Wardrum

Note de l'auteur
06/10
Note RPG
04.5/10
Fiche technique utilisée pour ce test :
Studio : Emotion Spark Studio
Genre : Tactique au tour par tour avec massacre de clavier en rythme
Langues disponibles : Français
Plateforme : PC (Steam, GOG), Jeu SOLO uniquement
Démo : Non

« Vingt ans derrière des fûts, et c’est un jeu vidéo qui me reproche d’être en retard sur le temps. » 
Dafalgan

Voilà un OVNI que je n’avais pas vu venir. Wardrum, c’est le pari d’un petit studio finlandais de trois personnes, édité par Team17. C’est un roguelite tactique au tour par tour… où l’exécution se fait au rythme de tambours de guerre tribaux. Ou d’une caisse claire Gretsch. Au choix.

En clair, nous allons diriger une troupe barbare sur une carte façon Slay the Spire, mais à l’horizontal, en allant de case en case pour soit se battre, soit tomber sur un événement aléatoire… et mourir. Pour revenir dans son camp, se soigner, s’équiper, gaspiller son or en divers équipements pour retourner se battre, looter et re-mourir.

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Les combats se déroulent sur une carte quadrillée en cases archi classique. Mais, là où est la nouveauté (d’où le drum de Wardrum), c’est que si les placements et les coups sont du domaine du vu et revu (tir à l’arc, soin de zone ou non, coup d’épée, coup planifié, overwatch, piège…), les exécutions sont sous forme de QTE avec touches à frapper (ou à maintenir) au bon moment et à la milliseconde près.

Et pour le batteur que je suis, autant te dire que j’ai approché la bête avec pas mal d’excitation.

L’histoire ? Une magie ancienne, désaccordée, dissonante, appelée « fausse note », qui a infecté les terres. Les villages tombent, l’harmonie est brisée, et c’est au joueur et à sa bande de cinq guerriers de rétablir l’ordre à coups de haches, de flèches, de sorts… et surtout de QTE façon Guitar Hero (et sa version batterie). Du Iron Maiden ou autre Slayer, mais version peau de zèbre et hache à deux mains. (Quoique Kiss, Guns N’ Roses ou encore Scorpions auraient très bien pu faire illusion).

Ok, on ne va pas se mentir : ce n’est pas de la grande envolée lyrique. Le récit est surtout un prétexte à l’action. Pas de grande fresque, pas de personnages qui vont vous hanter des semaines, pas de dialogues à rallonge. Ceux qui cherchent une aventure narrative portée par des personnages mémorables risquent de rester sur leur faim. Oui, on reste sur du Robert E. Howard, le créateur de Conan pour ceux du fond de la classe.

Tout se joue à base de bonnes mesures, de beaucoup d’approximation rythmique (on y viendra), le tout dans un univers dark fantasy période Conan et sa sœur Xena, et en pixel art 2.5D coloré. C’est assez classe, il faut le souligner.

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LE CONCEPT QUI CLAQUE

Ce que je trouve fort, c’est que le rythme n’est pas un gadget collé au combat : il est littéralement tissé dans le lore. Le monde souffre d’une corruption sonore. Donc restaurer l’harmonie en jouant en rythme, ça fait sens narrativement. Chaque tour devient une performance. Il faut quand même bien planifier les déplacements sur une grille tactique, puis bien activer vos capacités en cadence avec la bande-son. En effet, tout dépend de ce timing. Coup critique et buff, dégâts et raté, attaque affaiblie ou au contraire critique : tout est tributaire de la bonne exécution des QTE.

C’est le paradoxe de Wardrum.

Si le cœur du jeu reste ces fichus QTE (oui, vous le comprendrez rapidement, le sel de ce jeu m’a en réalité ennuyé très vite), le « autour » est d’excellente facture.

CE QUI MARCHE

L’originalité, d’abord, car c’est devenu rare dans un océan de roguelites à coups de cartes, de dés, de survie, de cuisine, de vampires… Ensuite la variété : plus de 35 types d’ennemis, chacun avec ses motifs d’attaque et ses rythmes de défense qu’il faut apprendre à « lire ». En effet, que ce soit les loups, les sorciers, les barbares, les hyènes, les arbres, les mutants… c’est varié, et le pire, c’est que le jeu est vraiment difficile. Du coup, il faut vraiment lire les patterns et viser la bonne cible (ces fichues sorcières sont abusement pénibles…).

Visuellement, Wardrum mise sur un pixel art en pseudo-3D (2.5D pour les intimes), coloré et expressif. Il ne cherche pas à en mettre plein la vue, mais ça fonctionne plutôt bien. Son approche est fonctionnelle : des personnages reconnaissables, une grille tactique lisible et des animations qui renforcent la musicalité de chaque action.

La direction colorée donne une vraie personnalité aux combats. Quand le barbare frappe pile sur le temps, ça se SENT à l’écran. Oui, visuellement, les coups et les critiques sont juste superbes, avec une espèce de ralenti visuel du plus bel effet. La grille reste lisible, et les animations renforcent la musicalité de chaque action.

Petit bémol quand même : quand les ennemis, les effets et les statuts s’accumulent, la lisibilité en prend un coup, et les plateaux de combat manquent parfois de clarté.

Au niveau des combats, effectivement, on est sur du convenu, mais qui, encore une fois, est très efficace. Déjà, le plateau est top à lire, avec des blocages dus aux éléments (ou grâce à eux), comme les rochers qui bloquent les déplacements. Il faut placer intelligemment ses troupes au départ en fonction de qui joue et de la façon dont on va se déplacer.

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On joue toujours en premier (sauf en cas d’affrontement surprise, où là c’est l’adversaire qui commence, forcément, c’est une surprise). On déplace et/ou on fait une action pour tout son groupe, puis c’est à l’adversaire. Un système sans initiative donc ; perso, c’est ce que je préfère.

Il faudra faire attention aux divers poisons, brûlures et acides. Et l’adversaire en usera et abusera, croyez-moi. Pour parer, les soins sont de rigueur : sur un personnage, en zone, via des potions…

À noter que, bizarrement, les objets jetables comme les bombes ou autres pièges ne sont pas soumis aux QTE. Ce qui est, il faut le dire, un soulagement.

La boucle roguelite est classique mais gratifiante. En mourant, on apprend, on dépense ses ressources pour améliorer son groupe, on débloque des talents… C’est l’occasion de parler arbre de compétences et inventaire. Le jeu propose, par personnage, une arme, une main gauche et deux artefacts. Il y en a des tonnes, donc niveau construction de personnage, c’est pas mal du tout. Niveau progression, chaque personnage a des paliers à atteindre, avec à chaque fois deux compétences au choix, toujours en fonction de sa classe.

Par exemple, au niveau 2, mon chasseur doit choisir entre son overwatch ou un tir plus fort à longue distance. Au niveau 5, on pourra lui allouer le tir empoisonné ou le tir enflammé…

Le jeu va rapidement nous faire intégrer, via un chouette scénario, les différents personnages qui constitueront notre pool jusqu’à la fin de la partie. Si un personnage meurt en combat, il faudra attendre les « oasis » ou les fins de carte pour le faire revenir dans le groupe. Je n’ai pas constaté que ce soit pénalisant, mais je peux me tromper. Les différents personnages sont variés, même si c’est encore une fois du classique. La sorcière façon Pythie aveugle fait mal, voire très mal, mais de pas très loin. L’archer fait mal, voire très mal en critique, de loin, mais il est très fragile. Le barbare provoque et tanke… Je pense que vous avez compris l’esprit.

Ceci dit, il existe un mode facile qui assouplit les timings et compense les erreurs de tempo sans dénaturer complètement le concept.

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CE QUI NE MARCHE PAS (du tout en plus)

Le jeu est aussi pénible sur les déplacements : les portées sont trop courtes, ce qui fait que souvent on perd notre tour uniquement à se déplacer. Exemple : le barbare se déplace en gros sur une zone de 5×5. Si aucun ennemi n’est à portée, il ne fait rien. À la différence des archers ennemis (trop nombreux) qui, eux, frappent de TRÈS loin et CRITIQUENT beaucoup trop souvent. Merci le tirage aléatoire (RNG).

Le cœur du jeu est aussi sa principale barrière : la composante rythmique. Lire simultanément le tempo ET la tactique, ça demande un vrai temps d’adaptation, et ça peut rebuter les allergiques aux jeux musicaux. Je trouve de plus que la majorité des combats sont beaucoup trop longs et répétitifs. Mention spéciale aux élites : c’est à vomir de longgggggueur.

Ensuite l’équilibrage. Un exemple vous éclairciera : les sangliers élites qui chargent dans le tas et qui two-shot ma sorcière… laquelle est obligée de rester collée à mon buffeur, sinon elle ne fera jamais de critique… Un équilibrage donc inégal, voire brutal selon les biomes, et surtout certains statuts qui viennent carrément casser le plaisir des mécaniques de rythme. Ironique pour un jeu de rythme.

Enfin, un bémol qui pique pour le genre : la musique elle-même est parfois peu lisible côté « rythme », et le gameplay tactique de fond reste assez classique une fois le vernis rythmique passé.

J’arrive au premier paradoxe que je citais plus haut. Le jeu est d’une part trop répétitif, beaucoup trop. Chaque coup, chaque buff passe obligatoirement par ce QTE. Une barre qui défile à toute vitesse et nous oblige à taper sur F, A, ESPACE… (oui, je joue au clavier), à maintenir, puis à cliquer sur les deux boutons de la souris. C’est sympa les deux premières heures. Puis ça saoule, clairement. D’autant plus que c’est vraiment trop approximatif.

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Et je suis batteur depuis plus de vingt ans, donc que ce soit en binaire ou en ternaire, en doubles croches ou en syncopes sur deux temps… Niveau précision, je ne suis pas Mike Portnoy, et de loin, mais quand même. Surtout que la précision demandée conditionne non seulement la réussite du coup, mais aussi sa puissance (bien, fort, succès ou critique). Et comme on ne sait jamais comment l’ordinateur calcule le résultat…

Cela dit, ça me rappelle le jeu que ma fille m’avait offert sur la seule console que j’ai eue, la Wii, et qui s’appelait Rhythm Paradise. Lui aussi était souvent clairement imprécis, mais je l’avais mis sur le compte de la fréquence et du délai entre la manette et le récepteur. Il paraît que sur Switch c’est mieux. Le souci, c’est qu’avec un clavier filaire, ce n’est plus la manette qu’on peut accuser.

Le second paradoxe est un constat simple : En réalité, Le jeu aurait eu tout à gagner avec un mode de combat classique à la sauce Xcom and co. Pourquoi ? Parce que tout le reste du titre est franchement excellent : le visuel, l’impact des coups, la variété des ennemis, la difficulté, le côté gestion, la lecture de la grille de combat… Même le système de progression marche bien : les builds sont très permissifs, beaucoup d’équipements sont proposés. Le fait que l’on joue tout notre groupe puis que l’ordinateur joue le sien est fun. Tout est fun. Sauf le mécanisme principal, ces QTE de rythme. Oui, je sais, c’est le DRUM de WARDRUM. C’est l’argument du jeu.

D’où mon paradoxe. Promis, si un jour les devs proposent une version de leur jeu avec des combats sur grille au tour par tour classiques (idéalement comme dans Jagged Alliance 3), je m’y replonge cent fois. Mais là, j’ai juste joué quelques heures et désinstallé le jeu. Pour aller bosser sur ma batterie ces foutus plans de John Bonham que j’aime tellement.

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Wardrum tente un mariage improbable : la tactique au tour par tour et le jeu de rythme. Franchement, il s’en sort, mais pas avec les honneurs. L’idée est cohérente avec l’univers, la DA a du caractère, la variété d’ennemis et la boucle roguelite tiennent la route. Tout l’« autour » est réussi.

MAIS. Le cœur du jeu, ces fameux QTE de rythme, est justement ce qui coince : trop approximatifs, trop répétitifs, alors que c’est d’eux que dépendent chaque coup, chaque critique, chaque buff. Ajoutez à ça des combats qui traînent en longueur et un équilibrage pas tip top, et le plaisir s’émousse vite. Pour moi, l’aventure s’est arrêtée au bout de quelques heures… par une désinstallation.

Le jeu n’est pas cher, 19,99 €, et pour une idée aussi fraîche portée par un studio de trois personnes, le pari mérite le respect. Mais il aurait demandé à être plus percutant dans son propos, moins redondant et surtout, ou plus permissif, ou plus précis. Encore une fois, pour un jeu de rythme…

Une curiosité à tester si le mariage tactique-rythme vous intrigue, mais vraiment en connaissance de cause. Mon 6/10 récompense tout ce qui entoure le cœur du jeu ; le cœur, lui, n’a pas trouvé le tempo.

+ Une idée originale, devenue rare : la tactique au tour par tour jouée au rythme des tambours de guerre
+ Une direction artistique colorée et assumée, avec des coups critiques superbes à l’écran
+ Un univers délicieusement « CONANESQUE »
+ Plus de 35 types d’ennemis variés, qu’il faut apprendre à « lire »
+ Des builds permissifs et des équipements à foison
+ Une vraie difficulté et un système sans initiative efficace

Wardrum note 0610

– Des QTE trop approximatifs, alors qu’ils commandent tout (dégâts, critiques, buffs)
– Beaucoup trop redondant et inutilement longuet
– Des combats interminables, surtout contre les élites
– Un équilibrage inégal, une RNG pénible et des portées de déplacement trop courtes
– Une lisibilité qui souffre quand les effets s’accumulent
– Au final… un jeu clivant par son concept, et je suis obligé d’en faire un point négatif

Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)
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