| Fiche technique utilisée pour cet aperçu Studio : Omer Erenturk Genre: Band and Brothers like Langues disponibles : Anglais uniquement, texte et voix Plateforme : PC – distribution via Steam Démo disponible : Non Sortie: 2026 à minima |
« Il y a des jeux indépendants qui surprennent.
Des jeux modestes qui, avec trois idées et beaucoup de passion, parviennent à créer une vraie expérience.
…Et puis il y a les autres »
Dafalgan.
Sorti en accès anticipé en mars 2026, Dungeon and Warbands appartient malheureusement à la deuxième catégorie. Je ne veux pas être dans la lapidation gratuite d’un développeur solo – on sent d’ailleurs clairement qu’il y a du travail derrière, mais en l’état, et même en tenant compte du fait que le jeu n’est pas en version complète, et il vaut mieux, le résultat n’est tout simplement pas bon.
Le jeu se présente comme une sorte de Wartale-like. Je ne reviendrai pas sur ce qu’est Wartales, Battle Brothers ou encore Menace par exemple, tant ces références sont désormais connues dans le genre.
Ici, on dirige un personnage qui pour l’instant ne peut être qu’un chevalier. D’autres classes semblent prévues, mage, rogue, etc…, mais pour l’instant elles ne sont pas disponibles. Même constat pour la personnalisation : pas de choix de sexe, pas de création de personnage, seulement un défilement de portraits à sélectionner, un peu à la manière de Warhammer 40.000 : Rogue Trader.


Un début de partie particulièrement abrupt
On peut également choisir le background de notre personnage au départ… mais après un peu plus de 4 heures de jeu, je n’ai constaté absolument aucun impact de ce choix. Une petite idée sympathique tout de même : en plus de la difficulté, on peut choisir la somme d’or de départ. Et vu le prix de certains objets, mieux vaut partir avec le maximum, soit 15 000 PO.
Le jeu est entièrement en anglais. Cela reste gérable car il est assez peu bavard… mais cela souligne surtout un autre problème : il n’y a quasiment aucune narration : Pas d’introduction. Pas de texte d’ambiance. Pas de contexte. On arrive dans le jeu, et c’est tout.
Un écran, un personnage, et les touches WASD en déplacement, mais comme le jeu est en qwerty et qu’il n’y a aucune option de configuration des touches, cela devient rapidement pénible.
Les déplacements se font en tour par tour, un peu à la manière de l’excellent Stoneshard, aussi en accès anticipé. Sur le papier, l’idée fonctionne. Dans la pratique, on se contente surtout de visiter quelques lieux : château, auberge, cave… et c’est à peu près tout ce que j’ai vu.


Une boucle de gameplay très vite répétitive
Les combats, qui devraient être le cœur du jeu, peinent clairement à convaincre. Ils sont automatiques. Il suffit d’avancer sur un ennemi pour attaquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. Un journal de combat est bien présent pour détailler les actions, mais honnêtement… il n’apporte pas grand-chose.
Les situations finissent très vite par se répéter. On avance. On frappe. On recommence. Toujours les mêmes ennemis. Toujours les mêmes bandits. Toujours les mêmes environnements.
Après un peu plus de 4 heures de jeu, j’avoue que je n’en pouvais déjà plus. Je n’ai tout simplement pas eu envie d’aller plus loin.
Le système de compagnons est lui aussi assez étrange. On peut recruter des alliés à la taverne… mais dans les faits, on les invoque littéralement au début de chaque niveau ou après chaque combat. Même s’ils meurent. Ce qui n’a aucun sens. En pratique, cela donne quelque chose comme :« On invoque nos sbires. On avance. On tue quelques ennemis. Les sbires meurent. On finit le niveau seul ». Et on recommence au niveau suivant.
Je me suis arrêté au 13ᵉ étage d’un donjon, sans savoir réellement où j’allais, ni même s‘i ce donjon se terminait. J’ai tout simplement arrêté !


Une interface pénible à l’usage
L’interface n’aide malheureusement pas. Passer sur un objet déclenche automatiquement l’ouverture de l’inventaire. Et la touche Échap ne ferme pas le menu, mais propose… de quitter le jeu. Il faut donc cliquer sur la petite croix rouge pour fermer l’inventaire. Ce qui amène un autre problème : l’inventaire est minuscule, et on passe son temps à fermer cette fichue fenêtre.
Le système d’équipement est lui aussi assez limité. Pour l’instant, seuls quelques emplacements fonctionnent : arme, bouclier et torse. Les autres existent mais ne proposent encore aucun objet. On appréciera tout de même l’idée que chaque pièce d’équipement protège une partie spécifique du corps avec un score de protection.
Mais ce score se répare… avec des potions de soin. Oui. Je sais. Et comme les potions ne se stackent pas dans l’inventaire, on se retrouve très vite à jongler avec une quantité absurde de fioles dans un inventaire déjà minuscule. De plus, comme j’ai acheté un sort de soin, je me suis retrouvé à transporter une véritable pharmacie ambulante juste pour réparer mes trois pièces d’équipement : ma hache, mon bouclard et mon torse.
Et ce n’est pas tout.
Les potions se ramassent par « lots » : 1 potion, 2 potions, 3 potions… Sauf qu’elles ne se cumulent pas dans l’inventaire. Résultat : on passe son temps à switcher entre des piles de 4 potions et des piles de 1 potion. Ajoutez à cela l’inventaire qui s’ouvre automatiquement en boucle… et vous obtenez une gestion d’équipement qui devient rapidement plus pénible qu’intéressante. Un peu à l’image du jeu en l’état dans son entièreté.


Un projet qui manque encore d’âme
Techniquement, le jeu reste fonctionnel. Les visuels sont corrects pour un projet indépendant, sans pour autant créer une véritable identité. Les intérieurs de grottes ou de caves restent agréables à parcourir et un effort a clairement été fait sur les éclairages.
D’ailleurs, je serais prêt à parier que le jeu a été pensé pour un support portable, tablette ou mobile. Dans ce contexte-là, certaines de ses mécaniques auraient peut-être plus de sens. Cela aurait pu être ma phrase de conclusion : « Le jeu doit être repensé ou alors pensé pour sortir comme un RPG light sur mobile ou tablette. Je pense que c’est là son créneau ». Mais sur PC, face à des références comme Wartales ou Battle Brothers, la comparaison devient rapidement difficile.
Mon Verdict sera donc provisoire, car nous sommes face à un accès anticipé. Dungeon and Warbands est encore en développement et beaucoup d’éléments semblent manquants ou inachevés. Les déplacements sont poussifs, les combats manquent de rythme et l’interface donne parfois l’impression de lutter contre le joueur plutôt que de l’aider.
Le problème n’est pas tant la simplicité que le manque d’âme et de dynamisme Mais en l’état, le titre donne surtout l’impression d’un projet qui aurait besoin de plus de rythme, plus de profondeur et surtout plus de personnalité.
On sent que le développeur est investi. Il y a clairement de l’amour dans ce jeu. Mais comme dans toutes les histoires d’amour… il faudra faire attention à ce que celle de Dungeon and Warbands ne se termine pas mal.
JD ROBLES aka DAFALGAN


Merci pour ce retour. Pour l’instant , on attend que le développeur propose des patchs.