jeudi, juillet 29, 2021

TRADUCTION – Darkest Dungeon 2, des informations par PC Gamer

PC Gamer nous propose quelques informations supplémentaires sur Darkest Dungeon 2. Pour cela, ils ont interrogé Bourassa et Sigman, les cofondateurs qui ont créé Darkest Dungeon à partir de 2014. Alors, qu’apprend-on de plus après cette interview que nous vous avions traduite ?
Un jeu qui devrait arriver en accès anticipé le troisième trimestre 2021 sur l’Epic Game Store et qui comprendra le premier acte sur les cinq de prévus.

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GROUPE ET VOYAGE : Dans le premier jeu de Red Hook Studios, survivre à une campagne de plus de 40 heures signifiait passer des dizaines de héros au broyeur et les regarder devenir fous, puis les remplacer par de la viande fraîche. Darkest Dungeon 2 veut que vous vous intéressiez davantage à vos héros imparfaits. Il conserve l’idée que les bizarreries et le stress créent des surprises inattendues, parfois exaspérantes. Mais cette fois-ci, vous gérerez un groupe de seulement quatre héros dans un roguelike qui vous mènera vers une montagne sinistre. Le jeu dure cinq heures si vous survivez au voyage.

Ils ont opté pour l’idée d’un road trip, que Sigman associe au ton un peu plus vif, en le comparant à la quête du Seigneur des anneaux vers le Mordor. Le voyage peut être brutalement difficile, mais cette fois, il y a quelque chose d’épique et de noble.

Une partie de Darkest Dungeon 2 ressemble beaucoup à un voyage dans la tour de Slay the Spire ou dans les étoiles de FTL. Chaque région est divisée en chemins qui se ramifient, chaque nœud étant une bataille ou une ruine à explorer ou une rencontre avec des survivants qui ont besoin de votre aide. Quelque part dans chaque région se trouve un véritable donjon, qui abrite un combat de boss difficile et un meilleur butin. Un bibelot puissant peut transformer un run, mais s’y attaquer est risqué : tout héros que vous perdez est mort pour de bon.

RELATIONS : Les développeurs ont abandonné les anciennes afflictions du premier opus causées par le stress et créé un système d’affinité, où les personnages gagnent et perdent les faveurs des autres. Les relations ont des ramifications dans tous les coins du jeu. Lorsque vous arriverez à un carrefour, les quatre personnages auront une opinion sur la direction à prendre.
Lorsque vous rencontrez des étrangers, votre bandit de grand chemin peut vouloir les voler, tandis que votre homme d’armes veut leur donner de la nourriture. Quelle que soit l’option choisie, quelqu’un finira probablement par être en colère et stressé..
Accumulez suffisamment de réactions positives ou négatives et les personnages noueront des relations. Les bonnes relations porteront leurs fruits… Mais comme il s’agit de Darkest Dungeon, il y a des millions de façons pour que les relations se dégradent terriblement.

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STRESS ET CRISE DE NERFS : Des traits de caractère comme “maladroit” ou “kleptomane” affecteront la façon dont les membres de votre groupe joueront les uns avec les autres, et le stress accumulé en étant traîné dans le donjon ou en regardant un ami mourir au combat peut les rendre incontrôlables. Contrairement à ce qui se passait dans le premier jeu, un compteur de stress plein ne déclenchera pas une crise cardiaque, mais une crise de nerfs, au cours de laquelle la santé du joueur tombe aux portes de la mort et toutes ses relations sont remises à zéro. La crise de nerfs qui s’ensuivra stressera tous les autres, bien sûr.

Il peut arriver que vous déclenchiez intentionnellement un pétage de plomb pour réinitialiser les mauvaises relations. Vous pouvez également essayer de créer des liens positifs à l’auberge où votre groupe fatigué se reposera à la fin de chaque région (cela remplace le campement du premier opus). Vous pouvez demander à vos personnages de partager une partie de cartes ou une bouteille d’alcool en espérant qu’ils s’entendent bien, mais une bizarrerie négative comme l’égocentrisme pourrait faire en sorte que vos bonnes intentions se retournent contre vous.

COMBATS : Si vous n’avez pas beaucoup joué à Darkest Dungeon, le combat dans la suite vous semblera à peu près le même. Votre groupe se tient toujours en ligne, avec une sélection de compétences en dessous. La position de chaque personnage est essentielle, car les compétences ne peuvent atteindre que certaines distances. À chaque attaque, vous obtenez une animation en coupe lorsque la lame ou la balle touche la chair.

Si vous avez joué à Darkest Dungeon, les combats vous sembleront très différents. Ils sont désormais en 3D, comme tout le reste du jeu. Les personnages ont des corps plus grands et des têtes plus petites, ils ne sont plus proportionnés comme dans les dessins animés. Il y a des animations préparatoires durant les combats.

Si vous cliquez sur ‘wicked slice’ sur votre bandit de grand chemin, il sort son couteau et se prépare, et lorsque vous cliquez sur une cible, il la rejoint. Le résultat est que le combat semble beaucoup plus vivant. Les gens sortent des potions et les lancent en fonction de vos clics de souris. Une fois que vous êtes dans le rythme, si vous regardez quelqu’un qui sait comment jouer, même si c’est au tour par tour, c’est très fluide”.

Les changements mécaniques sont encore plus spectaculaires. Les personnages n’ont plus d’armure ou d’armes améliorables, ni de statistiques comme l’esquive et la précision. Des informations plus claires font de chaque tour de jeu une énigme à résoudre plutôt qu’un combat à subir.

REFONTE DES COMBATS : La refonte des combats de Darkest Dungeon 2 a commencé par un changement radical : l’abandon total de la précision. Vous frappez. Vous savez que vous allez toucher – à moins que l’adversaire ne s’esquive ou ne bloque. Pour traduire une esquive ou un blocage, ils ont condensé les pourcentages de chances en jetons/tokens qui représentent des effets concrets. Si votre personnage ou un ennemi a un point/token de blocage, il est garanti d’absorber 50 % du prochain coup. Presque tous les effets du premier jeu ont été convertis en tokens : immobilisation, étourdissement, saignement, aveuglement, même les attaques combo en équipe.

Vous pouvez maintenant voir les prochains tours dans l’ordre des tours, ce qui vous permet de planifier plusieurs mouvements à l’avance.

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OBJETS : Les personnages ont toujours des statistiques : points de vie, vitesse et résistances aux maladies comme le fléau. Mais la simplification de l’inventaire a permis à Sigman de se lancer dans la conception de bibelots (Trinkets) le seul équipement dont vous disposerez. Dans Darkest Dungeon 2, vous pouvez avoir de la chance et trouver un bibelot génial lors d’une partie, mais elle aura disparu à la partie suivante.

Au lieu de modifier les statistiques en pourcentage, les bibelots peuvent maintenant accorder des effets comme commencer chaque tour avec des jetons de blocage, ou obtenir un jeton de critique chaque fois que vous ratez une attaque.

Les trinkets/bibelots seront divisés en plusieurs niveaux : communs, rares, épiques. Mais il y aura aussi des uniques pour certains boss et certaines factions d’ennemis. Ils inciteront les joueurs à s’aventurer dans un donjon ou à se battre contre des cultistes pour obtenir un butin particulier.

Il y a beaucoup d’interactions basées sur les trinkets et sur les compétences de classe que vous pouvez essayer de maximiser. Mais là où les développeurs espèrent que le jeu va vraiment innover, c’est quand vos personnages se détestent : Ils ne feront pas ce que vous dites, alors vous êtes en quelque sorte bloqué, même si vous avez la stratégie optimale en tête.

COMPETENCES : Darkest Dungeon 2 sera lancé avec neuf héros : huit visages familiers et un nouveau héros encore inconnu. Chaque classe est maintenant considérablement étendue, passant d’un pool de sept compétences à onze. Vous débloquez des compétences plus avancées en accomplissant des rencontres spéciales pour chaque héros sur plusieurs parcours.

Cela se traduit directement par une plus grande flexibilité dans la partie, plus de compétences d’équipe que vous pouvez mettre en place, et une plus grande chance de succès. Ces déblocages de compétences iront de pair avec l’apprentissage des régions de Darkest Dungeon 2 et vous pourrez échanger vos compétences sur la route entre les rencontres.

Vous ne pouvez plus avoir plusieurs copies du même héros dans votre groupe, et à chaque manche, vous devez choisir parmi un groupe de héros proposés avec une bonne et une mauvaise particularité. Cela permet de conserver l’expérience de chaque héros qui est super unique et vital en tant qu’élément clé de l’équipe du “SWAT”.

CONTENU : Darkest Dungeon 2 s’agrandira lui aussi comme son prédecesseur. Il sera disponible en accès anticipé au troisième trimestre 2021 et vous pourrez terminer votre parcours dès le départ : si vous survivez assez longtemps pour porter votre torche vacillante jusqu’au sommet de la montagne, prêt à empêcher le monde de s’effondrer, vous ne serez pas accueilli par un panneau “en construction”. Bourassa dit qu’il faut s’attendre à une histoire en cinq actes, chaque acte apportant un nouveau boss à combattre lorsque vous atteindrez la montagne. Le jeu sera lancé avec le premier acte.

Il y aura quatre régions à parcourir au début, mais la structure roguelike permet d’en ajouter facilement d’autres, probablement dans des versions thématiques similaires à celles du premier jeu.

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EQUIPE : Il est difficile de croire que le premier jeu a été conçu par une équipe de cinq personnes seulement. Grâce à son succès, plus de 20 personnes travaillent maintenant sur la suite. L’équipe étant plus nombreuse, certains concepteurs se concentrent uniquement sur la création de monstres, de héros ou de compétences, tâches que Sigman jonglait autrefois tout en gérant les salaires. Les artistes et les animateurs font des choses avec les nouveaux modèles 3D qui nécessiteraient plus d’illustrations que Bourassa n’aurait jamais pu créer à la main.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.

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Dwarkan

Alléchant ! Par contre un jeu qui ne dure que 5 heures, cela me semble bien court, il doit y avoir une erreur….

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