Solasta II – Aperçu de l’accès anticipé

Fiche technique utilisée pour cet aperçu
Studio : Tactical Adventures
Genre : RPG Tactique au Tour par Tour (cRPG)
Langues disponibles : EG FR VOST
Plateforme : PC, distribution via Steam – Solo uniquement (Coop annoncé)
Démo disponible : Oui

« Quand les dés décident de ton destin, il vaut mieux que le jeu mérite le jet. » 
Dafalgan

Il y a des jeux qui arrivent discrètement et qui vous attrapent par le col sans crier gare. Solasta : Crown of the Magister en 2021, c’était ça. Un studio parisien, Tactical Adventures, qui sort de nulle part avec un RPG tactique fidèle aux règles D&D, des donjons bien construits, un gameplay au tour par tour exigeant et… des graphismes sans plus, mais on n’en avait rien à faire, parce que le gameplay, lui, était solide. Pas pour tout le monde, certes, mais bien fichu.

Cinq ans plus tard, après autant de DLC, le studio remet le couvert avec Solasta II : nouveau moteur graphique, même ambition, le tout en plus grand. Et ça, ça méritait qu’on s’y penche. C’est fait. Solasta II est sorti en Accès Anticipé avec une promesse claire : vous faites les choix, les dés décident, mais désormais avec l’Unreal Engine 5 pour faire chauffer la GPU (et elle chauffe, croyez-moi), une narration plus ambitieuse et des règles mises à jour.

Rappel : ce que disait mon retour sur la démo

Voilà ce que j’écrivais sur la démo de Solasta II : « En une phrase : un RPG tactique au tour par tour visuellement séduisant, clairement inspiré de Baldur’s Gate III, mais qui en reste encore loin sur l’essentiel. »

Je citais en points forts : la réussite visuelle franche, une démo sans bug, une ambiance sonore solide, et surtout des dialogues entre les quatre protagonistes apportant une vraie immersion. En effet, les personnages se parlent en continu selon l’environnement traversé, façon groupe d’aventuriers qui existe vraiment. L’écriture évoquait les Chroniques de Dragonlance : retrouvailles en taverne, vieil ami, quête qui démarre en douceur. Le cadre fonctionnait.

Et en points faibles : un tutoriel mal fichu, des nouveautés de déplacement (grimper, nager, ramper, sauter) originales, mais anecdotiques dans leur apport réel, un village de départ qui paraissait vide malgré la population, des PNJ servant de décors plus que d’habitants. Et des combats, bien que fonctionnels, pêchant sur deux points majeurs : un manque de punch et surtout un manque de lisibilité, notamment sur les attaques à distance où rien n’indiquait la probabilité de toucher. On tirait dans le vide en espérant. Pour un jeu fondé sur le jet de dés, c’était un vrai problème de design.

Je concluais : « Prometteur mais inachevé. La fondation est là, l’ambiance aussi. Mais Baldur’s Gate III a mis la barre très haut, et Solasta II a encore du chemin sur la profondeur des PNJ, la lisibilité des mécaniques de combat et la densité du monde. À surveiller, mais pas à acheter les yeux fermés. »

ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 001
ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 002

« La vérité que ta mère a emportée dans sa tombe… c’est votre quête à présent. » 
Maraike, déesse peu commode et qui se la joue beaucoup…

L’histoire / L’univers

J’ai décidé de jouer le remake des quatre filles du Docteur March, version fratrie adoptive : les Colwall, convoquées par la déesse Maraike en personne, juste après l’enterrement de leur mère. Oui, j’ai pris quatre personnages féminins : une paladine, une magicienne, une roublarde et une clerc. Chacune avec sa propre histoire, son background (vagabond, hors-la-loi, noble…) et son rôle à tenir.

Une fois la création terminée, pas de repos pour nos héroïnes, rappelons-le, en deuil. Un cinquième membre de la fratrie, Deorcas, avait eu la brillante idée de tenter de ressusciter leur mère en pleine cérémonie funèbre, visiblement contrarié(e) de ne pas avoir été consulté(e) au préalable.

Le réusltat qui en a découlé c’est que la déesse apparaît dans un ciel étoilé, se la joue beaucoup – une histoire peu captivante de pacte non honoré — et vous téléporte illico sur le continent de Neokos, une région que personne n’a jamais visitée, sans explication claire de ce qu’on est censé y faire. Elle prend soin, avant de partir, de tout faire sauter et d’éliminer un personnage sympathique. Bienvenue dans la quête principale.

C’est un départ original. Pas les élus de la prophétie, pas les héros de légende. Non, des jeunes en deuil, perdus sur un continent inconnu, qui se chamaillent. Littéralement. Comme dans la démo, les personnages commentent tout en permanence, avec, cette fois, un français de très bonne facture. Merci les devs.

La menace principale prendra forme plus tard, après l’exploration de la ville et de ses égouts… Le jeu ne vous donne pas toutes les clés dès le départ — c’est voulu, et ça fonctionne. En Accès Anticipé, on ne couvre que l’Acte I, soit environ 10 à 15 heures de jeu, avec un plafond de niveau fixé à 4. C’est frustrant dans le bon sens du terme, car on veut la suite.

ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 003
ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 004

Alors, ce Solasta II ?

(spoil inside : c’est mieux… mais il reste des trucs franchement casse-pieds)

Soyons directs : le premier Solasta n’était pas beau. C’était son principal défaut, enfin, ça et une certaine propension à une RNG franchement insupportable. Ici, c’est vraiment beaucoup mieux. Sauf la RNG, mais ça, on aime ou on n’aime pas. Personnellement, je la trouve insupportable : elle est partout, tout le temps, et les explications sont trop floues pour espérer jouer dessus.

Je ne compte plus les dizaines de fois où rater un jet de dés à 80 % de probabilité m’a coûté la vie d’un personnage.

Graphismes et direction artistique

Solasta II a pris un virage à 180 degrés avec l’Unreal Engine 5. Et c’est une réussite visuelle frappante. Neokos est superbe, avec ses ruines anciennes, ses jungles luxuriantes, ses cités elfiques grandioses, ses marécages sinistres, tout y est. La caméra est désormais libre et permet d’aller examiner les textures en quasi-troisième personne. Les effets de sorts sont beaux et lisibles. L’ambiance générale donne vie à un monde qui semble réellement habité.

Un bémol notable cependant, c’est le créateur de personnages, en l’état, qui n’est pas au niveau. Les visages ont l’air d’avoir été sculptés dans un truc étrange, et les nombreuses options laissent à désirer. J’ai créé quatre femmes, l’une d’entre elles avait une voix d’homme. Un clin d’œil inclusif ? Peut-être. Ou juste un bug.

Narration et dialogues

Les dialogues du jeu, mais pas en jeu, nuance, manquent d’options. Les fans du premier opus regretteront la liberté narrative qu’offraient les campagnes personnalisées de la communauté. Ici, on est sur des rails, et j’ai été déçu par l’obligation de jouer comme le jeu le veut. Et cela commence dès le prologue : La déesse nous pose un choix, avec OUI ou NON en réponse. Mais il faut dire OUI, sinon c’est game over. Pourquoi laisser un choix qui n’en est pas un ?

ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 005
ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 006

Classes, races et construction des personnages

En accès anticipé, vous avez accès à 6 classes et 13 sous-classes, réparties sur 4 races. C’est suffisant pour varier les approches, même si l’on attend les ajouts à venir. Vous contrôlez les 4 membres du groupe. On peut mélanger des personnages pré-générés, utiliser une génération automatique, ou tout créer à la main.

Le background du personnage (hors la loi, vagabond, hérault, noble, etc.) a désormais une incidence mécanique réelle dès le niveau 1 : bonus de caractéristiques et un don d’origine. Chaque compétence de classe fonctionne comme sur le plateau. Les conditions, les jets d’opportunité, les désavantages liés au terrain, les sorts de concentration… Tout est là. C’est une simulation fidèle d’une vraie session de jeu de rôle papier, et c’est ce qui différencie fondamentalement Solasta II de Baldur’s Gate III — qui, lui, adapte librement les règles pour davantage de fun.

Système de règles, combats et frustrations

Le système de règles, c’est le cœur du jeu, son identité, sa raison d’être. Solasta II utilise les règles officielles D&D 2024 (la 5.5e pour les intimes). C’est le premier jeu vidéo à implémenter cette version et ça se ressent immédiatement. Pour le meilleur et pour le pire.

Il y a des tests pour tout : discussion, exploration, crochetage, jet de boule de feu, de glace, de repérage de pièges… Mon roublard est au maximum en Dextérité et Perception, ce qui devrait lui permettre de tout détecter. Or, si je me déplace avec un autre personnage sélectionné, la paladine, par exemple, les tests semblent appliqués à ce personnage plutôt qu’à celui le mieux qualifié. La paladine ayant la Perception la plus basse du groupe, c’est autant d’opportunités ratées inutilement.

Même problème pour les tests de dialogue (le Charisme, c’est pour les autres ?), pour crocheter un coffre quand ce n’est pas le roublard qui est sélectionné, pour les zones de découverte où on lance un dé malgré des statistiques taillées pour ça. Si l’on joue un groupe, autant se servir du meilleur score disponible. Que ce soit un bug ou un choix de design, le résultat est identique : frustrant.

Même reproche pour l’inventaire, qui n’est pas partagé. Qui a eu cette idée ? Si tu n’envoies pas l’armure du magicien directement à ton magicien, elle n’apparaît pas dans son inventaire. Plus d’une fois, j’ai gagné un combat, récupéré du butin que je n’ai jamais utilisé parce que les objets n’étaient visibles que sur le personnage de tête. C’est nul, point.

Les combats restent trop mous, voire pires qu’avant. Les coups manquent de puissance, les points de vie ne descendent pas assez vite. Un crabe avec 45 PV qui encaisse sans broncher trois lancers arcaniques à 4 points de dégâts chacun, avant de mettre à terre ma paladine en deux coups, faudrait m’expliquer comment une boule de feu n’inflige que 4 points de dégâts !

Les affrontements prennent pourtant en compte les effets de terrain, la gestion des sorts de concentration, les jets de sauvegarde qui peuvent tout changer. Les premières rencontres avec des kobolds peuvent virer au carnage si on sous-estime le positionnement. On est en plein tactique avec un T majuscule, mais un T accompagné d’un jet de dés raté de derrière les fagots.

Le taux de toucher est trop bas, les dégâts insuffisants, les ennemis souvent trop nombreux. Quand on a joué à Baldur’s Gate III ou à l’excellent Rogue Trader, on est loin du plaisir coupable de déclencher les enfers à volonté. Il y a pourtant de nombreux sorts disponibles, feu, glace, poison, peut-être même trop. Dommage qu’on ne puisse pas vraiment capitaliser dessus.

Mention spéciale au sort de Charme : le PNJ charmé ne peut plus frapper… mais il ne peut pas non plus frapper ses propres alliés. Le charme en mode succube, ça ne fonctionne tout simplement pas. À revoir.

ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 007
ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 008

Ce qui fonctionne vraiment bien

Il faut reconnaître que, comparé aux couloirs étroits du premier opus, l’exploration est beaucoup plus dynamique. C’est un bond qualitatif massif. Le monde semble plus grand et plus vivant. On peut explorer librement ou rester sur les routes balisées, au choix. Attention toutefois : les rencontres sauvages ne font pas de cadeau. En difficulté standard, le jeu n’est pas dur, mais il peut surprendre.

En jeu, on peut toujours sauter, ramper, nager. Le groupe se dirige soit en ZQSD, soit en point’n’click. C’est fun, on a vraiment l’impression d’être ailleurs, d’autant que c’est joli, et que les quatre héroïnes passent leur temps à tout commenter, ce qui m’a bien immergé.

Le moteur graphique permet des environnements de combat plus variés, avec de la verticalité, des zones de couverture et des interactions environnementales. Les animations de sorts sont jolies.

Autre vraie nouveauté par rapport au premier jeu et à la démo : Solasta II propose une carte du monde en hexagones 3D, à explorer tuile par tuile. Chaque déplacement consomme des points de mouvement, et l’exploration peut être aisée ou risquée selon le chemin choisi. Des événements aléatoires surgissent en cours de route : embuscades, découvertes, rencontres. C’est une mécanique qui colle parfaitement avec les règles de voyage et qui donne une vraie dimension stratégique à la navigation.

Seul bémol à retenir : le repos. Toutes les quatre cases, un repos long s’impose, et c’est long. Déjà que les combats et les claques reçues en permanence poussent à camper souvent, en ajouter pendant les déplacements casse vraiment trop le rythme.

Rajoutez à cela, l’interface qui peut devenir dense quand les ennemis et les effets s’accumulent. Entre les ennemis qui se fondent dans certains décors et le journal d’événements qui déborde, on peut parfois perdre le fil d el’aventure. Et le jeu est vraiment gourmand en ressources, la GPU chauffe sévère. Trop !

Dernière levée personnelle de bouclier pour cet accès anticipé, c’est que Solasta II est trop bienpensant, trop fleur bleue. C’est dommage. Ok, dans le premier opus, c’était sans mauvais jeu de mot, un premier jet. Puis, il y a Larian qui est passé par là, il y a les Witcher, Cyberpunk 2077, Warhammer… Cela manque d’adulte dans le texte, de profondeur, de sang, de violence, de propos mature… C’est comme lire du Tolkien (mon maître ceci dit) et lire après du Abercrombie… Voilà, c’est exactement cela. Ajouter à cela du trop lisse partout, dans l’intrigue, dans le loot, dans les combats mous du bulbe… Bref, j’ai aimé ce que j’ai vu, certes, mais cela ne m’a pas du tout transporté.

ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 0013
ACCES ANTICIPE SOLASTA 2 0012

Roadmap

La prochaine grosse mise à jour étendra l’histoire à l’Acte II, portera le plafond de niveau à 6 et introduira un système de craft d’équipement. La version 1.0 est prévue pour début 2027, avec un niveau maximum à 10 et la conclusion de la quête principale.

Solasta II est une suite ambitieuse qui reprend les fondations solides du premier opus et les propulse avec des moyens techniques supérieurs. Le passage à l’Unreal Engine 5 est une réussite visuelle réelle, le système de règles est la simulation D&D la plus fidèle disponible sur PC, et la dynamique du groupe familial offre quelque chose d’unique dans le genre.

Mais c’est de l’accès anticipé. Et ça se voit. L’histoire couvre trop peu pour juger la narration dans son ensemble. Les bugs sont présents, mais pas rédhibitoires. Si vous avez adoré Solasta I, foncez. La base est là, solide, et le potentiel est indéniable. Si vous venez de finir Baldur’s Gate III et cherchez quelque chose pour continuer à jeter des dés : c’est le meilleur substitut actuellement sur le marché.



Sinon, il y a le prochain Owlcat qui arrive, … Dark Heresy Un RPG tactique qui tient ses promesses sur l’essentiel, mais qui a encore du travail avant de mériter son prix plein en accès anticipé.

JD ROBLES aka DAFALGAN

Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Articles récents

TESTS ALEATOIRES

Gothic 2 – Test 2

Deux ans… il aura fallu attendre deux ans après sa sortie en anglais pour que Gothic 2 fasse l’objet d’une sortie en France, et d’une traduction...

Blood Bond – Into the Shroud (EE)

Sorti en janvier 2020, Blood Bond - Into the Shroud est passé par une phase d'accès anticipé ce qui ne l'a pas empêché de...

Di[c]E : Dice or die

Zemymy parlait du jeu développé par Slyt Digital il y a quelques temps, je vous en propose un peu plus à travers une vidéo...
0
Envie de laisser un commentaire ? x