Digimancy Entertainment n’en finit plus de présenter ses employés sans jamais dévoiler la moindre chose au sujet du projet rôlistique que le studio est en train de développer. Alors comme nous sommes conciliants, on va poursuivre la traduction de leurs interviews internes. Mais il ne faudrait pas que cela dure trop longtemps !

Cette fois-ci, c’est Adam Heine, l’un des développeurs de Planescape : Torment et le concepteur principal de Torment : Tides of Numenera d’InXile, qui est actuellement employé en tant que concepteur narratif senior qui passe à la moulinette des questions/réponses. Si vous souhaitez en savoir plus sur lui, la traduction est ci-dessous.

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Comment avez-vous découvert que l’écriture était une passion pour vous ?

J’ai toujours aimé raconter des histoires, et pour moi, l’écriture n’est qu’un moyen de raconter ces histoires. Même enfant, j’écrivais des livres, je concevais des jeux de type Choose Your Own Adventures, je racontais des histoires inventées avec des amis (ou des figurines) et je planifiais des campagnes sur table dans Heroes Unlimited ou TMNT and Other Strangeness (seulement parce que je n’ai découvert D&D qu’au collège).

Je n’ai pris l’écriture au sérieux qu’à partir du lycée, lorsque je me suis essayé au roman. Mais cette phase n’a pas duré longtemps. J’ai commencé à croire que tout ce que j’écrivais manquait d’originalité, et j’ai donc arrêté d’écrire pendant des années.

Mais je n’ai jamais perdu l’envie de raconter des histoires. J’ai continué à mener des campagnes sur table, à concevoir des jeux simples que je pouvais programmer moi-même, et même à dessiner des bandes dessinées. Et un jour, j’ai appris qu’il est fondamentalement impossible de créer quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant. Le but de la création n’est pas d’être vraiment original, mais de créer quelque chose qui vous ressemble vraiment.

J’ai donc redécouvert l’écriture, mais cette fois sans craindre de copier mes œuvres préférées. Copier est un bon point de départ, j’ai décidé, surtout quand on est encore en train d’apprendre. Il faut simplement aller au-delà, combiner de multiples inspirations provenant de sources diverses jusqu’à créer quelque chose de spécial et d’unique. Le monde n’a pas besoin de “nouvelles” histoires. Il a besoin des vôtres.

Comment / quand avez-vous réalisé que vous pouviez mettre cette passion au service d’une carrière ?

Ma carrière de développeur de jeux est une combinaison de deux voies. J’ai parlé de la façon dont j’ai commencé à écrire. J’ai fini par publier quelques nouvelles et romans, et j’écris encore des romans quand j’ai le temps (ce qui n’est pas fréquent mais pas non plus nul).

Mais ce n’est pas en écrivant que je me suis intéressé aux jeux. Je suis tombé amoureux de la conception de jeux grâce à la NES (et, dans une moindre mesure, aux vieux jeux Mac et Apple II), mais à l’époque, les seuls chemins vers les jeux étaient l’art ou la programmation. Je ne me considérais pas comme un artiste, alors j’ai plongé tête baissée dans la programmation. En 1999, j’ai rejoint Black Isle Studios en tant que scénariste, mais j’ai rapidement orienté ma carrière vers la conception de jeux.

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Dîner avec un ami et quelques personnes d’InXile pendant Torment : George Ziets, Colin McComb, et Thomas Beekers.

Ma véritable passion, cependant, est de mixer le processus d’écriture et de la conception de systèmes. Mes domaines préférés de la conception de jeux sont des choses comme la construction du monde, la conception narrative, les dialogues à embranchements, la fiction interactive et les mécanismes de jeu amusants qui améliorent la narration de différentes manières. De telles tâches combinent la créativité de l’écriture et la nature analytique de la programmation, et toutes les parties de mon cerveau s’en donnent à cœur joie.

Le fait que je puisse en faire une carrière est stupéfiant (et un peu chanceux). J’ai l’impression d’avoir à peine réussi à rassembler plusieurs emplois pour créer une carrière en freelance qui puisse faire vivre ma famille et m’apporter de la joie en même temps. Je ne suis même pas convaincu que cela va durer, mais je suis extrêmement reconnaissant de l’avoir tant que je l’ai. Digimancy a été une énorme bénédiction à cet égard, car comme tous les freelances vous le diront, un revenu régulier est difficile à trouver.

Pouvez-vous nous dire à quoi ressemble votre processus d’écriture ? Et quelles sont les choses que vous faites pour continuer à grandir et à évoluer en tant qu’écrivain ?

Mon processus change pour chaque projet, mais il y a des points communs, quel que soit le sujet sur lequel je travaille. J’aime faire de longues promenades au cours desquelles je me parle à moi-même pour réfléchir à un problème ou trouver des idées. Je crée des lignes de fichiers TXT pour y déverser des pensées et des idées jusqu’à ce que je trouve un fil conducteur clair à exploiter. Et je regarde des documents vierges pendant des heures, en me répétant sans cesse que le premier jet n’a pas besoin d’être parfait, mais qu’il doit simplement exister. Ce discours personnel m’aide en quelque sorte.

Pour ce qui est de grandir et d’évoluer, la meilleure façon pour moi de le faire est de continuer à écrire, d’absorber des histoires (en lisant bien sûr, mais les médias visuels sont également excellents), de rechercher et d’écouter les commentaires. Malheureusement, le temps que je consacre à l’écriture en dehors des jeux a été assez limité ces derniers temps, mais je trouve toujours du temps et j’espère en créer d’autres bientôt. Même si j’adore créer des jeux, je ne peux pas m’empêcher de créer mes propres mondes et histoires.

L’un de vos premiers crédits de jeu est en tant que scénariste pour Planescape : Torment. Comment était-ce de travailler sur ce classique des jeux de rôle sur ordinateur ?

Ce projet était un rêve. Aucun d’entre nous ne savait à l’époque, bien sûr, qu’il deviendrait un classique (et il ne s’est pas non plus très bien vendu à sa sortie – son statut de “classique” est arrivé bien plus tard). Nous savions seulement que nous aimions ce que nous faisions. J’ai lu tous les documents de conception que je pouvais trouver sur le serveur de la société. Je ne me lassais pas de ce monde étrange et fascinant et du mystère de l’identité du Sans Nom.

C’était aussi mon premier projet, ce qui en faisait un rêve encore plus grand – l’aboutissement d’un rêve, en fait. Mon travail consistait principalement à reprendre les ébauches des concepteurs pour différentes zones et à les mettre en œuvre dans le jeu – les scènes, les combats de boss, les rats de crâne, les énigmes des tombes immortelles, les chemins et les aboiements des PNJ des bordels… tout cela. On pourrait croire que ce n’est pas très créatif, mais j’ai adoré.

Et c’était créatif. Je découvrais souvent que ce que les concepteurs voulaient faire n’était pas pris en charge par le moteur, et je devais sans cesse trouver des solutions de contournement ou des alternatives astucieuses. J’ai acquis la réputation d’être une sorte de dépanneur, mais en réalité, j’essayais simplement de rendre le jeu aussi bon que possible.

Même si j’aimais beaucoup l’équipe et le projet, j’ai quitté l’industrie du jeu peu après la sortie de Torment pour me concentrer sur ma vie personnelle. Mais les liens que j’ai noués sur ce projet ont été suffisamment forts (apparemment) pour que je revienne plusieurs années plus tard pour le successeur spirituel de Torment et plusieurs autres projets par la suite.

Vous avez travaillé en tant que responsable de la conception pour Torment : Tides of Numenera plus tard dans votre carrière. Comment cette opportunité s’est-elle présentée à vous et qu’est-ce que cela vous a fait d’assumer le rôle de Lead Design pour cette production ?

Ce projet a été une bénédiction pour moi. Ma femme et moi vivions en Thaïlande, et notre travail principal consistait à accueillir des enfants qui n’ont nulle part où aller. Mais en 2011, nos dépenses avaient peu à peu dépassé nos revenus. C’est exactement à ce moment-là que Colin McComb, avec qui j’avais travaillé sur Planescape : Torment, m’a demandé si je voulais travailler sur un successeur spirituel de ce jeu. Je l’aurais probablement fait gratuitement, mais j’avais besoin d’un emploi rémunéré, ou du moins d’une chance d’en avoir un.

Avant et pendant la campagne Kickstarter, tout mon travail était sur-mesure. L’idée était que si la campagne Kickstarter atteignait son objectif de 900 000 dollars, j’aurais un emploi de rédacteur pendant quelques mois. Mais la campagne s’est transformée en un succès record, récoltant plus de 4 millions de dollars, et j’ai été nommé concepteur à part entière pour la durée du projet. Quelques mois plus tard, Kevin Saunders m’a promu chef de la conception (en partie parce que c’est un peu ce que je faisais déjà ?).

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Lors de la PAX 2015, avec Swen Vincke, Josh Sawyer, Mitch Gitelman, et notre propre Annie Vandermeer.

À l’époque, le travail à distance était moins courant qu’aujourd’hui, et le travail à l’autre bout du monde encore moins, il m’était donc difficile d’être un “chef” au sens traditionnel de la gestion des personnes. La plupart de mes responsabilités consistaient à être en charge des réponses et des décisions (et des documents… mon Dieu, tant de documents). Ce n’était pas facile, mais nous avons réussi – en grande partie grâce à l’aide de Kevin et d’autres personnes qui m’ont servi de porte-parole dans les bureaux américains – et nous avons abouti à un jeu dont je suis vraiment fier.

Votre crédit officiel le plus récent concerne votre travail en tant qu’auteur de dialogues et de quêtes sur Remnant : From the Ashes, un énorme titre de Gunfire Games avec plus de 35 000 critiques très positives sur Steam. Qu’est-ce que cela vous a fait de passer à la vitesse supérieure et de travailler sur ce jeu de tir survival à la troisième personne en tant que scénariste ?

Travailler sur Remnant a été un vrai plaisir. Sur Torment, je devais assister à de nombreuses réunions, répondre à des questions quotidiennement et prendre l’avion pour les États-Unis deux fois par an. Mais pour Remnant, mon travail est beaucoup plus indépendant – ils me disaient ce qu’ils voulaient, puis je l’écrivais et l’envoyais. J’ai moins de contrôle sur le produit final que sur Torment, mais (1) ce n’est pas tout à fait vrai, car mon écriture est souvent restée inchangée dans le produit final, et (2) ce style de travail sans intervention m’offre un excellent équilibre entre vie professionnelle et vie privée. Sur Torment, je devais être au top de tout chaque jour, mais Remnant m’a permis de me concentrer uniquement sur ma partie du travail. C’était rafraîchissant d’une certaine manière.

Quant au fait que Remnant soit un jeu d’action, j’ai dit une fois à George [fondateur de Digimancy] que je suis heureux de travailler sur n’importe quel jeu. Même si ce n’est pas mon genre préféré, je trouve ce que j’aime dans le projet et je crée quelque chose d’amusant. Dans le cas de Remnant, j’aime les jeux de tir et son monde post-apocalyptique est exactement le genre de monde dans lequel j’aime jouer. Il est assez facile d’y trouver ce que j’aime.

À quoi ressemble une journée de travail typique pour vous ?

Mes journées de travail sont un désordre ! Je travaille à la maison et je suis également le père de nombreux enfants en famille d’accueil – actuellement neuf à la maison. Par conséquent, respecter un quelconque emploi du temps est une véritable gageure. C’est une raison de plus pour laquelle je suis reconnaissant de l’horaire flexible que Digimancy me permet d’avoir.

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Une vieille (mais exacte) image de ma vie de famille.

Ce que j’essaie de faire est quelque chose comme ça : Dès le matin, je réveille les enfants qui ne se sont pas encore levés, je nourris le chat, je regarde les nouvelles, je fais Wordle et je lis tous les canaux de communication auxquels j’ai accès. Ensuite, je fais tout ce que Digimancy a besoin que je fasse jusqu’au déjeuner.

Je ne travaille qu’à temps partiel avec Digimancy (une nécessité en raison de la course folle mentionnée ci-dessus), donc j’essaie de laisser mes après-midis disponibles pour les courses, et tout autre travail en freelance si j’en ai. C’est le moment où l’on est censé écrire, mais depuis quelques mois, c’est rarement le cas. Vers 15h30, il est temps d’aller chercher ceux qui sont à l’école et d’être à nouveau un père à plein temps pendant quelques heures et/ou de jouer aux jeux vidéo – ce qui fait aussi partie de la paternité, si vous voulez mon avis – avant les réunions de Digimancy que je pourrais avoir. (Ma nuit, bien sûr, est la matinée chez Digimancy, donc tout le monde veut me parler à nouveau).

Cela semble excessivement complet quand je le dis comme ça, mais comme je l’ai dit, mes journées ne sont jamais aussi simples. Une chose que j’ai apprise, cependant, c’est de préserver l’équilibre entre mon travail et ma vie privée au milieu de tout cela. Ce que cela signifie généralement, c’est que personne (sauf ma famille, bien sûr) n’obtient de moi du temps pour lequel il ne paie pas. Cela peut paraître dur, et je me sens toujours coupable de le faire, mais je sais par expérience que c’est la seule solution durable.

Pourriez-vous nous dire quels auteurs de fantasy ont influencé votre travail d’écrivain ?

Enfant, j’ai eu accès à beaucoup de J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, Madeleine L’Engle, Susan Cooper et Anne McCaffrey, qui ont tous été extrêmement formateurs dans ma façon de penser la fantasy. (J’ai mentionné précédemment que j’ai arrêté d’écrire pendant un certain temps parce que mon écriture n’était pas originale ? C’était La Communauté de l’Anneau que j’avais copié par inadvertance). En grande partie grâce à l’influence de Tolkien, la construction du monde est devenue ma partie préférée du processus d’écriture, et les travaux de Brandon Sanderson et d’Orson Scott Card ont joué un rôle supplémentaire dans ma façon d’aborder cet aspect.

Je pourrais citer des tonnes d’auteurs que j’apprécie – Terry Pratchett, Neil Gaiman, Gene Wolfe, Garth Nix, Holly Black, Susanna Clarke, et bien d’autres – mais je ne peux pas dire que j’écris comme eux (même si j’aimerais bien). Je ne sais pas si je peux honnêtement dire qu’ils ont façonné mon travail, mais ils l’ont certainement influencé.

Pouvez-vous nous parler du genre de roman fantastique que vous espérez écrire un jour et des projets que vous avez pour commencer à prendre des mesures en vue d’atteindre ce but ?

J’écris avec l’intention de publier depuis… presque 20 ans maintenant, je crois. J’ai eu quelques nouvelles publiées dans Beneath Ceaseless Skies et dans Pathfinder Tales de Paizo (sur des pirates de l’air et des alchimistes sans scrupules, respectivement). J’ai trouvé un agent en 2011, et ma nouvelle de science-fiction historique Izanami’s Choice – sur les robots autonomes dans le Japon post-Meiji – a été publiée en 2016.

Mon agent et moi n’avons pas encore vendu un seul de mes romans, mais la route est difficile et nous continuons à la parcourir. J’ai un roman de fantasy moderne avec un correcteur, une “fantasy Middle Grade” coécrite actuellement avec mon agent, et je travaille sur une ébauche d’un autre roman de fantasy quand je peux trouver le temps et la motivation. (Je suis pratiquement toujours en train de ” travailler ” sur un autre roman – la question est de savoir quelle quantité de travail je suis capable d’y consacrer à un moment donné). J’ai également quelques romans dans le coffre que j’espère revisiter et relooker un jour, l’un se déroulant dans le monde de l’histoire de Beneath Ceaseless Skies mentionnée plus haut et l’autre dans un futur post changement climatique où la civilisation doit essentiellement recommencer.

Je ne peux pas dire ce qu’il adviendra de ces histoires, mais je n’ai jamais cessé d’y travailler.

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