Une légende ? C’est ce truc qui vous fait croire que Mégamat mesure quatre mètres de haut, qu’il a une voix pareille au tonnerre, une Rolls plaquée or avec des jantes en diamants et, dés qu’il cligne de l’œil, toutes les gobelinnes du coin sont à ses pieds. Ceci étant, ceux qui connaissent Mégamat savent que la légende ne dit pas forcément que des choses vraies, le tout étant de trouver dans quelles proportions. Bah Planescape : Torment c’est pareil, on dit plein de choses dessus. La question est de savoir quelle part est due à la légende et quelle part appartient au fait. Dissection en direct.

Parce que oui Planescape : Torment est une légende. Mais, comme il ne faut laisser personne sur le bas-côté, présentons la chose à tout le monde car il ne sera pas dit que je suis élitiste. Développé par Black Isle Studio, que l’on connaît pour un paquet de titres tel que les deux premiers Fallout ou Icewind Dale, Planescape est considéré comme le chef-d’œuvre du studio et selon certains, comme le meilleur RPG au monde. J’y ai personnellement joué pour la première fois l’an dernier, mon côté pervers m’a soufflé d’en faire un lundi de l’oldies, mais ayant encore un peu de bon sens, je me suis dit qu’un test serait plus juste.

Shadow of Amm-nésie

Le pitch de Planescape peut ressembler à un bon paquet d’autres : vous vous réveillez à la morgue. Vous ne savez plus du tout qui vous êtes, des indices vous guident vers celui que vous étiez autrefois et il semblerait qu’une sombre force veuille votre peau. Je sais, dit comme ça on aurait tendance à soupirer pour se demander qu’est-ce qui a bien pu faire de cet ersatz de Jason Bourne un objet de culte ? Hé bien, ce n’est pas compliqué en fait : vous étiez bel et bien mort et vous avez ressuscité, un crâne obsédé sexuel venant vous réveiller. Et cerise sur le gâteau, vous êtes dans un univers qui n’a strictement rien à voir avec de l’espionnage moderne. En effet, Planescape est à ce jour le seul jeu qui se déroule dans l’univers des sphères planaires. En l’occurrence, l’aventure se passe dans la ville de Sigil, qui a quand même comme particularité d’être en forme de pneu au travers duquel passe une aiguille. Il est accessoirement impossible d’en sortir par une voie conventionnelle, la ville n’ayant ni porte d’entrée, ni de sortie. On y arrive par des portails plus ou moins cachés, déclenchés par des clefs plus ou moins étranges et/ou abstraites.

Rien que cela, ce n’est déjà pas conventionnel, mais il faut ajouter que Sigil se trouve dans le plan neutre strict. Du coup, tout le monde a le droit d’y venir, à condition de ne pas faire de bêtises trop graves et de se tenir à carreau. Ce qui fait que l’on croise en vrac : démons de tous les plans, anges zélés, créatures des plans inférieurs, des humains « normaux » et tous les croisements possibles et imaginables entre ces différents groupes. Et comme si cela ne suffisait pas, la société elle-même ne ressemble pas à grand-chose de connu. Diverses factions se partagent Sigil, tel les  Hommes Poussières qui sont persuadés que toute créature en ce monde est morte, mais pas consciente de ce fait, ou les Rectifieurs qui sont obsédés par le règne de la justice et tant d’autres, qu’il est difficile d’en faire le tour.


Et parce qu’il faut un héros aux couleurs locales, on n’incarne pas n’importe qui. Notre héros répond au délicat sobriquet de Sans-Nom. Amnésique, dreadeux, muni d’une voix de chanteur de métal et encore plus tatoué que Spider Jerusalem, ce jeune homme (?) a une particularité bien à lui : il est immortel. Un aspect de sa personne qui aura notamment un fort impact sur le gameplay et l’interaction avec l’univers, j’y reviendrais plus loin. L’amnésie est bien entendu un ressort facile pour faire découvrir le monde au joueur en même temps qu’au personnage, mais je ne serais pas rude sur ce point. La ficelle est certes basique, mais elle fonctionne parfaitement et est judicieusement utilisée. On est loin de la balourdise dont pouvait faire preuve Dark, par exemple.

Un détail intéressant dans Planescape, c’est que son scénario est presque inspoilable. Si la trame est facile à résumer une fois que votre interlocuteur à pigé les subtilités, il est quasi impossible d’expliquer à un non-initié la totalité du récit. En effet, au cours de l’aventure sont dispersés des flashbacks, réveillés par divers stimuli sous diverses conditions, qui permettent de reformer plus ou moins le puzzle qu’est Sans-Nom. De la même façon, dans beaucoup de dialogues se dissimulent des allusions et des références plus ou moins cachées  à des éléments qui ne sont compréhensibles qu’une fois qu’on a fini le jeu.

C’est très étrange à dire, mais Planescape se paye le luxe d’avoir un fond de réflexion plutôt intéressant. Le personnage immortel et sans cesse renaissant pose un certain nombre de questions en filigrane. Notamment sur l’identité, le déni de soi-même, le déterminisme et la lutte face à celui-ci et tant d’autres sujets philosophiques. Chose agréable : à aucun moment on ne vous jette ces thématiques à la tronche comme un paquet de linge sale. Elles sont glissées dans l’aventure, libre à vous de vous y attarder si vous le souhaitez ou de n’en avoir rien à faire. Un excellent point pour le jeu, car je m’agace très vite lorsque, quel que soit le média, on tente de me placarder une opinion ou une réflexion avec la subtilité d’un rouleau compresseur.

Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas, mais… elle cause !

Au niveau du gameplay, Planescape utilise les règles de Dungeons & Dragons. En gros, si vous connaissez Baldur’s Gate et Icewind Dale, vous êtes en terrain connu. On se retrouve avec une équipe de six personnages que vous contrôlez dans des combats en temps réel avec la possibilité de mettre le jeu en pause quand vous le souhaitez, pour planifier vos prochaines actions. Le tout requiert, sur le papier, une certaine dose de stratégie et un usage intelligent des différentes classes et aptitudes.  Et c’est là que les problèmes arrivent et que Planescape commence à montrer ses lacunes, qui dureront quasiment tout le jeu malheureusement. Les combats ne sont pas funs ou même intéressants.

En début de partie, cela tient au fait que l’on joue avec un petit groupe composé uniquement de guerriers par défaut, ce qui rend caduque le principe de complémentarité des classes, vu que tout le monde a la même. Le problème étant que par la suite, lorsque l’on commence à varier les plaisirs, avoir des personnages magiciens (Sans-Nom pouvant le devenir), on se rend compte que quelqu’un dans le gamedesign a fait une énorme boulette. Pour ceux qui ne connaissent pas Dungeons & Dragons, il faut expliquer une chose : les jeteurs de sorts disposent d’un livre de sortilèges avec un certain nombre de slots, sachant que chaque usage d’un sort au choix prend un slot. Une fois celui-ci utilisé, il est indisponible jusqu’au prochain repos. Ce qui fait qu’en général, – c’est d’un clownesque sans nom, mais c’est comme cela – on pionce entre chaque combat, en plein donjon ou dans la rue, peu importe, tant qu’on recharge les sorts. Le RP et compagnie finit à la porte mais c’est ainsi.

Or dans Planescape, quelqu’un a dû se faire la remarque et du coup, a codé l’impossibilité de dormir n’importe où. En soit, c’est une feature défendable au nom de l’immersion. Le problème c’est que, pour la rendre valable, il faut qu’il y ait suffisamment de zones pour se reposer à côté des zones hostiles, et là ce n’est pas le cas. J’ai cherché dans mon petit ciboulot et trouvé au total seulement six zones de repos. Essayez de vous représenter le peu que c’est, par rapport à la quantité de zones présentes dans le jeu, les allers-retours que cela impose pour que les personnages magiciens servent à quelque chose. Cela hache la progression, brise le plaisir de jeu, la dynamique d’équipe et la lancée épique qu’on peut ressentir en avançant dans un donjon.

C’est déjà une carence méchante, mais d’autres petites errances viennent rehausser l’agacement. Notamment par rapport au souhait d’originalité des développeurs qui respire l’envie de bien faire mais qui, au final, fait mal. Par exemple, l’équivalent des potions qui prennent des formes diverses et variées pour coller à l’univers. Plutôt que de bêtes fioles,  on se retrouve avec des queues de rats, des mouches géantes, des caillots de sang et des phalanges de squelettes. Certes, c’est fort sympathique, cela met dans le bain, mais ce n’est absolument pas parlant pour un rond. Et il n’y a rien de plus brise menu que de devoir se farcir la lecture de description, à chaque fois que l’on veut se servir d’un objet. Avant que vous me fassiez la moindre remarque, sachez qu’aucun objet n’est parlant sur sa fonction.

D’ailleurs si vous avez trouvé un moyen mnémotechnique pour mémoriser ce bazar, c’est que vous êtes vachement fort ou quelque peu anormal (et comme c’est moi qui vous le dit, faites-vous de la bile). Puisqu’on parle de confort de jeu, on peut noter un détail un peu énervant. La caméra est beaucoup trop proche des personnages : sans doute par fierté de montrer leurs jolis bonhommes sous Infinity Engine. Sauf qu’en gros,  on ne voit rien aux forces en présence, si elles ne sont pas rapprochées. Et entendre la musique de combat se déclencher sans voir d’ennemis dans le cadre, au début c’est surprenant, après c’est saoulant. 


Je pense que parmi les lecteurs arrivés jusqu’ici, il doit y avoir deux écoles : ceux qui n’ont pas joué et qui doivent se demander, au vu de ma description, comment un jeu qui semble avoir des défauts pareils a pu être considéré comme le Graal. Et les autres, qui ont déjà joué au jeu et qui doivent se dire que je suis en train de montrer le verre à moitié vide à la place du verre à moitié plein, ou de vomir mon venin. C’est selon la modération de chacun. Et figurez-vous que ces derniers n’ont pas tout à fait tort. Planescape a de grosses qualités et  il serait mensonger de dire le contraire. En effet, s’il y a un point sur lequel ce jeu a marqué les esprits, ce sont bien ses dialogues. Parce que si vous souhaitez vous payer une sacrée tranche de textes, vous êtes à la bonne porte. Je pense franchement que niveau quantité, ce jeu pourrait concurrencer  A La Recherche du Temps Perdu en matière de pages.

Chaque personnage rencontré a son histoire, agrémentée d’une description, que ce soit ses vêtements, son attitude, ses traits physiques. Je pense que je peux, sans trop me mouiller, dire que quasiment tous les PNJ sont uniques. Ceci étant, c’est un peu une force-faiblesse, dans le sens où l’on peut juger que ce n’est pas nécessaire d’en faire autant pour tout le monde. C’était également le défaut d’Inquisitor, on y parle beaucoup, mais pas nécessairement pour dire beaucoup de choses intéressantes, la concision étant parfois une qualité. Etant un grand lecteur, je n’ai pas été gêné la plupart du temps, mais j’ai parfois eu l’impression de devoir manger une énorme tartine de textes pour pas grand-chose au final. Cela peut en énerver plus d’un et ce à raison.

Néanmoins, rendons à ces dialogues leur mérite : ils façonnent l’aventure et son héros. En effet, Planescape propose à de nombreux moments des dialogues qui influent sur la situation qui suit. Le tout étant agrémenté de pas mal de fantaisies littéraires d’assez bonne qualité, que ce soit l’imitation de l’argot local, de problèmes de voix de certains personnages ou de différentes choses affectant leur prononciation. Les dialoguistes se sont faits plaisir. Les réponses proposées dépendent de vos capacités, tout comme la réussite ou l’échec de ce que vous tentez par rapport à votre interlocuteur. Il vous sera impossible de mentir correctement sans un bon score de charisme, ou de comprendre le petit jeu de votre interlocuteur sans un score d’intelligence correct. 

Tous ces dialogues jouent sur la résolution des quêtes, le gain d’expérience, l’avis de vos compagnons, la découverte du passé de Sans-Nom et même vos changements de classe. Très souvent, ils permettent d’éviter le combat, à condition que vos scores suivent les exigences du jeu pour baratiner vos interlocuteurs. Encore une preuve que la plume est plus forte que l’épée. De la même manière, Planescape propose un système d’alignement évolutif aux options de discussion que vous choisissez. Vous commencez le jeu neutre absolu, ce qui est logique pour un amnésique vierge de toute connaissance du monde qui l’entoure et vous forgez votre personnalité au fil des rencontres. Un système que je ne crois pas avoir vu ailleurs à ce jour et qui est très intéressant,  malgré quelques errances et exagérations un peu idiotes (je pourrais citer un passage où manger un bonbon rend chaotique …).   


En fait, ces dialogues sont le gros problème de Planescape. Je m’explique : leur qualité fait qu’on ressent que l’on a affaire à un bon jeu, à contrario du gameplay boiteux. Cela devient encore plus problématique à partir du moment où l’on réalise que le jeu a une construction un peu bancale. En effet,  il alterne les donjons, plus ou moins bien cachés, qui sont une débauche cradingue de Porte-Monstre-Trésor, joliment faite dans sa conception, parce que lesdits donjons sont sympathiques (même si les combats restent relous) et les phases «d’errance » dans des niveaux urbains. On se retrouve avec deux conceptions complètement inverses. Les donjons sont méchamment linéaires, avec quelques à côté à l’intérieur pour certains. Les passages urbains sont non-linéaires à l’excès, au point qu’au bout d’un moment on ne sait absolument pas quoi faire pour avancer. On en est réduit à devoir tâtonner complètement au hasard pour espérer faire avancer la situation. Je suis contre les objectifs marqués au Stabilo sur la boussole, comme peuvent le faire les jeux Bethesda depuis Oblivion, mais j’estime qu’il y a un juste milieu entre cette orientation et la nébuleuse Planescape.

Voilà, je l’ai dit. Et puisqu’on parle de construction boiteuse,  j’estime que ça mérite un paragraphe spécialement dédié, mais ce jeu a un sacré problème. Je parlais de linéarité énervante, ce genre de passage où on n’a pas le choix que de se battre pour avancer. Une espèce de calamité affreuse, comme on devait le subir à la fin de Vampire : Bloodlines. Bah, représentez ce calvaire, sur approximativement un cinquième du jeu, du départ de Sigil à son retour. Une suite de donjons bourrés de combats pas intéressants, avec une difficulté mal foutue, sans option de dialogues pour les contourner, jurant abominablement avec ce qu’on a pu goûter en amont. Sur Bloodlines, on le comprend parce que le jeu avait subi des coupes budgétaires et un rush final pour tenir les exigences éditoriales. Mais là, on est quand même dans l’âge d’or de Black Isle, auréolé du succès des Fallout. J’ai du mal à croire que des coupes aient pu avoir lieu à ce moment-là. Si quelqu’un a une explication à ce long passage, qui objectivement est juste raté à souhait, je ne dis pas non.

Soyons bon seigneur ceci dit, les développeurs ont arrondi les angles par rapport aux combats via le personnage immortel. En effet, si jamais Sans-Nom en vient à trépasser, point de game over. A la place, vous vous relevez avec une grosse migraine dans un point de respawn plus ou moins logique : en général, dans une morgue ou une fosse à cadavre. Ce n’est pas un remède miracle, mais cela permet d’avoir les adversaires à l’usure. Je parle en connaissance de cause, je l’ai déjà fait. Par ailleurs, le concept du personnage immortel donne lieu à un certain nombre de situations bien pensées de la part du scénariste (Chris Avelonne qu’on ne présente plus), qui vous arracheront une réaction du genre « Nooon ! Ils ont osé ! ». Je vous laisse savourer l’échange avec le conférencier et la sage-femme folle, mais vous vous en souviendrez longtemps, je vous le garantis. 

L’école du micro d’argent

Il faut dire ce qui est, Planescape a plutôt bien vieilli sur le plan esthétique. Utilisant l’Infinity Engine hérité de Baldur’s Gate, qu’ils réutiliseront plus tard pour les Icewind Dale Black Isle a filé un sacré cachet à son jeu. Les décors de Sigil rendent bien, dans des tons ocre et mordorés du plus bel effet. Ça sent la poussière dans les taudis et les hauts quartiers se tapent encore bien la classe. Le tout peint à la main numérisé. Certes, si on plisse les yeux, on peut voir que les persos glissent sur une texture plate, mais franchement pour un jeu sorti en 2000 c’est chercher la petite bête. Je reprochais une caméra assez proche un peu plus haut, si tactiquement elle n’est pas pratique, elle permet de voir de près les différents personnages.

S’ils ne changent pas d’un iota quel que soit l’équipement qu’on leur met (qui a dit Dragon Age 2 ?), il faut admettre qu’ils sont chouettement modélisés et que les animations ont une bonne tête pour leur époque.En matière de son, Planescape s’en tire avec les honneurs. Les musiques de Mark Morgan sont justes excellentes, cadrant parfaitement avec les différents lieux, situations et personnages auxquelles elles correspondent. Si on peut leur reprocher le côté un peu répétitif, la plupart reprenant le même thème de différentes manières, elles portent magnifiquement le jeu. Côté voix, c’est de très bonne facture également. Les voix anglaises attribuées aux personnages principaux collent très bien, même si on rigolera un peu de celle de Sans-Nom façon camionneur, qui fume trois paquets de cigarettes par jour depuis sa plus tendre enfance. Mais c’est chipoter que de s’attarder sur ce détail.

En définitive, Planescape : Torment est un jeu un peu à l’image de son univers. On ne sait pas trop par quel bout le prendre, et il est dur de dire si c’est un chef-d’œuvre, ou un truc à moitié bancal. Ses qualités sont à l’aune de ses défauts : pour certains c’est le Saint Graal, pour d’autres juste un bon (voire très bon) jeu. Demandez-vous si vous aimeriez Baldur’s Gate 2 en plus bavard, avec moins de compagnons, plus d’interactions sociales et des combats pas amusants, cela vous permettra de savoir si vous avez envie d’y jouer. Mais c’est clairement un jeu qui a marqué son temps, et au contraire de certains classiques, il garde aujourd’hui  son aura d’antan.

+ Des tonnes de dialogues !
+ Un scénario intéressant
+ Excellente musique
+ Direction artistique de bonne qualité

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Des tonnes de dialogues ?
– Combats manquants violement d’intérêt
– Errance de gamedesign
– Pathfinding pas toujours heureux

La vision d’Andariel :
En ce qui me concerne, Planescape : Torment est une sacrée épopée qui repose sur un scénario des plus profonds et des plus couillus. Derrière ce qui semble être le gimmick sempiternel de l’amnésie, l’histoire de Sans-Nom s’embarque dans un parcours identitaire traitant de concepts philosophiques audacieux, et s’avère être une invitation à la réflexion. De plus, le jeu transcende son contexte Donjons & Dragons classique par un univers singulier, lugubre et tordu, tout aussi intriguant que captivant, et se paye le luxe de mettre en scène des personnages d’une personnalité et d’une épaisseur saisissantes. Cerise sur le gâteau, il regorge d’un potentiel RP foisonnant aux travers de son écriture magistrale et de ses possibilités remarquables. Rarement un RPG ne m’avait donné autant de latitude pour finir le jeu de manière totalement pacifique, sans recourir à un seul combat. Rarement un RPG ne m’avait offert un RP de personnage maléfique aussi poussé et authentique, et forcément, j’en suis comblé.

Planescape : Torment n’est décidément pas un RPG typique et conventionnel. Il est clair que si on s’attend à un truc à la Baldur’s Gate, on risque d’être irrémédiablement désenchanté. Les efforts n’ont pas été déployés en faveur de la customisation du personnage, du feeling des combats, de la qualité du loot et de certaines considérations de game design, et ceci est franchement manifeste. Par contre, pour ceux comme moi qui sont un tant soit peu friands de tout ce qui touche à l’histoire, l’univers, les personnages, la dimension RP et à l’écriture d’un RPG en général, Planescape : Torment se pose là. Bref, c’est tout bonnement un pèlerinage obligé pour tout amateur du genre.
10/10

La vision de Dagon :
(Cet avis a été écrit et publié à l’origine sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Utilisant le moteur de Baldur’s Gate, ce jeu se caractérise avant tout par un scénario très fouillé, dans un monde original et de très (trop ?) nombreux dialogues avec les personnages. Les graphismes sont beaux, quoique d’un niveau inférieur à Baldur’s Gate, mis à part la superbe représentation des sorts, la musique et les sons sont de très bonne facture.

Le jeu utilise le système de jeu AD&D de manière assez libre, et il est possible de changer de nombreuses fois de profession. On déplore toujours le manque d’interactions avec le monde, et le côté un peu artificiel d’implication du joueur dans l’histoire. Le jeu se résume un peu trop souvent à cliquer pour valider la suite des dialogues… Même pour répondre à des énigmes !
Graphismes & sons : 3/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
07/10

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