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NEWS : Within the Cosmos, nouvelles de février 2021

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En septembre 2020, après plusieurs reports de date, Debdev le développeur du RPG SF à la première personne Within the Cosmos, avait indiqué que le jeu sortirait au premier trimestre 2021. En janvier 2021, il nous présentait certains lieux, et indiquait que développer un RPG seul avec une exigence de qualité de sa part, n’était pas une mince affaire. Il a donc décidé d’indiquer que le jeu sortira en 2021 à une date indéterminée. Sage décision.

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Aujourd’hui, dans le journal de développement de février 2021, il nous présente deux aspects importants du jeu :
Le premier système est le scannage (scanning) avec possibilité de hacker, de marquer des personnages ou encore d’obtenir moult informations comme le nom, la faction et l’arme (s’il en a une) de la cible, ainsi que ses forces et ses faiblesses ce qui vous permettra de déterminer quelles armes sont les plus efficaces contre lui.

Le second aspect est la criminalité. Actuellement, les différents crimes ont différents niveaux de gravité et différentes réactions des individus et des factions, et voici quelques exemples que nous détaillent le développeur :

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Le vol : Si quelqu’un vous voit voler un objet, un garde vous confrontera et vous serez pénalisé financièrement, et vous subirez une perte de réputation pour cette faction. Si vous décidez de ne pas payer la pénalité, vous serez attaqué par le garde et tout autre garde à proximité.

Utiliser des objets appartenant à une faction ou les pirater : Si vous êtes pris en train de tenter d’utiliser des objets (ex : ordinateurs, caméras), le témoin et/ou le garde vous confrontera et vous devrez payer une pénalité financière et vous perdrez de la réputation vis à vis de cette faction.

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Intrusion : Il y a des zones restreintes dans le jeu où vous ne serez pas autorisé à entrer à moins que certains niveaux de réputation ne soient atteints ou que vous n’ayez reçu l’autorisation de vous rendre dans cette zone. Si vous êtes pris en train de pénétrer dans ces zones, on vous demandera de partir. Si vous ne partez pas, des PNJ et/ou des gardes vous attaqueront.

Meurtre : Le meurtre est le crime le plus grave, et il est passible de peines sévères. Le meurtre n’entraîne aucune perte financière, mais votre réputation auprès de cette faction en souffrira grandement et vous serez attaqué à vue par toute personne appartenant à cette faction. Dans certains cas, en fonction de la faction, vous serez définitivement exclu de la ligne de questure de cette faction.

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On vous conseille de vous rendre dans les deux posts (janvier et février) suscités, pour profiter d’une ribambelle d’illustrations qui donnent vraiment envie. Ce jeu se peaufine avec le temps et se rapproche de plus en plus de la licence Deus Ex, ce qui est une très bonne chose. Alors, cela mérite bien que l’on patiente encore quelques … mois ?!

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NEWS : Dead Monarchy, nouvelles de février 2021

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Aujourd’hui, nous avons eu le droit à un très long post sur la customisation des équipements pour Dead Monarchy, le RPG tactique au tour par tour inspiré par Battle BrothersXCOM et Jagged Alliance qui est en accès anticipé depuis juin 2019 et sur lequel bosse le studio Dead Monarchy Studios composé d’une unique personne.

Il propose donc une vidéo qui fait étalage d’un catalogue de tout ce que l’on trouve dans le jeu en armes et en équipements, sur lesquels il a travaillé au cours des 4 dernières années. Pour accompagner cette vidéo, il propose aussi de nouvelles pistes musicales qui seront intégrées dans la refonte du jeu lorsqu’elle sera prête et qui a débuté en juin 2020.

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Outre cette vidéo, il explique son cheminement et son travail sur la personnalisation des équipements, ce que l’on ne vous a pas traduit (on vous conseille d’aller sur le premier lien pour visualiser nombre d’images qui illustrent ses propos). Par contre, on revient sur différents points qu’il aborde aussi :

– L’armure se présente simplement comme un casque et une armure corporelle (choix d’une décision de conception / gameplay que le créateur a prise). Il souligne d’ailleurs qu’il n’a jamais vu ce niveau de variété d’équipement dans n’importe quel RPG indépendant solo et il a tout à fait raison.

– Il nous parle des villes qu’il peaufine. Lorsque vous cliquerez sur une ville, vous déclencherez maintenant un menu de dialogue avec les gardes de la ville qui vérifieront si vous faites de la contrebande (à moins que ce ne soit votre ville d’origine) ou si vous voulez essayer de les soudoyer. Une fois que vous êtes arrivé dans la ville, cliquer sur une option de menu déclenche maintenant un déplacement de caméra vers le bâtiment choisi avant que le menu approprié n’apparaisse.

– Les contrats font également l’objet d’une grande refonte, c’est un simple clic qui vous attribue alors un contrat aléatoire. Vous allez maintenant choisir parmi une liste de contrats et vous obtiendrez des informations sur celui-ci avant de l’accepter.

– Il y a toute une série de nouvelles fonctionnalités à venir dans les villes comme les arènes, mais il en parlera une autre fois.

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BIG NEWS – Alaloth : champions of the four kingdoms, journal de développement 5, narration et description

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Dans le journal de développement 5 d’Alaloth : champions of the four kingdoms – le 4 nous parlait des effets spéciauxGamera Interactive partage avec nous ses réflexions sur la conception de la narration et de la description. Alors, comme d’habitude, on vous propose une traduction de ses propos.

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Presque tous les jeux, des FPS aux RPG, ont un récit. Il peut être caché en arrière-plan ou transporter le joueur du début à la fin, mais il est toujours là. C’est notre travail de créer ce récit dans Alaloth : Champions of The Four Kingdoms, et de l’intégrer dans chaque aspect du jeu, que ce soit dans les combats, les quêtes ou les personnages avec lesquels vous interagirez.

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Le monde de notre jeu est en chantier depuis un certain temps, avec différentes visions et différents éléments de base mis en place au cours des premières années de développement. C’est à ce stade que les idées de base du jeu, à savoir les méchants, les royaumes, les dieux et le style général, se sont imposées et continuent d’influencer tous les ajouts ultérieurs au jeu. Avec l’histoire et l’univers du jeu déjà en place, les nouveaux concepteurs narratifs n’ont pas eu à inventer la roue, mais plutôt à la développer.

La première étape lorsqu’on se lance dans un nouveau projet, en particulier dans le domaine de la création, consiste à étudier minutieusement chaque page, personnage, arbre et fourmi déjà créé par les auteurs précédents. Chaque dieu et royaume doit être compris. Dans notre rôle de concepteurs, nous devons d’abord lire tout ce qui existe, puis l’absorber pleinement, et enfin mémoriser chaque petit détail. Ensuite, nous pouvons créer nos propres histoires originales, mais situées dans un monde déjà existant et avec un style similaire.

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Après s’être familiarisé avec la source, on peut l’enrichir en créant des quêtes, des personnages et des objets en jeu qui complètent l’histoire existante. Parfois, un aspect préexistant du monde doit être retravaillé pour s’adapter au contenu du jeu. C’est amusant de créer les détails complexes d’un royaume et le comportement de chaque maison noble, mais nous devons faire attention à ce que ce que nous créons se reflète dans les dialogues, les aboiements aléatoires qu’un joueur peut entendre dans les rues d’une ville, ou lors d’une rencontre face à face avec un roi. Tout doit s’imbriquer harmonieusement.

La conception narrative est similaire à l’écriture d’un roman ou d’un film, les éléments sont tous là. Chaque récit doit avoir sa structure, ses hauts et ses bas, et sa relation et son inspiration avec la vie humaine telle que nous la connaissons. Mais les récits des jeux vidéo ajoutent une couche supplémentaire au travail. En tant qu’auteur de jeux, vous devez tenir compte du gameplay et de la conception du jeu dans chaque ligne de dialogue que vous écrivez. Vous devez vérifier si un jeu peut faire ce que vous voulez qu’il fasse, si le moteur peut gérer ces complications pour le bien d’un récit. Mais aussi, le dialogue est-il complémentaire au style du jeu ? Comment communiquez-vous vos informations, à la troisième personne ou en vue isométrique ? Tous ces éléments ont un effet profond sur la façon dont vous écrivez et sur ce que vous décrivez, car si vous pouvez vous faire aspirer dans le monde et laisser libre cours à votre imagination, rien de ce que vous écrivez ne verra jamais le jour si le jeu n’est pas pris en compte en premier lieu.

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Un autre aspect de la conception narrative, une fois que vous avez dépassé votre propre imagination, est l’inspiration. Le monde de Plamen est un monde qui utilise le style médiéval et le combine avec des forces magiques et surnaturelles, ce qui donne beaucoup de sources d’inspiration quand on essaie de créer et d’étendre ces concepts en quelque chose d’original. On pourrait regarder de vieux livres de fantaisie ou suivre la conception de jeux similaires, mais il est important que ces inspirations ne dévorent pas votre propre création. Vous pouvez être inspiré par un autre jeu, comme un concept, mais en fin de compte, votre monde et votre histoire doivent être votre propre création et ne pas dépendre complètement d’un autre.

Sinon, un designer peut se tourner vers la vie réelle pour trouver l’inspiration. Lorsque nous avons décidé des noms et des traditions des races dans le jeu, nous nous sommes tournés vers les différentes cultures humaines pour trouver des sources d’inspiration. Les festivals irlandais, les fêtes juives et les vêtements africains ne sont que quelques exemples d’aspects culturels qui peuvent être étudiés pour trouver de l’inspiration. Le fait de s’inspirer des cultures a également l’avantage de créer un sentiment d’appartenance chez les personnages des différentes races, ce qui leur donne un certain point commun dans le monde.
Ce point commun s’applique également à la structure religieuse d’Alaloth. En observant les mythologies anciennes et la Bible elle-même, on peut voir la progression naturelle d’un récit de la création, d’un dieu, d’une prophétie et d’une prière. Ce n’est qu’avec une grande connaissance du monde qui nous entoure que nous pouvons créer des mondes nouveaux et passionnants, comme Tolkien l’a fait pour Le Seigneur des Anneaux.

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Dans Alaloth : Champions of the four kingdoms, nous nous sommes efforcés de vous offrir un monde passionnant, plein de mystère, de chaos et de défis. Tout cela s’infiltre au cœur de notre récit, de la quête pour vaincre un Dieu déchu aux nombreux personnages que vous rencontrerez sur le chemin qui mène à ce but. Chaque compagnon vous offrira une nouvelle perspective sur le monde, et chaque personnage a sa propre motivation interne à vous faire découvrir. En fin de compte, nous ne pouvons qu’espérer que vous, le joueur, tomberez amoureux de la troupe d’inadaptés que nous avons réunie et du monde que nous avons créé pour votre plaisir.

NEWS : Space Wreck, nouvelle démo et accès anticipé reporté

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Décidément, cela devient récurrent avec Pahris Entertainment SIA ! Prévu à la base pour sortir en accès anticipé en août 2020, reporté en février 2021, le RPG SF en vue isométrique Space Wreck est une nouvelle fois repoussée pour juillet 2021 !

En fait, on se trompe complètement ! Car la version qui devait sortir s’est transformée en démo il y a quelque temps. Et vous pouvez en tester une nouvelle dès à présent. On laisse le développeur nous expliquer tout cela en attendant la VRAIE version accès anticipée pour l’été.


Une nouvelle démo améliorée et mise à jour de Space Wreck est disponible ! Elle contient de nombreuses corrections de bugs, des améliorations de la convivialité, un tout petit peu de nouveau contenu ici et là et même de nouveaux visuels ! Pour en savoir plus, faites défiler la page vers le bas et lisez-la en détail. Images incluses !

Alors que la date de lancement de notre accès anticipé était initialement fixée au 25 février, nous l’avons publié sous forme de démo gratuite, il y a près d’un mois pour le Festival de Steam et elle est toujours disponible sans restriction depuis. Nous avons reçu une tonne de commentaires et de suggestions de diverses sources – ici dans la communauté Steam, RPG Codex, Twitter et TIG Forums ainsi que divers flux et vidéos. Je voudrais prendre un moment pour exprimer ma gratitude à tous ceux qui ont joué et partagé leur expérience – merci !

Sur la base de ces commentaires, nous avons corrigé de nombreux bugs. E en outre, nous avons une tonne de nouvelles choses/mises à niveau/améliorations. Sans plus attendre, en voici quelques-unes :

Un meilleur retour d’information visuel en combat : De nouveaux effets visuels pour mieux visualiser les actions du combat. De plus, il y a maintenant des animations spéciales, parfois macabres, si votre dernier coup est un succès critique…

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Plus facile à lire : Nous avons augmenté la taille du texte et même complètement remanié l’interface utilisateur à certains endroits pour améliorer la lisibilité.

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Pourquoi courir si vous pouvez voler ? Les gens demandaient à se déplacer plus rapidement. Au lieu de cela, nous leur avons donné la possibilité de voler

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Un meilleur inventaire : Outre une taille de texte plus importante, l’inventaire comporte désormais de multiples filtres – armures, armes, clés, drogues – pour faciliter la recherche de vos possessions :

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Fonctions correctes des bots de sécurité : Ce jeu consiste essentiellement à éviter les combats de multiples façons et certains bâtiments ont si peu de points de résistance qu’un seul tir peut être fatal. Pour éviter les morts accidentelles lors d’un mauvais tour, nous avons ajusté les bots de sécurité de la station pour qu’ils avertissent en premier et n’attaquent que si le joueur l’ignore. C’est en fait le comportement qui est attendu des systèmes de sécurité de la station spatiale.

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De meilleurs lancers de dés : Les lancers de dés sont une partie importante du jeu ! Nous avons ajouté des indicateurs de difficulté et d’échec/succès pour rendre le message plus clair et la possibilité de sauter l’animation d’un simple clic.

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Ces détails et bien d’autres plus petits, ont été modifiés et ajustés en coulisses, comme la musique d’ambiance en arrière-plan qui manquait auparavant.

Si vous vouliez tester la démo de Space Wreck mais que vous l’avez ratée, cette version pourrait être celle que vous attendiez. Ou, si vous avez joué à celle d’origine, il y a suffisamment de différences pour y retourner à nouveau. Quoi qu’il en soit, nous sommes impatients de connaître toutes vos aventures et vos expériences !

Bonne chance, capitaine !

PRESENTATION : Oaths of Light

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Développé et édité par un studio basé en France, Asm-Games – une équipe de 5 passionnés qui ont décidé de construire leur propre jeu il y a un an, mais dont le storyboard et la mécanique étaient déjà dans leur tête depuis des années – Oaths of Light est un RPG fantastique avec combat au tour par tour chronométré, prévu sur Steam (Windows 10+) pour janvier 2023, dans lequel vous incarnez Eden, une jeune fille joyeuse dont le passé n’avait aucune importance jusqu’à ce qu’elle commence à faire un rêve étrange. Vous explorerez alors un monde coloré, combattrez de puissants ennemis et rencontrerez de nombreuses personnes au cours d’une grande aventure.

Notez que le jeu est actuellement en pleine campagne Kickstarter et que les développeurs espèrent récolter 27 800€ avant sa clôture, c’est à dire le 13 mars prochain (on vous avoue que c’est plutôt mal barré, vu qu’en plus de 17 jours, il n’a récolté qu’un peu plus de 1 800€). Il est vrai que graphiquement et musicalement, il fait penser à un jeu pour enfant, bien loin des canons de beauté actuels pour adulte, mais laissons lui sa chance, car il présente de bonnes idées !

Synopsis :

L’histoire se déroule quelques décennies après la grande guerre qui a opposé le peuple elmeien et le royaume de Meadran. Vous allez vivre l’histoire à travers Eden, une jeune fille de 17 ans qui vit dans son petit village paisible avec sa mère jusqu’au jour où elle est convoquée dans la capitale du royaume pour assister aux cérémonies des serments de lumière comme tous les habitants du royaume dans leur dix-septième année.

Mais ces derniers temps, Eden n’a cessé de faire le même rêve étrange dans lequel elle peut entendre une conversation entre un homme et une femme parlant de quelque chose qui semble important. Juste avant de quitter la pièce, elle regarde son visage dans le miroir et réalise que le visage qu’elle voit n’est pas le sien. Et elle se réveille.

En parallèle, des choses étranges se sont produites dans la forêt. Des hommes-champignons ont été aperçus alors qu’ils ne quittent jamais leur univers, la forêt interdite, nommée ainsi après la grande guerre.

Intriguée par les récents rapports des chasseurs du village, Eden décide d’enquêter avant de quitter le village pour assister aux cérémonies à la capitale. Ce qu’elle va découvrir est troublant, et va lui ouvrir de nouveaux horizons et l’engager sans le savoir dans un destin bien plus grand qu’elle.

Une vidéo de gameplay du jeu en prototype.

PRESENTATION : The Jovian System

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Sorti en août 2019, Titan Outpost est un jeu de rôle science-fiction qui se déroule sur la lune de Saturne. Il a connu pas mal de mise à jour pour régler les problèmes, ainsi qu’un supplément gratuit en août 2020 qui devait être un DLC payant. C’est à cette époque que le développeur, The Boar Studio, a commencé à parler de son nouveau projet qui ferait suite à ce premier jeu : The Jovian System.

The Jovian System conservera les éléments de base de Titan Outpost, mais comprendra également un système de combat tactique au tour par tour dans des environnements à gravité nulle ou faible. La page Steam (Windows 7+) est arrivée mais il n’y a pas de trailer, juste des captures d’écran. On a un peu de temps devant nous avant de vous en reparler, car le jeu est prévu pour janvier 2023.

Synopsis

En cette fin de XXIe siècle, l’humanité s’est tournée vers le système solaire pour répondre à ses besoins toujours croissants. Les colonies frontalières en orbite autour de Jupiter sont en plein désarroi après une catastrophe majeure sur l’une des lunes galiléennes. Avec des puissances incapables de réagir à temps, le système jovien est laissé à lui-même.

Vous prenez le commandement d’un vaisseau spatial encore en construction et l’utilisez pour naviguer dans le système. Exploitez le vide au niveau du pouvoir pour prendre le contrôle, prenez sur vous d’aider les personnes dans le besoin et de construire un habitat durable, ou transformez la station spatiale en vaisseau de transport et mettez le cap sur la terre.

Caractéristiques principales

– Un décor de science-fiction hard inspiré par Robert Heinlein, Arthur C. Clarke, Isaac Asimov et Stanislaw Lem.
– Une structure bac à sable dans laquelle vos choix déterminent le sort des colonies joviennes.
– Un riche système de création de personnages dans lequel vous définissez les attributs du votre et développez ses compétences et son équipement au cours du jeu.
– Un système de construction navale dans lequel vous devez gérer votre équipage, vos ressources et vos installations pour survivre dans le vide spatial et faire face à vos rivaux.
– De multiples approches des défis du jeu : Le dialogue, l’artisanat, l’exploration, le commerce et le combat sont autant de moyens viables de gagner.
– Une histoire riche et réactive, pleine de mystères, de rebondissements et de personnages mémorables.

SORTIE : Urtuk The Desolation

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C’est aujourd’hui que sort de son accès anticipé, Urtuk The Desolation, le RPG d’aventure survival avec des batailles tactiques au tour par tour dans un monde sombre et légèrement fantastique. 

Comme l’indique Madsheepstudios, le voyage a duré 6 ans, et il est arrivé à terme. Il a ajouté une tonne de nouveaux contenus pendant l’accès anticipé, remanié l’équilibre du jeu, et amélioré l’expérience globale d’innombrables façons, mais aussi grâce à l’aide des joueurs.

Pour la suite, le développeur travaille déjà sur une nouvelle faction, de nouveaux biomes, de nouveaux boss, la gestion du modding et bien entendu les problèmes du jeu de base et de ses bugs. Ce sera du contenu gratuit qui paraîtra rapidement.

Allez, un peu de gameplay récent :

NEWS : CrossCode, A new Home sorti

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Avez-vous testé la démo de CrossCode ? Car l’action-RPG 2D, avec ses graphismes type SNES 16 bits, vient de voir arriver une extension aujourd’hui sur Steam and sur GOG, nommée A new home.

Cette dernière possède une durée de vie d’environ 8 à 15 heures, avec un temple, le plus grand donjon du jeu, de nouveaux ennemis et plus de 10 nouveaux boss. Elle permet d’améliorer votre personnage, de découvrir une nouvelle zone de l’archipel des Açores, de faire 8 nouvelles quêtes optionnelles, d’écouter 3 nouveaux morceaux de musique, de débloquer de nouvelles coupes d’arène, et de finir The Raid.

Tout le nouveau contenu du DLC est jouable après la fin du jeu principal. Il n’y a donc aucune raison de recommencer depuis le début, et vous pouvez continuer avec votre ancienne sauvegarde. De plus, l’extension est compatible avec le New Game +, même si la difficulté peut-être simplifiée avec certaines options dans le jeu.

On notera que la localisation de cette extension n’est pas finalisée à 100%, mais les développeurs espèrent pouvoir la terminer durant la semaine à venir. Pour terminer, sachez que la fin du post de présentation de cette extension nous parle de la musique du jeu et nous propose un guide pour trouver le bon chemin pour poursuivre cette extension.

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NEWS : Sir Whoopass reporté à …

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On attendait l’action-RPG comique Sir Whoopass pour la fin de l’année et rien ne vint. Pourtant les développeurs ont montré beaucoup de bonne volonté, mais comme ils le disent dans un nouveau post d’aujourd’hui, ils n’ont pas tenu les délais qu’ils avaient initialement prévu. Maintenant si, car ils auront une date limite secrète que personne ne connaîtra. Au moins, ils sont sûrs de ne pas se planter de nouveau !

En conclusion, ils proposent une image unique de « Sky City » : la maison de l’Immortel !

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NEWS : Prometheus Wept, mise à jour 3

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La présentation du RPG au tour par tour Prometheus Wept du studio Timeslip Softworks fut faite en mai 2020 dans nos colonnes, et depuis, Zemymy vous a proposé les deux premiers journaux de développement (1 et 2) de ce futur projet. Voici qu’une mise à jour vient d’être publié. Beaucoup plus court et concis, il est centré sur la première zone de démo (prévu pour le premier ou second trimestre de cette année on vous le rappelle) qui est très proche d’être terminée, à l’exception de son optimisation, son équilibrage et de ses tests. On vous traduit une grande partie du post. Plus récemment, l’accent a été mis sur :

-La préparation de la zone de démo du bunker de recherche Hec8 : C’est la deuxième zone de jeu à figurer dans la prochaine démo. Ici, vous devrez vaincre le mystérieux gardien du bunker pour accéder à ses secrets. Une caractéristique du jeu qui n’a pas encore été annoncée et qui le distinguera des autres jeux du genre, sera présentée dans ce lieu.

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– L’amélioration des écrans de l’interface utilisateur : Le développeur a également travaillé sur l’apparence des écrans de l’interface utilisateur. Prometheus Wept aura plus de profondeur que Vigilantes. Il faut donc afficher plus d’informations, ce qui rend la création d’une interface utilisateur propre et claire plus difficile. Voici l’écran de personnage actuel pour le jeu.

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Quelle est la prochaine étape maintenant ? Après ces deux travaux, le créateur va ajouter le premier allié permanent au jeu. Dans Vigilantes, chaque allié avait un avantage unique. Dans Prometheus Wept, chaque allié aura entre 4 et 8 avantages uniques et beaucoup d’entre eux débloqueront de puissantes capacités activées. Il en résultera un travail supplémentaire considérable, mais les avantages seront des alliés uniques qui jouent de manière très différente les uns des autres.

Le développeur nous informera sur le premier allié, Ferdia Galloway, un escroc et un mentaliste sociopathe, dès qu’il aura été ajouté.

UPDATE – Between the Stars : Chapitre V en bêta

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Le chapitre 5 de Between the Stars, un action-RPG spatial en accès anticipé depuis mai 2019, vient de sortir via sa branche bêta. Elle restera en l’état durant deux semaines puis, si tout se passe bien, sera partagée à tous les joueurs.

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Ce chapitre continue le scénario principal et ajoute plus de 30 nouvelles missions, deux nouveaux vaisseaux, de nouveaux wingmen, et plus de 900 nouveaux effets audios.

A la base, ce chapitre devait être considéré comme la fin du scénario principal, mais les développeurs du studio espagnol Isolated Games, ont décidé de prolonger un peu plus l’histoire afin qu’elle ne soit pas terminée avant la prochaine mise à jour qui coïncidera éventuellement avec le lancement de la version 1.0. Une sortie pour 2021 donc.

PATCH : UnderRail, Crossing the Styx

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La mise à jour Crossing the Styx (1.1.3.0) pour Underrail est arrivée hier. Elle apporte du nouveau, de l’équilibrage et de la correction de bugs. Sachez aussi qu’une partie de cette mise à jour est particulière car elle n’affectera pas tous les joueurs.

En effet, elle ajoute une aventure et une finalité pour ceux qui se retrouvent « génétiquement compromis » durant leur partie dans Underrail à condition que vous ayez le DLC expedition.

Et le développeur nous explique que c’est à nous de trouver où et comment. Bonne chasse !

Vidéo de gameplay de Valandryl