jeudi, avril 18, 2024

BIG NEWS – The Way of Wrath, développement du jeu et inspirations

Dans un très long post, l’équipe de studio Animmal nous parle du travail qu’elle a effectué sur The Way of Wrath depuis sa campagne participative réussie en mars, et partage avec nous ses différentes inspirations.

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Ce sur quoi nous avons travaillé

Nous avons travaillé dur sur le prologue et sur l’amélioration de l’expérience de jeu. Nous avons également ajouté et retravaillé certaines fonctionnalités majeures du jeu. Nous avons amélioré de nombreux systèmes d’interface utilisateur et de feedback pour rendre chaque activité plus agréable. Nous avons modifié et amélioré certains systèmes existants.

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Nouveau système d’interaction

Nous avions un système d’interaction modulaire, où chaque élément pouvait avoir un nombre illimité d’interactions possibles, et lorsque vous passiez la souris sur un élément dans le monde du jeu, les icônes des interactions possibles apparaissaient. Cela fonctionnait très bien pour les objets complexes de l’histoire qui avaient plusieurs interactions possibles (Utiliser, Prendre, Examiner). Mais c’était une sorte de corvée pour les objets n’ayant qu’une seule interaction possible, comme ramasser du butin ou récolter des plantes.

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Il fallait d’abord déplacer le curseur de la souris sur l’objet interactif, puis le déplacer sur l’icône d’interaction. Nous avons remplacé ce système par un système double, où si l’objet n’a qu’une seule interaction, vous pouvez directement cliquer sur un objet interactif dans le monde, et s’il a plusieurs interactions, les icônes de l’interface utilisateur avec les choix s’afficheront.

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Il s’agit de l’une des nombreuses itérations qui se produisent souvent au cours du développement d’un jeu. Bien que ce genre de choses puisse sembler trivial, de petits détails comme ceux-ci peuvent avoir un impact significatif sur l’agrément des interactions de base du jeu. Et nous en avons ajouté/remanié d’autres

Système de gestion

Nous l’avons déjà mentionné dans les mises à jour comme une itération possible des compétences d’exploration, mais après avoir beaucoup réfléchi, nous avons décidé que c’était quelque chose que nous devions tester dans la première démo partagée avec vous. Les activités hors combat auront leur propre système de progression. La chasse, la pêche, le mélange d’herbes, l’artisanat et la cuisine deviendront des compétences de gestion.

Chaque compétence aura sa propre barre d’expérience et ses propres niveaux. Chaque fois que vous effectuerez l’activité associée à ces compétences, vous gagnerez de l’expérience. (Similaire à la façon dont la progression des compétences fonctionne dans des jeux comme The Elder Scrolls : Skyrim).

Par exemple, lorsque vous cuisinez la nourriture, vous gagnez de l’expérience en cuisine, l’artisanat d’un objet vous donne de l’expérience en artisanat, et ainsi de suite. Par exemple, lorsque vous cuisinez les aliments, vous acquérez de l’expérience en cuisine, la fabrication d’un objet vous donne de l’expérience en fabrication, etc.

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C’est le moyen de base pour acquérir de l’expérience dans ces compétences. Mais la principale raison pour laquelle nous sommes enthousiasmés par le système de gestion réside dans les défis spéciaux que vous pouvez effectuer pour gagner un boost d’expérience. Ces défis se présentent sous plusieurs formes : quêtes d’histoire, tâches de style réalisation/trophée, défis d’exploration et secrets.

La mise à niveau d’une compétence de gestion vous permettra d’entreprendre des activités plus difficiles et enrichissantes, et vous débloquera également de nouvelles compétences et avantages.

Avec le système de gestion, nous voulons rendre l’exploration plus gratifiante, les activités plus amusantes et, en général, améliorer l’impact de chaque interaction des joueurs sur leur progression et leur immersion dans le monde du jeu.

La progression du combat utilisera toujours un arbre de compétences classique, où vous débloquerez de nouvelles compétences avec des points de compétence que vous gagnerez en passant au niveau supérieur. Mais nous envisageons également d’introduire une profondeur supplémentaire au combat en créant des compétences basées sur le combat.

Cela pourrait prendre la forme de compétences basées sur le style de jeu. Agressif, Défensif, Roublard. Cela peut être divisé en types d’armes que votre personnage utilise. Par exemple, plus vous utilisez l’épées et des armes similaires, plus vous débloquerez de fonctionnalités liées à l’épée pour rendre votre choix d’arme plus significatif. C’est quelque chose sur lequel nous sommes encore en train de réfléchir et vous pouvez nous envoyer vos idées et vos remarques à ce sujet.

Système de blessures

La façon dont nous gérons les dommages, la guérison, les blessures et les risques environnementaux a connu de nombreux remaniements. Et nous pensons avoir trouvé un bon équilibre entre complexité, plaisir et impact avec la dernière itération.

Nous avons opté pour un plus petit nombre de blessures à plusieurs étapes qui nécessitent plusieurs étapes pour guérir et qui récompensent l’exploration et l’expérimentation. Lorsque votre personnage tombera au combat, subira des risques environnementaux extrêmes ou aura de mauvaises expériences dans des rencontres, il subira des blessures.

Les blessures sont une affaire sérieuse, et elles auront un impact notable sur votre gameplay. Les plaies non traitées peuvent se transformer en une version de plaie ou de maladie avec des résultats sévères, et les plaies traitées peuvent parfois mettre des jours à cicatriser. Les plaies sont traitées avec des médicaments, qui sont très souvent inspirés de remèdes populaires du monde réel.

Des activités spéciales que vous pouvez trouver dans le monde du jeu (prendre des bains chauds/froids) peuvent accélérer la guérison des plaies traitées. (Ou les retarder.) Le très superstitieux Thein sera également heureux de partager avec vous de nombreux traitements mystiques et inhabituels pour guérir vos maux. Vous devrez faire preuve de discernement pour choisir les méthodes de guérison que vous souhaitez essayer.

Inspirations de The Way of Wrath

Nous avons passé nos vies à jouer et rejouer, à lire et relire, à regarder et revoir des œuvres d’art et de divertissement étonnantes. Nous étions obsédés par ce qui les faisait fonctionner, pourquoi nous aimions ces expériences et comment ces connaissances pouvaient nous aider à créer de nouveaux projets dont nous pourrions être fiers.

The Way of Wrath s’inspire de nombreux grands jeux, livres et séries télévisées. La liste non exhaustive : Baldur’s Gate, Planescape : Torment, Deus-Ex, Legend of Zelda, Thief, Gothic, System Shock, Elder Scrolls : Morrowind, The Divinity Original Sin, Warlord Chronicles, Deadwood, The First Law, The Heroes, Vikings, Connan : The Barbarian. Et le dernier mais certainement pas le moindre. The real history of the earth.

Dans la première partie de notre article sur l’inspiration, nous allons parler de certains des livres et des séries télévisées qui nous ont inspirés.

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Warlord Chronicles

Warlord Chronicles est une trilogie de livres sur les Légendes arthuriennes de Bernard Cornwell. Son point de vue sur Arthur est plus réaliste. Pas de Camelot, d’épée en pierre ou d’honorables chevaliers et de table ronde. Arthur est un chef de guerre et l’histoire suit ses luttes pour repousser les attaques des tribus anglo-saxonnes qui l’envahissent.

Les livres font un travail formidable pour donner vie à un monde tel qu’il aurait pu être vu par les humains vivant dans les âges sombres de la Grande-Bretagne. Où les pouvoirs des druides, des malédictions et des mythes étaient des choses réelles aux yeux de l’humain moyen.

Cette représentation vivante du monde antique a eu un grand impact sur nous. Elle a alimenté notre fascination pour le monde antique qui a servi de base à notre cadre. Nous voulions dépeindre la vie, telle qu’elle aurait pu être vécue par les anciens humains, et rendre réelle la perception du monde qu’ils avaient.

En lisant ces livres, nous nous sommes également rendu compte d’une chose. Dans la plupart des livres de fantasy, tous les éléments mystiques et surnaturels sont clairement décrits et expliqués. Cela enlève le mysticisme et l’attrait de l’inconnu que ces éléments sont généralement censés évoquer. Après un certain temps, le monde fictif semble plus sûr et plus structuré que le monde réel dans lequel nous vivons. On sait si les dieux sont réels et quelle est l’étendue de la plupart des pouvoirs magiques.

Nous voulions éviter ce sentiment d’un monde sûr et structuré. Et nous avons supprimé la mécanique d’un narrateur fiable. Tout ce que vous apprenez n’est qu’une opinion personnelle du personnage qui partage les connaissances, biaisée par sa culture et ses opinions. Pour apprendre la vérité, vous devez vous fier à vos expériences personnelles. (ou à défaut, essayez de trouver la vérité en examinant le sujet de plusieurs points de vue et essayez de déduire ce qui a pu réellement se passer.)

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Deadwood

Deadwood est l’une des meilleures séries télévisées du marché et nous nous sommes profondément inspirés de sa gestion des personnages et des histoires axées sur les personnages. Ses personnages se montrent réels, ils ont des défauts et des envies. Objectifs conscients et inconscients, ils trébuchent à travers le monde et tentent désespérément de s’accrocher à quelque chose qui leur donnera un sens. Le choc de leurs personnalités et de leurs désirs est tissé dans une tapisserie magistrale d’histoires axées sur les conflits de personnages. Chaque épisode s’appuie sur les événements précédents et crée un récit percutant.

Cela nous a servi d’inspiration pour faire de chaque PNJ un personnage unique et leur donner leurs histoires personnelles qui réagissent et s’appuient sur les choix de personnages et d’autres quêtes.

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The First Law Trilogy & The Heroes

Il s’agit de livres fantastiques de Joe Abercrombie. L’esthétique « low magic », les personnages plus réalistes et le ton cynique ont laissé leur impact sur nous et nous avons intégré ces inspirations dans notre conception.

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Vikings

La série télévisée a connu des hauts et des bas, mais elle n’a fait qu’attiser notre désir d’explorer d’autres types de personnages historiques comme base pour nos protagonistes. Nous voulions concevoir un cadre dans lequel nous pourrions raconter des histoires de chefs de guerre, de conquérants, de souverains, de diplomates, de commerçants, de prêtres, d’inventeurs et de nombreuses autres professions possibles.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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