Crown Gambit

Note de l'auteur
08/10
Note RPG
05/10
Fiche technique utilisée pour ce test :
Studio :
WILD WITS
Genre :
RPG narratif tactique / Thriller politique médiéval
Langues disponibles :
Textes en anglais (VF non confirmée à ce jour)
Plateforme :
PC (Steam)
Démo :
Oui

« Nous faisons tous des choix, mais en fin de compte, ce sont nos choix qui nous déterminent »
Andrew Ryan

J’ai longtemps cru que ma voix comptait peu. Ni en politique, ni dans mes projets divers et variés. C’est comme ça : y’a les meneurs, les visionnaires… et les hommes de l’ombre. Et franchement, j’ai toujours préféré cette dernière catégorie. C’est souvent là, loin des projecteurs, que j’ai le plus brillé.
(…Surtout pendant certaines manifs, mais ça, c’est un autre dossier.)
Alors, quand Crown Gambit m’a mis une claque avec l’incroyable profondeur de ses choix narratifs, j’ai su que j’étais face à un vrai bijou. TOUT y est une question de décision. Et après quelques heures, on commence déjà à se dire : Tiens, si je refaisais ce choix-là, et ce choix-là, et… ? »
Avant de plonger dans le test pur et dur, je voulais saluer ce point : les choix comptent. Même les miens. Surtout les miens. Vraiment. Et ça, c’est devenu bien trop rare.

Crown Gambit, c’est le parfait mélange entre un habillage somptueux, l’amour du média qu’est le JEU vidéo, une histoire passionnante et une vraie re-jouabilité. C’est un vrai RPG, un vrai jeu de rôle où le ou les rôles sont ceux de trois paladins, Aliza, Rolo et Aset plongés au cœur d’abord d’un complot puis d’une terrible guerre de succession au trône. Vous devrez tenter de sauver le royaume, situé dans une ambiance médiévale à la croisée de la période celtique et bretonne, le tout au bord de l’effondrement, déchiré par une crise politique sans précédent.

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UN JEU DE CHOIX…   

Le jeu ne parle que de ça : le choix. Ou de ne pas avoir le choix parfois… Comme dans la vraie vie, après tout. Ce jeu, c’est l’histoire classique d’un meurtre, d’une révolution qui gronde, de phénomènes fantastiques et de … choix qui ont été faits pour nous et qui doivent être faits … par nous !

Des choix, nos trois « paladins » ne les ont pas eu. En réalité, ils ne sont ici que par vocation forcée. Aliza, Rolo et Aset sont chacun issus d’une caste bien particulière. Aliza, dite « Aliza Targesang, la noble escrimeuse » ; Haël, « le pieux savant » et Rollo, le « roturier tendre ».  

En tant que plus jeune fille d’une riche maison, Aliza a été élevée comme une véritable noble, versée dans l’étiquette et les coutumes. Obligée de revêtir l’uniforme pour fuir un mariage arrangé, elle rejoint l’ordre des paladins.

Né et élevé dans un village près de la mer, Rollo est le fils d’un pêcheur. Alors qu’il escortait, une princesse quand leur navire fut attaqué par une créature marine terrifiante, Rollo fit preuve de courage et transperça la créature avec l’ancre du navire. Pour sa bravoure, il fut récompensé par une place au sein du corps des paladins. Peut-être aurait-il plutôt préféré la main de la princesse

Enfin, Hael a été élevé dans la discipline implacable et la foi rigoureuse du clergé. Nommé paladin dès son jeune âge pour lui permettre de lever le voile sur les manipulations politiques en cours y compris dans l’ordre des paladins. Exit donc la ferveur sacrée : la lumière n’est venue ici qu’au cœur d’un contexte familial ou politique d’un noir très profond, superbement mis en scène dans une introduction magistrale.

“Le dessin est la probité de l’art.”
Jean-Auguste Ingres

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UNE DIRECTION ARTISTIQUE ENVOÛTANTE

Justement, parlons graphismes. Le jeu est un régal pour les yeux. Il bénéficie d’un trait sublime, signé par l’artiste français Gobert, qui pose une ambiance dark fantasy à couper le souffle. Son style me rappelle un Foerster en moins délirant, mais tout aussi chargé en symbolique et en ombres. Si vous ne connaissez pas, allez voir ses réseaux, vraiment !

Mais revenons aux choix. Le choix — brillant — d’opter pour une approche roman graphique donne une vraie profondeur à l’écriture. Le rythme est plutôt rapide, mais le jeu prend le temps de nous faire contempler ses cartes, ses lieux, ses visages. On s’y pose. Et inconsciemment, on respire. Et ça, c’est précieux.

C’est dans ce contexte que démarre notre aventure. Nos trois paladins, jeunes et encore novices, escortent un roi et son fils et sont porteurs de reliques mystiques qui, elles-mêmes, renferment de lourds secrets. Pourquoi eux ? Pourquoi de nuit ? Pourquoi ce mystère autour de leur mission ? Les questions s’accumulent… jusqu’à l’arrivée dans le premier village.

Crown Gambit est un jeu narratif à embranchements, où chaque décision peut tout changer. Concrètement, on choisit l’itinéraire qui revêt la forme de cartes posées sur un plateau, façon jeu de société, ou encore comme dans l’excellent jeu Inscryption (au demeurant sublime aussi visuellement). On aura par exemple, des sentiers rapides mais sombres, une forêt plus calme mais sans abri, ou une petite route anodine, presque champêtre. Évidemment, chaque chemin a ses surprises. Parfois bonnes. Souvent douloureuses.

Tiens, un exemple : Moi, je joue toujours dans mes premiers « run », un personnage « bon », voire « loyal bon », surtout quand je suis censé incarner un paladin. Je choisis le sentier. Une femme blessée me demande de l’aide. Ni une ni deux, je me précipite. Résultat ? Un coup de dague empoisonnée dans le dos. Et me voilà avec une affliction poison permanente pour toute la suite de l’aventure. La prochaine fois, qu’elle se débrouille !

Et ce n’est que la pointe de l’iceberg. Les dilemmes se multiplient : Garder un artefact maudit, fascinant par son origine, mais dont les effets corrompent lentement l’âme ? Fouiller une crypte profanée, au risque d’ébranler la foi d’un de nos compagnons, juste pour satisfaire un informateur de l’ombre ? Faire confiance à un noble déchu ou suivre l’intuition d’un mercenaire ivrogne ? Et je ne parle même pas des choix de gestion de groupe, d’itinéraire, ou de réaction face aux embuscades… Et j’en passe.

Chaque pas, chaque mot, chaque regard dans Crown Gambit peut faire basculer l’histoire. Et souvent, ce n’est pas tant le bon choix qu’il faut faire… mais le moins douloureux.

“Sans destination, il n’est pas de destinée.”
Abbé de Rancé

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UN THRILLER POLITIQUE : ENTRE PLATEAU ET DESTINEE

Le jeu aura peu ou prou le même schéma. Un choix de direction, souvent trois avec à chaque fois un événement, que ce soit de la discussion, du marchandage, de la résolution de conflit. A chaque fois ce sera l’occasion de s’affirmer dans une ligne de conduite, ou pas. L’occasion aussi de renforcer le lien entre les trois protagonistes, ou pas. Etc. Etc.

L’histoire avance ainsi, de choix en choix, jusqu’à l’inévitable combat de boss, suivi d’un point d’étape : une auberge, un palais, une planque. On y souffle un peu, on répare son matos, on soigne ses blessures. Puis on repart, vers une nouvelle destination, avec son lot d’embûches, de décisions et de doutes.

…ET LES COMBATS ?

Je parlais des combats de boss… mais pas seulement. Je parle des combats tout courts. Le jeu bascule alors sur un plateau en cases, en 3×3 ou 4×4. Chaque case peut représenter une zone de déplacement, une surface inflammable, ou une aire de soin. Dès le départ, on doit placer nos trois paladins stratégiquement en fonction de la position du boss ou des ennemis. Comme dans tout bon deck builder à la mode, on a droit à un ensemble de cartes à gérer : Cartes de déplacement, de buff, et bien sûr d’attaque. À nous de construire notre deck, qui servira de pioche pendant les phases de combat.

Les affrontements se déroulent au tour par tour global, dans le sens où l’on joue nos trois paladins dans l’ordre qu’on veut, puis c’est au tour de l’adversaire… qui fait pareil. Au menu : Attaques à distance ou au corps-à-corps, buffs, et Dots (poison, saignement, etc.). Et les ennemis ne se privent pas : attaques de zone bien violentes, combos multiples… et je l’avoue, certaines font vraiment très mal.

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DES MECANISMES SURPRENANTS ET REMARQUABLES

Il est temps d’aborder quelques mécaniques qui m’ont vraiment marqué — par leur intérêt, mais surtout par leur originalité.

1. Les interactions entre nos trois paladins
Au fil de l’aventure (et selon les rencontres), chacun peut développer – ou non, choix oblige – des traits moraux distincts.
Hael, engagé et plutôt sociable, se montre naturellement attentif aux autres, surtout au petit peuple.
Rollo, lui – un peu comme son homonyme dans l’excellente série Vikings (du moins jusqu’à la saison 4) – garde les pieds sur terre et pense d’abord à l’efficacité.
Aliza, noble de naissance mais qui cache une rancœur, sera plus encline à faire couler le sang rapidement

Concrètement ? À certains moments, il faut choisir une orientation de discours. Suivant vos décisions passées, une forme de « prescience » peut se déclencher : des indices sur les conséquences futures, ou un jet de dialogue facilité. Dans l’exemple d’un débat devant la foule, Hael dispose d’un bonus de patience et de persuasion, tandis que Rollo aura tendance à foncer droit au but… quitte à braquer tout le monde. Quant à Aliza, le sang appelle le sang paraît-il…

Bref : Vos choix (décidément) façonnent non seulement l’histoire, mais aussi la dynamique interne du trio – et ça, c’est franchement rafraîchissant.

“La naïveté est la grâce des grands hommes.”
Mihail Ralea

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2. La Grâce ancestrale !
En tant que paladins et porteurs de reliques sacrées, le trio est guidé par la religion, les devoirs… mais aussi hanté par ses propres conflits intérieurs et dilemmes moraux. Lorsque la pression devient trop forte, ils peuvent libérer la Grâce ancestrale : Chaque carte possède alors deux faces — une version “classique” et une version “furie”, déclenchée par un accès de rage.

Par exemple, une carte inflige 10 points de dégâts si l’ennemi se trouve à deux cases. Activez la Grâce ancestrale, et l’attaque grimpe à 20. Idéal pour achever un boss un peu trop coriace… mais attention ! Ce pouvoir est une arme à double tranchant : En invoquant les forces obscures de la Grâce ancestrale, le joueur peut porter un coup dévastateur ou bénéficier d’un soin massif. Mais …mais cela a un prix : Un dilemme moral… qui peut le mener à sa perte.

En effet, après trois utilisations, le héros sombre dans la folie — un peu comme dans Darkest Dungeon avec le système de stress. Il débloquera alors d’autres compétences (que je vous laisse découvrir), mais il ne sera plus tout à fait le même…

Petit bémol cependant : A (au moins) deux reprises, j’ai été confronté à des situations impossibles à surmonter sans activer cette fameuse Grâce ancestrale. Et là, ça coince. Un jeu qui repose entièrement sur les choix ne devrait pas nous forcer à en faire un contre notre volonté. Pourquoi nous laisser libres à 95 % pour nous imposer à tout prix ce système sur les 5 % restants ? Et si je n’avais tout simplement pas envie de l’utiliser ? Je ne le saurai jamais… Dommage.

3. « Fuyez, pauvres fous ! » Gandalf, Le Seigneur des Anneaux
Dernier point : Le jeu nous plonge parfois dans des séquences de fuite… ou de poursuite. La mécanique reste proche de celle d’un combat, mais avec un twist : Un scrolling vertical vous propulse dans une course effrénée de 12 secondes, pendant lesquelles vous devrez soit fuir, soit rattraper un adversaire.

Le chemin se présente sous la forme de trois cartes placées côte à côte. Sous chaque carte, on peut trouver — au hasard — des ruelles vides, des ennemis à éviter… ou l’adversaire lui-même. À vous de choisir vite, bien… ou de vous faire rattraper. J’ai trouvé ce système franchement rafraîchissant — un brin stressant aussi, mais surtout bien utile. En effet, si la lassitude des combats commence à poindre, la possibilité de fuir certains affrontements apporte une vraie bouffée d’air. Ce n’est pas juste un gadget : C’est une alternative tactique, bienvenue dans un jeu qui, autrement, pourrait devenir un peu trop linéaire sur le plan des affrontements.

Un petit point sur l’habillage sonore : Discret, mais terriblement efficace, parfaitement en accord avec le ton narratif du jeu. Rien à redire, c’est une Direction Artistique au complet dans l’excellence.

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HICS…

Avant de conclure, je tiens à souligner deux points négatifs. Tout d’abord, jai subi plusieurs plantages avec retour brutal sur le bureau Windows, notamment après de nombreux combats dans le dernier acte. La sauvegarde étant également affectée, il m’a fallu recommencer ces affrontements. Franchement pénible, surtout quand ils sont déjà bien corsés.

Autre point regrettable : dans le dernier tiers du jeu, les combats s’enchaînent sans répit. Fini les respirations narratives, les moments d’introspection ou de découverte. Ce « boss rush » final m’a paru un peu forcé, comme si l’équilibre subtil du jeu s’effondrait dans la précipitation. Et pour couronner le tout… chez moi, la cinématique de fin ne s’est jamais lancée. Rageant. Vivement un patch.

Dire que j’ai aimé Crown Gambit serait un euphémisme. Oui, le jeu peut parfois être un peu bavard. Oui, le dernier acte traîne en longueur avec trop de combats. Mais… quelle claque. Une fois terminé, on se rend compte que ce n’était que le début : Le nombre de décisions possibles est colossal. Et même si le scénario principal garde son ossature, tout autour change — en fonction de ce que vous découvrez, débloquez… ou perdez.

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De plus le scénario lui-même est clivant à souhait, truffé de rebondissements inattendus… Et puis, cette intrigue en Bretagne avec son folklore, ses légendes… Tellement denses, tellement ancrés, qu’il est impossible de rester indifférent, même une fois le jeu terminé.

Ajoutez à cela une direction artistique somptueuse, un système de combat aussi technique qu’exigeant, et vous obtenez un RPG narratif d’une rare intensité, ancré dans un monde sombre et magnifiquement écrit. Il m’a fallu près de 17 heures pour finir une première partie… je n’ai qu’une envie : y retourner. Bon ok, après quelques patchs…

Les paladins d’antan hurlaient « Deus Vult » — Dieu le veut. Eh bien moi, après cette aventure, je le crie aussi : « OUI, JE LE VEUX ! »
(Rejouer encore, et encore, à Crown Gambit, évidemment.) Jouez-y. Sincèrement. Et souvenez-vous… Chaque choix compte.

+ Narration brillante et interactive.
+ Direction artistique magistrale.
+ Choix réellement impactant.
+ Mécaniques originales (grâce, trio, fuite…)
.

– Parfois un peu bavard.
– Quelques pics de difficulté incohérents…
– …obligeant le joueur à utiliser une mécanique… pour un jeu basé sur les choix.
– Quelques longueurs sur le dernier quart avec « trop » de combats.
– Quelques mots encore mal traduits en français (Victory ?).
– Quelques plantages dont des retours bureau
.

Note : Le 9/10 pourrait être atteint… mais cette dernière ligne droite, un peu en deçà du reste de l’aventure, et les bugs pénibles empêchent selon moi le jeu de décrocher ce petit point bonus.

« Rarement un jeu m’a fait autant douter de mes propres choix… et aimer ça. »
JD Dafalgan

Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)

4 Commentaires

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4 Commentaires
Zemymy

Merci Dafalgan pour ce test et pour ta prose fort agréable à lire.

L'archiviste

Merci. Tip top ce test. Un jeu peut être pour moi entre deux RPG. A voir.

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