La plupart des gens vous diront qu’écrire des critiques n’est pas du tout un travail difficile, que c’est un job tranquille. Il suffit de jouer au jeu, d’écrire ce que vous pensez et voilà, c’est fait. Mais parfois, les choses ne sont pas aussi simples. Parfois, il faut vraiment prendre du recul et essayer – s’efforcer – d’être aussi objectif que possible envers un jeu, malgré ses problèmes. C’est le cas avec le dernier opus du studio Whalenought, inspiré de leur précédent et très intéressant cRPG Serpent in the Staglands. Alors, quel est le problème avec Mechajammer ?

Une expérience Cyberpunk Pixelisée

Avant que je ne commence à travailler sur cette critique, Mechajammer – sorti en décembre dernier – avait déjà été corrigé en version 1.1. La mise à jour a corrigé de nombreux problèmes comme les plantages et les problèmes de sauvegarde rapide, et a ajouté des missions secondaires. Les sauvegardes rapides fonctionnent maintenant. Cependant, le moteur semble vraiment avoir du mal à le faire, prenant beaucoup trop de temps pour sauvegarder la progression du joueur. En outre, certains problèmes d’équilibrage dans les combats et la création de personnages ne sont toujours pas réglés. J’ai bien peur que pour les résoudre, il faille repenser le gameplay de fond en comble.

Mechajammer est une expérience de RPG tactique au tour par tour. Tout d’abord, le joueur remplit les nombreux détails relatifs à son personnage, allant jusqu’à choisir quel a été son passé. Une telle liberté présente toutefois des inconvénients. Il est trop facile, surtout pour un joueur inexpérimenté, de créer un personnage quasiment injouable. Pensez à un soldat totalement maladroit qui ne cesse d’essayer de s’enfuir, à chaque bataille, à chaque tour. Bien sûr, il est également possible de ne pas choisir d’inconvénients du tout. Cependant, au bout du compte, l’ensemble du système donne l’impression que Whalenought n’a pas du tout anticipé le poids des choix du joueur.

Il est possible de créer un personnage qui utilise des pistolets laser, des pistolets à balles, des couteaux ou des épées, ou qui est simplement doué pour la mêlée. Malheureusement, la plupart de ces choix – à l’exception de l’épée et de la mêlée générale – se solderont par une mauvaise expérience. Quant aux personnages qui ne savent même pas se battre, eh bien, bonne chance à eux. Pendant les quelques heures que j’ai jouées, je n’ai trouvé ni une arme de poing décente, ni assez de balles pour survivre même à quelques combats. On a l’impression que toute cette liberté lors de la création du personnage se termine avec la création du personnage. Tout choix non conforme au monde de Mechajammer entraînera une fin instantanée.

Je n’ai pas encore parlé de l’histoire et bien, c’est principalement parce qu’il n’y a pas grand chose à dire. Le vaisseau spatial du joueur s’écrase sur la planète, puis les différentes missions commencent. La première consiste à déblqouer les ponts afin d’accéder à une plus grande partie de la ville. Pour cela, il faut bien sûr tuer quelqu’un. C’est à peu près tout ce qu’il y a à faire dans une grande partie du jeu : se déplacer pour effectuer diverses tâches dans la ville, puis retourner au vaisseau pour se soigner et pour de nouvelles missions.

Il n’y a même pas de véritables PNJ interactifs, pour autant que je puisse en juger, sauf ceux qui sont essentiels à l’intrigue. Les conversations entre les personnages se déroulent dans une arborescence élégante de type bande dessinée. Elles sont cependant courtes et concises, notre personnage principal ne pouvant généralement pas gérer plus d’un problème.

Combat au tour par tour

Le jeu utilise une perspective isométrique. Les déplacements s’effectuent en cliquant sur le bouton gauche de la souris, tandis que les interactions se font avec le bouton droit. Survivre seul est impossible, il est donc essentiel de trouver une équipe de vagabonds – plus tard des mercenaires – pour combattre à nos côtés. Malheureusement, ils ne seront guère plus que de la chair à canon, sans nom, ni personnalité.

La plus grande interaction avec eux sera de leur donner des armes, afin qu’ils deviennent un peu moins inutiles. Au lieu de tours, le jeu met le temps en pause pour que nous puissions attribuer des mouvements individuels aux personnages. Cela permet une certaine planification de base lorsque les combats sont contre un ou deux méchants. Cependant, ce système finit par être complètement désordonné lorsqu’il y a trop de choses à faire.

Comme je l’ai mentionné, toute tentative d’utiliser autre chose que des épées, ou des armes de mêlée en général, se soldera par un manque de balles pour se battre. Il n’y a pas de magasins vendant des armes ou des munitions – ou du moins je n’ai pas réussi à en trouver dans les premières zones. Mechajammer ressemble presque à un Shadowrun pour masochistes. Il s’adresse à ceux qui aiment l’atmosphère futuriste et crasseuse et qui souhaitent planifier chaque combat dans les moindres détails.

Le problème est que ce jeu ne nous permet pas de survivre en jouant autre chose qu’un seul type de personnage spécifique. Pourtant, il n’est pas trop mal avec ses graphismes pixellisés presque PS1, même s’il est parfois difficile de comprendre ce que représentent exactement certains objets. En outre, il dispose d’une bande-son assez superbe.

Parce que je ne suis pas aimable

Garder la trace des missions et des objectifs est plus facile à dire qu’à faire : Mechajammer n’enregistre que les documents et leurs emplacements. Ceux qui veulent suivre l’évolution des missions doivent l’écrire eux-mêmes. Le jeu inclut même une application spéciale de carnet de notes pour cette tâche. Bien que cela constitue un retour nostalgique aux RPG classiques d’antan (Whalenought a utilisé le même système dans Serpent in the Staglands), c’est un choix de conception qui ne semble profiter à personne – ou même avoir un sens étant donné le contexte. Je veux dire, si je peux choisir une seule chose à retracer, pourquoi serait-ce les documents ?

Tout le temps que j’ai joué à Mechajammer, j’ai eu l’impression que quelque chose me manquait. Je n’arrêtais pas d’imaginer qu’il y avait tellement plus à découvrir et à explorer juste au-delà de ma vue ! Mais j’avais beau essayer, je n’arrivais jamais à atteindre quoi que ce soit d’intéressant. Bien sûr, le fait que la plupart des tentatives d’exploration de la ville au-delà des zones de ma mission se soldent par une invasion d’ennemis en quelques secondes n’a rien arrangé. Malgré tout, avec sa difficulté brutale et son aspect assez stylé, sans oublier la liberté d’exploration, Mechajammer pourrait trouver sa place. Les fans, cependant, devront pardonner beaucoup de ses défauts et s’adapter à sa saveur très particulière.

Traduction du test du rédacteur Damiano Gerli sur Turn Based Lovers publié le 30 mars 2022. Avec l’aimable autorisation du site.

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