Durant le Steam Neo Fest d’octobre, vous avez pu découvrir la démo de  Dungeons of the Amber Griffin avec joie ou déception. Il est donc intéressant de s’arrêter un instant sur une interview de Tomasz Rożyński, PDG du studio, paru chez enklawanetwork.pl pour en apprendre un peu plus sur ce cRPG /dungeon crawler.

Gry PC - Pod lupą - Visiting Dungeons of the Amber Griffin - an interview with Tomasz Rożyński

Malgré de nombreux efforts de promotion, la région de la Cachoubie et son folklore sont encore trop peu connus, même en Pologne. L’équipe du Frozengem Studio va le changer en utilisant l’un des médias les plus populaires : les jeux vidéo. J’ai parlé de ce projet avec Tomasz Rożyński, PDG de ce studio polonais indépendant. Découvrez Dungeons of the Amber Griffin, un dungeon crawler qui se déroule dans le monde des contes et légendes de la Cachoubie.

EnklawaNetwork.pl : Pour tous ceux qui ne connaissent pas votre jeu, qu’est-ce que Dungeons of the Amber Griffin ? Quels sont vos principaux objectifs ?

Tomasz Rożyński : Dungeons of the Amber Griffin est un jeu cRPG qui se déroule dans un monde fantastique. En collaboration avec le musée de la littérature et de la musique de Cachoubie et de Poméranie à Wejherowo, nous créons un jeu inédit, un univers original de la fantasy cachoube. Il contient un bestiaire de créatures mythiques cachoubes basé sur les légendes de Poméranie et les écrits du Dictionnaire des dialectes cachoubes du Père Bernard Sychta. Nous construisons un monde rempli d’objets magiques, d’armes et d’autres équipements, en entrelaçant des histoires réelles et des contes de fées dans la trame principale.

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L’objectif principal du jeu, outre le fait de s’amuser en explorant le monde magique, est d’apporter des connaissances sur notre patrimoine culturel à un large public. Par exemple, en tuant des monstres, les joueurs pourront débloquer de nouvelles pages du bestiaire où ils trouveront de merveilleuses illustrations et descriptions basées sur nos croyances. De cette manière, nous souhaitons susciter l’intérêt des jeunes joueurs du monde entier (mais aussi des plus âgés). Nous voulons enseigner par le divertissement. (sourire)

EnklawaNetwork.pl : Les jeux sont un support très attractif pour promouvoir l’histoire d’une région ou le folklore local, permettant une grande liberté d’expression. Pourquoi avoir choisi le genre dungeon crawler ?

Tomasz Rożyński : C’était un peu par hasard. Dans le passé, je travaillais seul sur ce genre de jeux pendant mon temps libre. J’ai passé beaucoup de temps à construire un monde fantastique, à créer des objets et à jouer avec le code. À un moment donné, j’ai décidé qu’un jeu sans narration ne pouvait être qu’un jeu de combat ennuyeux. Par coïncidence, alors que je vivais à Wejherowo, j’ai découvert une exposition sur les croyances slaves, les rituels, l’alchimie, etc. Une ampoule s’est allumée dans ma tête et j’ai décidé de contacter le musée de Wejherowo, qui possédait une énorme collection de ce dont j’avais besoin. Ils pourraient peut-être m’aider. J’ai envoyé un courriel au directeur, qui semblait enthousiaste à l’idée. C’est ainsi que tout a commencé.

En parlant de dungeon crawler, j’ai dépoussiéré un très vieux mécanisme de jeu qui n’est plus très populaire de nos jours. Elle permet aux joueurs d’explorer ce monde et de ne pas se contenter de le parcourir à toute allure jusqu’à la fin. Au contraire, ils prendront leur temps, ralentiront leur rythme et regarderont autour d’eux pour découvrir ce monde magique en détail.

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EnklawaNetwork.pl : Essayez-vous d’équilibrer le jeu pour qu’il soit agréable pour les amateurs de culture, attirés principalement par la narration et le folklore cashubien, ainsi que pour les fans inconditionnels du dungeon crawler, qui sautent les dialogues et ne prêtent pas trop attention à l’intrigue ?

Tomasz Rożyński : Oui, exactement. Nous ne parviendrons pas à promouvoir le récit et le folklore cachoube si le jeu ne présente pas un gameplay passionnant. Nous allons essayer de créer un monde agréable pour les fans inconditionnels des dungeon crawlers classiques, basés sur des grilles, mais avec des modes de jeu entièrement nouveaux et inhabituels pour le genre. Nous souhaitons que les jeunes joueurs et les joueurs qui préfèrent les rixes sanglantes trouvent eux aussi de quoi s’amuser.

Les dialogues sont courts afin que les joueurs ne s’ennuient pas. Si un joueur souhaite plonger plus profondément dans l’univers du jeu, il peut le faire en lisant les livres du jeu, entre autres. Actuellement, nous avons 17 histoires courtes dans le jeu ; toutes sont écrites par un excellent écrivain cachoube, Roman Drzeżdżon.

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EnklawaNetwork.pl : Il semble que l’intrigue principale soit basée sur l’histoire relativement inconnue, du moins pour moi, de l’Ambre du Griffon. De quoi s’agit-il ? Pouvez-vous nous en dire plus sur cette histoire sans trop de spoilers ?

Tomasz Rożyński : Selon l’une des légendes cashubiennes, un griffon a caché un énorme morceau d’ambre quelque part à Cashubia. En cas de grand désastre, le trésor serait retrouvé et le pouvoir de l’ambre ramènerait la paix et la prospérité. Cependant, au début du jeu, les joueurs se concentreront sur un événement lié à Òpi, qui est sorti de sa tombe et a fait de gros dégâts (nous l’avons mentionné dans le trailer).

En tant qu’équipe de héros, nous devons enquêter sur une histoire passionnante, et ce n’est qu’un chapitre d’une plus grande histoire. Globalement, je peux ajouter qu’il y aura d’autres fantômes aussi puissants et que nos héros ne sont pas les seuls à chercher le trésor (vous pouvez également rencontrer des marchands de la route commerciale de l’ambre ou des mercenaires travaillant pour eux). Je ne vous en dirai pas plus ! (sourire)

EnklawaNetwork.pl : L’histoire se déroule-t-elle à un moment précis de l’histoire, et pourrons-nous rencontrer des personnages historiques et visiter des sites historiques ? Ou peut-être que vous situez tout à un moment indéterminé du début de l’époque médiévale et préférez ne pas lier trop étroitement l’histoire et les légendes ?

Tomasz Rożyński : L’histoire se déroule dans une période indéfinie du début du Moyen Âge. Vous ne rencontrerez pas de personnages historiques, mais certains PNJ peuvent leur ressembler. En ce qui concerne les sites historiques, nous ne ferons aucune reconstitution. Nous essayons de rester prudent : nous savons que la technologie actuelle nous permet de transférer toute la réalité dans le monde 3d, mais nous savons aussi à quel point c’est coûteux et coûteux en ressources. Si nous commençons à faire référence à des sites historiques, nous pourrions finir par créer un jeu historique. Le faire avec une petite équipe avec un budget restreint est impossible.

Notre objectif est de créer un mélange d’histoire et de légendes, sans trop de distorsions historiques. Par exemple, la plupart des huttes sont faites en bois parce qu’il n’y en avait pas en pierre à Cashubia, mais les ruines sont construites en pierre parce que des ruines en bois ne seraient pas très attrayantes, tant du point de vue du gameplay que du point de vue visuel.

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EnklawaNetwork.pl : Legend of Grimrock a amorcé une sorte de renaissance pour le genre dungeon crawler, bien que tous ses “successeurs” n’aient pas répondu aux attentes des joueurs – pour ne citer que les résultats pas si bons de The Bard’s Tale IV : Barrows Deep, dont la licence était bien connue, mais qui n’a pas pu sauver le jeu d’un échec financier. En somme, ce genre est une véritable niche, et il est difficile de convaincre les joueurs plus occasionnels d’y jouer. Comment mesurer le succès de Dungeons of the Amber Griffin ?

Tomasz Rożyński : Oui. C’est un jeu de niche, mais il a beaucoup de fans dévoués. Pour moi, les derniers jeux cRPG, où l’on se contente de remplir des quêtes, sont ennuyeux. Beaucoup de nouveaux titres cRPG sont époustouflants du point de vue visuel et super bien faits, mais je m’ennuie au bout de quelques jours (parfois au bout de quelques heures). Dans la plupart de ces jeux, on ne fait que courir après les quêtes et faire des allers-retours. Je veux que notre titre offre une liberté d’exploration dans l’univers de jeu, et non qu’il oblige les joueurs à courir d’une quête à l’autre. Nous expérimentons beaucoup, et nous avons l’intention d’écouter les réactions des joueurs. (sourire)

Par exemple, dans la démo, disponible lors du Steam Neo Fest, les joueurs peuvent rapidement progresser dans la carte des marécages, où ils peuvent être battus assez facilement. Dans notre jeu, vous pouvez trouver des lieux en plein air, le système météorologique et d’autres choses plus excitantes comme ça. De plus en plus de gens nous demandent un mode tour par tour, et nous y réfléchirons à l’avenir. En outre, nous disposons de classes de personnages intéressantes, de descriptions d’objets inspirées de croyances régionales, de 10 histoires courtes écrites par un écrivain kachoube, de PNJ qui ne vous traitent pas en héros, de donjons construits à partir de nombreuses textures non répétitives et de bien d’autres solutions que je ne vais pas révéler pour l’instant. Nous savons que nos concurrents ne dorment jamais.

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EnklawaNetwork.pl : Le combat au tour par tour a de nombreux partisans, donc de telles questions n’ont rien d’étrange. Le fait est que créer un jeu avec deux modes de combat différents et les équilibrer correctement est un véritable défi. Allez-vous l’expérimenter ?

Tomasz Rożyński : Nous voyons des questions sur le mode tour par tour sur Discord et les forums Steam. Nous allons essayer d’ajouter un tel mode, mais pas dans la campagne principale, car nous aurions alors créé deux jeux différents.

Le système au tour par tour est possible, mais sa création nécessite du temps et des coûts supplémentaires, surtout du côté du codage. Cela dépend surtout de la façon dont notre campagne Kickstarter ou les négociations avec les éditeurs vont se dérouler.

EnklawaNetwork.pl : Donc, vous prévoyez de lancer une campagne de crowdfunding sur Kickstarter ? Avez-vous déjà fixé une date et un objectif ?

Tomasz Rożyński : Nous avions l’intention de lancer la campagne participative vers le mois de novembre, mais nous allons probablement la reporter à l’année prochaine. Pour réussir une campagne, nous devons rassembler les joueurs autour du titre. En d’autres termes, nous devons créer une communauté. Actuellement, nous n’avons pas de budget marketing et, malheureusement, la publicité sur les médias sociaux est coûteuse. Pour faire court, même une campagne pour un jeu super fantastique peut échouer sans promotion payante.

C’est pourquoi nous nous concentrons maintenant sur le peaufinage de la démo pour le prochain festival de Steam, et en même temps, nous essayons de promouvoir notre jeu sans budget. Petit à petit, nous publions des vidéos sur YouTube, nous discutons du jeu sur Discord et nous essayons d’établir des liens avec la presse dans l’espoir qu’elle nous aide à faire connaître le jeu. Ce n’est pas un travail facile.

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EnklawaNetwork.pl : Pouvez-vous définir la taille du jeu ? Peut-être en précisant le temps dont le joueur moyen aura besoin pour terminer Dungeons of the Amber Griffin ?

Tomasz Rożyński : Au stade actuel, je ne peux pas définir la taille du jeu ou le temps nécessaire pour une partie. Cela dépend fortement du budget que nous pourrons obtenir pour le reste du développement du jeu ; cela nous aidera à déterminer si nous pouvons engager un ou peut-être deux concepteurs de niveaux. Je fais tout le level design moi-même, mais je commence à manquer de temps et d’énergie.

Je suppose que les joueurs pourraient parcourir la campagne principale en quelques heures, mais les donjons supplémentaires, les modes de jeu, etc. prolongeraient le temps de jeu de plusieurs heures. L’exportation de la partie de la campagne principale vers différents modes de jeu est très importante. Cette solution obligerait les joueurs à constituer une équipe qui excelle dans la campagne principale et dans les autres modes de jeu.

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EnklawaNetwork.pl : Vous déclarez officiellement que le jeu sera disponible en 2023. Où en êtes-vous actuellement ? Quand pouvons-nous espérer la prochaine démo ?

Tomasz Rożyński : Nous supposons une année supplémentaire de production car la partie codage a déjà été réalisée. Notre priorité est de nous assurer que nous disposons d’un jeu entièrement fonctionnel avec une campagne attrayante mais pas nécessairement longue et des modes de jeu supplémentaires. Nous laisserons la porte grande ouverte à d’autres DLC gratuits et payants. Il est plus facile de réunir de petites sommes d’argent et de diriger une petite équipe que de relever le défi de produire quelque chose de grand. Un pas après l’autre, mais en avant. (sourire)

EnklawaNetwork.pl : Je croise les doigts pour le succès de la campagne de crowdfunding, et j’attends avec impatience la sortie de la démo !


L’article en version originale est ici.

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code34

Impatient de voir ce jeu en 2023 😀 Il fera sans doute partie de mes jeux de l’année.