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NEWS : Hammerhelm, feuille de route conduisant à la 1.0

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On le sait, Jonathan « Calandryll » Hanna est un hyperactif au niveau de son travail sur son action-RPG construction de ville de nains Hammerhelm. Il nous l’a prouvé avec plus de -tenez-vous bien- 550 mises à jour depuis juillet 2017, date du lancement du jeu en accès anticipé. 

Il fait aujourd’hui le point et nous propose une nouvelle feuille de route jusqu’à la sortie du jeu à une date qui n’a pas encore été dévoilée.

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… Cela dit, il y a certaines choses que je souhaite mettre à jour avant de passer à la version 1.0, notamment…

Terminer le nouveau contenu de l’histoire et les fonctionnalités associées

Cela inclut le nouveau système commercial, la nouvelle tenue de personnage et quelques bâtiments supplémentaires, ainsi que le nouveau niveau de forteresse. J’ajouterai probablement plus de quêtes qui utilisent la forteresse après la version 1.0 également. C’est à environ 85% terminé à partir de cette publication, la plupart des travaux restant principalement liés aux tests et au peaufinage.

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Mettre à jour les combats, l’IA des monstres et le système de compétences

Le système de combat de base avec attaque, blocage et esquive est solide maintenant. je vais donc me concentrer sur son ajout et son amélioration. Ceci comprend :
– Officiellement, le face à face automatique durant les combats. À l’heure actuelle, il existe un raccourci clavier pour se retrouver à cibler l’ennemi attaqué, mais je veux l’ajouter au menu d’options comme un automatisme.
– Mettre à jour le système de compétences pour quelque chose de similaire aux niveaux de compétences. Dans ce modèle, les attaques de puissance actuelles et l’attaque de coup de pied feraient partie du système de compétences et j’ajouterais quelques compétences d’attaque plus actives et des compétences plus passives.
– Mettre à jour l’IA des monstres pour ajouter d’autres attaques spéciales.
– Ajoutez des actions défensives pour les monstres, comme leur permettre de bloquer avec un bouclier.
– Rendre l’endurance plus important dans les combats, mais sans créer un système où vous êtes constamment à court d’endurance au milieu du combat.
– Ajouter des éléments visuels et audio supplémentaires au combat.

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Affiner l’interface utilisateur

Je prévois de remanier l’interface utilisateur pour la rendre plus intuitive et accessible. Un bon exemple est la façon dont vous interagissez actuellement avec les bâtiments en mode construction. La plupart sont liés à une variété de combinaisons de touches et de clics de souris différentes, ce qui est maladroit et pas très intuitif. Mon plan est de créer une nouvelle fenêtre d’interface utilisateur qui a toutes les options pour les bâtiments. Cela signifierait un seul clic pour ouvrir la fenêtre et ensuite vous pourriez choisir ce que vous voulez faire – déplacer le bâtiment, changer la couleur du toit, améliorer une maison, etc. plutôt qu’un raccourci clavier.

Il existe également de nombreux éléments d’interface utilisateur qui utilisent du texte très petit (comme le texte contextuel lorsque vous passez la souris sur les éléments), je vais donc les mettre à jour pour rendre le texte plus grand et plus facile à lire.

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Optimisation

J’ai quelques choses à faire pour optimiser un peu plus HammerHelm, en particulier en ce qui concerne l’utilisation de la mémoire. Ceci est principalement lié aux teintes des vêtements. La mise à jour économisera non seulement de la mémoire, mais elle me permettra peut-être d’ajouter d’autres options de couleur à l’avenir. Je vais également faire quelques petites mises à jour pour améliorer encore plus le framerate.

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Autres changements mineurs

Ce sont principalement des changements visuels pour rendre certains aspects du jeu plus intéressants. Il y a aussi des suggestions de la communauté que je souhaite faire avant le lancement.

Mon plan est de terminer tout cela, puis de le publier en tant que mise à jour 1.0. La raison principale en est que bon nombre de ces nouvelles fonctionnalités nécessiteront de créer un nouveau personnage. Si je publiais chacun d’eux au fur et à mesure qu’ils étaient terminés, le nouveau contenu de l’histoire, le nouveau système de compétences et la teinte des vêtements seraient tous incompatibles avec les sauvegardes précédentes. La mise à jour 1.0 devrait être la dernière fois que vous devez recommencer.

Comme toujours, tout ce qui précède pourrait changer ou être coupé si je ne suis pas satisfait des progrès. Je publierai plus de détails sur ces mises à jour dans les semaines à venir pendant leur implémentation et je continuerai de mettre à jour la branche de test pour ceux qui souhaitent découvrir les nouveautés tôt.

Je n’ai pas de date précise pour laquelle nous quitterons l’accès anticipé que je peux partager pour le moment. Mais on s’en rapproche ! …



TRADUCTION : La grande résurrection de Diablo II, interview par Eurogamer

Le 20 Février dernier, au cours de la BlizzCon 2021, Blizzard a enfin annoncé un véritable remaster pour Diablo II, l’un de ses plus gros jeux qui retient encore des milliers de joueurs passionnés après 20 ans. À cette occasion, Eurogamer a pu interviewer deux personnes de premier plan dans le développement du jeu. Nous vous en proposons ici une version traduite. L’interview originale est disponible ici.

Blizzard a enfin annoncé Diablo II Resurrected, l’un des secrets les moins bien gardés de toute l’industrie vidéo-ludique. La modernisation du grand action-RPG fait frissonner les fans : En effet, il s’agit ici d’un remaster, pas d’un remake du jeu qui a pour beaucoup défini tout un genre. Ce serait un euphémisme que de dire que Diablo II jouit d’une très bonne réputation. Il jouit d’une très bonne réputation !

Et c’est comme cela que nous en arrivons à Diablo II Resurrected qui ajoute une nouvelle couche visuelle à un jeu qui en avait grandement besoin. Pour le reste, tout devrait se ressentir exactement comme il y a si longtemps, avec quelques modifications mineures et quelques corrections. Le trailer d’annonce ci-dessous :

Les choses s’accélèrent dans le monde de Diablo. Les plans de Blizzard pour Diablo II Resurrected mène la marche pour une toute nouvelle vague d’arrivants comme le jeu mobile Diablo Immortal qui se déroule pile après les événements du second épisode. Quand on le voit par le prisme du jeu mobile Immortal, Diablo II Resurrected fait office d’un genre de préquelle. Et puis, il y a Diablo IV qui ne se dessine pour le moment qu’à l’horizon, à attendre son tour. Voilà les trois jeux Diablo actuellement en développement chez Blizzard, tandis que le support de l’épisode Diablo III continue toujours, neuf ans après.

Juste avant la BlizzCon 2021, nous avons discuté avec le producteur exécutif et directeur de la franchise Diablo de Blizzard Entertainment, Rod Fergusson, et avec Rob Gallerani, concepteur principal sur Diablo II Resurrected pour en apprendre plus sur le projet et la façon dont se jouera le jeu quand il sortira sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbos Series X|S et Nintendo Switch dans le courant de l’année 2021. Et quand nous avons spécifiquement posé la question à Fergusson, que nous lui avons demandé quel était le plan général pour Diablo, il nous a répondu qu’il s’agissait d’une « réémergence ».

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Rod Fergusson, producteur exécutif et responsable de la franchise Diablo chez Blizzard Entertainment

Fergusson, qui a rejoint Blizzard en début 2020, est connu pour avoir longuement travaillé sur la franchise Gears of War chez Epic Games, et plus récemment chez The Coalition, mais il est également connu pour être le « termineur » ayant aidé à sortir Irrational Games de la boue et l’avoir aidé à sortir Bioshock Infinite. Maintenant, Fergusson supervise les efforts communs de Blizzard pour tout ce qui concerne Diablo tout en explorant d’autres opportunités pour étendre cet univers. Une série Netflix, peut-être ? Tout le monde en fait une.

Gallerani travaille chez Vicarious Visions, le studio derrière la superbe Crash Bandicoot N. Sane Trilogy et plus récemment, le très bien reçu Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Vicarious Visions aurait apparemment été absorbé par Blizzard pour travailler sur Diablo II Resurrected après avoir déplacé l’équipe originelle sur Diablo IV, au lieu de la première équipe initialement prévue pour le nouvel opus, l’équipe Blizzard 1, alias l’équipe derrière le très mal accueilli Warcraft III Reforged, avant cela, sur le MOBA Heroes of the Strom et son flop mais également sur le jeu de stratégie en temps réel StarCraft 2. Gallerani a été le concepteur principal sur l’extension Warmind  de Destiny 2 et a dirigé l’équipe sur l’extension Black Armory en 2018, avant que Bungie ne se sépare de son éditeur Activision et ait pris Destiny avec lui.

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Vous avez mentionné vouloir conserver les excentricités du Diablo II original. Pouvez-vous me donner quelques exemples de ces dernières ?

Rob Gallerani : Il y a certaines chosent qui créent des réactions fortes chez les joueurs quand ils réalisent que c’est une mécanique volontairement implémentée. Et ce sont celles qui nous permettent de savoir ce qu’il faut garder dans D2, ce qui fait toute son âme. Un très petit inventaire, la gestion de l’endurance, la gestion de potions, les tomes pour les sorts, toutes ces choses sont devenues des raccourcis dans des jeux plus modernes. Mais ici, c’est quelque chose qui fait partie du cœur du jeu, de tout ce qui fait son sel et sa boucle de gameplay.

Quand en revanche, il s’agit de choses qui pourraient être considérées comme des bugs, du genre rester à un endroit précis pendant un combat de boss, ce dernier ne peut pas vous toucher. Ça, c’est un bug. Je doute sérieusement que ce soit quelque chose qui ait été prévu par les développeurs dès le début. Mais c’est devenu une chose tellement connue que les gens pensent qu’il faudrait le garder. Ou même les traductions : quand le jeu a été traduit en Français, il ne s’agissait pas à l’origine d’une véritable localisation. Elle se contentait de mettre un « le » devant le nom anglais. C’est sans doute une traduction pauvre et irréfléchie, mais quand un objet est connu en France sous ce nom depuis près de 20 ans, on ne peut pas vraiment se permettre de changer ça.

C’est ce que nous avons décidé. Il y a beaucoup de cas spéciaux. Toutes ces choses sont là depuis si longtemps qu’elles font partie intégrante du jeu.

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Rob Gallerani, concepteur principal chez Vicarious Visions

Alors ce que vous dites plus ou moins, c’est que ceux qui ont travaillé sur le Diablo II auquel j’ai joué quand j’étais plus jeune, travailleront toujours dessus quand j’y jouerait à nouveau cette année ?

Rob Gallerani : Oui ! Même pour ce qui touche à l’équilibrage ! Alors évidemment, le jeu a reçu des patchs pour équilibrer le tout au fil du temps. Si vous n’avez pas joué depuis 20 ans, les choses auront changé, mais nous garderons les mêmes équilibres trouvés dans le Diablo II actuel. Si vous aimiez votre paladin manieur de marteau, votre paladin manieur de marteau sera toujours aussi efficace.

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Vous avez également parlé d’améliorations d’ergonomie, comme un stockage partagé. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus ?

Rob Gallerani : Le stockage partagé est l’une de ces améliorations. Avec un peu de chance, vous n’aurez plus besoin de personnage-mule ! Vous pourrez vous dire « ok, j’ai ça sur ce personnage, je vais le déposer dans mon stockage partagé, et je pourrai ensuite me connecter avec un autre personnage pour récupérer l’objet ». Il y a d’autres choses également, comme la comparaison d’objets. Maintenant, il est possible de voir les différentes statistiques de l’objet équipé et d’un autre grâce à une simple pression de touche. C’est quelque chose qui n’existait pas dans le jeu original. Il est aussi possible de lier un objet au chat. Comme ça, quand votre ami tombera sur quelque chose, il pourra vous demander si vous êtes intéressé. Il pourra le lier au chat et vous pourrez voir toutes ses statistiques. Vous pourrez aussi inviter des amis à partir d’une liste directement dans votre partie sans avoir à leur envoyer le nom de cette dernière et un mot de passe. Vous pourrez aussi utiliser le système de formation de groupes automatique.  Ainsi, quand vous vous connecterez au jeu, vous pourrez automatiquement rejoindre le groupe qui est déjà connecté. Voilà le genre de choses qui ne nous faisaient pas sentir que nous changions le cœur du jeu mais qui le rendrait plus facile pour les gens et leur expérience.

Et la plus grosse nouveauté est le support de manette. Notre jeu va sortir sur consoles, et donc avec leurs manettes. Mais nous voulions que vous puissiez également jouer sur PC avec une manette. Cela n’aidera pas seulement les joueurs qui ont l’habitude des manettes, elles permettent aussi de paver la voie à d’autres périphériques. Je suis vraiment curieux de voir des gens essayer de jouer au jeu ainsi !

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Vous avez annoncé la progression cross-plateformes, mais vu que le PC supporte maintenant la manette, est-ce que vous pensez un jour implémenter le cross-play ?

Rob Gallerani : Actuellement, vous pouvez jouer contre des joueurs, parce qu’il y aura un classement mondial, mais vous ne pourrez pas jouer immédiatement avec eux. Il n’y aura donc pas de cross-play.

Est-ce qu’il y a une raison à ce choix ? Est-ce que nous pouvons espérer voir la fonctionnalité débarquer dans le futur ?

Rod Fergusson : C’est quelque chose que nous avons considéré, bien sûr, pendant que nous nous occupions de la cross-progression, mais cette dernière était l’indication la plus claire de ce que nous devrions faire. Pendant ce temps, nous continuons toujours à envisager le cross-play, mais ce n’est pas quelque chose qui sera présent dès le lancement du jeu.

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Pourquoi avez-vous choisi la 3D pour le remaster ? Comment avez-vous fait pour que les sensations de jeu soient les mêmes, en termes de mouvements et de hitboxes ?

Rob Gallerani : La première chose, c’est que nous devions moderniser chaque sprite du jeu, je pense que nous en aurions eu pour des siècles. Mais en plus de ça, comment ramener ces environnements en 2021 tout en gardant des sensations correctes pour un RPG moderne ? Est-ce que la fidélité suffirait ? Le jeu original avait abattu beaucoup de travail pour faire passer des environnements 2D pour de la 3D. La perspective, les jeux de lumière, les ombres, il y a beaucoup de travail très ingénieux qui a fait passer tout ça pour de la véritable 3D. Alors nous avions le sentiment que si les créateurs avaient eu l’occasion de faire un vrai jeu 3D à l’époque, ils l’auraient fait.

Mais quand vous parlez de sensations de jeu, vous touchez notre corde sensible. Alors c’est la raison pour laquelle sous le capot, toute la logique et toutes les simulations sont toujours exécutées par des sprites. Il s’agit toujours d’un jeu basé sur une grille. Les hitboxes – dans un jeu moderne, votre personnage serait sans doute représenté par une capsule, et il aurait des collisions à cause de la 3D. Nous n’avons pas ça ici. Le moteur qui tourne par-dessus les sprites est un moteur visuel. Les questions seront toujours les mêmes : Cette attaque a-t-elle touché ? Est-ce que vous êtes au bon endroit ? Est-ce que cette flèche a atteint sa cible à temps ? Le tout tourne toujours sur le moteur originel et est calculé par ce dernier, au framerate original.

Maintenant, nos visuels sont découplés pour que nous puissions avoir des animations en 60 images par seconde, que nous puissions en ajouter quand le personnage se retourne, ce genre de choses. Mais une fois de plus, cette logique et nos points de rupture seront toujours dictés par ce que le jeu original était.

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Je me souviens avoir fait du commerce sur Diablo II, et c’était un peu le Far West. Il y avait beaucoup d’objets-poubelles qui se faisaient jeter. Ça serait bien de savoir comment vous comptez gérer ça pour ce nouveau jeu, et quelles leçons vous avez tirées des 20 ans qui se sont écoulés.

Rod Fergusson : L’une des choses que nous avons pour nous sont les bénéfices du Battle.net modernes. Il permet d’avoir une sécurité que nous n’avions pas avant. Quand vous jouez à une partie en ligne, vous jouez en réalité sur un serveur dédié de Battle.net, dans un environnement sûr et bien mieux protégé.

Ce n’est pas pour dire que certaines choses seront impossibles à réaliser, mais nous aurons un environnement bien plus sûr, qu’il s’agisse de bots, de marché ou de se débarrasser d’objets non-désirés. Tout sera authentifié pendant que vous jouerez, en fait.

On dirait que l’objectif ici est de dupliquer le système de marché tel qu’il l’était dans Diablo II. Alors il sera là. Vous n’allez pas vous en débarrasser ?

Rod Fergusson : Non. En fait, il a été largement simplifié. Vous devrez toujours vous déplacer et faire vos affaires en face-à-face, ce genre de choses. Mais vous aurez maintenant la possibilité de montrer ce que vous avez de façon plus claire ou de dire à la personne qui est dans votre partie, ce que vous avez trouvé, comme Rob en a parlé. Mais vous devrez toujours vous rencontrer en personne pour l’échange. Vous ne pourrez pas envoyer l’objets via message privé, par exemple.

Beaucoup de choses que nous faisons étaient déjà dans le jeu original. Nous sommes vraiment concentrés sur le fait d’avoir une expérience authentique. Vous pouvez toujours vous connecter localement via TQT IP si vous voulez ! C’était là dans Diablo II, alors ça sera là dans Diablo II Resurrected. Nous nous sommes vraiment concentrés pour nous assurer que s’il y a quelque chose dans le cœur du jeu que vous avez apprécié, vous le retrouverez ici. Mais nous avons beaucoup de bénéfices à avoir une plateforme plus sûre.

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Le jeu sera jouable jusqu’à huit en coop. Nous avons des gens de l’équipe qui jouent à Diablo II en coop sur le même canapé. Est-ce que c’est quelque chose que vous implémenterez pour Diablo II Resurrected, vu qu’il sortira sur consoles ?

Rod Fergusson : Nous avons réfléchi. Je suis un gros joueur de coop. Je joue à Diablo III avec mes deux fils très régulièrement sur le canapé. C’est notre tradition de Noël. Alors, c’est quelque chose que nous avons vraiment voulu implémenter pour Diablo II. Mais quand nous avons commencé à travailler dessus, la quantité de code et d’UI que nous aurions dû modifier pour faire fonctionner tout ça aurait fait changer beaucoup de choses. Et nous avions un peu peur des changements que nous aurions dû implémenter pour que le tout fonctionne de façon satisfaisante.

Mais nous sommes vraiment enthousiastes de pouvoir ramener le mode coopération à huit joueurs. Tandis que nous passions dans cette huitième génération de consoles et que tout le monde retirait ses modes coop de leurs jeux, nous avons eu envie de laisser tomber le mode parce que nous avons cru que les gens ne voudraient pas avoir plusieurs perspectives du même monde. Souvent, quand vous parlez de ramener un jeu vieux de 20 ans à la vie, vous parlez des choses modernes que vous pourriez leur ajouter. J’aime beaucoup le fait d’avoir eu la chance de ramener quelque chose qui existait il y a 20 ans dans ce monde moderne et se dire « ouah, je peux jouer à ce jeu à huit, en coop, en 2021 ». C’est excitant !

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Rod, vous êtes maintenant le grand manitou de Diablo. Qu’est-ce qui vous attiré dans ce travail ?

Rod Fergusson : C’est Blizzard et Diablo. Si vous remontez le temps et que vous regardez mes expériences, vous verrez toujours une référence à Diablo quelque part, comme si c’était mon obsession ou que je rentre chez moi avec mon exemplaire de Diablo III. Mais de façon intéressante, Diablo II a une résonance toute particulière au niveau personnel. Mon frère et moi avons environ neuf, dix ans d’écart. Nous avions l’habitude de faire ce truc que nous appelions « camp d’ordinateur », où j’allais lui rendre visite à Winnipeg, au Canada, et nous jouions pendant quatre jours sans nous arrêter. Et une fois, il y a vingt ans, quand je me suis rendu là-bas, Lords of Destruction venait tout juste de sortir. Nous nous sommes rendus à un GameStop (même si à l’époque ça ne s’appelait pas comme ça, je crois que ça s’appelait EB Games ou quelque chose du style) et nous avons acheté une copie avant de partir à son appartement.

Nous avons joué pendant trois jours sans beaucoup dormir et nous avons fini le jeu et son extension pendant ce week-end. C’est vraiment un très bon souvenir pour mon frère et moi, parce que nous avons dix ans d’écart. Je ne l’ai pas vraiment vu grandir, vu qu’il était à l’université et tout le reste. Du coup, les jeux vidéo sont notre lien. Je lui ai même parlé de ça, et il m’a envoyé ce texte intéressant sorti de sa mémoire qui parlait de son meilleur souvenir avec son frère : C’était ce week-end-là.

J’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo en 1999-2000, et c’est à cette date que le jeu est sorti. Il a eu beaucoup d’influence et d’importance pour moi. Même si j’ai donné 15 ans de ma vie à Gears of War et que j’ai participé à sa création, être à la tête de ma franchise de cœur et avoir la possibilité d’avoir un impact sur un jeu qui a eu un tel impact sur moi a représenté une opportunité unique que je ne pouvais pas refuser.

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Alors, quel est le grand plan pour Diablo, du coup ? Est-ce que vous allez faire un film ? Est-ce que vous allez faire un truc avec Netflix, comme tout le monde le fait dernièrement ?

Rod Fergusson : [Rires] Eh bien, on va commencer par le début : Je veux sortir ces trois jeux ! J’ai l’impression que ça commence à devenir quelque chose de récurrent pour moi. On a fait les trois Gears, puis le projet avec Gears 5, Tactics et Pop, et maintenant on a Diablo II Resurrected, Diablo Immortal et enfin Diablo IV. J’ai l’impression de ne pouvoir livrer que trois jeux à la fois ! C’est tout ce à quoi je me consacre. C’est mon nouvel objectif. Je ne livre que trois jeux à la fois.

Vous avez mentionné Diablo II Resurrected comme un jeu auquel les gens joueront pour être naturellement menés vers Immortal. Vous êtes évidemment au courant de la réception initiale d’Immortal. Nous y avons joué depuis, et nous avons l’impression qu’il est très bon, ce qui représente un peu une surprise. Est-ce que vous avez le sentiment d’éduquer les fans de Diablo qui viennent du second opus pour les convaincre de continuer l’expérience avec Immortal après la façon dont il a été annoncé ?

Rod Fergusson : Nous avons eu une version alpha fantastique pendant les vacances de Noël sur laquelle beaucoup de gens ont pu jouer à Immortal pour voir ce que le jeu avait vraiment dans le ventre. Comme vous l’avez dit, les retours ont été très bons, et ça nous excite beaucoup. Je veux dire, beaucoup de gens ont la réaction par défaut de se dire « ouais, c’est comme Diablo III mais sur portable », mais non : une fois que vous voyez les nouveaux aspects sur lesquels nous travaillons pour la seconde phase alpha, ils verront que c’est beaucoup plus que ça. Je n’en peux plus d’attendre de pouvoir avoir la chance de voir la réaction des gens.

Je pense que le jeu parle de lui-même. Ce que j’aime, c’est la continuité. L’histoire d’Immortal est que la Pierre-Monde qui a été brisée par Tyrael a toujours des fragments présents dans Sanctuaire. Une partie de votre quête consistera à les collecter avant que le grand méchant Skarn ne les récupère. Alors comme vous le voyez, il y a une connexion, ce que je pense être une très bonne chose. En jeu, c’est très similaire à Diablo III, alors je pense que c’est un autre lien fort avec ce jeu, si c’est quelque chose que vous considérez comme important. J’ai le sentiment que jouer à Immortal est une expérience très agréable si vous l’enchaînez après Diablo III. Et puis il y a le quatrième opus, qui se passera des années et des années plus tard et qui aura un ton très différent, mais il verra un grand retour à Sanctuaire avec Lilith et d’autres choses.

Dans un jeu Diablo, il y a certaines choses qui sont toujours là : du loot épique, pleins de classes et un ton sombre. Mais chacun des jeux se joue de façon légèrement différente et a un sentiment général qui se dégage légèrement différent. Alors vous pouvez voir quel genre de joueur de Diablo vous êtes. J’ai entendu des gens dire avoir joué des milliers d’heures au troisième épisode alors que le second leur manquait. Mais des milliers d’heures, ça représente beaucoup ! Il y a des gens qui cherchent ce genre d’expérience.

Pour moi, c’est un peu la vie Diablo. J’aimerais avoir la possibilité de jouer n’importe où et quand je le souhaite. Si je peux jouer à Diablo II Resurrected sur mon PC et jouer à Immortal sur mon portable, puis aller jouer à Diablo IV sur une TV de 75 pouces, ce serait le genre d’expérience qui me brancherait. C’est quelque chose de très spécial que de voir la franchise Diablo faire son retour par la grande porte. Ça fait neuf ans depuis la sortie initiale de Diablo III. Et maintenant, le voilà qui émerge de nouveau.

L’interview originale est toujours disponible ici.

Pour rappel, Diablo II Resurrected est prévu pour une sortie cette année, en 2021, sur tous les supports disponibles : PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, mais également PS5 et Xbox Series X|S.

De plus, on a appris récemment qu’il serait possible d’utiliser les sauvegardes du jeu d’origine dans cette nouvelle version, alors quoi demander de plus !

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 15 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 14

Les CRPG hybrides de Sierra

Sierra On-Line est bien plus connu pour ses jeux d’aventure graphique (GAG) que pour ses CRPG, bien qu’il ait publié au moins deux séries influentes : Quest for Glory et les jeux Krondor. Ces deux jeux sont réputés pour brouiller la frontière entre les CRPG et les GAG, et sont beaucoup plus orientés dans les éléments d’histoire et de puzzle que la plupart des CRPG.

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Hero’s Quest (DOS). Hé, euh, restez tranquille, voulez-vous ?

Le premier jeu Quest for Glory était à l’origine intitulé Hero’s Quest : So You Want to be a Hero, et est sorti sur MS-DOS en 1990 (des versions pour Amiga et Atari ST ont suivi plus tard cette année-là). Sierra s’est par la suite retrouvée dans un dilemme concernant le nom (Milton Bradley a sorti un jeu de société également appelé Hero’s Quest) et a décidé de l’améliorer et de le rééditer en 1992 sous le nom de Quest for Glory.

Le jeu ressemble beaucoup à un GAG typique de Sierra (c’est-à-dire King’s Quest, Space Quest), mais offre des éléments de CRPG comme la possibilité de sélectionner une classe de personnage (combattant, mage, voleur) et d’améliorer progressivement ses compétences. Plusieurs innovations intéressantes méritent d’être mentionnées : par exemple, les joueurs résolvent les puzzles différemment selon le type de personnage qu’ils jouent.

Par exemple, les combattants et les voleurs peuvent grimper à un arbre pour aller chercher une bague dans un nid d’oiseau, mais les utilisateurs de magie doivent jeter un sort. Bien entendu, le combat est également abordé de manière très différente. Les mages et les voleurs doivent éviter le combat rapproché, tandis que les combattants sont encouragés à se jeter dans la mêlée.

Quest for Glory I à IV

Dans tous les cas, le combat est une affaire de temps, presque comme dans un jeu d’arcade, qui consiste à choisir les mouvements et contre-mouvements appropriés (c’est-à-dire à frapper lorsque le monstre ne bloque pas). Le gameplay change considérablement en fonction de la classe du personnage, de sorte que la valeur de rejouabilité de ce jeu est beaucoup plus élevée que dans la plupart des GAG ou CRPG. Le ton du jeu est résolument satirique et souvent carrément idiot.

Par exemple, la ville s’appelle Spielburg, dirigée par le baron Stefan Von Spielburg, et les voleurs peuvent tenter de pratiquer leur technique de vol en tapant « pick nose. » Ce n’est certainement pas un jeu qui se prend au sérieux ou qui a une orientation littéraire.

A l’origine, Hero’s Quest a mis en place un simple parser de texte (analyseur syntaxique) pour poursuivre les dialogues ou effectuer des actions, comme par exemple « demander des informations sur les brigands » et « grimper dans un arbre ». La réédition a remplacé l’analyseur de texte par une interface basée sur des icônes et contrôlée par la souris.

Bien entendu, certains fans de la version originale ont été scandalisés par cette « amélioration », arguant qu’elle limite sérieusement leur capacité à interagir avec le monde. Sierra a réagi en publiant les deux versions dans son anthologie « Quest for Glory » en 1996. En tout cas, le jeu est décrit à juste titre comme un véritable « classique culte », et figure régulièrement sur les listes des dix meilleurs jeux de la critique.

Quest for Glory III: Wages Of War sur PC (1992)

Sierra a sorti quatre autres jeux Quest for Glory, en commençant par Trial by Fire en 1990 et en terminant par Dragon Fire en 1998. Trial by Fire introduit la nouvelle classe de personnages paladins, et le troisième jeu, Wages of War (1992), est le premier à faire la transition vers des graphismes en 256 couleurs, des effets sonores numérisés et une nouvelle interface à base d’icônes mentionnée ci-dessus. En outre, une carte du monde a été ajoutée, qui simule des déplacements sur de grandes distances, au cours desquels le personnage est soumis à des rencontres aléatoires.

Il n’est pas surprenant que tous ces changements aient suscité des réactions mitigées parmi les fans, certains le qualifiant de meilleur et d’autres de pire de la série. Les critiques sont nombreuses, mais semblent surtout mettre l’accent sur les énigmes plutôt banales et les combats répétitifs. Le système de combat a été remanié dans le quatrième jeu, Shadows of Darkness, sorti en 1993.

La perspective passe à une vue de côté pendant les combats, ce qui rend l’expérience encore plus proche de celle d’un jeu d’arcade. On notera qu’il existe une option permettant de laisser l’ordinateur mener les combats à sa place. Comme le titre l’indique, ce jeu est beaucoup plus sombre que les autres et met en scène des acteurs (notamment John Rhys-Davies). Je parlerai du dernier jeu, Dragon Fire, dans le prochain épisode.

Hero-U: Rogue to Redemption, bande-annonce de 2018

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Vous pourrez retrouver les Quest for glory 1-5, ce mélange de jeu d’aventure et de RPG sur Gog.

Lori et Corey Cole lance une campagne participative en 2012 qui a été une réussite avec plus de 409 000$ récupérés. Ils développent donc Hero-U: Rogue to Redemption sous l’égide de leur société, Transolar Games, Inc. Mais dans l’évolution du développement du jeu qui passera sous Unity, il relance une seconde campagne en 2015 qui rapportera à son tour plus de 116 000 $. C’est dire la confiance des joueurs auprès d’eux. Selon les détails des mises à jour de Kickstarter, le budget total du projet en avril 2018 dépassait 1 million de dollars, comprenant 500 000 dollars provenant des deux campagnes Kickstarter ainsi que de l’épargne personnelle, des prêts et des investissements extérieurs.

Dans Hero-U: Rogue to Redemption, le joueur incarne Shawn, un voleur qui fréquente une école de héros. Il interagit et entre en compétition avec ses camarades de classe la journée, et descend dans les catacombes la nuit pour participer à des quêtes et résoudre des énigmes. Le joueur peut acquérir de nouvelles compétences et explorer de nouveaux domaines au fur et à mesure du déroulement du jeu. Les choix de dialogue sont importants, car ce que l’on choisit de dire affecte les relations que Shawn a avec les personnes qu’il rencontre. Les combats tactiques se font au tour par tour mais si le joueur choisit de se faufiler au lieu d’affronter ses ennemis, il peut éviter les combats.


Hero-U: Rogue to Redemption est entré en test Alpha en août 2017, et est sorti officiellement le 10 juillet 2018. Ce n’est pas pas une suite directe de la licence Quest for Glory, mais propose le même mélange d’aventure, de jeu de rôle, d’humour et de narration immersive que ces derniers. Et c’est surement ce qui a fait le succès de cet opus malgré des graphismes qui font très « faits maison ». Mais c’est peut être ça le charme de cette série.

Hero-U: Rogue to Redemption, gameplay (2018)

Lire la partie 16.

NEWS D’AILLEURS : 09 mars 2021

TEST : Loop Hero
TEST : Curse of the Dead Gods

NEWS : The Witcher 3 : La bande originale s’offre une édition complète sur vinyle
NEWS : Ne comptez pas trop sur un remake d’Icewind Dale 2
NEWS : Wolcen : Lords of Mayhem, Patch 1.1.0.10
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NEWS : Wasteland 3, présentation de la mise à jour à venir + MAJ : sortie

09.03.2021 : La mise à jour est sortie aujourd’hui.

02.03.2021 : C’est dans une news officielle que l’on apprend que la mise à jour 1.3.3. nommée “Death & Taxes », pour le RPG stratégique post-apocalypse Wasteland 3, arrivera début mars. De plus, InXile Entertainment nous détaille son contenu qui comprend un mode permadeath optionnel, une manière d’augmenter la difficulté au niveau des compétences, la re-spécialisation de vos personnages, des options de personnalisation supplémentaires et la correction d’un certain nombre de problèmes divers.

Quelques détails traduits :

Mode « Permadeath » (mort permanente)

Peu importe le nombre de balles qui vous dépassent ou le nombre d’ennemis que vous attaquez en même temps, vous ne ressentirez jamais vraiment la menace du désespoir tant que vous ne serez pas capable de perdre un personnage. Et par perdre, nous ne voulons pas dire égarer, nous voulons dire perdre par la mort. Avec le permadeath, c’est exactement ce que vous obtiendrez parce qu’il fonctionne exactement comme vous pensez qu’il devrait. Lorsqu’il est activé au début d’un jeu, il transforme vos personnages numériques presque immortels en quelque chose de plus ou moins mortel (pour un jeu vidéo), et signifie qu’ils vont crever lorsque leur santé atteindra zéro.

Autre point important : nous avons décidé d’autoriser le Permadeath uniquement pour les joueurs solo. Pas en mode multijoueur. Aussi amusant que soit le fait de voir ses amis subir des morts douloureuses et horribles, la coopération divise l’équipe en deux et si un joueur perd tout le monde, il devrai regarder pendant (potentiellement) des heures jusqu’à ce que l’autre puisse rentrer au QG des Rangers, ce qui n’est tout simplement pas intéressant.

La fonction de mort permanente ne peut pas non plus être désactivée une fois que vous avez choisi de l’activer au début du jeu. En outre, les parties avec permadeath seront notées comme tels dans le menu du répertoire des jeux sauvegardés. De cette façon, vous aurez une bonne idée en un coup d’œil des sessions qui sont les plus susceptibles de vous donner des indigestions et de faire palpiter votre cœur sauvagement de temps en temps.

….

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Difficult Skill Checks

Cette option peut être activée au démarrage d’une nouvelle partie dans la fenêtre de sélection de la difficulté, dans le sous-menu Personnaliser la difficulté. Lorsqu’elle est activée, cela augmentera la difficulté des jets de compétences du jeu de +2, jusqu’à un maximum de 10.

Ce mode optionnel a été conçu pour forcer votre équipe de Rangers à se spécialiser à l’extrême pour réussir, ce qui rendra votre partie de « maître de tout » impossible. C’est idéal pour une deuxième partie si vous voulez être contraint à prendre des décisions difficiles pour la progression de votre personnage.

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Respec Feature

Dans la version 1.3.3, vous pourrez également re-spécialiser à nouveau vos personnages, avec une ou deux restricitons. Tout d’abord, cela ne peut se faire qu’au QG des Rangers, dans l’écran de gestion de l’équipe. Le QG est un endroit relativement chaleureux et confortable, il est donc logique que nous y offrions une option aussi chic. Deuxièmement, il y aura un coût pour respécialiser ou recruter des Rangers au-delà des deux premiers. Personne n’enseigne gratuitement (sauf peut-être les gens sur YouTube), alors attendez-vous à devoir débourser un peu d’argent en jeu pour pouvoir le faire.

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Ajouts de personnalisation des personnages

Dans le patch 1.3.3, nous avons intégré 23 nouvelles options de personnalisation des personnages (tatouages, cicatrices et casques) qui sont le fruit d’un autre partenariat avec des costumiers post-apoc de renom. Nous vous donnerons plus de détails sur ces options dans un prochain article. Restez à l’écoute.

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Avons-nous mentionné que la version 1.3.3 bénéficie d’une tonne d’améliorations et de corrections ?

NEWS : The Iron Oath, le modding mis en avant

Dans un post du 7 mars sur la page officielle de leur campagne Kickstarter, le studio Curious Panda partage avec nous des informations sur le support des mods dans The Iron Oath. Car oui, le RPG tactique au tour par tour en pixel art dans un univers fantastique sombre pourra être moddé !

The Iron Oath permettra de modifier et d’adapter assez facilement toute une série de choses. Vous aurez la possibilité d’apporter des modifications, petites et grandes, aux quêtes, aux variables ou aux illustrations personnalisées. Et sachez que pour tout ce qui est des quêtes et des événements du jeu, le studio utilise une version modifiée du programme Yarn. Et même si leur version est un peu différente, une grande partie de la syntaxe et de l’utilisation générale de l’outil est la même, donc si vous voulez vous familiariser avec l’outil, il vous recommande de le consulter !

Pour conclure, le studio finit le post par un timelapse, the Imitator Demon, que l’on vous propose ci-dessous.

NEWS : Eterna : Heroes Fall, mise à jour majeure avec les raids


Toujours en accès anticipé depuis novembre 2020, Zu Digital nous propose un nouveau mode de jeu dans son RPG tactique Eterna : Heroes Fall, le mode Raid.

Ce dernier comprend de multiples raids de différentes difficultés avec des salles qui comprennent les monstres les plus difficiles du jeu à vaincre. Vous pouvez jouer à plusieurs ou en solo pour les joueurs hors ligne, en choisissant des mercenaires générés au hasard pour vous aider.

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Les tombes anciennes ont été perdues et oubliées depuis longtemps, sauf que les monstres ont amassé toutes les cartes pour les trouver. Chaque monstre a une chance (selon le monstre) de déposer un parchemin de carte de raid que les joueurs peuvent utiliser pour ouvrir des raids publics ou solo. Les joueurs peuvent communiquer en utilisant le système de chat spécifique au raid.

Dans un raid facile, vous aurez une chance de découvrir une carte de raid moyen, dans lequel à son tour vous aurez une chance de trouver une carte du raid le plus difficile. Les raids moyens et durs nécessitent également des clés de raid qui sont également lâchées tout au long des raids.

Quelques conseils :

– Tout le monde a une énergie limitée (2 énergie / pièce), si vous manquez d’énergie, vous ne pouvez regarder que jusqu’à la pièce voisine. (si tout le monde manque d’énergie, le raid se termine par une défaite, mais les joueurs peuvent garder le butin qu’ils ont trouvé en chemin).
– Ne vous contentez pas d’attaquer des monstres au hasard, appuyer sur le bouton d’attaque coûtera instantanément 1 énergie.
– Inspectez soigneusement tous les monstres avant de commencer un raid et communiquez avec vos coéquipiers sur la construction de vos personnages pour ce raid. Bien qu’il soit possible de réinitialiser les compétences lors d’un raid, le temps est limité pour le compléter, alors mieux vaut être préparé à l’avance !
– Ne vous fâchez pas si vous échouez au début, ces monstres ne sont pas faciles à vaincre et les joueurs peuvent toujours réessayer lorsqu’une autre carte a été trouvée.


TRADUCTION : Biomutant, la surprise de 2021 ?

Si dernièrement, on vous a expliqué pourquoi Biomutant a pris beaucoup de retard depuis son annonce en 2017, cet action-rpg kung fu dans un monde post apocalyptique pourrait être potentiellement la surprise de cette année 2021, selon John Cantees de Gamingbolt. Même si cela n’engage que lui, on aimerait bien le croire et on vous propose quelques passages traduits pour comprendre son emballement. A moins que cela soit une promotion déguisée !?

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…. Ceux qui l’auraient oublié pourraient tout aussi bien se le rappeler en décrivant très rapidement le jeu comme celui d’une bande d’animaux bizarres essayant de sauver le monde. Le jeu a beaucoup d’atouts sur le plan stylistique, car il mélange la création et la personnalisation des personnages avec un RPG tentaculaire et une histoire héroïque qui vous met dans le bain et vous oblige à faire avec les compétences et les ressources dont vous disposez.

… En bref, six tribus principales se sont formées depuis l’effondrement des systèmes sociétaux précédents. La moitié de ces tribus veulent rétablir l’ordre et l’autre moitié a des objectifs plus intéressés. Le but de votre personnage consistera à gérer ces différentes différences entre les tribus tout en poursuivant des objectifs plus ambitieux. Que ce soit en réparant les ponts entre toutes les tribus ou en vous alliant à une tribu et en cherchant à dominer les autres, cela semble largement dépendre de vous..

… Certaines missions peuvent ou non être influencées par la façon dont vous avez interagi avec certaines tribus. Tout cela est grandement influencé par les couches ajoutées à partir du système de karma dont les développeurs ont confirmé l’existence, ainsi que par les ramifications de l’histoire vers lesquels vos décisions vous mèneront. L’imbrication des histoires et les résultats alternatifs ne sont pas une mince affaire à ajouter dans un jeu comme celui-ci, c’est pourquoi si peu de jeux tirent vraiment parti de ces idées.

biomutant

… Il est d’autant plus compliqué que vous pouvez établir des compagnonnages avec différents PNJ qui vous suivront partout et combattront à vos côtés si vous le souhaitez. Il semblerait que cet aspect puisse également modifier l’histoire de diverses manières et mener à des chemins différents dans le récit qui, autrement, n’auraient pas été accessibles.

La richesse du monde n’aurait pas beaucoup d’importance si elle n’était pas bien présentée et il semble que Biomutant comprenne qu’avec un monde magnifique, il y a beaucoup de variété, tant sur le plan visuel que sur le plan du jeu…. Un jeu avec monde ouvert comme celui-ci doit être aussi visuellement attrayant autant que possible, et c’est ce que Biomutant semble vouloir faire en ce moment.

Ainsi, alors que la construction d’un monde narratif va certainement être l’un des points forts de Biomutant, il ne s’agira pas d’un petit jeu, donc le gameplay reflétera cela avec beaucoup d’exploration, de combat en profondeur, et diverses autres tâches qui vous occuperont pendant de nombreuses heures. Pour commencer, vous devrez bien sûr personnaliser votre personnage, comme vous le feriez au début de la plupart des autres RPG. La force, la vitalité, le charisme, l’intelligence, l’agilité et la chance sont autant de facettes que vous choisirez de mettre en valeur ou non. Vous pourrez également modifier considérablement leur apparence physique, comme vous le feriez dans les RPG d’aujourd’hui….

Une fois que vous aurez créé votre personnage et que vous vous serez lancé dans le monde, vous commencerez à voir comment les attributs que vous avez choisis ont un impact sur la façon dont votre personnage joue. Vous serez toujours soumis au même système de combat en profondeur qui donne lieu à de nombreux mouvements élégants que le développeur a affectueusement appelés « gun-fu ». …

La variété des armes est impressionnante, avec une multitude d’options de mêlée et de projectiles qui s’adaptent à tous les styles de jeu et récompensent l’expérimentation pour savoir quels types d’armes conviennent le mieux à différentes situations. Cette fusion entre le combat profond et gratifiant d’un jeu plein d’action avec des ramifications RPG bien étoffées ressemble à l’un des nombreux atouts de Biomutant

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NEWS – Solasta : Crown of the Magister, Dungeon Maker + Date


MAJ 09.03.2021 : Le créateur de donjon sera inclus dans la mise à jour de printemps et sera directement accessible depuis le menu principal du jeu, comme le précise ce nouveau post sur le sujet qui dévoile plus d’informations.

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02.03.2021 : SUPER NOUVELLE ! Tactical Adventures  est heureux de nous annoncer qu’un éditeur de cartes nommé Dungeon Maker, sera accessible dans Solasta : Crown of the Magister pour tous les joueurs !

Et en plus, le studio en profite pour nous le montrer en vidéo. Ci-dessous, on vous traduit les questions/réponses qui le concerne, mais aussi le passage sur le livre d’aventures.

Dungeon Maker sera-t-il complètement terminé lors du lancement de Solasta 1.0 ?
Non, le Dungeon Maker sera dans un état bêta pendant un certain temps, même après le lancement 1.0 de Solasta. Afin d’avoir une version jouable de Dungeon Maker et éviter de mettre le jeu principal en péril, nous avons décidé de commencer petit et d’ajouter des fonctionnalités au fur et à mesure (plutôt que d’être trop ambitieux dès le départ).

Quelles sont les fonctionnalités actuelles du Dungeon Maker ?

  • Créez librement des dispositions de donjon à l’aide d’une sélection de pièces prédéfinies
  • Liez plusieurs cartes ensemble pour créer de plus grands donjons
  • Un environnement disponible pour le moment, la Nécropole, avec son ensemble d’accessoires environnementaux pour décorer votre donjon
  • Presque tous les monstres et objets de la campagne principale de Solasta: Crown of the Magister pour créer vos rencontres et votre butin
  • Une sélection de pièges (quelques-uns pour l’instant) pour punir les aventuriers gourmands
  • Facile à partager en ligne, c’est un simple fichier .json dans un dossier. Nous prévoyons d’ajouter le Steam Workshop plus tard afin qu’il devienne encore plus facile à partager.

Quelles sont les futures fonctionnalités prévues pour Dungeon Maker ?
À condition que nous voyions des gens utiliser Dungeon Maker, nous prévoyons d’ajouter un système de quêtes, des marchands et d’autres environnements. Après cela … le temps nous le dira !

Puis-je importer mes propres monstres / objets dans Dungeon Maker ?
Non, du moins en n’utilisant pas l’outil officiel Dungeon Maker seul. Cela étant dit, cela pourrait devenir possible grâce à l’utilisation d’autres mods créés par la communauté, car certains ont déjà commencé à créer de nouvelles classes et archétypes – donc de nouveaux objets / monstres peuvent ne pas être une impossibilité à long terme!

Où puis-je partager ma création / télécharger les cartes Dungeon Maker d’autres personnes ?
Alors que Solasta sera éventuellement sur Steam Workshop plus tard, en attendant, vous pouvez toujours jeter un œil à Nexusmod – où vous pouvez déjà trouver des mods des membres de la communauté ajouter de nouveaux objets, archétypes et autres idées créatives ! Notez que nous (Tactical Adventures) ne garantissons rien en ce qui concerne les mods créés par les utilisateurs – certains peuvent ne pas fonctionner du tout.

Quand Dungeon Maker sera-t-il disponible ?
Bientôt! C’est tout ce que nous pouvons vous dire pour l’instant: D


Un petit aperçu du livre d’aventures

Beaucoup d’entre vous contributeurs à la campagne Kickstarter ont posé des questions sur les progrès de nos produits physiques. Nous sommes heureux de vous annoncer que nous avons terminé de travailler sur la version numérique de l’Adventure Book – une courte aventure incluse dans l’Adventure Box – et que nous allons bientôt terminer l’Adventure Box, avant de commencer la mise en page du Solasta Setting Sourcebook principal (qui compte actuellement 180 pages !)

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Cette courte aventure fera passer votre groupe du niveau 1 au niveau 4 en vous plongeant profondément dans les ruines de Carillach Gar!

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Le livre d’aventures devrait contenir tout ce qui peut aider les nouveaux MJ à mener leur aventure sans matériel supplémentaire.


SORTIE : Loop Hero + MAJ Vidéo de Valandryl

04.03.2021 : C’est aujourd’hui (dans la journée) que L’histoire sans fin de Loop Hero, le jeu de stratégie roguelike à base de deck de cartes du studio Four Quarters, commence sa vie via Steam et Gog. Et on profite d’une bande-annonce de lancement sortie hier pour se mettre en appétit.

A l’aide de cartes mystiques à débloquer, positionnez les ennemis, bâtiments et terrains de jeu au fil de vos différentes expéditions pour reconstituer les souvenirs de votre héros, et rétablir l’équilibre du monde.

Récupérez et équipez les butins les plus puissants pour chaque classe en vue des batailles à venir, et développez le camp des survivants afin d’aborder chaque boucle avec davantage de puissance. Débloquez les nouvelles classes, cartes et gardiens maléfiques au fil de votre exploration pour espérer briser un jour l’effondrement infini de la réalité.

Aucune expédition ne ressemble à la précédente, et seuls les guerriers les plus audacieux et débrouillards vaincront les gardiens impies qui constellent cette grande fresque en vue de sauver le monde !

Percez les mystères de la boucle sur loophero.com, où chacune de vos visites révèle de nouveaux secrets, et embarquez pour le voyage de votre vie  sur Steam. 

MAJ 08.03.2021 : Retrouvez une vidéo de présentation de Valandryl

PRESENTATION : Adventure Field IV

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Bienvenue dans la suite directe d’Adventure Field III Définitive Edition : Vous voilà immergé des années après le renouveau où Atoa a surpassé son côté maléfique. Ici, Eras et Marok sont devenus chefs de Sarook. Malgré le fait qu’Atoa soit sorti vainqueur du mal qui a assombri son âme, il ne peut se douter qu’un danger bien plus menaçant a pris place dans le vaste royaume de Sarook : Les imposantes guerres de dragons. Bien des années plus tard, le grand roi Eras voit son fils Edrian convoqué au château…

Quoi de mieux pour commencer que quelques informations générales : Issu de la licence éponyme, Adventure Field IV est paru le 7 février 2021, et c’est un jRPG en 3D avec combats au tour par tour dans un monde semi-ouvert avec plus ou moins 20 heures de durée de vie qui vous attend. Ce jeu, disponible sur Steam (Windows 7+), réalisé avec le moteur Smile Game Builder, et dont l’équipe de développement est Wathidew Record, est une aventure uniquement solo. Bien qu’alléchant, il vous faudra maîtriser la langue de Shakespeare pour y jouer car Adventure Field IV n’est aujourd’hui disponible qu’en anglais. Notez aussi que les développeurs vous recommandent vivement de jouer avec une manette, car l’appareil photo est souvent nécessaire.

Finissons par quelques détails : Il s’agit ici de réussir à se frayer un chemin entre les imposants donjons et les ennemis redoutables pour essayer, que dis-je, pour arriver à rassembler les gemmes d’âmes tant convoités. Mais Adventure Field IV ne consiste pas seulement à combattre et à explorer courageusement le monde, toutes sortes de tâches sont également à réaliser : La cuisine avec les récoltes de légumes, la découverte de mystères dissimulés derrière la nuit et le jour, ou encore des quêtes secondaires pour trouver de nombreux objets de collection…

Alerte à la nouveauté ! Dans cette suite, vous pouvez oublier l’ancienne façon d’obtenir des ors et des objets. Vous devrez trouver une variété de coffres à ouvrir chez votre ouvreur de coffres local ! Quelqu’un a dit « difficultés » ? Appel à Eserod ! Votre fidèle partenaire de la garde royale viendra vous informer des caractéristiques avantageuses ou non des différents monstres.

A vous de voir si vous voulez sauver le royaume …

NEWS – We Are Legion : Rome, journal de développement 2, introduction



Dans le second journal de développement de We are Legion : Rome, le studio  Titanite Games est heureux d’annoncer qu’à partir d’aujourd’hui, il en publiera toutes les trois semaines pour nous tenir au courant des progrès et pour lui permettre de recevoir rapidement des retours. Plongeons donc dans le monde des anciens légionnaires en traduisant ce second Devlog.

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Présentation du monde

We are Legion : Rome se passe dans un monde inspiré par une série de campagnes militaires menées par le proconsul romain Jules César contre les tribus gauloises connues sous le nom de guerres gauloises.

Nous rencontrerons des personnages historiques comme Vercingétorix (Note de Zemymy : Yes ! Un compatriote… lointain !!) et nous nous livrerons à des batailles historiques comme la bataille de Bibracte. Cependant, la plupart des événements et des personnages qui se cachent derrière ces événements et ces personnes seront des œuvres de fiction. Cela nous permettra d’être flexibles et surprenants dans nos récits. Nous ne visons pas une exactitude historique totale, mais nous n’avons pas non plus l’intention de trop nous en écarter. Nous voulons créer un jeu réaliste et plein d’action se déroulant dans une période fascinante.

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Qui est Kassius ?

Le héros principal de notre histoire est une jeune recrue ambitieuse qui a hâte de se battre pour la gloire de Rome… et pour des raisons plus prosaïques. We are Legion : Rome racontera l’histoire d’un homme jeté dans le tourbillon de grands événements et d’une réalité moins grande, plutôt tragique même. Du sang, de la sueur, de la boue et des larmes, c’est ta vie maintenant légionnaire !

L’histoire de Kassius et d’autres légionnaires sera terre-à-terre, brutale et … humaine. Les événements historiques détermineront vos actions plutôt que ce soit nous qui influencerons leur cours. Les motivations de Kassius à rejoindre la guerre sont simples. Il a besoin d’acquérir des richesses pour épouser l’amour de sa vie Mirabella. Il correspondra avec elle durant l’aventure, mais doit-il partager les méthodes utilisées pour atteindre son but ? (Les lettres à Mirabella seront un sujet distinct pour les futurs Devlogs)

Nous commencerons en tant que légionnaire de rang le plus bas et grimperons dans la hiérarchie militaire. Qui sait ce que l’avenir peut apporter à un homme talentueux. Peut-être que nous deviendrons un jour centurion ? Une chose que nous savons avec certitude, le chemin vers cet honneur ne sera pas facile. Au début, nous devrons gagner le respect des autres légionnaires du Contubernium et essayer d’avancer vers des cohortes plus prestigieuses. (Les systèmes Contubernium et Cohort seront cependant l’affaire d’un autre Devlog).

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C’est à peu près tout au niveau de l’histoire. Du point de vue du gameplay, Kassius est une machine à tuer.

Même si nous voulons créer une histoire intéressante, des personnages profonds et des mécanismes de camp complexes, nous n’allons pas vous mentir, We are Legion : Rome est avant tout un jeu d’action.

Toutes les activités de la vie du camp ont un objectif principal : Vous préparer à la prochaine bataille pour vaincre un ennemi de la manière la plus glorieuse possible. Et les cohortes vous récompenseront pour cela avec un rang plus élevé, de nouvelles compétences et de meilleures choses. Plusieurs scénarios de combat, des combats en équipe, diverses armes et un système de combat difficile à maîtriser sont les principaux éléments de notre jeu. Vous feriez mieux d’être bien équipé car les Gaulois sont de redoutables guerriers. Mais comment l’équipement fonctionnera t-il dans We are Legion : Rome ?

Pour finir, le système d’équipement, les inspirations de conception et les modèles en cours de développement seront présentés dans le prochain journal de développement du 25 mars 2021.
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