samedi, avril 27, 2024

TRADUCTION – Avowed : Interview de Obsidian par Eurogamer

Il y a de ça quelques semaines, Eurogamer a eu l’occasion de discuter avec certains des développeurs d’Avowed, le prochain titre de Obsidian prévu pour cette année sans plus de détails. Ci-dessous se trouve une traduction de cette interview que vous pouvez toujours retrouver en suivant ce lien.

avowed 4 | RPG Jeuxvidéo

Qu’est-ce donc que Avowed ? On pose nos questions à Obsidian après le Xbox Developer Direct

« Pour nous, le point de référence vers lequel nous avons essayé de tourner les gens est The Outer Worlds. »

La semaine dernière, nous avons enfin pu voir à l’œuvre le nouveau jeu de rôle de Obsidian, Avowed. Il faisait partie d’une poignée d’exclusivités Xbox au Developer Direct, alors le feu de projecteurs était naturellement pointé vers lui. Mais si certains éléments nous ont semblé encourageants (j’ai beaucoup aimé le décor coloré et dépaysant), certains autres m’ont moins convaincu, et m’ont même franchement interrogé. Parce que tout ça faisait partie d’un gros tunnel de démonstration, je n’ai pas vraiment compris ce que le jeu offrirait à part des combats. Alors lorsqu’Obsidian m’a proposé d’aller parler à la réalisatrice d’Avowed, Carrie Patel, et au gameplay director Gabe Paramo après ladite démonstration pour clarifier certaines choses, j’ai sauté sur l’occasion.

Avowed est le premier RPG à la première personne se déroulant dans le même monde que la série d’Obsidian, Pillars of Eternity, Eora, mais le jeu est très différent. La série des Pillars se présente comme un cRPG traditionnel avec combats en temps réel avec pause active en vue isométrique, tandis qu’Avowed, de son côté, vous fait directement incarner le personnage pour voir le monde au travers de ses yeux : vous expérimenterez donc Eora d’une façon totalement différente.

Cependant, il est intéressant de noter que si le monde de Eora est le même pour les Pillars que pour Avowed, leurs univers spécifiques dans ce monde n’ont pas grand-chose en commun. Comme la réalisatrice Carrie Patel me l’a expliqué (elle a travaillé sur tous les jeux Pillars of Eternity, elle connaît donc bien le sujet), Avowed prend place sur une île d’un continent appelé les Terres Animées (Living Lands) loin, très loin des Marches de l’Est et de son archipel voisin dans lequel les Pillars of Eternity prenaient place. Il y a beaucoup d’eau entre ces deux endroits.

« Le jeu Avowed se déroule intégralement dans les Terres Animées, alors vous ne pourrez pas visiter d’autres endroits du monde » nous dit Patel. « Les joueurs familiers des derniers jeux reconnaîtront sans doute certains concepts et peut-être même quelques personnages (certains événements qu’ils ont soit vus, soit entendus seront référencés dans Avowed, mais nous voulions nous assurer que l’expérience serait accueillante pour les nouveaux joueurs vivant leur première aventure dans le monde de Eora. Ces références sont là pour les joueurs qui vont les comprendre et les apprécier, mais les joueurs qui ne seront pas familiers avec elles ne seront pas pour autant désarçonnés. »

La dernière présentation d’Avowed avec Carrie Patel et Gabe Paramo, les deux personnes avec qui j’ai pu discuter.

En rapport avec la question de « quand se déroule donc Avowed », parce que ceux qui auront joué à Pillars of Eternity 2 : Deadfire sauront que des événements prenant une proportion biblique, clin d’œil clin d’œil, coup de coude coup de coude, se déroulent à la fin du jeu : ils affectent l’intégralité du monde et tous ceux qui vivent dedans. Cependant, si Avowed se déroulera apparemment peu de temps après les événements de Deadfire, Patel explique qu’il ne sera pas narrativement lié à ceux-ci. « Les deux histoires sont bien séparées », ajoute-t-elle, autant que les deux continents sur lesquels se déroulent les deux séries. « Le processus que Eothas a déclenché à la fin de Deadfire n’est pas un changement instantané sur le monde. C’est quelque chose qui va se dérouler dans le temps et changera le monde sur des générations, pas en une nuit. Cela nous donne un peu de temps pour permettre au joueur de vivre d’autres aventures dans l’intervalle. »

La présentation d’Avowed se concentrait beaucoup sur le combat, comme mentionné plus haut, et nous avons vu le joueur manier l’épée et bloquer des attaques, lancer des sorts et tout cela en temps réel. Cependant, l’intention du jeu n’est pas d’être un hack’n’slash pour autant, mais plutôt un genre de pierre-papier-ciseaux dans lequel différents ennemis demanderont différentes approches, même si tout se passera en même temps. Il y a d’ailleurs une version longue du Developer Direct d’Avowed que je vous recommande de regarder. Elle n’est pas totalement différente, mais elle donne un sens plus large au système de combat du jeu.

Les clés pour ces situations sont des « ensembles » : un mot revenu à plusieurs reprises durant la présentation. L’idée est que vous puissiez changer rapidement d’ensemble d’armes pour pouvoir surmonter des défis basés sur des ennemis différents. Vous avez besoin d’une épée et d’un bouclier pour cet adversaire ? Pas de souci. Vous avez besoin d’un gros truc à deux mains pour celui-là ? Allez. Vous avez besoin de deux baguettes pour rôtir ces ennemis avec des attaques magiques ? Ouais, ça marche.

Ce qui n’a néanmoins pas été clair est comment les capacités magiques du personnages fonctionnent. Nous avons vu plusieurs exemples de leur utilisation, mais sans interface à l’écran. Comment le joueur peut-il donc faire cela ?

avowed 5 | RPG Jeuxvidéo
avowed 3 | RPG Jeuxvidéo
Il y a un sentiment très “extraterrestre” qui émane du monde de fantasy de Avowed.

Je pose donc la question au gameplay director Gabe Paramo et il me répond une question quelque peu mystifiante : il m’explique que les sorts sont « sur leurs propres boutons ». « Il y a un seul bouton pour lancer une compétence, en rapport à celles que vous avez débloquées dans votre arbre. » Cela me fait immédiatement penser à l’approche de bouton unique utilisée par Fable 2, mais je ne sais pas vraiment ce qu’il se passe dans le cas présent. Nous n’avons pas du tout vu d’interface, me dit-il, parce qu’elle n’a pas encore été définitivement mise au point.

Quant au développement de personnages, Avowed sera un jeu sans classe. Vous gagnerez des points d’expérience tandis que vous vous battrez et vivrez des aventures dans le monde, et monterez de niveau pour ensuite dépenser les points gagnés lors de ces montées dans les arbres de compétences que vous voudrez améliorer. Il y aura une création de personnage, mais Patel dit que « nous n’en parlons pas encore ».

Avowed aura également des compagnons avec qui vivre des aventures, et nous en avons eu un aperçu dans la présentation. Il y a eu Kai, le peau-bleue qui, je trouve, ressemble pas mal à Yondu des Gardiens de la Galaxie, et il y a eu Giatta, celle qui ressemblait à une humaine. Les compagnons se battront avec vous, Kai faisant office de tank tandis que Giatta jouera le rôle de soigneuse. Vous pourrez leur donner certains ordres : « les compagnons ont des capacités en combat : vous pouvez un peu voir ce qu’ils font dans la vidéo. Il y en a aussi certaines plus concentrées sur le joueur auxquelles vous pourrez avoir accès. Et elles sont un peu une extension du joueur en termes de présentation : elles sont toujours liées à un seul bouton », explique Paramo.

C’est une fois encore une réponse un peu nébuleuse, et une nouvelle mention de cet intriguant bouton unique. Est-ce un contrôle contextuel ? « Oui, précisément » me répond Paramo, mais il n’ajoute rien sur le sujet. « Juste pour que les choses soient un peu plus claires, les compagnons vous suivront également en combat pour que vous n’ayez pas besoin de micro-gérer chacun de leurs mouvements. Mais comme le dit Gabe, leurs compétences sont là pour que vous ayez des options tactiques » ajoute Carrie Patel. Vous pourrez monter les niveaux de vos personnages et aussi choisir leurs compétences.

avowed AtebcbL | RPG Jeuxvidéo
Les deux compagnons que nous avons vu jusqu’à maintenant. Nous ne savons pas combien il y en aura au total, mais il y en aura quelques-uns de plus. Le personnage à la peau bleue en fond est Kai, et l’humaine au premier plan est Giatta.

Mais vous ne pourrez apparemment pas vivre de romance avec les compagnons. « Dans Avowed, vous ne pourrez pas développer de relation avec vos compagnons. Je sais que nous l’avions fait dans Deadfire, mais nous avons remarqué, et je pense que tous les développeurs passés par le même chemin l’auront remarqué aussi, que vous devez abattre beaucoup de travail pour atteindre une conclusion, vous devez énormément y investir. Et il faut également trouver l’équilibre quant à ce qu’il est possible d’inclure dans une relation romantique pour s’assurer que les joueurs choisissant cette voie aient une expérience gratifiante et complète avec ces compagnons » explique Patel.

Les compagnons dans Avowed seront plus liés à l’histoire que dans les jeux précédents, apparemment, et l’équipe souhaite s’assurer que leurs histoires ne mettront pas en péril les relations. « Nous voulions nous assurer de trouver des conclusions satisfaisantes pour les personnages et nous ne nous sentions pas prêts à inclure en plus, des relations romantiques, particulièrement parce que ça devient assez bizarre si vous essayez de sauver le monde ensemble, que vous venez tout juste de vous « séparer » et que vous voyagez néanmoins toujours ensemble » explique Patel.

Pour moi, c’est peut-être une simple impression, Avowed sera plus linéaire que les autres RPG d’Obsidian, mais je ne peux pas en avoir la certitude. Cependant, j’ai le sentiment après la présentation, qu’Avowed est plus un jeu d’action avec des éléments de RPG qu’un RPG avec des éléments d’action. Carrie Patel me dit : « Pas de panique : Avowed est quand même rempli de personnages et de dialogues ainsi que de choix dans les dialogues, et de toutes les choses que les gens ont appris à connaître et à attendre de Obsidian en termes de narration ».

« Nous voulions cette fois nous concentrer un peu plus sur une démonstration de gameplay, en partie parce que c’est ce que l’équipe a le plus travaillé pour que le rendu soit le plus convaincant possible, étant donné que le jeu est un RPG à la première personne avec une grosse mise en valeur du combat au corps-à-corps, et nous en dévoilerons plus de l’histoire et du monde dans des mises à jour futures. En tant qu’ancienne narrative designer, je sais que les longs arbres de dialogues ne font pas les meilleures présentations vidéo, alors nous voulions nous assurer de donner aux joueurs une impression d’action qu’ils pourront expérimenter avec le gameplay. »

avowed 2 | RPG Jeuxvidéo
Avowed est à la première personne, alors je ne sais pas vraiment pourquoi nous voyons ce personnage depuis derrière son épaule. Peut-être nous tenons-nous derrière elle ?

Souvenez-vous aussi, comme l’indique Gabe Paramo : ce que nous avons vu dans la présentation est du gameplay alpha et est sujet à changement. « Nous avons des retours sur internet, et ils sont à la fois positifs et négatifs, ce qui est une bonne chose. Et nous en prenons compte ! Nous travaillons déjà, même tandis que nous regardons la présentation, à prendre ces réactions en compte. Nous cherchons constamment à nous améliorer tandis que nous partageons plus de notre travail. »

Ces réactions circonspectes auxquelles il fait référence sont, je le crois, liées aux perceptions de ce qu’Obsidian est capable de faire en tant que studio détenu par Microsoft (depuis sont acquisition en 2018). Ce jeu est le premier vrai gros RPG qu’Obsidian réalise avec Microsoft à sa tête : Grounded et Pentiment étaient des projets plus restreints (Grounded a grossi après son succès initial), et The Outer Worlds était un jeu de Private Division/Take-Two. Il y a donc beaucoup de pression sur Avowed qui découle de tout cela.

Mais Microsoft n’a pas transformé Obsidian ni ses capacités. On dirait même que le studio a la même taille depuis un moment. Avowed est réalisé par une équipe d’environ une centaine de personnes en interne, comme me l’explique Patel, avec « quelques » développeurs qu’elle ne nomme pas, et d’autres partenaires externes qu’elle ne nomme pas non plus. « Mais ils représentent une partie bien plus réduite que ce que vous pourriez avoir dans une équipe de 400 personnes », dit-elle, « ce n’est pas comme quand vous avez 400 développeurs en interne et trois équipes de co-développeurs d’également 400 personnes. Ça peut vous donner une idée. » C’est la raison pour laquelle elle se réfère à Obsidian comme à un « studio de taille moyenne », et Avowed comme d’un « projet de taille moyenne ».

Pour mettre un peu cela en perspective sachez qu’environ 400 personnes ont réalisé Baldur’s Gate III chez Larian Studios et plus de 2000 personnes sont listées dans les crédits du jeu, en incluant les aides extérieures.

Une présentation plus en profondeur d’Avowed

« En tant que développeur, c’est un gros défi » ajoute Patel, « parce que vous connaissez la taille de votre équipe et votre budget, mais les joueurs non. Vous avez des joueurs qui ne suivent pas l’industrie de près et qui sont donc incapables d’ajuster leurs attentes. La plupart des joueurs cherchent à vivre une expérience agréable, et ils ne savent pas combien de personnes compte votre équipe ni combien de dollars ont été alloués au budget. Et franchement, ils n’ont pas forcément besoin de le savoir : ils veulent simplement un bon jeu ».

« Pour nous, le point de référence que nous avons pris et vers lequel nous avons essayé de tourner les joueurs est The Outer Worlds » ajoute-t-elle. « C’est également un jeu qui a un scope très comparable, une approche très comparable en termes de série de régions ouvertes plutôt qu’une seule énorme carte que vous pouvez parcourir d’un bout à l’autre. Ce modèle avait très bien marché. L’équipe a été capable de définir le contenu et le rythme de l’expérience de façon très satisfaisante. »

« Le scope n’est certainement pas la même chose que la qualité. Ce que notre relation avec Microsoft nous a permis de faire n’est pas de drastiquement changer le genre de jeux que nous faisons, mais simplement de nous permettre de réaliser le genre de jeux que nous aimons et que nous savons faire avec un peu plus de stabilité et d’expérience. »

En tant que fan du travail d’Obsidian et de la série des Pillars of Eternity, je suis heureux de pouvoir accorder à Obsidian le bénéfice du doute. Mais j’espère que nous verrons, dans les semaines et les mois à venir, un peu plus d’éléments RPG à la Obsidian dans Avowed pour pouvoir rassurer les inquiets. Oh, et peut-être que sur ce point, vous vous demandez si le cocréateur de Pillars of Eternity, Josh Sawyer, est impliqué dans Avowed d’une façon ou d’une autre. « Josh est le design director du studio, alors il a à un moment ou un autre une implication dans la plupart des projets du studio, à un degré ou un autre », explique Patel. « Depuis la sortie de Pentiment, il nous aide un peu plus directement sur le gameplay et aussi sur quelques autres aspects comme nous le faisons plus ou moins tous sur et avec des projets et des équipes de taille moyenne. »


L’interview originale est toujours disponible ici.

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

1 COMMENTAIRE

S’abonner
Notifier de
guest
1 Commentaire
Inline Feedbacks
View all comments
L'archiviste

Merci pour ce retour d’information Vincent. 👍

Derniers articles et tests

1
0
Envie de laisser un commentaire ? x