vendredi, avril 26, 2024

BIG NEWS : Solasta: Crown of the Magister, point de janvier et questions/réponses

Après la Winter update et la fin d’année, Tactical Adventures reprend la plume pour faire le point sur Solasta: Crown of the Magister, nous parle de l’idée d’une mise à jour de contenu et répond à une nouvelle série de questions.

POINT SUR LE JEU

Tout d’abord, la winter update n’était pas exempt de bugs, c’est pour cela que la semaine prochaine arrive un patch qui se concentrera sur son peaufinage.

Le studio n’a pas de projet de mise à jour de contenu. Ayant prévu un accès anticipé sur 6 mois, il ne prévoit pas de trop s’éloigner de cette estimation (logiquement, la sortie définitive devrait avoir lieu en avril 2021) car chaque nouvelle mise à jour de contenu a un impact sur la sortie finale du jeu : Il doit la stabiliser, la tester, la débugger et la peaufiner avant de la mettre sur Steam, et la mise à jour d’hiver a été un bon exemple de la façon dont les choses peuvent parfois mal tourner lorsqu’un studio ne consacre pas suffisamment de temps à cela. Cela dit, il se peut qu’il soit en mesure de publier une mise à jour du contenu vers la fin de l’hiver sans avoir à compromettre quoi que ce soit dans la version finale/ il reviendra nous en parler.

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QUESTIONS/REPONSES

Le crafting n’est-il pas un peu difficile à comprendre (et un peu buggé aussi) ?

En effet ! Comme indiqué dans certains fils de discussion ici et là, le système d’artisanat n’est pas encore complètement implémenté. Ce qui signifie que certaines recettes sont boguées et plus important encore, il nous manque une infobulle vous montrant ce que l’objet crafté est censé faire. Nous peaufinerons l’artisanat plus tard, en particulier lorsque nous aurons fini de mettre en œuvre tous les objets magiques que nous avons l’intention d’avoir dans le jeu final.

Nous envisageons également d’assouplir les exigences en matière d’artisanat, car nous comprenons que vous vous sentiez un peu mal lorsque vous choisissez la compétence Kit d’herboristerie, mais que vous réalisez ensuite que vous ne pouvez pas créer de potions de soins parce que vous ne pouvez pas soigner les blessures légères. Bien qu’il s’agisse de la règle officielle, ce n’est pas un secret que l’artisanat n’est pas très développé dans la 5e édition.

Serait-il possible de mettre un peu plus en valeur le personnage actif pendant les combats ?

Nous avons remarqué qu’un certain nombre de personnes avaient des problèmes pour savoir qui agissait dans le combat, ce qui pouvait devenir assez déroutant quand de nombreuses unités sont en jeu (et pas nécessairement proches les unes des autres). Nous avons déjà ajouté une superposition “Tour ennemi” dans notre Winter Update, mais nous prévoyons d’apporter quelques autres améliorations pour la clarté visuelle des combats.

Serait-il possible de recharger automatiquement les carquois à la fin du combat (à condition d’avoir des munitions dans son sac à dos) ?

Ce serait plutôt génial ! Cependant, même si cela semble être une de ces “solutions rapides”, ce n’est en fait pas si insignifiant. Apporter des modifications liées au système d’inventaire est toujours un grand risque, car il y a tant de choses qui peuvent mal tourner – et qui ne sont pas toujours faciles à détecter ! Un exemple récent avec le Winter Patch était par exemple de pouvoir dupliquer des armures si vous utilisiez le double clic pour les équiper (pourquoi seulement les armures, hein !). C’est quelque chose que nous pourrions essayer d’ajouter si nous avons le temps. Eh bien que le codage lui-même ne prenne pas beaucoup de temps, les tests résultant de ce changement prendront beaucoup plus de temps.

Serait-il possible d’utiliser des fonctionnalités liées au dialogue (comme le Golden Speech) pendant les Cutscenes au lieu de devoir le faire avant de parler aux PNJ ?

Cette question figure déjà dans notre (très longue) liste interne d’améliorations ! L’idéal serait que les joueurs puissent utiliser ces fonctions lors des vérifications de dialogue, car il peut être frustrant de devoir deviner si vous devez ou non utiliser vos pouvoirs avant de parler à un PNJ.

Serait-il possible de faire des vérifications passives des arcanes pour reconnaître un sort avant d’utiliser un contre-sort ?

Oui ! C’est un chose assez populaire que beaucoup de PNJ utilisent, et nous travaillons effectivement à sa mise en place car nous pensons que cela récompense le fait de mettre des points dans les Arcanes. Les noms des sorts de l’ennemi seront cachés à moins que le groupe ne réussisse une vérification des Arcanes pour le reconnaître, et nous envisageons d’ajouter des modificateurs selon qu’il s’agit d’un sort que l’un des membres du groupe connaît par exemple.

Est-il possible d’identifier toutes les flèches/potions magiques en même temps, à condition qu’elles soient identiques ?

Oui, c’est quelque chose qui devrait déjà être fait de notre côté, vous le verrez donc dans le jeu final. Avec ce changement, l’identification sur une flèche +1 identifiera toutes les flèches +1 dans l’inventaire du personnage. De même pour les potions, l’identification d’une potion de soin identifiera toutes les potions de soin dans l’inventaire du personnage. Notez que vous devrez toujours identifier les différentes potions séparément. Dans l’exemple ci-dessus, identifier une potion de soins n’identifiera pas une potion de force géante si vous en avez une dans votre inventaire.

Pouvez-vous ajouter un déclencheur On / Off pour le Paladin’s Smite popup ?

Au début du projet, nous avons dû faire un choix entre le pop-up Réaction (que nous avons actuellement dans le jeu), ou une option de basculement (similaire à celle de Baldur’s Gate 3) qui déclencherait automatiquement l’action si elle était activée. Le passage à un système hybride est à la fois très coûteux et très risqué, car il faudrait casser l’ensemble du système Reaction pour le reconstruire avec les systèmes de basculement et de pop-up qui fonctionnent ensemble. Bien que nous comprenions les raisons de vouloir une telle chose (cliquer sur “Non” à chaque fois que vous frappez un petit lutin peut vite devenir fatiguant), c’est quelque chose que nous ne pouvons envisager que lorsque nous aurons plus de temps à disposition.

Pouvez-vous ajouter une option permettant d’accélérer le temps pendant les combats ?

C’est en fait une option que nous avons déjà en mode de débogage, donc oui, c’est absolument prévu. Vous vous demandez peut-être maintenant pourquoi nous ne l’avons pas ajoutée au jeu si elle est déjà en mode de débogage. La réponse est simple : parce que l’accélération du temps peut provoquer de nombreux bugs. Ce qui n’est pas un gros problème lorsque nous l’utilisons en interne, mais idéalement nous aimerions éviter de publier une fonctionnalité boguée si nous le pouvons.

Les rencontres aléatoires sur la carte du monde ne sont-elles pas un peu trop faciles ? On dirait de l’XP gratuit…

Comme nous l’avons déjà dit, nous allons examiner de plus près l’équilibre avant la sortie du jeu final, une fois que nous aurons mis en place les paramètres de difficulté. Pour l’instant, il y a pas mal de rencontres qui sont trop faciles (comme le Minotaure solitaire à côté du monastère) ou trop difficiles (comme Mardracht et ses sbires) si nous voulons être cohérents avec la difficulté, alors ne vous inquiétez pas, nous en sommes conscients.

Le sort de Vol ne fonctionne-t-il pas ?

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Voici à quoi ressemble le bouton, au milieu de la boussole

Il fonctionne, mais nous avons remarqué que beaucoup de joueurs ne savaient pas comment utiliser le “mode Vol” pour pouvoir déplacer correctement leur personnage en 3D. Nous envisageons de mettre en évidence le bouton “Mode Vol” chaque fois que le joueur lance un sort comme le vol ou la lévitation, pour que cela soit plus évident. Pour ceux qui se posent la question, le “mode vol” peut être activé et désactivé en cliquant sur le bouton en bas à droite, qui ressemble à 3 feuilles de papier superposées (couches) situées à l’intérieur de la boussole – il vous permet de sélectionner l’élévation de votre mouvement en utilisant la molette de la souris. Sinon, vous pouvez également le faire en appuyant sur la touche Shift tout en utilisant la molette de défilement

Le Ready Action ne vous permet pas de choisir quel sort mineur préparer…

Notre bouton Ready Action utilise une version très simpliste du ready action de table, et nous avons en fait une conception plus complexe que nous aimerions mettre en œuvre à long terme. Nous ne pouvons pas dire avec certitude à quoi il ressemblera ou comment il fonctionnera pour l’instant (puisque cela dépendra du temps dont nous disposons pour travailler sur cette fonction), mais nous prévoyons de vous permettre de choisir le sort mineur à préparer à l’avenir.

Pouvons-nous avoir les règles du jeu papier pour la capacité de charge ?

Nous prévoyons d’ajouter une option permettant aux joueurs de choisir entre la variante de la capacité de transport (Solasta), la règle du jeu papier (15x le score de force) ou simplement de désactiver le système (transporter autant de choses que vous voulez).

Pourrons-nous éventuellement nous arrêter / faire demi-tour pendant les voyages sur la carte du monde ?

C’est une demande que nous avons beaucoup vue, et c’est d’ailleurs assez logique, nous avons donc l’intention de travailler à sa mise en œuvre. Nous avons également l’intention d’ajouter la touche “I” comme raccourci pour l’inventaire (pour une raison quelconque, elle n’a pas été ajoutée sur la carte du monde).

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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