Relire la partie 12

L’âge d’or, Wizardry: The Dark Savant

Si la série Ultima d’Origin devenait de plus en plus moralisatrice et même dogmatique, Wizardry de Sir-Tech était sur le point d’adopter l’approche inverse. Quatre ans s’étaient écoulés depuis Legacy of Llylgamyn (1983), et lorsque Wizardry IV : The Return of Werdna (1987) est enfin arrivé, il a sans doute pris la plupart des fans de la série par surprise : cette fois, vous devenez le sorcier maléfique bien décidé à se venger. L’intrigue est peut-être la seule de ce type dans l’histoire des CRPG. Pour faire court, Werdna (le sorcier vaincu dans le premier Wizardry) s’est réveillé, mais il est maintenant sans ses pouvoirs et piégé au fond de son donjon de dix niveaux.

De plus, tous les monstres et les pièges qui existaient pour empêcher les aventuriers rusés de s’aventurer servent maintenant de but opposé : maintenir Werdna en prison. Sortir Werdna du donjon prendra du temps et de la patience, mais la vengeance sera sans doute douce. Heureusement, Werdna est capable d’invoquer des monstres pour l’aider à sortir, bien que vous ne puissiez pas les contrôler directement.

Wizardry 4, The Return of Werdna (review en anglais)

Wizardry IV : The Return of Werdna est largement considéré comme le CRPG le plus difficile jamais créé, et c’est certainement un jeu qui ne convient qu’aux vétérans des trois premiers jeux. Le joueur ne dispose en effet pas de carte du donjon et certaines énigmes du jeu sont particulièrement difficiles à résoudre. Pour ne rien arranger, le fantôme d’un de vos ennemis, Trebor, hante le donjon et vous tuera instantanément si vous le rencontrez. Enfin, chaque sauvegarde du jeu réinitialise tous les monstres du niveau en cours. Il suffit de dire que les rumeurs sur la difficulté de ce jeu n’ont pas été exagérées !

Il y a aussi un bon bout d’histoire ici qui n’est pas souvent abordé dans les revues modernes de ce jeu : Sir-Tech a utilisé certains des personnages des disques qu’il avait reçus des joueurs, qui voulaient soit les faire réparer, soit montrer qu’ils avaient effectivement fini le jeu. La société a utilisé certains de ces personnages dérobés comme ennemis bienveillants pour Werdna.

Outre la mise en place d’une intrigue inhabituelle et une difficulté insensée, Wizardry IV : The Return of Werdna a peu varié par rapport aux trois jeux précédents. Le jeu suivant, Wizardry V: Heart of the Maelstrom (1988), présentait quelques améliorations, notamment de nouvelles capacités de personnage, des sorts et des labyrinthes plus grands. Il a été conçu par David Bradley, qui a succédé à Robert Woodhead et Andrew Greenberg.

Wizardry 5 – Heart of the Maelstrom sur PC (1988)

L’intrigue consiste à descendre dans un labyrinthe connu sous le nom de “Maelstrom”, qui serait peuplé de nombreuses créatures maléfiques, pour affronter une femme maléfique nommée Sorn, dont le but dans la vie est de mettre fin à l’univers tout entier. Le jeu est sorti sur la SNES en 1992, où il semble s’être un peu mieux comporté que sur d’autres plateformes.

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur le synopsis, rendez-vous sur ce site.

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Wizardry 6 (DOS). Parce que si on laisse ces rats nous détruire…

La série Wizardry a pris un véritable essor en 1990 avec la publication du sixième jeu, Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, qui a donné naissance à une nouvelle grande trilogie de David Bradley centrée sur un personnage énigmatique appelé le Dark Savant. L’ancien moteur de Wizardry a finalement été revu, avec de meilleurs graphismes et une interface élégante, gérée par la souris, conçue pour l’ère EGA.

De plus, il était quatre fois plus grand que tous les précédents Wizardry et devait représenter une certaine rupture avec les jeux précédents. Par exemple, c’est l’un des rares jeux de la série qui ne permet pas aux joueurs d’importer des personnages des jeux antérieurs. Il présente également une histoire innovante, qui concerne un stylo magique dont les mots griffonnés deviennent réels : un concept similaire est à la base de la série Myst. Le jeu met l’accent sur la résolution de puzzles presque autant que sur le combat, et propose des fins multiples.

La création de personnages est également devenue plus centrale dans le jeu, car la race et le sexe ont des effets directs sur le gameplay. Le jeu propose également des lancers de dés à l’écran, un joli retour aux traditionnels D&D.

“LE JEU DE RÔLE EST TEL QU’IL PARAÎT. VOUS JOUEZ LE RÔLE DE QUELQUE CHOSE OU DE QUELQU’UN D’AUTRE QUE VOUS-MÊME. TOUT COMME LES ACTEURS ET ACTRICES PROFESSIONNELS, VOUS PRÉTENDEZ ÊTRE UN PERSONNAGE, AGISSANT ET RÉAGISSANT AUX SITUATIONS COMME IL LE FERAIT”. – FROM THE BANE OF THE COSMIC FORGE INSTRUCTION MANUAL.

Wizardry 6 – Bane of the Cosmic Forge sur PC (1990)

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge a également introduit un système de combat et de mise à niveau plus nuancé, deux éléments essentiels au succès de tout moteur de CRPG. Un ajout évident est un système intuitif basé sur les compétences, divisé en trois grandes catégories (Armement, Physique, Académique) et subdivisé en sous-partie comme l’Épée, l’Oratoire et la Mythologie. Le combat est tout aussi complexe ; il existe huit “modes” différents comme la poussée, le coup de poing, l’attaque et le coup de fouet, chacun ayant ses propres avantages et inconvénients.

Le manuel compte quelque 130 pages et il est conseillé à toute personne sérieuse de le lire de bout en bout.

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, rendez-vous sur ce lien.

Wizardry 7 présenté par Valandryl

Le jeu suivant, Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, sorti en 1992 sous MS-DOS et reconditionné en 1996 sous le nom de Wizardry Gold pour Windows 95, est un autre point culminant de la série, et marque la première extension en graphismes VGA 256 couleurs. Copiant peut-être une page de la série Ultima, ce jeu contient un mélange d’éléments de fantaisie et de science-fiction. Le puissant stylet introduit dans le dernier jeu a été capturé par un cyborg nommé Aletheides. La disparition du stylet a révélé un secret qu’il gardait : la planète perdue de Guardia.

Quelque part sur Guardia se trouve le secret d’un pouvoir incroyable, et plusieurs groupes (dont le groupe du joueur et le “Dark Savant”) ont entrepris de le découvrir. Cet aspect de la compétition avec d’autres groupes pour le même prix était tout à fait nouveau et a ouvert de nouvelles possibilités de jeu. Devriez-vous rejoindre l’un de ces groupes ou les massacrer ?

Un autre développement intéressant a été celui des “débuts multiples”, une variante des multiples fins du jeu précédent. Quatre débuts différents étaient disponibles, mais celui que vous connaissiez dépendait de la façon dont votre groupe importé avait terminé le jeu précédent (ou si vous aviez pris un nouveau départ)

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, rendez-vous sur ce lien.

Comme ses prédécesseurs, Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant est un jeu difficile et compliqué qui intimide les débutants, même s’il comporte une cartographie automatique et une interface gérée à la souris. Le moteur de combat tient même compte de la fatigue mentale et physique des personnages, qui ne cesse de s’accroître au cours des nombreuses et longues batailles.

Le crochetage des serrures n’est pas non plus une tâche facile : il nécessite des réflexes rapides (il faut appuyer sur le bouton au bon moment lorsque les cylindres tournent). Néanmoins, Crusaders of the Dark Savant a été salué par les critiques et n’a pas vraiment été éclipsé jusqu’à la sortie de Wizardry 8 en 2001, dont je parlerai dans le prochain épisode.

La partie 14 est disponible ici.

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Waylander

Je n’ai joué qu’à Wizardry 8 qui était pas mal, mais que je n’ai jamais pu finir à cause d’une quête que j’avais faite avant dans le jeu qui a fait que je suis resté bloqué.