Le studio Lost Pilgrims nous propose dans son journal de développement 40, son bilan annuel sur Vagrus : The Riven Realms, jeu de stratégie RPG hybride mêlant le post-apocalyptique et la fantaisie en 2D, avec combats au tour par tour.
Un peu en retard diront certains, on est déjà au mois de mars, mais mieux vaut tard que jamais diraient d’autres. Alors, que s’est-il passé durant cette année qui semble avoir été difficile pour les développeurs ?
Profitons d’abord d’un fan-art des trois répliques avec la lampe de leur logo en pain d’épice. Oui, il semble qu’ils avaient reçu un fan-art de Vagrus, mais ils ont tout mangé avant de nous proposer une photos, les goinfres !
Salut tout le monde,
2020 a été une année difficile pour nous chez Lost Pilgrims autant que pour n’importe qui d’autre, mais elle a également apporté un certain nombre de choses que nous apprécions vraiment.
La première région du monde ouvert
Mais revenons un peu en arrière – au début de 2020, en fait. C’était une année où nous sommes arrivés avec de grands espoirs, mais avec beaucoup d’incertitude. En janvier, nous étions dans une poussée effrénée pour partager la première région du monde ouvert du jeu avec nos contributeurs de chez Fig et de Patreon, révélant enfin notre vraie vision du jeu. Nous étions tous très heureux d’entendre ce que les gens en pensaient.
Le 26 mars, le moment est venu de goûter le pudding comme on dit. C’était délicieux mais la croûte était un peu trop dure : Les nouveaux joueurs ont eu du mal avec les aspects stratégiques de Vagrus : The Riven Realms. Après quelques semaines, nous savions que le jeu n’était pas prêt pour une sortie en accès anticipé en mai, comme nous l’avions initialement prévu. Nous devions d’abord mettre en place la partie commerciale, ainsi qu’un certain nombre d’améliorations dans d’autres domaines.
Impact COVID
Peu de temps après la publication du patch pour le monde ouvert, notre équipe a choisi de travailler à domicile. Une mesure provisoire, du moins on le pensait à l’époque. Il a fallu un certain temps pour s’y habituer, mais finalement, nous avons tous appris de la situation.
La peur occasionnelle que l’un de nous ait attrapé le virus n’aidait pas notre santé mentale, et nous avons eu une tempête du côté du financement. Le cycle d’investissement privé que nous avions prévu pour le printemps s’est effondré au fur et à mesure que nos candidats se sont retirés en raison de la pandémie mondiale. Nous avons dû tirer notre ceinture de quelques crans tout en travaillant dur pour nous préparer à l’accès anticipé et commencer à générer des revenus.
En fin de compte, nous avons organisé un petit tour d’investissement la semaine même où nous avons lancé le jeu en accès anticipé. Ce n’était pas amusant, mais cela a comblé l’écart jusqu’à nos premiers revenus.
Accès anticipé sur Steam
Après quelques remaniements en raison du changement de date du Steam Summer Festival et des soldes d’été, nous avons fixé un cap pour la sortie du jeu à la fin du mois de juillet. Nous savions dès le départ que nous développions un jeu de niche avec beaucoup de lecture, nous avons donc fixé nos attentes en conséquence. Par rapport à cette estimation, nos débuts se sont révélés être un énorme succès (tout en restant modestes dans l’ensemble, bien sûr). Mais surtout, cela a suffi à nous faire continuer.
La quantité de commentaires initiaux nous a franchement dépassé. À un certain moment, nous avions plus de deux semaines de retard dans le traitement de nos rapports de bogues et des autres formes de communications que nous avons reçues, mais nous l’avons progressivement réduit à un seuil acceptable.
Grâce à l’avis des joueurs, nous avons glané de nouvelles vérités sur la façon dont nous devrions hiérarchiser les fonctionnalités et les corrections à venir. Il est rapidement devenu évident que le combat en équipe avait d’abord besoin d’un peu d’amour supplémentaire. La bonne nouvelle était qu’il y avait beaucoup de gens appréciant le jeu même dans son état Alpha, ce qui nous a donné l’espoir et la force d’avancer.
Une équipe et un jeu en pleine croissance
Nous avons fait la connaissance de Laci qui a rejoint Lost Pilgrims en tant que programmeur en février et, avec les temps turbulents dus à la COVID, nous avons retardé sans cesse notre date cible pour unir nos forces. Son engagement à remettre son projet précédent à son remplaçant était quelque chose que nous admirions beaucoup et cela prouvait que nous avions choisi la bonne personne pour rejoindre notre équipe.
Nous avons ajouté de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités les uns après les autres. Tout récemment, la plus grande arrivée de contenu à ce jour a ouvert la région de Deven avec beaucoup de nouvelles choses à faire. En regardant Steam, on peut trouver beaucoup de joueurs avec 60, 70 mais certains avec plus de 150 heures de jeu. Il est difficile de savoir combien de temps certains joueurs pourront jouer à Vagrus : The Riven Realms lorsque tout le contenu aura été ajouté et finalisé.
À la fin de l’été, l’équipe a décidé de rendre le travail à domicile permanent et nous avons annulé la location de nos locaux. La deuxième vague de pandémie ayant frappé peu de temps après, cela s’est avéré être une sage décision.
Réseaux sociaux et chiffres
Cela fait un moment que nous n’avons pas partagé nos progrès en chiffres. Les tendances sont similaires à celles des années précédentes. Les plates-formes de médias sociaux traditionnelles ont légèrement augmenté, mais pas de manière significative, tandis que le nombre de nos abonnés sur les portails de jeu a plus que doublé – un signe clair que la plupart des gens suivent l’actualité des jeux là où ils jouent.
La bonne nouvelle est que depuis la sortie de l’accès anticipé de Vagrus : The Riven Realms sur Steam et d’autres plates-formes en juillet 2020, les revenus provenant de ces endroits couvrent le coût de notre petite équipe de développement, ce qui signifie que nous pouvons continuer à travailler en toute sécurité sur le jeu, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et contenu avec chaque patch à la grande satisfaction de notre base de joueurs existante qui revient pour jouer et découvrir plus de contenu.
Peut-être la nouvelle la plus importante de 2020 pour notre équipe était que, grâce à nos revenus de l’accès anticipé, nous pouvions élargir notre équipe et Laci nous a donc rejoints plus tard dans l’année. Il a prouvé qu’il était un excellent ajout à notre équipe et nous avons de grands espoirs quant à notre capacité renforcée à offrir un excellent jeu au cours de l’année 2021.
Nous avons encore beaucoup à faire, bien sûr. Tout d’abord, ajouter toutes les régions que nous prévoyons d’inclure dans la version finale, puis s’appuyer sur cela pour développer un contenu de milieu et de fin de jeu qui relie tous les endroits comme un web. En ce qui concerne la conception et le code du jeu, le plus important sera de mettre en place les tâches de Mercenary, une fonctionnalité beaucoup plus complexe que les tâches de Trading déjà existantes. Dans l’état actuel des choses, les tâches d’exploration ne seront probablement ajoutées que dans un patch postérieur à la sortie du jeu, mais qui sait. Nous avons une liste incroyablement longue d’autres améliorations que nous prévoyons de couvrir jusqu’à la version 1.0, allant des améliorations visuelles aux fonctionnalités de qualité de vie demandées par nos joueurs, en passant par la refonte complète de l’interface utilisateur.
Nous attendons avec impatience cette nouvelle année et nous verrons ce qu’elle nous apportera.
Dans la mise à jour 0.91.038 de Low magic Age, on voit l’apparition d’une nouvelle classe : le Paladin. Et en plus, il suffit d’une simple image récapitulative pour avoir la description de cette classe, très appréciée de bon nombre d’entre nous.
Le pouvoir divin protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Il éloigne le mal, le protège de la maladie, lui permet de se guérir et protège son cœur contre la peur. Le Paladin peut également diriger ce pouvoir pour aider les autres, soigner leurs blessures ou soigner des maladies. Enfin, le Paladin peut utiliser ce pouvoir pour détecter et détruire le mal.
Cela fait un petit moment que l’on ne vous a pas parlé de Last Epoch. Et on profite d’un post sur la création d’une créature, de son concept initial à sa création finale, pour vous reparler de ce hack’n slash. Les développeurs bossent actuellement sur le contenu de la mise à jour 0.8.2 et ils prévoient que cette mise à jour prendra quelques semaines de plus que la plupart de leurs correctifs de contenu.
Laissons maintenant la parole à l’équipe de Eleventh Hour Games pour nous parler des abominations que le nécromancien peut créer.
Nous travaillons sur de nouveaux combats de boss pour ajouter plus de variété à notre contenu de fin de partie. Quelques-uns d’entre eux présentent des modèles particulièrement impressionnants que vous apprécierez, espérons-le, autant que nous aimons les concevoir !
Comme nous ne sommes pas encore prêts à commencer à les montrer, nous avons été inspirés de regarder certaines des créatures que nous avons ajoutées précédemment, et leur parcours du concept initial à la mise en œuvre.
Seuls les nécromanciens les plus puissants peuvent créer une telle construction fétide.
Dans le Patch 0.7.9 nous avons implémenté la compétence Assembler Abomination pour les nécromanciens. Déjà une grande monstruosité, son apparence variait en fonction des sbires qui avaient la malchance d’être impliqués dans son sombre rituel d’invocation, ce qui en faisait l’un des modèles les plus complexes à avoir été créés pour le jeu à ce jour. Explorons son idéation !
Conception du modèle de base
Au départ, nous avons fait de l’art conceptuel exploratoire pour nous aider à décider de la forme et de la taille que nous voulions donner à ce serviteur. Sergey a produit une variété de designs différents – certains se concentrant sur l’horreur de plusieurs sbires cousus ensemble, d’autres répétant l’idée d’une brute lourde, et d’autres encore explorant l’idée d’un grand dévoreur de corps.
Notre fantasme préféré pour ce serviteur est d’avoir un gros monstre s’approchant lourdement des ennemis, visiblement morts-vivants, menaçant avec l’envie d’en découdre avec leur cible. Une fois cette décision prise, nous avons commencé à affiner l’idée.
Au fur et à mesure que nos conceptions se consolidaient pour aboutir à un concept unique, Sergey travaillait sur des esquisses de plus en plus détaillées pour étoffer davantage le larbin. Des détails tels que des membres asymétriques, une cage thoracique visible et différents morceaux du larbin ont commencé à s’imposer à ce stade.
Nous avons ensuite commencé à créer d’autres éléments pour le Sbire, comme cette fiche de référence matérielle qui est créée pour aider les artistes 3D à mieux comprendre la vision du modèle. Bien qu’elles soient principalement référencées par nos modélisateurs, ces fiches peuvent également aider nos animateurs.
Concevoir des appendices spécifiques aux serviteurs
Avec une idée plus précise de ce à quoi l’abomination elle-même ressemblerait, il était temps de se concentrer sur la façon dont le modèle changerait pour refléter les «ingrédients» utilisés dans sa construction. Il n’y a eu qu’un minimum d’itérations nécessaires. Ci-dessous, la première série de dessins, très populaire en interne.
Il y a peu de nouvelles d’Unsung Story, alors que nous étions habitué à des rapports mensuels auparavant. Dans un court post, l’équipe du studio Little Orbit nous explique le pourquoi du comment et sur quoi ils ont bossé le mois dernier en parlant de la prochaine mise à jour. Une bonne occasion que ce post, pour vous rappeler que ce RPG tactique est en accès anticipé sur Steam depuis décembre 2020.
Pour résumé, ils ont lancé un nouveau projet avec un partenaire de longue date, ce qui leur permet de donner à Unsung Story le temps de développement continu dont il a besoin. Espérons surtout que ce surplus de travail ne vienne pas léser leur implication dans le développement du jeu qui, pour le moment, ne semble avoir reçu qu’un accueil moyen des joueurs.
Du coup, le mois dernier, le studio nous a indiqué :
– Avoir procédé à quelques changements dans l’équipe de conception afin de mieux cibler le jeu sur la direction qu’il doit prendre ; – Que la mission 8 est terminée et qu’il espère commencer la mission 9 bientôt ; – Qu’il a fait une révision et des mises au point des modèles féminins et des tenues de travail dans le chapitre 1 ; – Qu’il a fait une mise à jour de la tenue masculine de l’Archer ; – Que le travail de scénarisation des 7 missions du chapitre 1 est terminé sous la forme d’une première ébauche. Ce travail sera terminé la semaine prochaine. L’intégration des changements apportés à la progression des missions permettra aux joueurs de se rendre dans le camp plus tôt ; – Que le travail sur l’interface utilisateur a également commencé avec les nouveaux changements du camp ; – Que des modifications de la présentation du dialogue sont toujours en cours. Le studio attend toujours des illustrations pour tester une nouvelle approche de ce système.
C’est en ce premier dimanche de mars et par le biais d’une annonce steam, qu’Ink Stains Games nous annonce l’arrivée de la traduction française complète de Stoneshard !
Pour les possesseurs du jeu, n’hésitez plus et lancez-vous dès à présent dans cette aventure qui continue d’être alimentée par ses développeurs !
Développé et édité par Fourfold Games, les créateurs du roguelike Xenomarine, Relic Space est RPG spatial dans un monde ouvert dans lequel vous incarnez un pilote d’élite et aidez à reconstruire la civilisation après une catastrophe galactique. Vous participerez à des combats tactiques au tour par tour entre vaisseaux et réaliserez pour votre faction, un mélange de missions faites à la main et de missions procédurales.
Prévu pour le troisième trimestre 2021 sur Steam (Windows 7+, Linux), il arrivera en accès anticipé pour une durée d’environ un an. Il comprendra un tutoriel, suivi d’une sélection limitée de missions aléatoires dans le système solaire du monde ouvert. La campagne solo complète ne sera pas disponible et les vaisseaux et les pilotes seront limités à quelques pièces d’équipement et compétences de pilotage. Il n’y aura que deux factions principales, alors que la version complète en comprendra quatre ainsi que de nombreuses factions mineures.
Et si le projet vous intéresse, il vous est possible de rejoindre l’accès exclusif et gratuit de l’Alpha, en passant par la newsletter ou leur Discord. via le site web. On vous laisse avec la bande-annonce et la description.
Jeu unique en tour par tour…
– Combat spatial tactique au tour par tour : Utilisez vos compétences tactiques sur une grille hexagonale avec une mécanique « une tuile par tour » inspirée des roguelikes traditionnels, mais avec un aspect fluide et moderne. Temps réel : Règles de mouvement basées sur la physique spatiale réelle : le mouvement en ligne droite est libre, mais tourner, démarrer ou s’arrêter coûte de l’énergie. Simulation riche : Une mécanique de combat réaliste simule les dommages causés aux différents composants du navire. Chaque arme, moteur ou élément utilitaire peut prendre feu, perdre de l’énergie et avoir de nombreux autres effets d’état. Monde ouvert : Explorez un vaste système solaire généré de manière procédurale avec des éléments faits à la main. Les factions et les PNJ poursuivent des projets de recherche, de commerce, de construction et d’autres objectifs indépendamment de vos actions, bien que vos actions affectent leur succès ou leur échec ! Un développement polyvalent : Utilisez votre réputation et votre influence croissantes pour acquérir des navires plus puissants et les équiper d’innombrables combinaisons d’armes et d’utilités. Vous pourrez acquérir de nouvelles capacités de pilotage grâce à un arbre de compétences polyvalentes. Univers immersif : Découvrez un récit riche et ramifié, filmé par des histoires sans fin générées procéduralement, dans un cadre détaillé inspiré de la science-fiction.
… dans un univers de science fiction riche.
Nous sommes en 2612 et la galaxie est en ruines. Vous êtes membre d’Omega, l’aile d’élite des pilotes d’une communauté de survivants connue sous le nom d’Ordre. A l’origine, une organisation militaire d’élite créée pour protéger la posthumanité contre des menaces à fort impact et à faible probabilité, l’Ordre est une communauté de super-soldats génétiquement modifiés avec un sens aigu des traditions.
Après avoir échoué à prévenir la dévastation connue sous le nom de Chute, leur objectif principal est de récupérer les connaissances perdues et de reconstruire la civilisation. Mais les événements récents montrent l’émergence d’une nouvelle menace pour leur existence même…
Etat de l’alpha
La première version Alpha du jeu contient un tutoriel, suivi d’une sélection limitée de types de missions aléatoires dans le système solaire du monde ouvert.
Vous pouvez vous engager dans des combats, acheter de l’équipement, rechercher des reliques, acquérir des compétences et améliorer vos statistiques de faction en accomplissant des missions, bien qu’il n’existe actuellement qu’une gamme très limitée d’équipements, de compétences, de factions et de types de missions.
L’équipe du studio Animmal est très heureuse de nous annoncer que sa campagne Kickstarter de The Way of Wrath, qui s’est close hier, a été un succès en remportant 36 000€ alors qu’elle espérait récolter 23 000€ à la base. Ce surplus d’argent a permis de débloquer le palier Animaux de compagnie, mais surtout la possibilité de jouer les combats en temps réel ou au tour par tour.
Dès avril, les développeurs lanceront officiellement le Backer Early Access. Il comprendra un chapitre du prologue complet et durant l’été, arrivera la campagne principale avec les chapitres 1 à 3. Ensuite, de nouveaux épisodes suivront tous les 3 ou 4 mois. Ils feront en sorte que la mise à jour importante soit conçue comme un terrain de travail pour écouter les idées des joueurs, réitérer le jeu et l’améliorer selon les commentaires.
On vous laisse avec deux vidéos : La première sur le character design où, entre autres, les développeurs laissent éclater leur joie pour la réussite de la campagne, et une seconde sur la personnalisation esthétique du personnage.
Dans le post, le studio mentionne aussi plusieurs choses sans intérêt pour le commun des mortels, mais importantes pour les contributeurs, et il donne un petit coup de pouce à The Way of Wrath du studio Animmal, dont on reparlera demain pour la clôture de sa campagne Kickstarter.
… Dans cette mise à jour, nous aborderons les centres de pouvoir les plus importants de Yerengal qui peuvent directement ou indirectement affecter l’intrigue de Black Geyser: Couriers of Darkness:
– Northern Isilmerald (dirigée par le roi Velianrick, sa cour est située dans la ville de la capitale, Isilbright). – Southern Isilmerald (gouverné par un conseil de nobles rebelles de la ville de Deron-Guld). – The Northern Realm (gouverné par les villes jumelles de Freynagar et Riznagar). – The Eastern Empires (nombreuses nations semi-autonomes contrôlées par Elenuator, un demi-dieu).
Northern Isilmerald
Le royaume d’Isilmerald est actuellement déchiré en deux à cause de la guerre civile qui a éclaté à la suite de la malédiction de la Cupidité (Curse of Greed). La moitié nord est gouvernée depuis la capitale, Isilbright, par le souverain légitime, le roi Velianrick. Bien qu’il soit soutenu par la majorité de la noblesse, le reste de la population ne l’estime pas autant. Les roturiers d’Isilbright sont de plus en plus mécontents du style de vie luxueux mené par les seigneurs et les dames au détriment de leur propre bien-être. Isilbright a actuellement le dessus en termes de puissance militaire, mais ses ressources diminuent et un conflit prolongé pourrait certainement faire pencher la balance en faveur des rebelles du sud.
Le roi Velianrick tente de maintenir son image de souverain absolu d’Isilmerald, refusant de reconnaître la rébellion du sud comme une menace valable pour le royaume. Il traite les commerçants de l’Est de Rillow aussi durement que jamais – espérant stabiliser l’économie grâce à leurs lourdes taxes -, et maintient une diplomatie neutre avec le royaume du Nord.
Southern Isilmerald
L’Isilmerald du Sud est gouverné par un groupe de nobles rebelles, sous la direction militaire du Conseil de guerre. Le Conseil est composé des neuf seigneurs et dames les plus puissants du sud, mais beaucoup d’autres se sont joints à la lutte contre le roi. La rébellion est coordonnée depuis Deron-Guld, une ville minière prospère entourée par les chaînes de montagnes marquant la frontière sud d’Isilmerald. Bien qu’actuellement les forces combattantes de Deron-Guld soient moins organisées et mieux équipées que les soldats d’Isilbright, le temps joue en leur faveur. Les mines et les terres qu’ils ont prises appuieront l’effort de guerre pour les années à venir. Tout semble aller pour le mieux pour la rébellion, si ce n’est la maladie étonnamment puissante qui a commencé à décimer les habitants de Deron-Guld.
Le Conseil de guerre tente de faire preuve d’une attitude ouverte et coopérative envers les voisins du royaume. Il entretient des relations commerciales régulières avec les Rillows (race des Empires d’Orient.
The Northern Realm
Le Royaume du Nord est une étroite bande de terre composée de forêts boréales et de montagnes enneigées, située entre le royaume d’Isilmerald et les montagnes gelées et inhospitaliers du Jötnar. C’est la patrie des humains, des nains et des elfes blancs. Le royaume est gouverné par les villes jumelles de Freynagar et Riznagar, dont les dirigeants travaillent traditionnellement ensemble pour maintenir la paix et l’ordre sur leur territoire. Cependant, les deux souverains actuels ont toujours eu des rancunes l’un envers l’autre. Leurs différends se sont aggravés au point qu’un conflit armé n’est plus exclu. C’est alors que le Gardien de l’hiver paisible (Keeper of the Peaceful Winter) est intervenu. Cet être ancien et puissant veille sur le Royaume du Nord et ses peuples, en s’assurant que la paix et l’ordre sont maintenus. C’est le seigneur de Freynagar qui a fini par dépasser les bornes, et pour cela, le Gardien a érigé un immense dôme de glace magique sur la ville portuaire, la scellant du monde extérieur.
Selon la volonté du Gardien de l’hiver paisible, le Royaume du Nord entretient des relations relativement neutres avec les autres nations de Yerengal. La plupart de leurs routes commerciales mènent à Isilbright et aux terres de Zida-Suda.
The Eastern Empires
Les Empires orientaux – appelés ainsi par les habitants d’Isilmerald – sont un vaste ensemble de nations semi-autonomes au milieu des déserts à l’est d’Isilmerald. Ils sont dirigés par un puissant Djinni du nom d’Elenuator. La nation la plus occidentale d’entre eux, habitée par les Rillows, joue un rôle important dans le conflit du soulèvement d’Isilmerald. Leur grande route commerciale, le Tarq Al’azim, s’étend sur de nombreuses terres et a ouvert la voie à un système de commerce jamais vu auparavant. Les deux parties au conflit d’Isilmerald pourraient se retrouver dépendantes de leurs ressources apparemment illimitées, et les Rillows fourniront volontiers ces ressources pour l’une ou l’autre. Ce n’est qu’une question d’or.
On dit que leur force militaire est également immense, et les deux factions ont intérêt à essayer de gagner le Rillow à leur cause. Si ces rumeurs sont vraies, les Rillows pourraient devenir le facteur décisif de la guerre civile. Cependant, ils ont fait de leur mieux pour rester neutres jusqu’à présent. Cela pourrait-il changer dans les temps à venir ?
Le 21 février, nous vous présentions Empire of Ember, un RPG stratégique avec construction et gestion de royaume qui doit arriver durant l’été sur Steam. La semaine dernière, nous avons été contactés par l’éditeur pour nous proposer de faire une interview avec Kevin Jenkins. Voici donc ses réponses à nos différentes questions. En bonus, un trailer et la version originale à la fin.
Bonjour, Kevin Jenkins ,Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, âge, formation professionnelle…), Quel est votre rôle dans Empire of Ember ?
Je m’appelle Kevin Jenkins. Je suis un développeur de jeux de 46 ans qui travaille dans l’industrie depuis environ 20 ans en tant que programmeur. Il y a environ 4 ans, j’ai quitté mon emploi pour créer Empire of Ember, financé par mes économies personnelles. Je fais un peu de tout, mais mes plus grands défis sont la conception et la programmation.
Avez-vous déjà fait d’autres jeux auparavant ? Si oui, y a-t-il un lien avec celui-ci ?
Au cours de ma carrière, j’ai travaillé directement sur des jeux plus connus, comme Star Wars Episode 3. Mais la plus grande partie de ma carrière a été consacrée au développement du moteur de réseau RakNet, qui a été licencié par Unity dans les premiers temps pour alimenter leur réseau, et vendu plus tard à Oculus.
Comment l’idée du jeu est-elle née ?
J’ai adoré construire des châteaux en Lego dans mon enfance. Les archers Lego défendaient les murs, les soldats tenaient les portes et les catapultes assiégeaient. Mais les rochers de siège en plastique qui frappaient les murs rebondissaient juste. J’ai toujours voulu jouer à un jeu où le joueur pouvait réellement percer un trou dans les murs ennemis et guider ses soldats à travers la brèche, alors je l’ai construit moi-même.
Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ?
Dark Messiah of Might and Magic m’a inspiré l’idée d’un combat où l’on pourrait se spécialiser dans les armes de mêlée ou se concentrer sur la magie, en jouant sur le même contenu sans classes de personnages spécifiques.
Je suis aussi un grand fan de Mount and Blade. J’aime beaucoup leur système de combat et les batailles à grande échelle. Mais j’ai pensé que ce type de jeu pourrait être amélioré si l’on mettait davantage l’accent sur les châteaux créés par les joueurs et si l’on incluait une conception linéaire des niveaux.
Depuis combien de temps est-il en développement ?
Depuis 4 ans, à plein temps.
Combien de personnes y travaillent ? Quels sont les outils utilisés ?
J’ai travaillé à temps plein sur ce jeu moi-même et avec un artiste généraliste utilisant Unity. Mais nous avons eu des spécialistes temporaires. Yasu Matsuoka a créé pour nous de fantastiques illustrations de cutscenes que vous pouvez voir dans la bande annonce et sur notre page Steam. Charles Westphal a fait la musique de notre menu principal. Bien qu’il soit nouveau dans l’industrie, il a pu composer un morceau qui, à mon avis, est à la hauteur de Jeremy Soule, qui a travaillé sur les Elder Scrolls. Je m’attends à voir son nom au générique de certains grands jeux dans l’avenir.
Quelles difficultés de développement avez-vous rencontrées ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris pendant le développement ?
Empire of Ember a été développé à l’origine dans le cadre d’un partenariat entre moi-même et un directeur artistique. Cependant, le directeur artistique n’était pas très productif et a fini par admettre qu’il n’avait jamais les fonds nécessaires pour travailler à plein temps. J’ai continué le projet tout seul, mais sans l’aide d’un artiste, cela m’a amené à engager plusieurs personnes qui n’ont pas réussi à travailler au début du projet.
Sans directeur artistique au début du projet, j’ai fait l’erreur d’opter pour un rendu physique fidèle plutôt que pour un aspect stylisé plus simple. Un jeu qui ressemble à Skyrim a également un coût de développement artistique similaire à Skyrim, tandis qu’un jeu qui ressemble à Minecraft a un coût de développement artistique qui est similaire à cela. Pourtant, les joueurs sont heureux de jouer aux deux tant que le gameplay est amusant. Nous aurions mieux fait financièrement d’opter pour un look stylisé plus simple, et vous pouvez voir sur Steam que c’est l’approche utilisée par de nombreux développeurs indépendants.
Avec une centaine d’unités par bataille et des villes entièrement destructibles faites de morceaux individuels, Empire of Ember pourrait bien être le jeu le plus exigeant en termes de performances CPU jamais réalisé avec Unity. Je pense que nous aurions pu obtenir de plus grandes batailles avec un moteur différent, mais il a peut-être aussi pris plus de temps à développer ou avait moins de fonctionnalités.
La plus grande leçon que j’ai apprise est que plus il faut de temps pour réaliser un problème, plus il est coûteux de le réparer. En termes de conception, de technique et de décisions d’embauche, il aurait été moins cher à long terme si j’avais engagé une équipe très expérimentée au début pour mettre en place la structure initiale du jeu. C’est comme pour la peinture, si vous faites une erreur sur les retouches, ce n’est pas grave, mais si votre composition originale a des problèmes, vous devez tout recommencer.
J’aime beaucoup recevoir des commentaires positifs sur Empire of Ember. J’y ai consacré quatre ans de ma vie et j’ai risqué ma carrière et mon gagne-pain pour poursuivre ce rêve.
Quelles sont les particularités d’Empire of Ember ? Quelle est son identité ? Quelle est sa durée de vie ? Quelle est sa rejouabilité ? Enfin, dans quelle catégorie peut-on le classer ? RTS ou RPG ? Quel est le jeu qui s’en rapproche le plus ? (Spellforce ? Légendes d’ellaria ? autre…).
Nous voulons que le joueur joue plusieurs rôles : Battle-mage / Commandant d’armée / Chef d’un royaume.
En tant que Battle-Mage, le joueur peut améliorer ses statistiques, acheter de nouvelles armes et équipements, et rechercher de nouveaux sorts. Ces éléments peuvent être combinés de manière intéressante et en synergie les uns avec les autres. Différents chargements sont utiles dans différentes situations, qu’il s’agisse de l’exploration d’un donjon, d’un combat d’armée, d’un siège ou d’une longue mission en solo.
En tant que commandant de l’armée, le joueur peut entrer dans un mode de stratégie léger en temps réel. Dans ce mode, la caméra effectue un zoom arrière et le joueur peut faire glisser / sélectionner des unités et leur ordonner de se déplacer, d’attaquer ou de maintenir leur position.
En tant que chef d’un royaume, nous voulions que le joueur puisse porter un jugement sur ses paysans, comme dans Dragon Age : Inquisition. Il peut s’agir de décisions morales, d’opportunités commerciales ou d’autres décisions qui affectent votre royaume.
Empire of Ember vous permet de créer, de décorer et de télécharger entièrement votre propre base physiquement modélisée, destructible et partageable. C’est une forme de multijoueur asynchrone et je m’attends à voir des bases très intéressantes.
Des combats en temps réel ? Y aura-t-il une pause active ?
Les unités de commandement ralentissent le temps. Le joueur devra participer aux combats pour réussir, car il est l’unité la plus puissante sur le champ de bataille, surtout plus tard dans la partie.
Constructeur de la ville, gestion, combat, quel est l’élément prépondérant ? Combien d’heures allons-nous passer sur chaque élément ? A quel type de joueur ce jeu s’adresse-t-il ?
Empire of Ember plaira surtout aux joueurs de stratégie d’action tactique. Je crois qu’il y a environ 20 heures de jeu, sans compter le multijoueur asynchrone. 50 % de combats en masse, 25 % de combats en solo et 25 % de construction stratégique de châteaux. D’après les réactions que j’ai reçues, le jeu semble plaire surtout aux fans de Mount and Blade.
Vous avez une démo ? Avez-vous envisagé un accès anticipé ?
Nous n’avons pas de démo.
L’accès anticipé est un moyen utile d’avoir une idée de la façon dont le jeu se vendra et de susciter un intérêt précoce. Cependant, de nombreux joueurs et sites de test ne regardent pas les jeux en accès anticipé. De plus, 98 % des joueurs jouent sans donner de commentaires concrets, donc si vous n’avez pas vraiment besoin de ce financement, je ne suis pas sûr de l’intérêt qu’il présente. L’accès anticipé semble plus logique lorsque vous disposez déjà d’un grand nombre de joueurs, par exemple une franchise.
La meilleure approche que j’ai trouvée est d’engager des joueurs pour me donner un retour direct sur les builds non publiées. Jusqu’à présent, nous avons procédé à environ 8 révisions de feedback dans ce sens.
Quelle est votre définition du RPG ? Quel est votre RPG préféré ?
Un RPG est un jeu où le joueur assume le rôle principal de prise de décision d’un personnage dans un cadre fictif.
Mon RPG préféré est actuellement Outward, parce qu’ils ont fait progresser l’histoire en combinant les mécanismes traditionnels des RPG avec des mécanismes de survie et de mort intéressants. J’ai également apprécié le gameplay qui récompensait la préparation.
Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur le DLC, les projets, le long terme pour le jeu…ou autre, faites-vous du Modding ? DLC futur ? Expansion ? ).
Nous avons pensé au support du modding depuis le début, mais il est assez difficile de le supporter avec le moteur Unity. Nous ferons d’autres annonces à ce sujet à mesure que nous nous approcherons de la sortie du jeu, j’en suis sûr. Nous invitons tous vos lecteurs à rejoindre notre Discord pour nous aider à faire évoluer le jeu.
(English version) Hello, Kevin Jenkins,
Can you introduce yourself? (name, first name, age, professional formation…), What is your role in Empire of Ember?
My name is Kevin Jenkins. I’m a 46 year old game developer that has been working in the industry for about 20 years as a programmer. About 4 years ago I left my job to create Empire of Ember, funded from personal savings. I do a little bit of everything, but my biggest roles are design and programming.
Have you made other games before? if yes, is there a connection with this one?
In my career I have directly worked on higher profile games, such as Star Wars Episode 3. But most of my career was developing the network engine RakNet, which was licensed by Unity in the early days to power their networking, and later sold to Oculus.
How did the idea for the game come about?
I loved building Lego castles growing up. Lego archers would defend the walls, soldiers would hold the gates, and catapults would lay siege. But plastic siege boulders hitting the walls would just bounce off. I’ve always wanted to play a game where the player could actually smash a hole through enemy walls, and lead his soldiers through the breach, so I built it myself.
What are your influences for the development of this game?
Dark Messiah of Might and Magic inspired me to the idea of a battlemage where you could specialize in melee weapons or focus on magic, playing through the same content without specific character classes.
I’m also a big Mount and Blade fan. I really like their combat system and large-scale battles. But I thought that type of game could be improved if there was more emphasis on player created castles and included linear level design.
How long has it been in development?
4 years full time development.
How many people work on it ? What tools is used ?
Full time I have worked on this game myself and one art generalist using Unity. But we have had temporary specialists. Yasu Matsuoka created fantastic cutscene illustrations for us that you can see in the trailer and on our Steam Store page. Charles Westphal did our main menu music. While he is new to the industry he was able to compose a track that in my opinion is up there with Jeremy Soule, who worked on the Elder scrolls. I expect to see his name in the credits of some great games in the future.
What development difficulties have you experienced? What did you enjoy? What did you learn during development?
Empire of Ember was originally developed as a partnership between myself and an art director. However, the art director was not very productive and eventually admitted he never had the funds to work full-time. I continued the project by myself, but without an artist to help, it led me to hire several people who didn’t work out in the early stages of the project.
Without an art director early in the project, I made the mistake of going full-fidelity physically based rendering rather than a simpler stylized look. A game that looks like Skyrim also has an art development cost similar to Skyrim to make, while a game that looks like Minecraft has an art development cost that costs similar to that. Yet players are happy to play both so long as the gameplay is fun. We would have been better off financially going for a simpler stylized look, and you can see on Steam this is the approach used by many indie developers.
With a hundred units per battle and fully destructible cities made of individual fragments, Empire of Ember might be the most CPU performance demanding game ever made with Unity. I feel we could have gotten larger battles with a different engine, but it may have also taken longer to develop or had fewer features.
The biggest lesson I learned is the longer it takes you to realize a problem, the more expensive it is to fix. In terms of design, technical, and hiring decisions it would have been cheaper in the long run if I had hired a really experienced team at the start to put together the initial structure of the game. It’s like painting, if you make a mistake on the touch-ups it’s not a big deal, but if your original composition has issues you have to start over.
I most enjoy seeing positive feedback about Empire of Ember. I have put 4 years of my life into the game as well as risking my career and livelihood to pursue this dream.
What are the particularities of Empire of Ember? What is its identity? What is its lifespan? What is its replayability? In the end, in which category can it be classified? RTS or RPG ? which game is closest to it ? (Spellforce ? Legends of ellaria ? other…).
We want the player to play multiple roles: battle-mage / army commander / leader of a kingdom.
As a battle-mage, the player is able to personally level up his stats, buy new weapons and equipment, and research new spells. These can be combined in interesting ways that synergize with each other. Different loadouts are useful in different situations, be it a dungeon exploration, army combat, siege, or long solo mission.
As an army commander, the player can enter a light real time strategy mode. In this mode, the camera zooms out and the player can drag / select units and order them to move, attack, or hold position.
As the leader of a kingdom, we wanted the player to be able to pass judgement on his peasants, like in Dragon Age: Inquisition. These can be moral decisions, trade opportunities, or other decisions that affect your kingdom.
Empire of Ember lets you fully create, decorate, and upload your own physically modelled, destructible, shareable base. This is a form of asynchronous multiplayer and I expect to see very interesting bases.
Fights in real time? Will there be an active pause?
Commanding units slows time down. The player will need to participate in battles to be successful, as the player is the most powerful unit on the battlefield, especially later in the game.
City builder , Management, fight, what element is prepondering ? How much hours will we spend on each element ? What type of player is this game for?
Empire of Ember will most appeal to players of tactical action strategy. I believe there is about 20 hours of gameplay, not counting asynchronous multiplayer. 50% mass army combat, 25% solo combat, and 25% strategic castle building. From the feedback I’ve received the game seems to appeal most to fans of Mount and Blade.
Do you have a demo ? Did you consider Early Access ?
We don’t have a demo.
Early access is a useful way to get an idea of how well the game will sell and generate some early interest. However, many players and review sites will not look at games in early access. In addition, 98% of players play without giving actionable feedback, so if you don’t actually need the funding I’m not sure how much of a benefit it is. Early access seems to make more sense when you already have a large player base, such as a franchise.
The best approach I’ve found is to hire gamers to give you direct feedback on preview builds that won’t be published. We’ve gone through about 8 feedback revisions doing this so far.
What is your definition of RPG ? What is your favourite RPG ?
An RPG is a game where the player assumes the lead decision making role of a character in a fictional setting.
My favorite RPG is currently Outward, because they advanced the storytelling by combining traditional RPG mechanics with interesting survival and death mechanics. I also appreciated the gameplay that rewarded preparedness.
Any last words for the readers? Maybe you have some things to tell us in particular (about DLC, projects, long term for the game…or other, Do you make Modding ? DLC futur ? Expansion ? ).
We’ve been thinking about modding support since the beginning but it is quite challenging to support it in the Unity engine. We’ll make more announcements about this as we get closer to release I’m sure though. We welcome any of your readers to join our Discord to help us shape the game.
Toujours des humains, des elfes, des nains ! Toujours des peaux blanches alors qu’il y a tant d’espérance dans le vert ! Les gobelins par exemple, on n’en voit plus beaucoup à notre époque. Eh bien figurez-vous que même si 90% d’entre eux ont disparu, vous allez pouvoir les aider dans Goblin Stone. Vous allez prendre en main leur destin dans un RPG au tour par tour conçu dans un charmant style 2D dessiné à la main.
Développé et édité par Orc Chop Games, le jeu devrait sortir en janvier 2022 en accès anticipé sur Steam (Windows XP+). Cet early access, qui durera le temps qu’il faudra, comprendra deux chapitres du jeu dans lesquels on peut s’attendre à environ 10 heures de jeu. Il y aura trois classes de gobelins, et d’autres suivront au fur et à mesure des mises à jour. Il contiendra deux grandes régions de la carte du monde où s’aventurer. La version finale du jeu comprendra les huit chapitres, plus des fins multiples
Et c’est une bonne idée de nous permettre d’incarner des créatures tout aussi hideuses que malignes que l’on massacre habituellement, même s’il n’y a rien d’original dans sa conception avec un air de Fallout Shelter dans sa création de base, et des combats à la Darkest Dungeon.
Synopsis
Goblin Stone est un jeu de rôle au tour par tour, qui propose une aventure du point de vue d’un gobelin. Parcourez un monde envahi par des aventuriers qui ont poussé des monstres tels que les gobelins, les orcs et les trolls au bord de l’extinction.
Explorez des environnements luxurieux peints à la main avec un narrateur qui raconte l’histoire au fur et à mesure qu’elle se déroule, tandis que vous dirigez les gobelins dans leur lutte désespérée pour renverser leur destin.
Caractéristiques
– Construisez une grande tanière de gobelins pièce par pièce, là où il n’y avait auparavant que des ruines. – Explorez un vaste monde avec des niveaux 2D dessinés à la main et générés procéduralement. – Combattez des humains, des elfes et des nains méprisables dans un système de combat au tour par tour innovant. – Prenez un petit groupe de gobelins et élevez de façon sélective la prochaine génération de combattants génétiquement supérieurs. – Écoutez le narrateur raconter au fil de l’histoire de charmante manière, au fur et à mesure que vous la vivez. – Attendez-vous à ce que de nombreux gobelins périssent. De façon permanente. À chaque mort, un nouvel ancêtre renforce votre lignée. – Construisez un groupe d’aventuriers en mélangeant des classes de gobelins uniques comme le cavalier, le garde et le chaman. – Des choix difficiles vous attendent lorsque vous déciderez quels gobelins garder et lesquels jeter. – Montez le son et écoutez le compositeur primé Peter McConnell, célèbre pour la musique de jeux emblématiques tels que Hearthstone, Grim Fandango, Psychonauts et Broken Age.
Depuis la venue du très controversé, mais magnifique, Cyberpunk 2077, les projets dans ce type d’univers germent au fil des semaines. Non, on ne vous parlera pas de Cyberpunkdreams avec sa sortie prévu pour le 11 mai prochain sur Steam, trop fiction interactive, mais d’un RPG au tour par tour avec du permadeath et des éléments de roguelike : Rave Asylum. Un jeu qui n’a pas de date de sortie pour le moment.
Développé et édité par Star Chimp LLC, un duo de développeurs, le jeu se déroule dans une ville Cyberpunk dans laquelle une brèche s’est ouverte et l’a fait tomber dans le chaos. Vous allez essayer d’arrêter les aberrations qui jaillissent et fermer la brèche. Vous allez devoir empêcher la ville de sombrer dans la folie.
Vos tactiques et la composition de votre équipe seront mises à rude épreuve alors que vous vous frayez un chemin à travers des ennemis inimaginables. Lorsque le niveau de votre santé mentale est bas, vous devrez combattre les aberrations d’une autre dimension pour reprendre le contrôle !
Caractéristiques
– Optimisez et personnalisez votre équipe en fonction de votre expérience des batailles précédentes. Au fil du jeu, vous apprendrez les forces et les faiblesses de vos ennemis. Personnalisez entièrement votre équipe grâce à une grande variété de classes et de compétences afin d’améliorer vos chances lors de la prochaine partie. – Utilisez l’Overdrive et modifiez le cours du combat ! Cette réserve d’énergie se charge pendant le combat. Chaque personnage peut puiser dans ce réservoir pour libérer ses propres capacités puissantes ! – Bien que la mort soit permanente, il y a une chance de récupérer un plan d’ADN si vous parvenez à vaincre l’ennemi. Celui-ci peut ensuite être utilisé au laboratoire pour cloner une copie du personnage. – Gagnez des techniques pour rendre chaque mission unique. Ces capacités passives acquises lors de batailles contre des élites ou de rencontres spéciales aident votre équipe et contribuent à façonner votre expérience… – Explorez un univers Cyberpunk magnifiquement dessiné à la main, rempli de classes de joueurs uniques et d’ennemis redoutables.
Bien qu’il y ait eu des dizaines et des dizaines de séries de CRPG à succès au cours des décennies, les plus durables sont Ultima, Wizardry et Might and Magic de New World Computing. En effet, chacune de ces séries a eu de nouveaux opus dans les années 2000. Cependant, les trois opus de Might and Magic semble parfois trop rester dans l’ombre de leurs frères aînés. Néanmoins, c’est une série intéressante qui a apporté plusieurs évolutions clés au genre.
Might and Magic (DOS). Je veux ce casque, et je le veux maintenant.
Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum a été clairement un travail d’amour par le développeur Jon Van Caneghem et sa femme Michaela. Caneghem a fait la majeure partie du codage et de la conception lui-même, puis a cofondé New World Computing avec Michaela et Mark Caldwell. Le jeu a fait ses débuts sur Apple II en 1986, puis a été porté sur les plateformes C-64, MS-DOS et Mac un an plus tard.
Les critiques de l’époque lui ont fait des éloges, le comparant très favorablement à la concurrence (c’était à l’époque où The Bard’s Tale séduisait un large public pour le genre). Le plus grand attrait semblait être l’immensité du monde du jeu, Varn ; il y avait plus de 4 000 lieux et 55 zones à explorer ! De plus, le jeu était beaucoup plus libre que la plupart des autres en permettant aux joueurs d’explorer la carte comme ils le voulaient, plutôt que les séquences fixes de nombreux jeux de l’époque. Il offrait une perspective à la première personne et de très beaux graphismes (mais pas d’animation).
https://youtu.be/9876PXAsguU
Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum sur Apple II (1986)
Might and Magic a été le pionnier de plusieurs éléments de gameplay qui allaient apparaître dans des jeux ultérieurs comme Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, comme le fait de faire jouer un rôle important dans le gameplay à la race et au sexe des personnages. Par exemple, l’un des royaumes de Might and Magic est strictement opposé aux hommes, et un groupe exclusivement masculin ne sera pas le bienvenu. De même, l’alignement des personnages (c’est-à-dire le bien, le neutre ou le mal) joue un rôle dans les endroits que le groupe peut visiter.
Enfin, la difficulté du jeu est considérablement inférieure à celle de la plupart des autres jeux du marché, et il est donc très populaire auprès des joueurs qui ne sont pas encore prêts à s’attaquer à Wizard’s Crownou encore à The Bard’s Tale. (Il faut noter que les premières versions du jeu commençaient avec des personnages sans argent et sans armes mais avec des massues ; de nouvelles versions ont rapidement été publiées qui proposaient un groupe de départ beaucoup mieux préparé).
Le combat est une simple affaire de texte, les forces des monstres étant équilibrées afin de ne pas submerger l’équipe du joueur. Même si le groupe est mort, les joueurs peuvent facilement restaurer le jeu à l’auberge la plus récemment visitée.
« CEPENDANT, UNE GRANDE PARTIE DU PLAISIR DE TOUT JEU DE FANTAISIE RÉSIDE DANS LA CRÉATION DES PERSONNAGES AVEC LESQUELS VOUS PARTEZ À L’AVENTURE. » – FROM THE MIGHT AND MAGIC INSTRUCTION MANUAL.
L’intrigue se concentre sur six aventuriers dans une quête pour découvrir le Secret of the Inner Sanctum, bien que peu d’informations soient fournies au départ sur cette quête ou son but. En effet, la quête ultime est volontairement vague et laissée aux joueurs pour qu’ils la reconstituent au fur et à mesure de leur exploration de Varn. Comme les premiers jeux d’Ultima, Might and Magic contient un mélange d’éléments de fantaisie et de science-fiction. Il contient également l’un des meilleurs manuels de tous les premiers CRPG, une reliure spirale avec une carte de Varn dépliante. En bref, le premier jeu Might and Magic a fait une grande impression sur les critiques et les joueurs.
Might and Magic II: Gates to Another World … sur Sega Genesis
New World Computing a publié la première suite, Might and Magic II: Gates to Another World, en 1988. Bien que le moteur soit resté pratiquement le même, les graphismes ont reçu un coup de pouce avec l’EGA et le monde déjà vaste a été élargi. Les plus grands changements sont l’auto-map, les nouvelles classes de personnages, plus de sorts et la possibilité d’autoriser deux personnages non joueurs appelés « hirelings » (mercenaire) à entrer dans la groupe.
Might and Magic 2 (C-64). Parce que lancer les dés, c’est ça D&D !
Il est intéressant de noter que l’outil d’auto-cartographie est une compétence (Cartographie) qui doit être apprise par un personnage ; elle n’est pas active par défaut. Comme son prédécesseur, Might and Magic II: Gates to Another World est un jeu peu structuré qui offre aux joueurs une grande liberté de mouvement dans le monde du jeu (cette fois, « Cron »). Cependant, les joueurs finissent par apprendre que Sheltem, le méchant du premier jeu, est sur le point de détruire Cron en le forçant à s’approcher du soleil. Pour gagner, il faut non seulement traverser Cron en profondeur, mais aussi voyager à travers quatre plans élémentaires et même dans le temps.
De nombreuses surprises attendent le joueur, notamment des dispositifs qui changent le sexe des personnages ! Comme dans les précédents jeux Phantasie de SSI, les personnages vieillissent et meurent peu après avoir atteint 75 ans.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Plus d’informations sur Might and Magic II: Gates to Another World, dans ce gros dossier.
Might & Magic 3: Isles of Terra sur Mac (1991)
Might and Magic III: Isles of Terraest sorti en 1991, et a été le premier jeu de la série à utiliser les nouvelles cartes graphiques VGA du PC, ainsi que la carte son pour les effets et la voix numérisée. C’est également le premier Might and Magic à offrir un support pour la souris. Plusieurs caractéristiques intéressantes méritent d’être mentionnées, comme les portraits de personnages à l’écran qui changent pour refléter le statut et l’humeur de chaque personnage (c’est-à-dire content, endormi, transformé en pierre…), les cinématiques d’ouverture de l’histoire et les « pierres de vie ».
Ces « pierres de vie » ont simplifié le système traditionnel de points de vie avec un système de code couleur – vert pour les bons, jaune pour les moins bons et rouge pour les presque morts (et même code pour les monstres). Parmi les autres améliorations, citons le combat à distance, un système de sauvegarde plus libre et une gestion des quêtes incomplètes. Un dernier clin d’œil pour les novices est un bouton qui, lorsqu’on appuie dessus, ramène instantanément le groupe dans une auberge. Cependant, ce bouton de sauvetage a un coût : chaque personnage perd un niveau d’expérience.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Plus d’informations sur Might and Magic III: Isles of Terra, dans ce gros dossier.
Might and Magic 4-5 par Valandryl
Avec le quatrième jeu, Might and Magic IV: Clouds of Xeen de 1992, New World Computing a discrètement abandonné le support des autres plateformes pour se concentrer sur MS-DOS (bien qu’un combo spécial de 1994 appelé World of Xeen ait été porté sur Macintosh). Might and Magic IV: Clouds of Xeen et Might and Magic V: Darkside of Xeen de 1993 sont en fait une grande quête divisée en deux parties : le but ultime est la destruction de Sheltem.
En effet, les deux jeux peuvent être combinés en un seul jeu appelé World of Xeen, qui donne accès à des zones non disponibles dans l’un ou l’autre des jeux autonomes (ce qui représente environ un quart de la taille du jeu). Les deux jeux n’offrent que de légères améliorations au moteur de base utilisé dans les Isles of Terra, mais New World Computing a fait bon usage du nouveau support de stockage sur CD-ROM en y ajoutant des bandes sonores de qualité.
En 1996, New World Computing a été racheté par 3D0, et a continué à publier de nouveaux CRPG Might and Magic de qualité variable jusqu’en 2002. Cependant, en 2003, les droits sont passés à Ubisoft. Le dernier jeu Might and Magic, Dark Messiah (2006), est un jeu de tir à la première personne développé par la société française Arkane Studios, et semble avoir peu de choses en commun avec ses célèbres prédécesseurs.