Dead Grid – Bilan d’ailleurs

Vu le nombre exponentiel de RPG sortant aujourd'hui, et vu le manque de participants pour écrire des tests, nous ne sommes pas en capacité de vous en proposer un. Cet article, fait par l'IA, propose un bilan de toutes les informations trouvées sur internet (tests et avis des joueurs) sur le titre et vous en fait un résumé complet. Il a été relu et validé par l'un des membres de l'équipe. Cela permet avant tout d'avoir une vision globale du titre, en attendant un jour qu'un membre/lecteur écrive un test. De plus, cet article donne à chacun d'entre vous l'opportunité de donner votre opinion sur le jeu via la fiche de jeu (voir le lien à gauche de l'article) comme vous pourriez le faire sur sa page Steam ou ailleurs. Il peut néanmoins contenir des erreurs. Si vous en remarquez, nous vous remercions de nous les faire remonter. Merci.

Ce bilan a été réalisé en janvier 2026. Depuis, des mises à jour ont pu être faites et le titre peut avoir évolué. Vérifiez la version du titre pour vous fier à ce bilan.

Dead Grid se déroule dans un monde ravagé où des morts‑vivants ont submergé les villes et les campagnes. Le joueur dirige une petite compagnie de mercenaires, chargée de nettoyer des zones infectées, de récupérer des ressources et de protéger un camp en constante évolution.
Le titre mêle stratégie au tour par tour, gestion de groupe, collecte de butin et améliorations d’un camp central, avec plusieurs niveaux de difficulté et des règles supplémentaires (carburant, menaces régionales, objectifs de survivants) qui s’ajoutent au fil des mises à jour.

Système de jeu et structure

Dead Grid est construit autour d’un camp central et d’une carte de région où l’on choisit ses missions. Chaque expédition consomme du carburant, oblige à composer une escouade, sélectionner le matériel puis partir explorer une zone par cases : événement, combat, fouille ou objectif final. Entre deux sorties, on soigne les blessés, on améliore les armes, on détruit des doublons pour renforcer l’arsenal, on gère les survivants du camp (recruteur, marchand, spécialiste des défenses, laboratoire, etc.), chacun apportant des bonus ou débloquant de nouvelles fonctionnalités.

Les missions sont répétables et disposent d’une échelle de récompenses : plus on tue de morts‑vivants dans une zone, plus on débloque de paliers offrant objets, emplacements supplémentaires ou nouvelles difficultés, ce qui incite à rejouer les mêmes cartes avec des contraintes accrues.

Les régions disposent de modificateurs de danger et de butin, et une jauge de menace qui augmente avec les expéditions, renforçant les ennemis mais aussi le potentiel de gain, ce qui crée une boucle de prise de risques calculés.

Système de combats

Dead Grid propose un système de combat tactique au tour par tour, qui mélange positionnement sur une petite grille, gestion de cartes de compétences, armes à munitions limitées et gestion du bruit qui attire des renforts zombies.

Chaque combat oppose son escouade de mercenaires à des groupes de zombies, sur une sorte de mini “plateau” avec 2 lignes qui se font face de type jeu de plateau plus que pur jeu de cartes. Le jeu est au tour par tour : on joue toutes les actions de son équipe, puis les zombies jouent les leurs (mouvement, attaque, renforts). Les combats sont déclenchés en explorant les lieux sur une carte de mission : chaque déplacement sur une case peut lancer un événement ou un affrontement.

Le jeu utilise des cartes, mais ce sont surtout des représentations d’actions/compétences plutôt qu’un deckbuilder pur à la Slay the Spire. À son tour, on pioche des cartes en fonction des mercenaires présents et de leurs compétences, puis on choisit leurs action (attaque, fouille, compétence, etc.). Les mercenaires appartiennent à plusieurs classes avec des dizaines de compétences déblocables, ce qui détermine le type de cartes disponibles (tank, DPS, soutien, etc.).

Chaque mercenaire peut porter une arme de mêlée et une arme à distance, plus éventuellement un bouclier.​​ Les armes de mêlée existent en versions tranchantes et contondantes : les tranchantes peuvent infliger des malus qui réduisent les dégâts ennemis, les contondantes peuvent étourdir et faire sauter un tour.​ Les armes à distance consomment des munitions, peuvent toucher plusieurs cibles (tir en rafale, chevauchement de cibles si la première meurt) et couvrent plusieurs familles (pistolets, SMG, fusils d’assaut, sniper, fusils à pompe, arcs, arbalètes).​ Certaines armes ou boucliers ont une durabilité : à force d’encaisser ou d’être utilisés, ils finissent par se casser, ce qui ajoute une couche de gestion de ressources en pleine mission.​​

Chaque attaque (surtout les armes à feu) génère du “bruit”, une valeur qui influence la probabilité que de nouveaux zombies rejoignent le combat.​​ Se la jouer “discret” (mêlée, arcs, gestion prudente des tirs) réduit le nombre total d’ennemis affrontés mais rallonge potentiellement la durée des combats, Alors que la Jouer “bruyant” (beaucoup de tirs, explosions) permet de nettoyer très vite les vagues présentes, mais fait arriver de nouveaux ennemis plus rapidement, ce qui accélère le rythme global du combat.​​

En pratique, chaque affrontement devient un puzzle où on jongle entre gestion de munitions, choix de cartes, rôle de chaque mercenaire, et contrôle du bruit pour garder le tempo des vagues de zombies à son avantage.​​

Les mercenaires appartiennent à plusieurs classes, chacune dotée de trois arbres de compétences, avec plus d’une centaine d’aptitudes et de capacités passives à débloquer, et la possibilité de réattribuer les points pour expérimenter d’autres builds. S’ajoutent des dizaines de traits d’élite, des armes aux attributs multiples (dégâts, portée, stabilité, effets spéciaux) et même la possibilité, à terme, de réanimer des morts‑vivants pour en faire une classe spéciale appelée Revenant, ce qui renforce la profondeur tactique.

Partie RPG

La dimension jeu de rôle repose sur le recrutement et l’évolution de mercenaires aux profils variés. Chaque combattant dispose de caractéristiques, de points de vie et d’endurance, d’une spécialisation (comme chef de groupe, tireur d’élite ou soutien) et de plusieurs arbres de compétences où l’on choisit des aptitudes parmi différentes possibilités à chaque montée en puissance.
​L’équipement joue un rôle central : armes, protections, accessoires et cartes d’action modifient fortement l’efficacité de chaque membre de l’escouade, et l’on passe beaucoup de temps à optimiser les combinaisons. En revanche, l’incarnation reste surtout mécanique : les mercenaires ont peu d’existence dialoguée ou de récit personnel, les choix de jeu influencent la difficulté et la composition du groupe plus que le monde ou une grande histoire.

En revanche, le titre manque de volume avec une narration peu développée, des personnages non joueurs peu marquants, tout comme les embranchements scénaristiques et la mise en scène.

Avis de la presse internationale et française

Dead Grid a été surtout couvert par des créateurs de contenu spécialisés et quelques sites de jeu de rôle, qui le décrivent comme un titre de niche mais très solide pour les amateurs de tactique exigeante. Les vidéos d’aperçu mettent en avant la densité du système de cartes, la variété des compétences, l’originalité de la gestion du bruit et la satisfaction de réussir une mission délicate avec une escouade bien construite.​​

En contrepartie, les critiques pointent fréquemment la présentation (menus denses, lecture de texte, effets graphiques limités), la répétitivité des missions et un côté “jeu mobile amélioré” dans certains aspects de l’interface, même si le fond tactique est jugé bien plus profond. Le titre reste donc vu comme une bonne surprise indépendante, plutôt qu’un incontournable grand public.​

Avis des joueurs

Dead Grid est évalué comme un jeu bien reçu : les avis soulignent un jeu “addictif”, “très plaisant” pour qui aime les cartes et la tactique, mais “long” et “répétitif” à la longue, avec une appréciation globale favorable. Plusieurs joueurs saluent le travail d’un seul développeur, la variété des armes et des compétences, tout en regrettant des pics de difficulté et des interfaces parfois lourdes à parcourir.

Globalement, les joueurs qui accrochent parlent d’un “jeu très plaisant mais très répétitif, auquel on revient en boucle”, tandis que ceux qui adhèrent moins évoquent un “potentiel énorme, mais une impression de refaire les mêmes missions et combats”.

En prenant en compte la richesse des systèmes, la tension des combats et la gestion de camp, mais aussi les limites de confort (ergonomie, répétition, présentation discrète), la note globale est plutôt positive. Pour un passionné de tactique et de morts‑vivants, le plaisir sera plus grand, et pour un joueur cherchant une grande histoire scénarisée, la note ressentie sera plus basse.

Dead Grid s’adresse avant tout aux joueurs qui apprécient les jeux tactiques au tour par tour exigeants, la préparation minutieuse d’escouade, la micro‑gestion de matériel et une ambiance de fin du monde centrée sur la survie plutôt que sur un grand récit cinématographique. Il conviendra particulièrement à celles et ceux qui aiment optimiser, relancer des missions en difficulté élevée et explorer en profondeur des systèmes de jeu complexes, quitte à accepter une interface rugueuse, une forte répétitivité et une narration en retrait.

+ Profondeur tactique
+ Gestion de camps et des survivants
+ Sensation de mener une véritable compagnie

+ Rejouabilité via les difficultés

– Interface dense
– Animations et retours visuels assez sobres
– Répétition des missions et des types de combats redondants
​- Peu de dialogues marquants, de grandes histoires ramifiées ou de relations fortes avec des PNJ

– Pas de version française

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