Le youtubeur squelette masqué, Lusty, nous propose des informations qui ont filtré sur le net, sur les futurs DLC gratuits et payants pour Cyberpunk 2077 (informations à prendre quand même avec des pincettes).
Fin 2019, un petit jeu appelé Disco Elysium est sorti de nulle part et a pris tout le monde par surprise. Le genre CRPG a connu beaucoup de grands moments au fil des ans, mais Disco Elysium n’était pas un CRPG typique. En évitant de se concentrer sur le combat et en mettant l’accent sur le choix du joueur, la richesse de la construction du monde, des mécanismes d’enquête uniques et une plongée profonde dans la psyché de ses personnages excellemment écrits, le tout accompagné d’une histoire pleine de concepts et de questions narratives qui poussent à la réflexion, Disco Elysium a pris l’industrie du jeu vidéo d’assaut, remportant immédiatement un succès critique et commercial qui reflète sa qualité.
Le développeur ZA/UM, cependant, n’en a pas fini avec son chef-d’œuvre. Bientôt, une version définitive et étendue du RPG, intitulée Disco Elysium – The Final Cut, sortira. Le jeu lui-même est également prêt à faire ses débuts attendus sur les consoles, en proposant tout ce qui a rendu la version de base si bonne avec du contenu supplémentaire et des améliorations de ce qui existait déjà.
Pour en savoir plus sur The Final Cut et sur les améliorations qu’il apporte à un jeu déjà excellent, nous avons récemment posé quelques questions à ZA/UM. Vous pouvez lire notre conversation avec la rédactrice en chef Helen Hindpere ci-dessous :
Vous avez récemment déclaré que Disco Elysium – The Final Cut est la version du jeu que vous vouliez initialement sortir. Peut-on en déduire qu’il a toujours été prévu de sortir cette version longue, ou est-ce quelque chose qui n’est apparu qu’après le succès du jeu ?
Oui, le développement des jeux vidéo a ceci de particulier qu’ils ne sont jamais complètement « terminés », il y a toujours tellement de choses à ajouter ou à améliorer. Je dirais qu’une grande partie de ce que nous ajoutons avec The Final Cut (VO complète, quatre quêtes exclusives, animations supplémentaires) semblait être un luxe ambitieux à l’époque de la sortie du jeu. Nous ne pourrions pas être plus heureux qu’un peu plus d’un an plus tard et avec plus d’un million d’exemplaires vendus, ce luxe fasse partie du jeu. Ils ont tellement changé la façon de jouer à Disco Elysium qu’ils semblent maintenant essentiels : Je ne pourrais pas m’imaginer m’asseoir avec une manette et refuser la voix off par exemple, c’est juste trop amusant d’entendre vos compétences se disputer à haute voix.
Mais nous avons également écouté les commentaires que nous avons reçus et cela a influencé une partie du nouveau contenu. Le jeu sera désormais mieux équilibré et offrira encore plus de réactivité avec les nouvelles quêtes. The Final Cut est notre façon de dire merci à tous ceux qui nous ont soutenus depuis la sortie du jeu.
Pouvez-vous nous parler des circonstances qui ont conduit aux coupes que vous avez dû faire pour la version originale ?
Les quêtes politiques sont exactement ce type de contenu de luxe qu’il est facile de couper si vous voulez passer pour un concepteur sain d’esprit et digne de confiance auprès de vos producteurs. Les quatre quêtes sont mutuellement exclusives, ce qui signifie que les joueurs n’en verront qu’un quart au cours d’une seule partie (NOTE DE RPG jeux vidéo : car votre choix empêchera de choisir les autres). Et ce sont des quêtes coûteuses : il y a de nouveaux personnages et des animations complexes, et l’une des quêtes vous emmène même dans un lieu secret complètement nouveau. C’est très excitant pour le joueur, mais cela va totalement à l’encontre de la logique du marché lorsque vous vous battez pour sortir vos débuts. Donc oui, ça n’avait pas de sens de faire du contenu que la plupart des joueurs vont manquer juste pour montrer que nous sommes capables de faire ça. Nous n’étions pas encore dans notre phase Witcher 2 (Witcher 2 possède deux zones de milieu de jeu différentes et vous ne pouvez en choisir qu’une ; c’est une démonstration très impressionnante à cet égard !)
Ce n’est pas le seul contenu que nous avons supprimé. Nous réintroduisons également d’autres petites choses. Disons simplement qu’il y a une surprise pour ceux qui disent que nous nous sommes plantés avec un certain contrôle incontournable de Shivers sur une certaine côte.
Étant donné que vous dites que tous les nouveaux ajouts de The Final Cut sont cruciaux pour votre vision du jeu, quel impact les joueurs peuvent-ils espérer avoir sur l’histoire et le gameplay ? Doit-on s’attendre à des choses conçues pour enrichir l’expérience qui existe déjà dans le jeu, ou s’agit-il d’éléments complètement nouveaux et additifs par-dessus ?
Ils sont séparés du reste du jeu, mais nous voulions quand même qu’ils aient un impact sur l’histoire principale. Les conversations dans les quêtes de vision ne tourneront pas uniquement autour de la politique – les joueurs discuteront de questions d’amour, d’espoir, d’argent et d’ambition avec des personnages nouveaux et anciens. Elles révèleront de nouveaux aspects sur certains des personnages originaux de la ville ainsi que sur les motivations profondes du protagoniste. Certains de ces changements vous accompagneront jusqu’à la toute fin – mais je laisse aux joueurs le soin de découvrir comment exactement.
L’ensemble du scénario du jeu est mis en voix dans The Final Cut, ce qui semble être une énorme entreprise. Disco Elysium est manifestement un jeu qui vit et respire par ses personnages et ses dialogues. Comment s’est déroulé le processus d’ajout d’un travail vocal complet au jeu à une si grande échelle, tout en garantissant le maintien d’un certain niveau de qualité ?
Oui, mettre en voix un million de mots a été un exploit herculéen, surtout pendant l’année où la plupart de nos travaux ont été réalisés en ligne. En tant que studio, nous avons mis tout notre poids sur le département VO (voix-off), en l’aidant de toutes les manières possibles. Il y a trois directeurs VO qui dirigent le projet et ils ont fait un excellent travail. Nous avons eu de nombreuses sessions de jeu partagées et de longues discussions pour nous assurer que nous étions tous sur la même longueur d’onde concernant les personnages et leurs motivations, et le département des scénaristes s’est chargé d’une partie de l’assurance qualité – une tâche très amusante, étant donné que le résultat est tout simplement bon. C’est incroyable à quel point les dialogues sont plus vivants avec une VO complète.
Que pouvez-vous nous dire sur les ajouts apportés à The Final Cut du côté de l’art et des animations ?
Nous avons beaucoup réfléchi à la façon d’améliorer le contenu original. Il est maintenant entièrement sonorisé, oui, mais que pouvons-nous faire d’autre pour offrir quelque chose de nouveau aux joueurs de longue date et l’améliorer pour les nouveaux venus ? C’est pourquoi nous avons parsemé le jeu de nouvelles animations. Je dirais que notre animateur Eduardo Rubio est l’une de nos armes secrètes, son style se marie à merveille avec l’écriture. La fin du jeu, en particulier, devrait être beaucoup plus complète grâce à l’ajout de la narration visuelle.
Le département artistique a également mis à jour certains des portraits, mais il n’y a pas de changements radicaux, juste une dernière mise au point. Et puis il y a le contenu de The Final Cut qui comprendra de nouveaux personnages, des animations et des modifications de la carte – et quelques secrets visuels à la fin des quêtes.
Quelle sera l’importance du nouveau contenu de The Final Cut, en termes d’heures de jeu ?
Honnêtement, nous avons réalisé que nous sommes plutôt mauvais pour prédire les heures de jeu. Les joueurs lisent toujours plus vite que nous ou que notre équipe interne d’assurance qualité, et ils sont très doués pour passer à côté de certains contenus. De plus, la durée de chaque quête dépend vraiment des choix du joueur. Nous avons délibérément conçu toutes les quêtes pour qu’elles soient inégales. Certaines sont plus longues, d’autres plus courtes, certaines plus visuelles, d’autres plus complexes. Ce qui est sûr, c’est que chacune d’entre elles offre une ligne de quête distincte adaptée à vos choix idéologiques dans le jeu. Avec une VO complète et des quêtes de vision, le temps de jeu de chacun devrait s’allonger au total.
Il est probablement trop tôt pour poser cette question, mais étant donné le succès de Disco Elysium et l’écho qu’il a rencontré auprès du public, avez-vous réfléchi à l’avenir de la licence ? Pouvez-vous donner aux fans un vague indice sur ce que l’avenir nous réserve ?
L’avenir nous réserve encore plus d’Elysium – nous avons passé des années à concevoir ce monde et nous ne sommes pas encore prêts à le quitter. Martinaise n’est qu’une tranche de Revachol – et Revachol n’est qu’une capitale parmi tant d’autres. Qui sait où l’avenir nous mènera ?
Disco Elysium – The Final Cut, avec les quêtes de vision politique et la VO complète, sortira en mars sur PlayStation. Il sera également disponible sans frais supplémentaires pour tous les propriétaires actuels de Disco Elysium (PC et Mac). Les joueurs l’ayant acquis ultérieurement pourront ainsi enrichir leur expérience gratuitement, tandis que les nouveaux joueurs pourront profiter du nouveau contenu dès leur première partie.
Il est difficile de vous tenir au courant de l’actualité d’HammerHelm tellement Jonathan Hanna, le développeur du studio SuperSixStudios, est HYPER actif et partage de gros posts d’actualité très (trop) souvent sur le travail qu’il effectue sur son RPG gestion/simulation de nains.
– Le premier datant du 22 mars nous présente les trois catégories de compétences de votre avatar qui se débloqueront au fur et à mesure de l’augmentation de son niveau. En résumé, vous avez un arbre de compétences pour les attaques, un sur la défense et un sur le divers avec des bonus comme l’augmentation du loot selon l’action faite ou la vitesse de votre personnage.
– Le second du 29 mars nous présente le système de combat et justement, l’utilisation de ces compétences particulières. Mais il y a aussi des explications sur le commerce.
– Quant à celui d’aujourd’hui, il nous parle du saut du personnage et du peaufinage du monde et des combats.
Prévu pour mai, nous avons appris hier que le prochain opus, Age of Fear 4: The Iron Killer, sortira le 30 avril prochain sur Steam (Windows 7+, Mac, Linux). Outre une nouvelle histoire avec de nouveaux héros, le jeu comprendra, comme tous ses prédécesseurs qui seront mis à jour, de nouvelles fonctionnalités (invisibilité, craft, nouveaux environnements) comme on vous l’avait déjà indiqué en décembre.
Dungeons & Dragons : Dark Alliance regorgera de monstres de toutes sortes. Cette nouvelle bande-annonce présente Hagedorn the Beholder et montre certaines de ses capacités de combat. Le jeu est toujours annoncé pour le 22 juin 2021 sur Steam.
Fanatical nous propose un bundle, le Paradox Bundle, qui pourrait vous intéresser : 5 jeux Paradox pour 14€99 à choisir parmi 16 jeux proposés. Et dans le lot, on retrouve de sacrés RPG et dérivés : Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut, Pillars of Eternity, Tyranny, Shadowrun: Hong Kong – Extended Edition, Age of Wonders III, Necropolis : Brutal Edition … et des jeux de stratégies : Steel Division: Normandy 44, Battletech, Surviving Mars, Stellaris, …
Cela fait le jeu à moins de 3€, alors c’est le moment de foncer !
Et on notera aussi la présence d’un autre bundle, le Platinum Collection de mars/avril 2021, qui propose lui aussi un certain nombre de RPG et dérivés dont Fell Seal: Arbiter’s Mark, Faeria, The Falconeer, Tom Clancy’s The Division™, Nine Parchments, South Park™: The Fractured But Whole™, Call of Cthulhu®, …..
Décidément, c’est une habitude pour le jeu d’aventure action-RPG Aron’s Adventure que d’être reporté ! Comme on dit : jamais 2 sans 3 ! Mais cette fois-ci, rien de bien grave : Le jeu est décalé d’une semaine et sortira donc le 7 avril prochain.
La vidéo de développement qui suit explique que le développeur souhaite ne pas avoir de bugs gênants, nous parle du prix et de son heure d’arrivée, d’arnaque au niveau de son marketing, de son contenu et du fait qu’il ne peut définir la durée de vie pour le moment.
Nous voulons que notre journée de lancement soit une expérience agréable pour tous ceux qui veulent partir à l’aventure! Nous sommes proches mais nous avons besoin de quelques jours de plus pour y parvenir pleinement.
Parce que nous avons pris cette décision au dernier moment, nous avons décidé de faire une vente de lancement. Pour la période de lancement, il y aura une réduction de lancement de 10%. Pour tous ceux qui ont hâte.
Voici le devlog où je vais un peu plus en profondeur sur les raisons pour lesquelles:
Nous espérons que vous êtes aussi enthousiasmés par le lancement que nous. Ça va être épique! ːSteamhappyː
Aux milliers de personnes qui ont découvert ce jeu ces derniers jours, bienvenue et merci d’avoir attendu !
Tous ceux qui streament la démo, mettent en ligne une vidéo YouTube ou fournissent des commentaires sur le discord officiel ou sur le Hub de la communauté Steam, participeront à un tirage au sort gratuit pour gagner une copie de Goblin Stone lorsqu’il passera en accès anticipé dans quelques mois.
Si vous êtes en manque de jRPG, vous pourrez mettre les mains sur Astria Ascending qui arrivera sur Steamcette année. Et comme la plateforme propose une présentation en français, on ne va pas s’appesantir sur ce projet développé par Artisans studios, une société d’origine française, et édité par Dear Villagers.
Dans ce jeu, vous jouerez avec une équipe de huit héros personnalisables appelés des demi-dieux, chargés de protéger l’Harmonie du monde. Vous serez entraîné dans une histoire captivante dans laquelle vous parcourez les magnifiques paysages du vaste monde d’Orcanon et participez à des combats au tour par tour.
Looking for Heals a débuté comme un projet de game jam de 72 heures, remportant la troisième place dans la catégorie « Fun » à la Ludum Dare 37. Après avoir passé un an à travailler sur d’autres titres, le duo de chez Blue Bomber Games a décidé de bosser dessus et de finaliser le concept du jeu.
Du coup, Looking for Heals, LfH pour les intimes, est un jeu d’action/dungeon crawler 2D pixellisé solo qui est sorti le 25 mars dernier sur Steam (Windows 7+). Il vous permet de déplacer un soigneur qui n’interviendra dans le jeu que par le biais des 4 compagnons maximum qu’il aura embauchés sur son chemin.
Ainsi, vous déplacerez votre avatar dans des donjons générés procéduralement, suivi par votre équipe de bras cassés qui passera alors en mode agressif dès qu’elle verra un ennemi. Il s’agira alors de gérer la situation, non pas en les contrôlant, car les membres de votre équipe sont autonomes, mais par le biais de vos sorts.
Si l’un d’eux tombe, il vous suffira de le ressusciter, s’il est blessé, vous le soignerez, dans tous les cas, vous agirez sur l’action avec l’un des 5 sorts (ou consommables) qui vous est accessible. Et vous pourrez aussi les équiper d’objets trouvés en chemin, et les voir se grobilliser. Bien sûr, rien n’est simple avec des monstres gavés de points de vie qu’il faudra vaincre, d’où sa similitude avec des raids en groupe face à des boss de MMO. Mais comme vous vous en rendrez compte, cela va plus loin que cela encore avec la constitution de votre guide et vos choix de co-équipiers qui ont des relations autonomes entre eux.
LfH est original et nerveux, facile à prendre en main (touche WASD pour le déplacement et numéro pour les sorts) et il est plutôt bien accueilli par les joueurs. Pourtant, certains sont déçus, car ils regrettent une gestion du groupe allégée et confiée à une IA qui n’est pas toujours très logique, alors que dans une version précédente, il y avait plus d’options pour diriger votre groupe.
Dans tous les cas, le concept de départ est simple mais efficace et LfH se prête à plus de profondeur, de richesse et de rejouabilité si les développeurs en ont les moyens par la suite.
Transformez-vous en ranger, en chevalier et en cheval dans ce jeu d’action RPG revisité par les créateurs de Guacamelee ! Découvrez plus d’une douzaine de formes, associez leurs capacités, accomplissez des quêtes et… SAUVER LE MONDE ?
C’est ainsi qu’est présenté le pitch de Nobody Saves The World, un action-RPG 2D de DrinkBox Studios, à qui l’on doit la série des Guacamelee dont on retrouve la patte graphique très colorée. Le jeu est prévu sur Steam (Windows 7+) en 2021 sans plus de détail, mais aussi sur les consoles avec un X, . La bande-annonce et la description.
Accomplissez des quêtes pour découvrir et vous changer dans plus de 15 formes différentes et particulières. Mélangez et associez les capacités de manière unique et intéressante pour trouver et accomplir des quêtes encore plus difficiles et débloquer des formes plus puissantes. Explorez un vaste monde, en franchissant des donjons générés de manière procédurale, dans le but de vaincre The Calamity et de sauver le monde !
VOUS ÊTES PERSONNE : Dans la peau de Nobody (oui, vous incarnez un personnage nommé Nobody), vous trouvez une puissante baguette magique qui vous permet de vous transformer en différentes formes pour traverser des donjons, résoudre des énigmes et accomplir des quêtes !
DES QUÊTES, PAS DU GRINDING : La progression du joueur et les nouvelles capacités sont obtenues exclusivement en accomplissant des quêtes, et non en battant des monstres. Les quêtes vont de « Terminer un donjon » à « Empoisonner les méchants », en passant par « Réconforter un autre amoureux des lapins ».
LES QUÊTES DÉBLOQUENT DE NOUVELLES FORMES : Montez de niveau et débloquez de nouvelles formes en accomplissant des quêtes. Chaque nouvelle Forme a des forces et des faiblesses spécifiques et de nouvelles capacités à expérimenter.
COMBINER LES CAPACITÉS DES FORMES : Personnalisez vos Formes en équipant les capacités d’autres Formes : Mélangez et associez les capacités de manière amusante et inattendue !
DONJONS ÉVOLUTIFS : Au fur et à mesure que vous devenez plus fort, les donjons générés de manière procédurale augmenteront en difficulté et en complexité pour vous garder sur le qui-vive !