Twilight Wars

Note de l'auteur
06.5/10
Note RPG
03.75/10
Studio : Comrade Bear Games
Genre : RPG tactique au tour par tour – Darkest Dungeon / Iratus like
Langues disponibles : Interface en français, voix en anglais
Plateforme : PC – distribution via Steam
Démo disponible sur Steam sous la dénomination : Twilight Wars : Declassified

Décidément, les jeux vidéo se suivent : certains se ressemblent, d’autres non. Il faut bien reconnaître que pour certains, les développeurs ne se foulent pas beaucoup. Après Twilight Monk, Twilight Princess ou encore le prototype du jeu Twilight… tout court, voici venir Twilight Wars, c’est-à-dire le crépuscule de la guerre.

Le titre promet un RPG tactique cyberpunk mêlant gestion, combats au tour par tour et narration. Mais dans ce genre très fréquenté du RPG, où Darkest Dungeon reste la référence, Twilight Wars réussit-il à se forger sa propre identité ou n’est-il qu’un énième clone ?

« Shi mou ou Shi dur mais Shi dans l’trou… »
Dicton populaire Canadien

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PRESENTATION DU JEU

Bienvenue dans un monde cyberpunk dominé par les méga-corporations. Une ancienne agence, l’Agence d’Arbitrage Anonyme (Triple-A), soutenue par une méga-IA nommée Shi, sert d’arbitre entre les différentes entreprises avides de pouvoir.

Un jour, cette agence se voit dissoute par un commando armé et augmenté façon Deus Ex. Mais quelque temps plus tard, avec Shi toujours aux commandes, quelques mécènes décident de relancer l’organisation de la Triple-A. Le joueur incarne ici le dernier survivant de l’ancienne Triple-A, chargé de reconstruire une nouvelle structure pour lutter contre l’oppression des méga-corporations et du capitalisme.

Vaste programme, d’autant que dès les premières missions, Twilight Wars révèle sa véritable ambition : ne pas être un simple clone d’Iratus, mais bien un jeu avec une identité propre et un background accrocheur pour tout fan d’anticipation.

Ce jeu va-t-il être à la hauteur de cette ambition ? Il semblait que, dès le départ, le contrat était rempli. C’est simple : dès les premières missions, j’ai été conquis par l’emballage.

« Est-il prudent de chercher à reconstruire, tant que le sol n’est pas mieux affermi? »
André GIDE

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PUIS J’AI JOUE AU JEU …

Twilight Wars offre une expérience de gestion d’équipe combinant des mécaniques de jeu profondes et des décisions morales impactantes.

Le gameplay alterne entre :
– Des phases tactiques, en escouade de 3 à 4 agents, sur des cartes cloisonnées où le placement est crucial pour le succès ;
– Des phases de gestion, où il faudra recruter, former et soigner ses troupes, tout en améliorant son QG ;
– Des interactions narratives, avec des dialogues, des choix moraux et des conséquences sur l’évolution de l’IA qui vous guide.

Chaque agent possède des compétences uniques, des affinités avec d’autres personnages, et des traits de caractère pouvant nuire à une mission si l’on gère mal les affinités. Le tout repose sur un système de progression basé sur le choix de talents, l’utilisation (ou non) de modules cybernétiques, et les différentes synergies possibles… C’est classique, mais efficace.

En tant que joueur, nous incarnons le chef suprême, principalement actif dans la gestion hors mission. En mission, nous supervisons l’escouade et soutenons les agents avec des buffs ou debuffs (esquive, boucliers, brûlures, poisons…), du moins lorsque cela fonctionne.

Narrativement, le jeu évite le cliché du cyberpunk glauque. Il y a même des touches d’humour, des dialogues bien écrits, et une ambiance presque « familiale » dans la gestion des agents.

À noter que parfois, Shi peut s’avérer assez pénible par son côté maman poule. À croire que le jeu essaie de nous vendre l’idée que demain, les IA seront la solution aux maux de la société… Personnellement, je ne miserais pas là-dessus, et avouons-le, dans le jeu, il y a un côté « fort penchant pour l’IA » qui m’a vraiment agacé…

« Si vous soutenez votre équipe nationale, elle perdra ou sera dans l’impossibilité de participer au match. »
Loi De Murphy

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LA BASE ET NOS EQUIPES

Le hub central du jeu, notre base, rappelle les bases des premiers jeux Xcom, avec leurs dortoirs, leurs vieux labos et centres d’entraînement, mais ici, elles sont plutôt vues de profil, étage par étage. Chaque niveau de la base se construit biome par biome, avec des modules dédiés à la guérison, à l’entraînement ou à la recherche. Évidemment, tout cela est possible moyennant finances et matériaux supplémentaires à récupérer lors des missions.

La gestion d’équipe repose sur le recrutement d’agents aux compétences variées, chacun ayant sa propre personnalité et des relations interpersonnelles originales. Enfin, les décisions morales du joueur influencent à la fois le déroulement de l’histoire et les relations avec l’IA Shi.

« On a dit de la beauté que c’était une promesse de bonheur. On n’a pas dit qu’elle fut tenue. » 
Paul-Jean Toulet 

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L’EMBALLAGE ET LES MISSIONS

Visuellement, Twilight Wars adopte un style légèrement « comics » (parfois comique aussi, mais qui tombe souvent à plat…) dans l’esprit de Dex ou Shadowrun Returns avec des néons tamisés, des couloirs métalliques, des interfaces rétro. L’ambiance est froide, mais immersive.

Les missions se présentent sous la forme de parcours sur des cases, chaque case déclenchant un événement (combat, dialogue, coffre piégé…). Il faut bien choisir ses agents, sachant que sans crocheteur ou hacker, échec assuré. Au départ, les ressources achetables sont peu nombreuses (3 à 4 médikits qui ne rendent pas beaucoup de vie…), il faudra donc en trouver d’autres en mission. Et pour cela, il faut jacker des sécurités, crocheter des coffres et faire sauter des cellules…

Je décerne une mention spéciale à certaines scènes savoureuses, comme celle avec un soldat russe et son ours dans une cage électrifiée — c’est dans ces moments d’écriture que le jeu excelle ! Petit point regrettable, il n’y a pas d’inventaire personnel, ni d’implants ou d’armures. L’arbre des compétences reste minimaliste. Dommage pour l’immersion et la personnalisation.

Au niveau des combats, on est dans du classique pour ce genre de jeu : on dispose de 4 emplacements, sauf exceptions, pour nos personnages, chacun correspondant à une fonction spécifique. Il y a des positions « avant » et « arrière » : par exemple, une soigneuse sera plus efficace à l’arrière, tandis qu’un tank aura tout intérêt à se trouver à l’avant. Il faut donc faire attention au placement ! Un seul faux pas — ou un ennemi un peu trop zélé avec son harpon (très, très pénible…) — peut suffire à complètement bloquer un personnage. Certaines compétences ne sont en effet utilisables que depuis une position bien précise… et si on n’y est pas, on ne joue tout simplement pas.

DES BUGS ? « J’EN PRENDRAIS POUR UN DOLLAR ! » 
Robocop

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Je ne comprendrai jamais pourquoi certains jeux sortent alors qu’ils sont loin d’être prêts. Twilight Wars, en revanche, est truffé de bugs et de soucis de gameplay.

Premièrement, la RNG (Random Number Generation, ou simplement le hasard des lancés de dés) est complètement bancale. En clair, l’aléatoire semble pipé contre le joueur. Sur près de 25 heures de jeu, les ennemis ratent une attaque 1 fois sur 10 en moyenne… et encore. À l’inverse, je ne compte plus les fois où mes attaques — que ce soit une roquette ou un tir laser — ont été « évitées » par l’adversaire…

Autre souci : la difficulté. Très vite, on doit choisir ses missions sur une carte via un système d’étoiles (de 1 à 3). Cependant, pourquoi, après à peine trois heures de jeu, la seule mission disponible est-elle notée 3 étoiles — soit « très difficile » ? C’est un mystère… Une piste d’amélioration serait d’introduire un réglage adéquat de la difficulté, avec, par exemple, la possibilité de moduler les choses : des combats en facile, mais une gestion de base en difficile ? Ce serait plus équilibré… et moins décourageant.

J’ai relevé aussi plusieurs bugs de gameplay qui s’enchaînent trop souvent. Par exemple, un agent armé d’un katana et possédant une attaque de zone ne frappe parfois qu’un seul ennemi… voire un allié. Il m’est même arrivé de frapper un membre de mon propre groupe sans raison apparente et totalement frustrante. Même chose pour une capacité de « séduction » censée retourner un adversaire contre ses alliés : si elle fonctionne une fois sur trois, les ennemis charmés continuent souvent à me cibler, parfois avec des critiques. De plus, les améliorations (ex : +% de dégâts) semblent n’avoir aucun impact réel. Même après plusieurs upgrades, mes dégâts restent faméliques. Résultat : chaque combat traîne en longueur, devient fastidieux et rarement fun.

À cela s’ajoute une traduction française, assurée par une IA selon les développeurs. Ils préviennent que c’est perfectible et ils ont raison : c’est « juste » fonctionnel, mais pas à la hauteur du tout. Mais le français existe, c’est déjà pas mal…

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Dernier point problématique : les améliorations, en particulier celles censées augmenter les pourcentages de dégâts, semblent n’avoir aucun effet visible. J’ai effectué deux upgrades dans ma base sur quatre à ce sujet, et je n’ai jamais constaté d’impact réel dans le jeu. En réalité, c’est simple : nos dégâts, de manière générale (hors critiques, qui de toute façon n’arrivent que trop rarement), sont beaucoup trop ridicules, ce qui rend chaque rencontre trop longue, fastidieuse et peu amusante.

Deux petites questions, au cas où les développeurs tomberaient sur ce test. Premièrement, pourquoi le positionnement de nos personnages est-il aussi crucial en combat… alors que celui des ennemis n’a strictement aucun impact ? C’est étrange et déséquilibré, et franchement limite.

Ensuite, un point (très) personnel : il n’y a pas de système de sauvegarde manuelle. Chaque action, chaque interaction est définitive. Affecter un point de compétence ou lancer une amélioration au camp n’offre pas de retour en arrière. Si on se plante, tant pis. Franchement, je déteste ce concept. Qu’un tel système existe, pourquoi pas… mais alors, laissez au joueur le choix de l’utiliser — ou pas.

“L’espoir, une des rares choses que l’on entretienne à peu de frais – souvent même pour rien.”
Pierre Daninos 

Je n’ai pas terminé Twilight Wars, mais j’en ai suffisamment exploré les mécaniques de jeu. Une fois la base développée et deux équipes opérationnelles, la routine s’installe, sans vraie surprise après environ 15 heures de jeu. Quant à la rejouabilité… elle est faible.

Ceci dit, Twilight Wars est un pari audacieux, particulièrement réussi dans son univers tout trouvé pour les amateurs de complots et de récits d’anticipation. Son approche tactique est respectable, pas suffisamment aboutie à mon sens, cependant. Malgré quelques défauts techniques et un équilibrage à améliorer (vraiment !), il propose une expérience solide pour les amateurs de RPG de ce type.

La fondation du jeu est solide. Le contenu est dense, les mécaniques sont déjà bien en place, et la promesse d’ajouts narratifs à venir (notamment des arcs d’agents et de factions) laisse espérer une belle longévité. L’ambiance « cyberpunk léger » apporte une fraîcheur bienvenue, évitant les clichés dystopiques trop sombres. Avec des mises à jour et des ajouts narratifs à venir, ce titre mérite vraiment qu’on lui accorde sa chance, surtout si vous êtes fan des jeux comme Invisible Inc ou consorts !

+ Univers postapocalyptique riche et immersif
+ Gameplay hybride bien équilibré (gestion, survie, combat, exploration)
+ Direction artistique soignée avec effets d’ambiance réussis
+ Événements narratifs variés et bien écrits
+ Doublage Français disponible… (attention à la traduction toutefois).

– Interface parfois confuse
– Gestion des « variables de combat » beaucoup trop punitive
– Construction de la base imprécise et frustrante
– Combats manquant parfois de profondeur et souvent trop long
– Rythme haché, beaucoup de micro-management parfois pesant
– Potentiel au final mal exploité

« Twilight Wars, c’est un chantier cyberpunk en pleine rénovation ».

Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)

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L'archiviste

J’adore tes citations. Que du bonheur. Quant au jeu, je passe la main. Merci pour le test.

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