samedi, avril 20, 2024

BIG NEWS – Alaloth : champions of the four kingdoms, journal de développement 5, narration et description

Dans le journal de développement 5 d’Alaloth : champions of the four kingdoms – le 4 nous parlait des effets spéciauxGamera Interactive partage avec nous ses réflexions sur la conception de la narration et de la description. Alors, comme d’habitude, on vous propose une traduction de ses propos.

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Presque tous les jeux, des FPS aux RPG, ont un récit. Il peut être caché en arrière-plan ou transporter le joueur du début à la fin, mais il est toujours là. C’est notre travail de créer ce récit dans Alaloth : Champions of The Four Kingdoms, et de l’intégrer dans chaque aspect du jeu, que ce soit dans les combats, les quêtes ou les personnages avec lesquels vous interagirez.

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Le monde de notre jeu est en chantier depuis un certain temps, avec différentes visions et différents éléments de base mis en place au cours des premières années de développement. C’est à ce stade que les idées de base du jeu, à savoir les méchants, les royaumes, les dieux et le style général, se sont imposées et continuent d’influencer tous les ajouts ultérieurs au jeu. Avec l’histoire et l’univers du jeu déjà en place, les nouveaux concepteurs narratifs n’ont pas eu à inventer la roue, mais plutôt à la développer.

La première étape lorsqu’on se lance dans un nouveau projet, en particulier dans le domaine de la création, consiste à étudier minutieusement chaque page, personnage, arbre et fourmi déjà créé par les auteurs précédents. Chaque dieu et royaume doit être compris. Dans notre rôle de concepteurs, nous devons d’abord lire tout ce qui existe, puis l’absorber pleinement, et enfin mémoriser chaque petit détail. Ensuite, nous pouvons créer nos propres histoires originales, mais situées dans un monde déjà existant et avec un style similaire.

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Après s’être familiarisé avec la source, on peut l’enrichir en créant des quêtes, des personnages et des objets en jeu qui complètent l’histoire existante. Parfois, un aspect préexistant du monde doit être retravaillé pour s’adapter au contenu du jeu. C’est amusant de créer les détails complexes d’un royaume et le comportement de chaque maison noble, mais nous devons faire attention à ce que ce que nous créons se reflète dans les dialogues, les aboiements aléatoires qu’un joueur peut entendre dans les rues d’une ville, ou lors d’une rencontre face à face avec un roi. Tout doit s’imbriquer harmonieusement.

La conception narrative est similaire à l’écriture d’un roman ou d’un film, les éléments sont tous là. Chaque récit doit avoir sa structure, ses hauts et ses bas, et sa relation et son inspiration avec la vie humaine telle que nous la connaissons. Mais les récits des jeux vidéo ajoutent une couche supplémentaire au travail. En tant qu’auteur de jeux, vous devez tenir compte du gameplay et de la conception du jeu dans chaque ligne de dialogue que vous écrivez. Vous devez vérifier si un jeu peut faire ce que vous voulez qu’il fasse, si le moteur peut gérer ces complications pour le bien d’un récit. Mais aussi, le dialogue est-il complémentaire au style du jeu ? Comment communiquez-vous vos informations, à la troisième personne ou en vue isométrique ? Tous ces éléments ont un effet profond sur la façon dont vous écrivez et sur ce que vous décrivez, car si vous pouvez vous faire aspirer dans le monde et laisser libre cours à votre imagination, rien de ce que vous écrivez ne verra jamais le jour si le jeu n’est pas pris en compte en premier lieu.

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Un autre aspect de la conception narrative, une fois que vous avez dépassé votre propre imagination, est l’inspiration. Le monde de Plamen est un monde qui utilise le style médiéval et le combine avec des forces magiques et surnaturelles, ce qui donne beaucoup de sources d’inspiration quand on essaie de créer et d’étendre ces concepts en quelque chose d’original. On pourrait regarder de vieux livres de fantaisie ou suivre la conception de jeux similaires, mais il est important que ces inspirations ne dévorent pas votre propre création. Vous pouvez être inspiré par un autre jeu, comme un concept, mais en fin de compte, votre monde et votre histoire doivent être votre propre création et ne pas dépendre complètement d’un autre.

Sinon, un designer peut se tourner vers la vie réelle pour trouver l’inspiration. Lorsque nous avons décidé des noms et des traditions des races dans le jeu, nous nous sommes tournés vers les différentes cultures humaines pour trouver des sources d’inspiration. Les festivals irlandais, les fêtes juives et les vêtements africains ne sont que quelques exemples d’aspects culturels qui peuvent être étudiés pour trouver de l’inspiration. Le fait de s’inspirer des cultures a également l’avantage de créer un sentiment d’appartenance chez les personnages des différentes races, ce qui leur donne un certain point commun dans le monde.
Ce point commun s’applique également à la structure religieuse d’Alaloth. En observant les mythologies anciennes et la Bible elle-même, on peut voir la progression naturelle d’un récit de la création, d’un dieu, d’une prophétie et d’une prière. Ce n’est qu’avec une grande connaissance du monde qui nous entoure que nous pouvons créer des mondes nouveaux et passionnants, comme Tolkien l’a fait pour Le Seigneur des Anneaux.

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Dans Alaloth : Champions of the four kingdoms, nous nous sommes efforcés de vous offrir un monde passionnant, plein de mystère, de chaos et de défis. Tout cela s’infiltre au cœur de notre récit, de la quête pour vaincre un Dieu déchu aux nombreux personnages que vous rencontrerez sur le chemin qui mène à ce but. Chaque compagnon vous offrira une nouvelle perspective sur le monde, et chaque personnage a sa propre motivation interne à vous faire découvrir. En fin de compte, nous ne pouvons qu’espérer que vous, le joueur, tomberez amoureux de la troupe d’inadaptés que nous avons réunie et du monde que nous avons créé pour votre plaisir.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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