouvelle ère de narration et en introduisant une série de personnages mémorables, KotOR est devenu un géant du jeu de rôle dont l’influence se fait encore sentir dans Star Wars aujourd’hui.
Le film de la saga avec Rey est décrit comme « le prochain chapitre » de la série John Gallagher, artiste de Star Wars : Knights of the Old Republic, parle de la conception du passé.
Pour célébrer les deux décennies de Knights of the Old Republic, je me suis entretenu avec Casey Hudson, directeur du projet, pour évoquer la naissance du jeu et son impact en général, ainsi que certains détails peu connus du développement. Les illustrations de cet article ont été réalisées par l’artiste John Gallagher. Nous aurons d’autres informations à partager dans un prochain article consacré à son travail.
Il y a plus longtemps encore…
« Je n’arrive pas à croire que cela fait déjà 20 ans. Cela ne me rend pas vieux pour autant ! » a souligné Hudson au début de notre discussion. Depuis son lancement, le jeu a continué à influencer les fans par le biais de produits dérivés, et des éléments de son histoire se retrouvent fréquemment dans des projets en cours.
En tant que jeune développeur, Hudson et son équipe d’environ 75 personnes n’avaient cependant jamais anticipé l’impact. « Nous aurions été époustouflés par la réaction des joueurs à l’égard de KotOR au fil des ans… Nous avions l’ambition de créer quelque chose de vraiment spécial », explique Hudson. « Nous ne nous attendions pas à ce qu’il se passe quoi que ce soit. À l’époque, BioWare avait déjà réalisé quelques bons jeux. Nous voulions simplement répondre aux attentes en matière de qualité et faire quelque chose dont nous pourrions être fiers ».
Fin 1999 et début 2000, Lucasfilm était impatient de profiter de la nouvelle vague d’engouement envers Star Wars. Désireux de se lancer dans les jeux de rôle, Simon Jeffery, alors président de LucasArts, a contacté BioWare, qui s’était fait un nom dans le monde des jeux de rôle avec la sortie de Baldur’s Gate, acclamé par la critique. LucasArts a proposé deux options à la société : « L’une consistait à situer le jeu dans la période des films – je pense en particulier à la trilogie originale. L’autre dans une période beaucoup plus ancienne. Ils nous ont orientés vers la série de bandes dessinées Tales of the Jedi, qui explorait l’Ancienne République, 4 000 ans avant les films ».
Raconter une histoire qui se déroule pendant les films classiques était une perspective tentante, mais la décision de plonger dans le passé a été facile à prendre. « Nous voulions raconter l’histoire la plus importante de notre époque – rencontrer de nouveaux personnages légendaires, les tuer, détruire des planètes, etc. Nous avons vu dans l’Ancienne République une opportunité d’avoir … une liberté créative, tout en ayant accès aux éléments essentiels de l’expérience Star Wars : Jedi, Sith, sabres laser, vaisseaux
spatiaux, etc. ».
La nouvelle s’est rapidement répandue au sein de l’entreprise et le niveau d’excitation fut naturellement élevé. « Je me souviens de ce qui s’est passé peu de temps après avoir appris la nouvelle », a déclaré Hudson. « Je testais un niveau sur lequel je travaillais pour MDK2. Greg [Zeschuk, cofondateur de BioWare] passait par là et nous avons discuté de notre enthousiasme à l’idée de faire un jeu Star Wars ».
Le rôle de Hudson dans le développement de KotOR a été quelque peu surprenant. Ne travaillant chez BioWare que depuis quelques années, il n’aurait jamais imaginé être choisi pour diriger un titre aussi ambitieux.
« [J’ai dit à Greg que] la seule chose décevante dans ce projet était qu’il nous parvenait si tôt dans ma carrière, car j’aurais aimé jouer un rôle de premier plan dans un projet aussi incroyable… Greg et Ray [Muzyka] ont dû se souvenir de ce moment, car lorsque le moment est venu de choisir le chef de projet, j’ai eu la chance inouïe que ça tombe sur moi ».
Le poste de directeur de projet était un rêve devenu réalité pour Hudson, malgré la lourde charge de travail qu’il impliquait. Comme il l’explique, cette tâche signifiait d’être « responsable de la direction créative générale, de la planification du calendrier et de la collaboration avec notre éditeur LucasArts. Au cours d’une journée type, j’examinais le travail artistique et de conception avec les responsables, je jouais au jeu et je prenais des notes, je planifiais les étapes à venir et j’effectuais des appels ou des déplacements pour rencontrer LucasArts. J’ai donné un coup de main partout où j’ai pu, un peu d’art conceptuel, de la modélisation 3D, et quelques trucs techniques (comme comprendre comment ajouter des ombres de lightmap à notre moteur) ».
En tant que fan de Star Wars depuis toujours, Hudson était tout à fait prêt à relever le défi. « Le gros avantage de travailler sur un jeu Star Wars », souligne Hudson, « c’est que nous nous déplacions parfois pour des réunions avec LucasArts, cela voulait dire un voyage au Skywalker Ranch.
Cet endroit est une pure magie pour un fan de Star Wars et nous étions absolument au paradis à chaque fois que nous nous y rendions. Il est compliqué de décrire ce que l’on ressent lorsqu’on grandit dans l’obsession de Star Wars et que l’on se rend à l’endroit où l’on peut se promener parmi les personnes qui l’ont créé ».
Vos premiers pas
En repensant au développement de Knights of the Old Republic après 20 ans et une illustre carrière, Hudson garde un souvenir ému de cette expérience. « Ce qui m’a le plus plu, c’est de travailler en étroite collaboration avec l’équipe de BioWare, au sein d’une licence aussi magique. Tout ce sur quoi les gens travaillaient était incroyablement excitant. [Des choses simples comme] le flou du sabre laser … ou le level art … C’était passionnant de se promener et de parler avec les gens de ce qu’ils faisaient ! ».
Chaque jeu connaît son lot de hauts et de bas au cours de son développement. KotOR n’y a pas fait exception, mais Hudson a insisté sur le
fait que leur vision commune du jeu a facilité le processus : « Nous savions tous ce que nous voulions dès le départ. Il n’y a pas eu beaucoup d’hésitations ou de faux départs — rétrospectivement, il est étonnant de constater la rapidité avec laquelle nous nous sommes attelés à une vision aussi cohérente. Drew Karpyshyn a écrit très vite et l’histoire s’est développée rapidement. James Ohlen savait ce qu’il attendait des systèmes RPG. Le level design et les cartes se sont faits très rapidement.
Derek Watts avait l’œil pour Star Wars, ce qui nous a permis de commencer très tôt à créer des œuvres d’art. Nos premiers prototypes étaient parfaitement adaptés à la visualisation du jeu que nous voulions tous créer ».
Un an avant le lancement du jeu, ils ont été confrontés à une crise inattendue concernant le système de combat. Il s’agit d’un système
intimement familier aux joueurs aujourd’hui, et qui semblait presque révolutionnaire à l’époque en transformant la formule du tour par tour en quelque chose de cinématographique. Cependant, faire passer l’idée aux joueurs au départ a été un véritable parcours du combattant.
« Nous avons dévoilé une première démo du jeu à l’E3 en 2002 », explique Hudson. « Les gens tapaient frénétiquement sur les boutons comme s’il s’agissait d’un jeu d’action, ce qui déclenchait et annulait le système de combat de manière aléatoire ! Alors qu’il ne restait qu’un an de développement, nous avions un système de combat que les joueurs ne comprenaient pas ».
« Nous avions besoin d’un grand changement… Nous avions besoin que les gens comprennent que le combat est un mode, et que l’on est soit dans ce mode, ou pas. Pour ce faire, nous avions besoin d’un moyen de visualiser ce qui se passait dans le système lui-même. Il s’agissait de mettre en file d’attente des actions pour chaque personnage et de laisser ces actions se dérouler ».
« Nous avons lancé un concours pour proposer des solutions. Cela a donné lieu à une interface avec une grande étiquette « MODE COMBAT ENGAGÉ », ainsi qu’une file d’attente visible montrant les actions que vous avez sélectionnées pour chaque personnage. Heureusement, cette approche a fonctionné et a donné lieu à un schéma de combat tactique vraiment intéressant qui a tiré le meilleur parti de nos systèmes RPG ».
Le résultat final parle de lui-même, mais même des décennies plus tard, Hudson ne peut imaginer y modifier quoi que ce soit. « Nous sommes parvenus à la fin de cette production en créant quelque chose avec lequel nous avons pris un réel plaisir à jouer nous-mêmes. C’est presque exactement le jeu que nous avions décrit dans notre premier GDD… Je ne pense pas que nous ayons beaucoup réfléchi aux choses que nous aurions changées ».
Un héritage galactique
KotOR a connu un succès immédiat, devenant en quelques jours le titre Xbox le plus rapidement vendu (à l’époque), et a remporté environ 126 récompenses de l’industrie tout en continuant à figurer dans les listes de best of, toutes ces années plus tard. Les personnages et l’histoire ont eu un impact immédiat sur les fans. Grâce aux romans, aux bandes dessinées et à une suite, l’ère de l’Ancienne République est devenue un lieu propice aux scénaristes. Des personnages comme Revan et Bastila ont atteint un niveau de popularité que seuls les personnages à l’écran connaissaient auparavant.
Même George Lucas avait prévu d’introduire Revan dans la série Clone Wars dans l’épisode « Le Fantôme de Mortis » (une scène qui a finalement été coupée).
Au-delà des éléments de l’histoire, Hudson estime que le jeu a constitué une étape importante pour notre industrie dans son ensemble : « [Nous avons créé] un jeu qui ressemble à une expérience cinématographique. Nous avons conçu un système de conversation utilisant des caméras procédurales basées sur les principes de la cinématographie, donnant à nos personnages des gestes et des animations de synchronisation labiale pendant qu’ils parlent (ce qui était nouveau pour nous à l’époque), et planifiant des séquences continues…
Ce qui ressort de ce projet, même aujourd’hui, c’est le sens de l’action. On a vraiment l’impression de disposer d’une galaxie à explorer comme on le souhaite. Vous décidez qui vous emmenez dans vos aventures, vous prenez des décisions importantes, vous décidez quelle planète visiter et ce qu’il faut y faire. À tout moment, vous pouvez vous tourner vers l’un de vos compagnons et poursuivre la conversation avec lui ».
L’influence de KotOR sur la franchise se fait toujours sentir. De simples mentions dans Star Wars Rebels à une pléthore d’easter eggs dans les livres (plus récemment dans Star Wars Jedi : Battle Scars de Sam Maggs), les bandes dessinées et les émissions en prises de vue réelles, l’histoire créée par Hudson et son équipe contribuent toujours à façonner la galaxie lointaine, très lointaine.
« J’aimerais beaucoup que le travail que nous avons fait dans KotOR se retrouve dans les canons de Star Wars », a déclaré Hudson en riant.
« Lorsque vous travaillez pendant plusieurs années sur quelque chose, il est agréable de le voir vivre et prendre de nouvelles formes.
J’étais dans un magasin de bandes dessinées récemment et ils avaient les nouvelles figurines de Dark Revan, dans Black Series. Deux jeunes gens les examinaient et l’un d’eux a dit : ‘Ouah, ils ont Dark Revan !’. Son ami a répondu : ‘Oui, il est populaire maintenant’, à quoi le premier a répondu : ‘Il l’a toujours été’ ».
L’admiration s’étend au MMO The Old Republic, qui réussit à maintenir le cœur de KotOR en vie, malgré tous les changements que Star Wars a connus ces dernières années. « J’ai eu la chance de travailler avec cette équipe, et j’ai été impressionné de voir comment ils continuent à apporter leur passion et leur dévouement à l’ère de l’Ancienne République dans Star Wars. C’est formidable de voir que les joueurs continuer à y participer ».
Entre les portages modernes, le remake annoncé (qui fait quelque chose de… eh bien, il fait quelque chose) et la production de nouveaux produits dérivés, Knights of the Old Republic est tout aussi important pour la communauté de fans qu’il l’était il y a 20 ans. Il est impossible de savoir ce que l’avenir nous réserve, mais une chose semble claire : nous parlerons de KotOR et de son impact pendant encore de nombreuses années.



Merci Jin pour cette traduction.