Il y a des studios pour lesquels nous avons de la tendresse : même quand les jeux développés par ces derniers ont des mécaniques peu originales et des bugs suintant de toutes parts, nous arrivons à voir les bonnes idées et les qualités du soft. Obsidian fait partie de ceux-là, leurs productions sont toujours perfectibles, voire pas forcément géniales, mais nous y retrouvons toujours leur patte : un vrai amour du RPG, une écriture plaisante, une volonté de choix et de conséquences, une attention portée aux univers et à leur cohérence. Y’a pas à dire, malgré tous les défauts de leurs titres, j’aime bien Obsidian. Puis, faut pas se mentir, je les aime aussi parce que le studio a été fondé par cinq anciens de Black Isle – dont Chris Avellone –. En tant que descendant direct Obsidian respire l’héritage d’Interplay, héritage ô combien cher à mes yeux.

Début 2012, il faut pourtant avouer que nous n’attendions plus grand-chose d’Obsidian – sinon des jeux de commandes –, il n’y a aucune chance de les revoir travailler un jour sur la licence Fallout et ce n’est pas Alpha Protocol qui permettrait au studio de se relever. Mais la magie de Kickstarter a alors fait effet : si cela avait marché pour InXile et Wasteland 2, alors peut-être que cela marcherait pour eux et une suite spirituelle de Baldur’s Gate. Et en effet, cela a très bien marché, récoltant plus de quatre millions de dollars alors que la somme originelle de plus d’un million de dollars semblait déjà élevée. Octobre 2012, Project Eternity verra bel et bien le jour. Le temps passe, l’attente est longue, mais nous voici en fin mars 2015 et le jeu, renommé entre temps Pillars of Eternity, voit bel et bien le jour sur nos écrans.

Baldur’s Gate III : The Black Hound

Pillars of Eternity est un jeu avec de nombreuses qualités mais aussi quelques défauts, mais avant de s’intéresser à ceux-ci et au jeu en lui-même : une question peut se poser. Pillars of Eternity peut-il exister sans Baldur’s Gate, est-il un jeu à part entière ou une formidable aide à la nostalgie ? Nous ne pouvons nier le lien qu’entretien Pillars of Eternity avec les jeux de l’Infinity Engine, en particulier Baldur’s Gate 2. Nous sommes ainsi dans un cRPG en vue isométrique, graphismes en belle 2D munie de modèles 3D, et même les musiques semblent rendre hommage. À côté de cela, nous avons un personnage principal qui sera entouré de cinq compagnons, ces six larrons se battront lors d’affrontements, plus ou moins tactiques, en temps réel muni d’une pause active. Nous vivrons une aventure très scénarisée dans un monde semi-ouvert (des zones plus ou moins grandes à rejoindre à partir de la map, mais sans aucune rencontre aléatoire).


L’interface, l’inventaire et plein d’autres détails seront très proches des jeux ayant fait la gloire de Bioware et de Black Isle. Même les noms des sorts évoqueront ceux de la licence de TSR – j’irais même jusqu’à parier que s’il n’y avait pas eu de problème de droit, les compétences auraient porté le même nom. Pour finir, l’œil aiguisé du fan pourra même trouver nombre de clins d’œil aux licences d’Interplay et même à l’avorté Baldur’s Gate III : The Black Hound, sur lequel bossaient Josh Sawyer et Black Isle avant la fermeture du studio.

Il est donc vrai que Pillars of Eternity renvoie sans cesse à ses prédécesseurs, mais c’est un excellent élève. Nous pourrions rire (jaune) des problèmes de pathfinding que nous rencontrions déjà dans Baldur’s Gate ou Icewind Dale, nous dire que les Chemins Infinis rappellent la Tour de Garde de Throne of Bhaal et nous rappeler, avec nostalgie, nos aventures passées et les compagnons rencontrés dans les Royaumes Oubliés. Nous pourrions même nous dire que Pillars of Eternity est avant tout un hommage, mais cela serait un peu triste et injuste envers le travail effectué par Obsidian.

Nous sommes en 2015, plus de dix ans se sont écoulés et de nombreuses choses ont changé, les joueurs eux-mêmes ont changé. Première nouveauté, et non des moindres, nous ne sommes plus dans un jeu Donjon&Dragon : adieu les règles obscures aux yeux des profanes, forçant certains à se référer au manuel en permanence. Ici le système de jeu, sans être plus simple, est bien plus clair. Fini les Royaumes Oubliés et le manichéisme presque forcé de la licence. Et puis, les mécaniques rigides du soi-disant âge d’or du cRPG ne conviennent pas à tous, aussi le soft se fait flexible proposant des options et des modes de jeu pour correspondre à tous : vous n’avez jamais rien pigé à AD&D et désirez un système de jeu un peu moins rigide ? Pas de problème. Vous êtes un vieux de la vieille et n’aimez pas les options dites « casual » et les indications ? Le mode Expert est là pour vous.

Pillars of Eternity ne renie pas un seul instant son héritage, mais essaye d’innover au mieux pour être un jeu plaisant pour le plus grand nombre. Et surtout, même s’il lui faut un peu de temps – disons une vingtaine d’heures –, il finit par se créer une personnalité propre : l’aventure que nous propose le soft est originale et mérite d’être tentée. Et cela, on le doit à l’écriture d’Obsidian et à l’univers d’Eora. Cet univers est complexe et le joueur doit donc apprendre toutes les ficelles qui régissent ce monde au fur et à mesure. Sans pour autant vous spoiler quoi que ce soit, parlons brièvement de cet univers et du contexte du jeu.


Si Obsidian a créé tout un monde, vous ne pourrez pas l’explorer entièrement et resterez dans la région du Dyrwood. Suite au prologue, vous vous retrouvez avec le pouvoir de lire dans les âmes, vous êtes un Gardien et cela va signer le début de votre aventure et de vos malheurs. En effet, lire les âmes sans vraiment le vouloir ne semble pas être une tâche simple pour l’esprit et vos vies antérieures ne semblent pas être de tout repos. Tout cela n’étant pas aidé par le contexte local. Le Dyrwood, autrefois un royaume florissant, est désormais en proie à un fléau. Une malédiction selon les rumeurs : l’Héritage de Waidwen. Depuis que Waidwen – réincarnation d’un Dieu selon certains, imposteur selon les autres – a été tué, les enfants naissent sans âme. Ce phénomène isolé est devenu de plus en plus courant et est un problème sociétal important. Beaucoup de gens migrent en croyant que l’Héritage ne s’est pas répandu, d’autres accusent les animanciens – sortes de scientifiques de tout ce qui a trait aux âmes – de ce mal et pendant ce temps-là, vous essayerez de comprendre ce qui vous arrive en suivant les traces d’une secte peu commode. Joli programme, non ?

Hé ! C’est moi, Imoën, c’est bon de vous revoir !

Comme dans tout bon RPG, votre première tâche est de créer l’avatar qui vous sied le plus. Et si PoE vous laisse assez peu de choix graphiques, il vous permettra en revanche de créer l’avatar de vos rêves. Ainsi il vous propose, après le choix de votre sexe, six races : des classiques Humains, Nains et Elfes aux – un peu – plus exotiques Orlans, Aumauas et Divins. Chaque race sera divisée en plusieurs sous-races (a minima deux sont disponibles) ce qui influencera votre apparence physique et vos statistiques. Vient ensuite le choix de la classe ; si contrairement à Baldur’s Gate il n’y aura pas de possibilité d’avoir des mélanges de classes, les choix restent nombreux.

Nous sommes en terrain connu (Barbare, Combattant, Paladin, Rôdeur, Magicien, Druide, Moine, Prêtre et Bandit) malgré quelques autres classes un peu plus originales comme le Clairvoyant et le Chanteur (sorte de Barde agréable à jouer). Certaines classes (comme les prêtres et les paladins) ont ensuite un ordre religieux à choisir, ce qui influera vos statistiques mais aussi vos relations avec le monde qui vous entoure. Il est bon de noter que PoE, de part la diversité des compagnons qu’il propose (et du fait que des aventuriers puissent être recrutés et créés sur mesure tout au long du jeu), vous permet de choisir une classe originale et plaisante à jouer plutôt que de partir sur une valeur sûre.


Après, vient le choix des statistiques principales (Puissance, Constitution, Dextérité, Perception, Intelligence, Détermination), celles-ci ne pourront pas être augmentées par la suite, il convient donc de bien les choisir. D’ailleurs, si PoE ne vous oblige pas à choisir des valeurs paires, je vous conseillerais de vous y tenir. En effet, lors des dialogues, de nombreux choix reposeront sur vos statistiques et seuls les paliers pairs sont pris en compte. Bref, il ne vous reste plus qu’à choisir une culture et un antécédent qui auront des effets sur vos statistiques primaires et secondaires et sur votre background, de vous munir du physique, de la voix et du faciès qui vous plaisent et de commencer la partie. Mais avant de continuer, arrêtons-nous sur les statistiques secondaires. Ce sont elles que vous monterez au fur et à mesure des douze niveaux proposés par le titre. Au nombre de six (Furtivité, Athlétisme, Connaissance, Mécanique, Survie), elles vous permettront de détecter et crocheter des pièges, d’être plus résistant à la fatigue, de lancer des parchemins de sort et seront souvent utiles durant les dialogues.

Pillars of Eternity repose sur un système de jeu au demeurant simple et proche d’AD&D, pourtant, le système arrive à très bien s’en éloigner, à exister par lui-même et à être aussi complexe que nécessaire. Mais la plus grande qualité du système de règles de PoE est qu’il permet de nombreux builds viables, quelque soit votre choix, et même si vous jouez une classe assez inutile – à l’instar du Ranger –, vous pourrez réussir grâce à vos compagnons à explorer le jeu sans trop d’encombre. Et, ne pas devoir recommencer une, deux ou trois fois le début du jeu, pour partir sur de bonnes bases, n’est pas une mauvaise chose. De même, malgré quelques problèmes d’équilibrage, les classes sont pour la plupart toutes plaisantes à jouer et bénéficient d’un gameplay assez varié. Si Pillars of Eternity est un descendant de Baldur’s Gate, c’est bel et bien d’Icewind Dale qu’il a pris des leçons tactiques, ce qui n’est pas un mal.

Vous incarnerez donc votre avatar et seules les compétences et statiques de ce dernier auront de l’importance lors des dialogues du jeu, mais vous ne vivrez pas cette aventure seul car cinq autres personnages vous accompagneront (et d’autres pourront vous attendre dans votre Forteresse). Le jeu vous proposera au cours de votre aventure de croiser huit compagnons scénarisés. Chacun d’entre eux a un arc scénaristique propre (notons d’ailleurs que la fin de la quête ne signifie pas pour autant la fin de l’arc scénaristique, ce qui peut être troublant), est cohérent et vous suit pour de bonnes raisons. Même s’ils ne sont aussi plaisants les uns que les autres, ils arrivent à être sympathiques et bien développés – mention spéciale à Durance.


En outre, ils peuvent discuter entre eux et vous donner leur avis pendant certains dialogues – si leur paroles n’auront aucune conséquence, elles pourront toujours vous faire réfléchir. Mais nous regretterons l’absence de romance et surtout de conséquences vis-à-vis des compagnons. Bien sûr, ils pourront vous quitter et vos relations avec eux évolueront au fur et à mesure, mais la fin de leur arc scénaristique a peu d’influence. Malgré tout, il reste plus agréable de se promener avec eux qu’avec des aventuriers créés sur mesure. Ces derniers sont pratiques et, souvent, créés pour une situation unique avant de recevoir un coup dans la tempe. Mais, ils ne sont pas vivants et sont vides de tout background. Donc, à moins de jouer avec la permadeath et de vouloir une équipe parfaite, on passera à côté.

Permadeath ? S’étonneront certains. Eh oui, Pillars of Eternity est, comme je vous le disais, flexible et propose donc plusieurs difficultés (Facile, Normal, Difficile) ainsi que le mode Voie des Damnés, que je conseillerais à tous ceux qui désirent du challenge. Le mode difficile étant finalement assez simple : un monde sans level-scaling ne résiste pas longtemps à l’aventurier qui fait ce qu’il veut quand il veut. Viennent ensuite deux modes additionnels à n’importe quelle difficulté : le mode expert, qui vous cachera les interactions, les zones d’effets et autres types d’aide et qui désactivera quelques options dites « casual », et le mode épreuve de fer, qui vous proposera de la mort permanente. Si les fans de l’Infinity Engine trouveront le mode expert plus adapté à leurs expériences passées, la permadeath, elle, n’est pas recommandée – ou tout du moins pas pour une première partie –, Pillars of Eternity est un jeu narratif et qu’y a-t-il de plus frustrant qu’une mort définitive dans un univers aussi scénarisé ?

« Espace », Clic, Clic, Clic, « Espace », Clic, Clic, ad nauseam.

Trêve de bavardage inutile, il est temps de parler du système de combat. Si vous avez connu Baldur’s Gate, vous savez à quoi vous attendre, sinon, nous sommes ici dans un système hybride : du temps réel avec une pause active. Il n’y a d’ailleurs pas grand-chose à redire sur le système de combat, il offre beaucoup de possibilités tactiques et est plaisant, pour autant il ne conviendra pas à tous. En effet, il repose sur de la micro-gestion : vous mettez en pause, exécutez des actions et laissez ces dernières s’écouler avant de remettre en pause, etc. Il est d’ailleurs regrettable de ne pas avoir de barre répertoriant les actions suivantes, car, avec la touche Shift, vous pourrez demander à vos personnages d’exécuter une suite d’actions, mais rien ne viendra la signaler. Pour ne pas perdre le fil, on se retrouvera donc à devoir choisir chaque action les unes après les autres. Et autant dire que si ce système de pause active ne vous plaît pas et que la micro-gestion vous rebute : plus le jeu avancera, plus le rythme sera lent.


Cela ne gênera pas tout le monde. En revanche, deux gros défauts sont présents et gênants : le pathfinding et la lisibilité. Depuis toujours, combat en pause active signifie problème de pathfinding. Et bon dieu que c’est rageant de voir le plan parfait détruit, à cause d’un personnage n’allant pas au corps à corps ou s’amusant à danser de manière bien étrange contre un mur. La lisibilité est l’autre problème : si les environnements du jeu sont très jolis, ceux-ci ne disparaissent pas par transparence quand nous sommes derrière, et bien souvent cela nous cachera l’action. En outre, trop de détails et d’effets se transforment vite en une bouillie de pixels – or, c’est dangereux les bouillies, surtout quand il y a du friendly fire.

Passons, vos personnages auront des compétences diverses et variées qu’ils acquerront au fil des niveaux. Ces compétences pourront être divisées en deux catégories : celles utilisables par rencontre (combat) ou par repos. Le fait que vous ne puissiez utiliser une compétence qu’un certain nombre de fois vous force à réfléchir à vos possibilités tactiques. Si les compétences se rechargent par rencontre, ce n’est pas bien grave.

Mais il arrivera souvent que votre prêtre n’ait plus de sorts à jeter, manque de bol, seules quelques bonnes heures de sommeil pourront l’aider. Et un prêtre sans sorts est un prêtre inutile. De même, vos personnages ont deux barres de vie : la santé et la résistance, la santé représentera les blessures à long terme et ne se régénérera pas, au contraire de votre résistance qui représente vos blessures à court terme et se régénérera de bien des manières (fin du combat, potion, sorts, etc). De plus, quand votre résistance est élevée, votre santé est intouchable.

Pour toutes ces raisons, votre groupe et vous-même serez amenés à vous reposer, soit dans une auberge – où, selon votre bourse, des bonus pourront être obtenus – soit au moyen d’un campement. Pour camper, c’est simple, il vous faut un item à acheter chez le marchand local. Ces campements sont limités en nombre selon la difficulté (de 5 à 2). Et, à moins d’aimer les allers-retours, vous devrez faire attention à ne pas vous reposer trop souvent, histoire de finir le donjon en cours. Là encore, avoir des sorts limités ne plaira pas forcément à tous mais l’équilibrage a été pensé avec soin, aussi il n’y a pas besoin de se reposer trop souvent et cela ne casse donc pas le rythme.


Un petit mot sur les donjons. Bien qu’ils soient pleinement satisfaisants et suffisamment diversifiés, ils manquent souvent d’énigmes – mais pas de pièges – et ont un level-design bien trop classique : un enchaînement de salles, manquant de surprise et de bonnes idées. De même, le placement des monstres n’est pas toujours idéal – surtout quand il s’agit de boss et de combats scriptés se lançant dès la fin d’un dialogue. Mais un jeu n’étant qu’un simple programme, le joueur rusé utilisera les décors et l’IA à son avantage.

La plume est la langue de l’âme.

Le dernier-né d’Obsidian est surtout un jeu narratif et textuel. Il est bavard, peut-être même trop pour certains. Outre les dialogues, il décrit beaucoup plus qu’il ne montre. En effet, vous aurez droit à diverses didascalies pour vous décrire les actions et réactions des personnages rencontrés. Comme vous incarnez un personnage capable de lire les âmes d’autrui, nombre de phases de description subjective auront lieu. De même, le jeu aura souvent recours à des phases textuelles, scriptées, pour certaines énigmes et interactions avec l’univers. De beaux dessins et des textes bien écrits valent sans doute mieux que des cinématiques qui auraient coûté trop cher ou qui seraient mal rendues.

Nous passerons donc beaucoup de temps à lire, et c’est sans doute ici qu’Obsidian brille le plus. Le langage est soutenu et le style excellent. La traduction française aura eu le mérite d’être présente dès la sortie mais est imparfaite – si bien qu’on conseillera la langue de Shakespeare à tous ceux qui possèdent un bon niveau en anglais. En effet, la traduction est la plupart du temps très correcte, mais des passages version Google Trad sont présents et certains termes récurrents sont très mal traduits, au point de donner des contre-sens ou des approximations – « vaisseau » au lieu de « réceptacle » par exemple.


Bref, les dialogues sont bien écrits, tout comme les quêtes, qu’elles soient principales ou secondaires. Je vous parlais du contexte du jeu en préambule, et je ne vous en dirais pas plus, mais plusieurs choses sont à noter. Tout d’abord, le monde de Pillars of Eternity se veut un minimum vivant, malgré une absence de réaction des PNJ au cycle jour/nuit et des choix/conséquences pas toujours existants. Le Dyrwood essaie de vous plonger dans son univers de la meilleure manière possible. Il y a donc des choix à faire et des résolutions diverses pour toutes les quêtes. D’ailleurs, les principaux problèmes que vous devrez résoudre seront souvent liés à la quête principale.

L’univers qu’Obsidian essaie de construire, Eora, a ses problèmes sociétaux, ses royaumes et leurs politiques, ses croyances et ses sectes, etc. Eora essaye d’être un monde cohérent et y arrive de très belle manière, le ton est souvent sombre et adulte – avec un humour certain, tout va sans doute mal mais on essaie de faire avec. Et comme je vous le disais, c’est bel et bien ici que le soft brille le plus. Malgré des systèmes très proches de Baldur’s Gate ou d’Icewind DalePillars of Eternity est avant tout une aventure narrative et un monde à parcourir.

Comme tout va mal, les PNJ auront de nombreuses besognes à vous proposer, mais (heureusement) rares seront les quêtes FedEx. En règle générale, le jeu ne se reposera jamais sur des quêtes idiotes requérant l’extinction de la faune locale. De toute manière, le farming et le grinding ne sont pas vraiment en programme, vos personnages prennent de l’expérience grâce aux quêtes accomplies. Lors des combats, vous découvrirez le bestiaire et serez amené à apprendre les forces et faiblesses de chaque créature, mais une fois tout ce savoir acquis vous ne pourrez plus rien apprendre de votre ennemi. C’est aussi pour cela que les monstres (sauf exceptions liées à des quêtes) ne repopent pas, cela ne servirait à rien d’alourdir l’aventure avec des combats inutiles.

Bref, revenons à nos textes. Lors de votre périple, vous serez amené à croiser plusieurs factions s’affrontant de manière plus ou moins directe et souvent les quêtes vous forceront à faire des choix, certaines quêtes ne seront accessibles que si vous avez une bonne réputation avec certaines factions. Pour autant, vous ne pourrez pas tout faire et rester le cul entre deux chaises ne sera jamais une bonne idée. En outre, lors des dialogues, vous aurez de nombreuses possibilités de réponse déterminées par votre background, votre classe, vos statistiques ou encore vos réputations.


Ces choix n’amèneront pas forcément de possibilités nouvelles, mais vous permettront d’avoir des dialogues différents et des informations supplémentaires. Outre votre réputation avec les factions locales, vous construirez aussi des « dispositions » qui définiront votre personnalité et la manière dont les gens agiront avec vous. Il n’est pas ici question d’être Charitable ou Cruel pour le plaisir, mais bel et bien de se forger une personnalité qui aura des conséquences, que vous le vouliez ou non.

La Tour de Garde

Si bien d’autres aspects du soft mériteraient le détour, j’en ai déjà beaucoup dit. Aussi, je ne parlerai pas des autres mécaniques renvoyant aux jeux de l’Infinity Engine et vais-je me focaliser sur certaines nouveautés proposées par le soft. Tout d’abord, le craft : ce dernier n’est pas le plus évolué que l’on ait pu voir mais a le mérite d’être utile et de ne pas s’embarrasser de choses futiles. Accessible directement depuis l’inventaire, il vous permettra d’améliorer votre équipement et de concevoir potions, plats cuisinés et parchemins de sort. Vous débloquerez – au fur et à mesure de vos compétences – des recettes, et le craft se révélera plus utile qu’il n’y paraît dans les modes de difficulté élevée.

Autre grosse nouveauté : la Forteresse. Après quelques heures, la quête principale vous amènera dans une forteresse presque abandonnée et, par des mécanismes narratifs que je n’expliquerai pas, fera de vous son propriétaire. Cette forteresse, il faudra donc la rénover – moyennant temps et deniers précieusement amassés –, engager des mercenaires pour la protéger et autres problèmes d’intendance. Plus intéressant, cette forteresse accueillera des événements aléatoires (visiteurs, marchands, quêtes et attaques). Les quêtes vous permettront de faire gagner de l’expérience à des compagnons restés là-bas et donc de compenser leur déficit d’expérience, cela permettra aussi de renflouer les caisses et de vous rapporter des composants divers et variés. Les attaques vous forceront – ou non – à revenir à votre forteresse et à détruire l’envahisseur avant qu’il n’abîme votre fief.


En outre, vous pourrez construire un bâtiment nommé la loge du gardien qui vous donnera des primes de chasse diverses et qui vous proposera des combats plus ou moins difficiles. Et surtout, sous votre forteresse s’étendent les Chemins Infinis, un donjon de quinze niveaux à découvrir. Or ce donjon ne ressemble à aucun autre : plus long et plus difficile, facultatif et proposant de nombreuses quêtes, il sera très plaisant à découvrir et vous en apprendra beaucoup sur l’univers qui vous entoure.

Pour conclure ce test, parlons de quelques détails techniques. Tout d’abord l’interface : certains prévoient déjà des projets amateurs pour la transformer en celle de Baldur’s Gate, pourtant l’interface proposée est bien plus pratique, bien moins lourde et plus discrète que celle de son aîné. Côté direction artistique, nous retrouvons la maîtrise d’un style 2D très proche de l’Infinity Engine, avec peut-être un peu plus de couleurs. Comme qui dirait, on aime ou on n’aime pas, mais il est bon de noter qu’à de rares occasions – surtout dans les ruines engwithanes – la DA s’éloigne un peu de ses prédécesseurs pour gagner en originalité. Côté soundtrack, le même constat s’impose, on aime ou on n’aime pas mais cela a été conçu pour caresser le fan.

Côté durée de vie, si l’aventure peut se conclure en ligne droite en 30 heures, j’ai pour ma part mis près de 100 heures à finir le titre – en ayant accompli tout le contenu que ma partie me proposait. Si à cela vous ajoutez une bonne rejouabilité et un système de combat tactique offrant bien des possibilités, vous pourrez facilement rentabiliser les 41€ demandés.


Étonnamment pour un jeu Obsidian, les bugs ne sont pas si nombreux, même si avant la sortie du premier patch de gros problèmes se posaient. Quelques bugs subsistent mais rien de bien méchant. Côté pathfinding, c’est une autre histoire mais malheureusement, il y a peu de chances pour que cela s’améliore. Et enfin, dernier point gênant, les temps de chargement : si ceux-ci ne sont pas longs – tout dépendra de votre configuration –, ils sont très nombreux. Les zones sont petites et lors des phases en ville, et notamment à la Baie du défi, ville centrale du jeu, les allers-retours seront nombreux et ces temps de chargement casseront souvent le rythme.

En conclusion, il est vrai que Pillars of Eternity est très proche de ses inspirations, mais c’est ce qu’il nous avait promis : un retour à un système de jeu ayant fait ses preuves et qui continue d’être une excellente référence. Je comptais dire dans cette conclusion que PoE était le successeur que l’on attendait aux jeux de l’Infinity Engine. Mais après en avoir tant parlé, je dirais que si ces jeux ont un successeur ayant repris leurs mécaniques de manière moderne, c’est Dragon Age : Origins.

Malgré des améliorations très appréciables et une difficulté réglable pour convenir à tous, Pillars of Eternity n’innove que peu. Ce n’est donc pas un digne successeur à Baldur’s Gate mais un jeu de la même trempe que lui. C’est un titre qui vous proposera une aventure passionnante, un univers original et une qualité d’écriture indéniable. En outre, il propose nombre de clins d’œil et un système de jeu alternatif à AD&D de qualité. Pillars of Eternity est donc un excellent Baldur’s Gate-like et est ce que nous attendions de lui : un cRPG old-school, mais pas trop, comme on les aime.

+ Ode à l’Infinity Engine
+ Avec un nouveau système de règles et des innovations
+ Univers plaisant, cohérent et écrit avec soin
+ Combats plaisants et tactiques
+ Après plus de 100h, on en redemande

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Problèmes de pathfinding et de lisibilité
– Traduction française
– Temps de chargement un peu trop nombreux
– Quelques bugs

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