Vous qui foulez ces territoires : vous aimez les RPG ? J’ai ouï dire que oui, ou du moins, j’ai halluciné ouïr par déduction que si vous venez lire des critiques de jeux vidéo sur un site nommé RPGJeuxVidéo il est probable que vous ayez une particulière appétence pour le genre. J’espère aussi que vous avez le même goût subtil pour les phrases à syntaxe défaillante et à formidable capacité à perdre le fil de la pensée. D’ailleurs, j’en suis le spécialiste absolu, à côté, les inventaires à la Prévert, les descriptions forcenées payées à la ligne d’un Zola, et les élucubrations philosophico-pré-masculiniste au demeurant séduisantes d’un Nietzsche c’est de l’urine de félin domestique.
J’aime aussi beaucoup les périphrases, et faire l’étalage de ma culture chaotique. Comme ça, vous êtes prêt pour ce qui suit : vous étiez venu chercher la critique du dernier RPG d’Obsidian ?
Perdu.
C’est un jeu d’aventure textuel interactif, avec des choix et conséquences. Une version boostée aux hormones vaguement ludique, ponctuée de mini-jeu, d’un Telltale, avec une direction artistique exceptionnellement travaillée qui arrive à donner vie à un style de dessin médiéval que l’on pensait incompatible avec l’animation. Donc, vous êtes venu lire la critique sérieuse d’un RPG, sur un site traitant de RPG, et vous vous retrouvez à lire la critique névrosée d’un jeu d’aventure textuel, Pentiment, sur un site traitant de RPG, qui a eu la mauvaise idée d’accueillir ma personne pour rédiger des articles.
Bienvenue dans le neuvième cercle de l’enfer, en exclusivité pour vous : la tentative de retranscription des pensées de Marcheur.
Maintenant que j’ai fini de vous assommer comme j’en ai pris l’habitude avec une longue introduction sans lien avec le sujet du jour, je peux vous rappeler quelques faits qui sont nécessaires à la bonne démarche journalistique : Quoi, Qui, Où, Quand, Comment, Combien, Pourquoi ?
Vous savez déjà pour les deux premiers : Pentiment et Obsidian, pour le troisième on peut dire en Californie, lieu où se déploie le génie des équipes de Josh Sawyer – principal concepteur de Pentiment et au passage de Fallout New Vegas – sorti le 15 novembre 2022 sur PC et Xbox, par une équipe de treize personnes dans le but de ramasser des thunes.
Maintenant que j’ai rempli mon rôle de journaliste amateur sans aucune formation (à quoi bon à notre époque ? N’hésitez pas à monter votre business de chirurgien en tant que détenteur d’un bac Littéraire !) je peux m’épancher un peu plus sur la nature profonde du projet Pentiment : l’aventure enluminée.
C’est un jeu de cœur pour Josh Sawyer, un chantier qui lui trotte dans la tête depuis des années, mais Feargus Urquhart (chef du navire Obsidian) pensait à juste titre que le jeu n’intéresserait que les amateurs d’histoire. Une cible restreinte, notamment aux USA, surtout pour un jeu qui se passionne pour l’histoire du seizième siècle de la Prusse, avec un visuel inspiré des enluminures, difficile de voir dans le projet une manne financière crédible.
C’est le rachat du studio par Xbox qui va permettre à l’équipe de Sawyer de se pencher sérieusement sur la réalisation de Pentiment. L’opportunité de proposer le jeu à un vaste public d’abonnés au Game Pass pourrait – après tout – ouvrir le projet à des petits curieux qui n’auraient pas eu envie de dépenser vingt précieux deniers dans un truc aussi étrange.
Maintenant que j’ai effectué mon placement de produit et que j’ai quintuplé mon chiffre d’affaire, je peux vous dire avant même de rentrer dans le détail que quelque part, des jeux comme Pentiment sont précieux déjà pour le médium, mais aussi et surtout très égoïstement pour mon moral : le monde du jeu vidéo étant avant tout une industrie de masse, s’adressant à une majorité de joueurs qui joueront probablement à deux ou trois jeux par an, les subterfuges de game design et de jeux qui répètent les mêmes mécaniques de gameplay n’ont pas le temps de lasser cette masse de joueurs occasionnels.
Mais moi ? MOI ?! Moi j’en suis plus que las, je conchie, j’éructe, je rue dans les brancards et j’en ronge même ma camisole tellement je n’en peux plus. J’ai besoin de sang neuf, de cellules souches, d’un quelque chose à consommer qui n’est pas la saveur délicate du déambulateur qui vient avec des concepts ludiques vieux de désormais une décennie.
Donc un Pentiment, c’est utile pour ma santé mentale.
Vous aurez donc compris que je trouve le titre assez somptueux. Beaucoup de travail pour à la fois parvenir à retranscrire fidèlement le style visuel de l’époque visée, tout en épurant un peu la charge de détails qui caractérisent les enluminures, afin d’à la fois offrir quelque chose d’original et de lisible. Le travail des couleurs est d’ailleurs formidablement fidèle à ce que l’on peut retrouver des représentations et vestiges que l’on a encore de ce temps, et le côté griffonné ajoute un côté authentique au rendu.
Authentique, on le retrouve aussi dans les textes, écrit avec des polices très différentes selon l’interlocuteur, sa personnalité, son origine national ou ethnique, avec aussi cette petite touche où parfois une faute se glisse dans un énoncé, avant d’être gommé et corrigée dynamiquement, comme si la personne se reprenait et apportait une correction à sa diction. Ce sont des tout petits riens qui donnent vie aux dialogues, qui ne sont pourtant interprétés par aucun comédien de doublage.
J’aime notamment l’animation subtil des expressions de visage des personnages : ici, pas de gros yeux sur-expressifs à l’animé Japonaise, pas de grandes exclamations lisibles et compréhensibles par des foutus nourrissons. Non, là ça sourit en coin, ça hausse les sourcils subtilement, c’est narquois, c’est peiné, c’est outré, mais ça fait bonne impression pour rester socialement désirable. Un peu de finesse, pourquoi faire ?
Eh bien probablement pour faire un peu adulte. Parce que vue sa cible, Pentiment n’a que faire de ne pas être compris par celui qui de base n’aurait pas d’appétence par son sujet.
Ce côté jusqu’au boutiste, un peu élitiste, que certains trouveront pédants, on le retrouve dans ce gameplay épuré, où les choix de création de personnage déterminent de nombreuses différences dans les possibilités de dialogue, mais n’impacte en rien la nature même du projet : de l’enquête. Cela cause beaucoup, on trouve des objets que l’on ne va pas forcément prendre avec soi, on observe énormément, votre expertise jouant sur ce que vous apprenez de ce que vous trouvez, et c’est ainsi que l’univers ludique de Pentiment se déploie : en subtilité, couches successives de discrètes nuances qui récompensent la curiosité et la persévérance, non pas l’appât d’un gain d’expérience pour gravir les millénaires niveaux.
Vous l’aurez compris, Pentiment est un objet de collection. Presque un bras d’honneur aux conventions classiques du jeu “à la Obsidian”. Dans la lignée d’un Grounded, Pentiment épure la formule jeu de rôle pour n’en offrir plus que la partie narrative, littéraire, textuel, sans combat, sans système de progression, l’histoire et les personnages porte le jeu, et sa nature d’expérience d’enquête donne le prétexte à la découverte d’un récit sur de longues années. Vous suivrez en effet Andreas, l’artiste que vous incarnez, sur une belle tranche de son existence.
Autre particularité : l’unité de temps. Le récit de Pentiment, s’il ne vous occupera que grand maximum vingt heures, s’étend sur plusieurs dizaines d’années dans sa narration, et fait le choix de montrer les conséquences de vos actes sur son environnement de façon à privilégier l’impact “froid” de vos décisions plutôt que l’immédiateté de leur effet.
Un choix d’écriture qui n’est pas sans rappeler un certain The Witcher ou même un Fallout New Vegas qui aimaient bien donner à certaines décisions une cascade de conséquences dont le joueur ne peut mesurer en amont l’impact réel sur le monde qui l’entoure. Ainsi, plutôt que de faire du joueur le dieu qui a une prise contrôlée sur les événements, Obsidian place ce dernier dans un rôle d’acteur aveugle d’une pièce dont la suite lui est totalement inconnue, que ce soit sur les futurs péripéties ou l’impact qu’il aura sur ces dernières.
Ce caractère imprévisible, enfonce un peu plus Pentiment dans cette niche de jeu narratif où l’impact du joueur paraît limité, mais est en effet d’autant plus important que la causalité entre ses décisions et les événements à venir sont floutées par le temps et sa perception. Un régal pour les amateurs d’écriture fine et subtil, un supplice pour ceux qui aimeraient que le tapis ne s’évade pas systématiquement de sous leurs pieds. Andreas n’est pas héros des événements, mais davantage témoin habile et acteur infortuné, qui essaye tant bien que mal de venir en aide, sans pouvoir avoir tous les éléments qui lui permettraient d’être le meilleur juge des faits.
Cette notion de “faits” dans l’enquête que vous ménerez au cours du jeu, est d’autant plus intéressante que le titre ne vous révèle jamais si vous avez trouvé le vrai coupable du meurtre au coeur de l’expérience. Votre cécité sur la véracité de vos hypothèses vous place dans cette délicate posture où vous serez obligé de déterminer un coupable, tout en sachant pertinemment que vous n’avez pas les clés pour vous permettre d’identifier son identité exacte. Au mieux, vous choisirez parmi un cercle plus ou moins restreint de potentiels criminels plus ou moins crédibles.
Mais comme personne ne pourra être plus sûr que vous de l’identité du tueur, qui pourra vous reprocher la faute commise ? Une question avec laquelle Pentiment aime bien subtilement travailler le joueur.
Vous avez probablement remarqué que j’ai changé de ton au cours de cette critique : c’est normal, c’est du respect et de l’admiration. Accoucher d’un pareil titre quand on s’appelle Obsidian et qu’on travaille pour Microsoft, ça laisse un drôle de sentiment, très positif au demeurant, mais tout de même étrange : celui d’avoir pu découvrir un jeu qui n’aurait probablement pas pu exister sans la latitude et les largesses laissées par le système économique d’Xbox. Pentiment ne soulèvera pas de foule, ne rapportera pas des dizaines de millions de dollars, mais il allumera très certainement chez ceux qui sauront l’apprécier, le feu d’une passion saine, celle d’un projet aimé du bout des ongles par ces créateurs, celle de la certitude que, dans l’ombre de l’industrie, Pentiment durera dans le coeur d’Obsidian et de ceux qui l’auront parcouru.
En moins pompeux : Pentiment, ça latte des couilles.
La vision d’Illyon :
Je ne l’ai pas encore fini, mais je suis conquis de ce que je vois pour l’instant: l’ambiance est envoutante, et lâcher Elden Ring pour Pentiment est assez énorme (oui, je fais Elden Ring un an après j’ai le droit). J’attends avec impatience les conséquences de ce que je raconte, mais même le choix historique de l’émergence de Luther en Europe et le bouleversement social qui en sortira est excellent. Bref, pas fini, loin de là, mais tellement bon…
La vision de Raziel :
J’ai eu le plaisir de jouer à Pentiment sur PC. Très bon jeu narratif où chaque choix, que vous ferez, sera le fruit d’intenses réflexion. Vous n’aurez jamais toutes les cartes en main et ça c’est un plus. Expérience à tenter pour sortir de la monotonie vidéoludique.
La vision de Code 34 :
J’ai joué à Pentiment via le gamepass Xbox pour 1€. J’ai beaucoup aimé les animations qui m’ont fait penser aux dessins animés d’animation des années 70 de Laloux. L’intrigue est sympa, et l’histoire évolue en fonction des différents choix.




Je m’étais longuement posé la question des éléments RPG de ce titre. Tu m’apportes la réponse Marcheur. Merci Beaucoup pour ce test.
Entre Grounded et Pentiment, Obsidian a en effet un peu ouvert son champ de compétence. Je rêve qu’un jour ils fassent un jeu de plateforme 3D avec l’humour d’un South Park SotT. Sur un malentendu, Xbox leur prête Conker -avec l’autorisation de Rare- et ils nous pondent le titre le plus dégueulasse du JV.
J’en rêve bordel !