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TRADUCTION : King Arthur : Knight’s Tale, interview par Turn Based Lovers

Après notre interview 3 en 1 d’hier sur King Arthur : Knight’s Tale, nous revoici aujourd’hui avec une nouvelle interview de notre confrère Turn Based Lovers qui a eu la possibilité de discuter avec l’équipe du studio Neocore Games. Il y aura forcément de la redite par rapport à hier, mais vous en apprendrez forcément un peu plus aussi sur le jeu.

Merci à ce site partenaire qui nous permet de traduire leurs interviews. Quant à la campagne participative de King Arthur : Knight’s Tale, hier les développeurs nous ont présenté le gentil/méchant de l’histoire Sir Mordred. Il reste 17 jours et ils ont récolté un peu plus de 82 000€ sur 126 000€ espérés.

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La légende du roi Arthur a toujours inspiré les films, les dessins animés et, dernièrement, de nombreux jeux vidéo, et beaucoup d’entre eux avec une mécanique au tour par tour, pensez à Sword Legacy, Tainted Grail, le « dernier sorti » Pendragon plutôt qu’au titre de Croteam, The Hand of Merlin, actuellement en développement. Chacun d’entre eux nous a montré l’histoire du roi Arthur sous différents angles et avec différents protagonistes et antagonistes.

Et aujourd’hui, je suis avec les gars de Neocore Games (Warhammer Inquisitor, King Arthur – The Role-playing Wargame, The Incredible Adventures of Van Helsing, etc…) qui, comme un éclair venu du ciel, ont annoncé King Arthur : Knight’s Tale, un nouveau RPG tactique avec une version très très sombre de la Légende Arthurienne et actuellement avec une campagne Kickstarter en cours.

Salut les gars, je suis très heureux de cette opportunité de vous interviewer, et je vous remercie de votre disponibilité. Commençons par notre interview à 10 tours. Comment définiriez-vous King Arthur : Knight’s Tale rapidement ?

Salut Marcello et tout le monde, et merci pour cette opportunité. Vraiment heureux et excités de parler de notre prochain jeu ! Donc, pour résumer, ce jeu sera un peu différent de nos précédents titres – qui étaient des Action-RPG – et nous espérons que ce sera une expérience cool et différente, surtout pour les fans du genre au tour par tour.

King Arthur : Knight’s Tale est un jeu de rôle tactique, agrémenté d’éléments de roguelite et de gestion de royaume, le tout dans une version très sombre et modifié de la légende arthurienne. Ainsi, même ceux qui connaissent bien le mythe découvriront dès le début que tout est sens dessus dessous. Nous avons l’intention de combiner tous ces éléments – et de placer la barre de la qualité de production très haute – pour créer quelque chose d’unique, de spécial dans ce genre.

D’une certaine manière, vous êtes très lié au monde du roi Arthur, car il s’agit de votre quatrième titre (si l’on considère également le stand-alone Fallen Champions) qui se déroule sur les terres d’Avalon. Y a-t-il une raison particulière à cela ?

Après avoir décidé que nous aimerions faire un jeu tactique, qui se concentre également sur les héros et se déroule dans un monde fantastique sombre, nous avons presque immédiatement sauté sur la mythologie arthurienne. Le monde que nous avons créé à l’époque dans les précédents jeux du roi Arthur nous a toujours tenu à cœur, et nous avons ressenti un fort désir d’y revenir à un moment donné pour une autre histoire – tout en jouant avec des idées de notre petit univers de Van Helsing également. Mais nous avons finalement choisi King Arthur, car il fonctionne mieux dans ce milieu et avec les concepts de jeu.

Nous avons aimé le monde et ce que nous y avons créé et avons également aimé l’approche d’un monde de légendes vivantes : une fantaisie qui puise des idées dans nos propres contes et légendes réels et qui s’en inspire, mais qui les combine ensemble en quelque chose de nouveau et d’unique.

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Votre page Steam est très détaillée en ce qui concerne les caractéristiques clés du jeu, mais l’une des choses qui m’intrigue le plus est l’importance des éclaireurs. Alors, y aura-t-il un brouillard de guerre à la Xcom ? Pouvez-vous expliquer les mécanismes d’une bataille ?

C’est bon d’entendre que vous trouvez notre page Steam détaillée, merci ! Blague à part, les éclaireurs seront très importants pour débusquer les ennemis cachés et les pièges. Sur nos cartes de bataille, bien que nous ayons un brouillard de guerre, nous bougeons en temps réel, à la recherche de trésors ou de fragments de cartes cachés. Il ne s’agit donc pas vraiment d’explorer l’ennemi avec précision. Mais lorsque nous rencontrons des forces ennemies, le jeu passe en mode tour par tour.

Nous avons aussi un peu de brouillard de guerre dans ce mode, mais les joueurs verront la plupart des dangers qui se cachent – sauf s’ils se cachent trop bien, ou si ce sont des pièges. Pour ces enfoirés qui se cachent, il sera recommandé d’utiliser une personne ayant des compétences de reconnaissance supérieures à la moyenne pour explorer les environs avant d’agir. Pour ce qui est de la mécanique de base, chacun utilisera des points d’action pour se déplacer ou pour utiliser ses capacités, dans un système de rotation. Utiliser le terrain à notre avantage (en utilisant des couvertures par exemple) et combiner efficacement notre groupe seront les facteurs les plus importants pour gagner une bataille confortablement.

Pourriez-vous nous en dire plus sur les héros et leurs classes ? Viennent-ils aussi de la tradition du roi Arthur ?

Presque tous les personnages favoris et connus de la légende arthurienne seront présents, et pas seulement les Chevaliers de la Table Ronde. Vos héros viendront d’horizons divers, donc les trouver et les débloquer sera une partie intéressante de la campagne. Votre héros principal sera Sir Mordred, qui est généralement l’ennemi juré du roi Arthur, et il sera un peu plus fort que les autres. Non seulement ses statistiques seront améliorées, mais lui – et d’autres héros importants – auront des capacités uniques en plus de leurs capacités de classe. Au fait, nous aurons au total plus de 30 héros, issus de 5 classes différentes.

Les noms des classes peuvent changer, donc je préfère ne pas les présenter pour le moment, mais nous aurons des héros forts comme des tanks, des distributeurs de dégâts rapides et agiles, des héros à distance ou des lanceurs de sorts. Tous avec des arbres de compétences uniques, avec des branches et des capacités multiples.

En plus de la phase de combat, j’ai lu que Camelot devra être remis sur pied. Comment fonctionne cette partie du jeu ?

Camelot sera, disons, en assez mauvais état lorsque vous commencerez l’histoire de la campagne. Vous pourrez accéder à Camelot sur la carte de l’aventure, où se trouvent tous les lieux intéressants, et à mesure que vous avancerez dans l’histoire, vous devrez reconstruire Camelot et le façonner de manière à ce qu’il reflète vos décisions. Vous pourrez faire tout cela entre les batailles/missions de l’histoire. Dans l’ensemble, votre travail consistera à construire de nouveaux bâtiments, à les moderniser et à trouver une utilisation à tous les bonus qu’ils accordent. Ces bonus peuvent affecter vos héros, les aider à se régénérer plus rapidement, leur procurer des bonus spéciaux, etc.

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Le calibrage du niveau de difficulté d’un jeu vidéo est l’une des choses les plus difficiles. Comment gérer cet aspect ? Y aura-t-il différents niveaux de difficulté parmi lesquels choisir ?

Dans la version actuelle, nous avons plusieurs modes de difficulté, mais ces choses peuvent changer jusqu’à la sortie du jeu. Ils l’ont déjà fait plusieurs fois, ce n’est pas encore gravé dans la pierre. Ce sera l’une de ces choses, où nous impliquerons la communauté et ses réactions pendant la bêta. Une chose est sûre : quelle que soit l’expérience d’un joueur, notre objectif est de rendre le jeu à la fois stimulant et gratifiant.

Si Sir Mordred, votre héros principal, meurt à la fin du jeu, vous ne pourrez pas recharger. Alors oui, il y aura une mort permanente, la mort sera toujours définitive et vous devrez prendre des décisions très prudentes et même planifier à l’avance pour survivre. Et fondamentalement, nous concevons le jeu de manière à ce qu’un mode plus facile signifie des éléments de type « roguelite », et pas nécessairement des batailles plus faciles. Pendant les batailles, même si vous avez un groupe bien équipé, vous devez toujours utiliser le travail d’équipe pour réussir à vaincre tout le monde et cela ne fonctionnera pas sans synergies adéquates. Nous voulons également ajouter une phase finale très stimulante, où la question ne sera pas « est-ce difficile », mais plutôt « combien de parties dois-je faire pour l’achever ? Mais nous verrons comment se dérouleront les tests et finalement quelle partie du jeu sera la plus difficile.

Parlons des modes de jeu, il y aura un mode multijoueur ou coopératif en plus de la campagne solo ?

Nous prévoyons d’ajouter un mode Joueur contre joueur avec des classements.

Y aura-t-il des possibilités de modding ?

C’est quelque chose qui serait cool à ajouter, c’est sûr, mais nous sommes toujours en train de discuter en interne pour savoir s’il faut ajouter une sorte de modding ou non, et si oui, comment.

Que pensez-vous du RPG tactique au tour par tour en général ? Il y a encore des possibilités d’amélioration ?

Il y a toujours des possibilités d’amélioration et je pense que même l’année dernière, nous avons vu des jeux étonnants, expérimentant des mécanismes vraiment cool. Pour nous, combiner le jeu tactique au tour par tour avec des éléments de RPG n’était pas la partie la plus difficile, mais plutôt de trouver le bon mélange entre les mécanismes de roguelite et les éléments de campagne basés sur l’histoire. Et c’est là qu’intervient la phase finale du jeu mentionnée ci-dessus, qui pourrait être une solution intéressante.

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La sortie est prévue pour le prmeier trimestre 2021 sur PC, et plus tard sur PS5 et XSX, et il y a des rumeurs d’une version jouable bientôt, cela signifie-t-il que le développement est déjà bien engagé ?

C’est exact, nous travaillons sur ce jeu depuis un certain temps déjà et nous ne voulions pas l’annoncer et lancer la campagne Kickstarter avant qu’il ne soit en bonne forme. Si je me souviens bien, les premiers concepts du jeu étaient achevés vers le printemps 2019, le premier prototype était prêt pour l’été, et à l’automne, l’atmosphère générale et l’ambiance étaient gravées dans la pierre. Actuellement, le jeu est en pré-alpha, ce qui pourrait signifier beaucoup de choses bien sûr, mais pour nous, ici chez Neocore Games, cela signifie généralement que d’énormes changements de conception ne se produiront probablement plus, seulement peut-être des changements plutôt moyens, nous avons déjà une assez bonne quantité d’assets prêts, et dans l’ensemble nous pouvons clairement voir quel genre de jeu nous faisons.

Question bonus : Quel est votre jeu au tour par tour préféré de la dernière période ?

Oh là là, il y a tant de titres à choisir ! J’avais l’impression que ce genre était en feu l’année dernière. J’ai personnellement adoré le fait que de nombreux cRPG aient récemment ajouté des modes au tour par tour à leurs jeux (comme Pillars 2, Pathfinder : Kingmaker), et Disco Elysium a également été une superbe surprise. Et bien sûr Baldur’s Gate 3, mais c’est toujours une nouvelle expérience. Se concentrant strictement sur les jeux au tour par tour, Othercide et Xcom Chimera Squad ont été très sympas ces derniers temps.

NEWS : Verdant Village, progrès et nouvelles d’octobre 2020

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Verdant village logo

Cela faisait longtemps que nous n’avions pas parlé de Verdant Village, un jeu de simulation RPG en accès anticipé que l’on vous avait présenté en août. Et cela tombe bien, Exodus Software partage avec nous des informations.

A la base, il faisait des mises à jour hebdomadaires, mais il semble que Steam soit plus clément avec de gros patchs au niveau du marketing et de la communication. De plus, l’exportation de fichiers prenait du temps chaque semaine, ce qui faisait perdre beaucoup de temps au développeur. Du coup, il poursuivra avec de gros patchs maintenant.

Video de présentation en anglais. Oui on n’a pas trouvé en français.

Sinon, en termes d’ajouts, qu’a-t’on ?

  • Il y a déjà trois nouvelles zones, un intérieur de maison en plus dans le jeu ainsi que des fouilles archéologiques qui ont été dispersées ça et là. Il y a aussi quelques nouveaux objets à placer pour la décoration, notamment des rochers et des buissons.
  • A part cela, deux nouveaux PNJ ont été ajoutés, dont l’un avec une boutique. Ainsi qu’une quête. Le mini-jeu de pêche a été mis à jour avec plus de facilité pour le comprendre.

Pour la suite, sont prévus les points mentionnées ci-après qui feront partie d’un prochain patch.

  • Un système qui permet de brasser de l’alcool. Vous choisissez essentiellement l’un des six types d’articles. Cela déterminera le type de boissons que vous préparez : vin, bière, hydromel, etc. Ensuite, vous devez ajouter 5 autres ingrédients à partir d’une liste d’environ 120.

Les articles que vous ajoutez ont deux caractéristiques de base. Le premier est l’effet que l’objet donne. Ces effets vont de l’amélioration de l’endurance ou de la vitesse de course, à la résistance dans le futur système de combat, au profit supplémentaire pour la vente de la boisson, ou à l’amélioration des compétences de pêche. Le deuxième trait est la saveur ou le goût. Les objets que vous ajoutez à votre boisson ont chacun une saveur telle que sucrée, aigre, terreuse ou amère par exemple. En combinant des saveurs similaires ou des effets similaires, vous augmenterez la puissance de la boisson. En ce qui concerne les saveurs, vous pouvez également ajouter des saveurs complémentaires pour augmenter les effets.

Une fois que vous aurez créé la boisson que vous souhaitez, vous pourrez lui donner un nom. À la fin de la journée, vous créerez vos propres boissons. Une fois que vous l’aurez créée, le jeu s’en souviendra également pour que vous puissiez gérer vos recettes et recréer facilement les boissons que vous trouvez utiles ou rentables.

Le système de brassage mène aussi à des buffs. Jusqu’à présent, il n’y avait que quelques buffs de base. Le développeur est actuellement en train de créer une interface utilisateur pour les buffs, mais il y a au total 21 effets différents pour le moment. Quelques-uns d’entre eux sont liés au système de combat qui existera un jour. Dans tous les cas, les buffs seront ajoutés à certaines recettes alimentaires, de sorte qu’en général, ils devraient être beaucoup plus pertinents dans le jeu. Pour l’instant, la seule façon de les obtenir est d’acheter des boissons de John au bar.

  • Il est prévu aussi beaucoup, beaucoup de dialogue. Si vous avez joué à Verdant Village pendant un certain temps, vous savez probablement que les PNJ (en dehors des quêtes) ont quelques lignes de dialogue de base selon la saison ou l’endroit où ils se trouvent actuellement. Bien que cette configuration de base ne va probablement pas changer, il y aura un ajout assez important.

Pour ceux qui ont joué au jeu ou l’ont vu, vous avez peut-être remarqué que le bouton « sujets » se trouve au-dessus des quêtes lorsque vous parlez aux PNJ.

L’idée de base du système de sujets était de faire faire au joueur des choses dans le monde qui déclencheraient des sujets de conversation avec différents PNJ. Par exemple, si vous attrapez un certain nombre de poissons différents, vous aurez peut-être une conversation avec Matias sur l’une de ses anciennes aventures de pêche. En gros, les choses que vous feriez déclencheraient plus de dialogue avec les PNJ. Ce ne sera donc pas des quêtes fedex, mais plus des réactions aux actions que vous aurez effectué.

Chaque personnage du jeu recevra une de ces histoires. Les personnages que vous pouvez draguer en auront deux, une normale et une liée à la romance. Pour vous donner une idée de la durée de ces histoires, l’auteur parle de 6 pages de dialogue. Certaines de ces scènes impliquent également l’utilisation des cutscenes, avec le moteur de jeu, tout comme les scènes d’introduction du jeu.

Pour l’instant, l’auteur travaille sur les dialogues, avec 45 personnages de prévus, puis s’attaquera ensuite aux combats. Dans tous les cas, il ne peut donner de date pour tous ces ajouts (de dialogue), mais il souhaite ne pas se retrouver avec l’étiquette « jeu en accès anticipé abandonné » à cause d’un développeur pas sérieux.

En conclusion, on ne peut que lui souhaiter de réussir !

VIDEO : Archmage Rises, update 127

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news archmage rises systeme de combats a letude | RPG Jeuxvidéo

Dans la nouvelle vidéo (à réserver aux anglophiles) sur Archmage RisesThomas Henshell discute avec Nic Biondi, le programmeur original qui aide sur le jeu, et présente le travail effectué sur la nouvelle race d’Ettins, les nouveaux types de terrains lors des combats et leurs effets.

Enfin, obligés de travailler sur un projet externe sous contrat, ils sont au ralenti sur Archmage Rises, même si Rogier l’artiste et D2 le programmeur, sont toujours dessus.

archmage+rises+ettin2 | RPG Jeuxvidéo

NEWS : Hammerhelm, interface des dialogues

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Dans un post d’aujourd’hui, Jonathan « Calandryll » Hanna, le développeur de l’action-RPG gestion de village nain Hammerhelm, nous présente un aperçu du développement de l’interface utilisateur des dialogues.

Car si cette interface est différente de celles des quêtes dites basiques (qui ne possèdent que le bouton « quête »), elle vous permettra d’en savoir plus sur le personnage avec lequel vous dialoguez et l’histoire. Cela vous permettra également de savoir plus facilement si vous faites quelque chose en rapport avec l’histoire ou une quête basique.

Il nous livre deux captures d’écran pour illustrer ses propos. Et en aparté, il continue de travailler sur un nouveau lieu et sur les récompenses pour la réussite de la quête principale. Les principaux ennemis de l’histoire sont en cours de développement, ainsi que certains accessoires pour le nouveau lieu. Il va également modifier des éléments des quêtes « Épouvantail et Orque » pour qu’elles fassent partie de l’histoire.

BIG NEWS : King Arthur : Knight’s Tale, 3 interviews en 1 sur la campagne participative

Aux alentours du 12 octobre, Neocore Games se lançait dans une nouvelle campagne Kickstarter pour leur nouveau projet : King Arthur : Knight’s Tale. On vous avait présenté la campagne le lendemain avec une certaine excitation, et il est important de la compléter avec 3 interviews qui sont apparues par la suite, proposées directement par le studio :

  • Le 15 octobre, le concepteur narratif Viktor Juhász répond à sept questions sur l’histoire et le savoir-faire de ce nouveau jeu au nom de l’équipe.
  • Le 19 octobre, le studio proposait une interview du compositeur Gergely Buttinger qui répondait à quelques questions sur la façon dont la musique de King Arthur: Knight’s Tale est créée. A noter qu’à cette date, le jeu était financé à 50%.
  • Le 21 octobre, cette fois-ci, c’est le producteur Zoltán Pozsonyi qui offre un aperçu des processus en coulisses, en répondant à quelques questions.

Il reste 18 jours avant la fin de la campagne, et le studio a récolté plus de 80 000€ sur les 126 000 espérés.

King Arthur: Knight's Tale affiche 2

Interview du 15 octobre avec le concepteur narratif Viktor Juhász


King Arthur : Knight’s Tale emmène la légende arthurienne dans une nouvelle direction passionnante. Pouvez-vous présenter brièvement l’intrigue et le cadre du jeu.

King Arthur : Knight’s Tale commence là où la plupart des contes arthuriens se terminent, après la bataille de Camlann, qui fut l’ultime combat entre le roi d’autrefois et du futur et son ennemi juré, Sir Mordred. Il existe plusieurs versions de cette légende, mais la plupart d’entre elles se terminent lorsqu’Arthur tue Mordred mais reçoit également une blessure mortelle. La mystérieuse Dame du Lac, la puissante enchanteresse qui avait autrefois offert l’Excalibur à Arthur, fait transporter le Roi Arthur blessé sur son île magique, Avalon, où les pouvoirs de guérison de la terre peuvent le soigner et où le Roi Unique et Futur reviendra pour défendre Britannia en cas de besoin.

Pour moi, l’idée principale de Knight’s Tale était la question qui anime les conteurs : que s’est-il passé après tout cela ? Et si ce grand plan n’avait pas fonctionné comme prévu ? Et si le roi d’autrefois et du futur était coincé quelque part entre la vie et la mort, devenant quelque chose qui ne pouvait pas être guéri et ne pouvait pas mourir ? J’ai imaginé un monarque se tordant de douleur sans fin, devenant lentement fou, un roi avec des pouvoirs d’un autre monde pris au piège sur une île imprégnée et façonnée par la magie, qu’il commencera lentement à transformer en son cauchemar.

C’est là que la Dame du Lac entre à nouveau en scène. Elle est devenue impuissante dans son propre domaine et elle regarde, impuissante, le roi tout détruire. Elle a besoin de quelqu’un qui puisse arrêter Arthur avant qu’Avalon ne succombe à ses rêves de fièvre. Parfois, la seule option est loin d’être la solution idéale : la Dame, avec beaucoup d’inquiétude, décide de ramener l’ennemi du roi. Après tout, Sir Mordred a failli terminer le travail une fois, alors qui pourrait être un meilleur candidat pour contrer Arthur lui-même ?

Quelles ont été les principales inspirations derrière cette vision dark de la légende arthurienne ?

Autant que je me souvienne, l’idée est venue en 2018, lors d’une discussion informelle sur ce que seraient les décors potentiels de notre prochain jeu prévu. La direction avait déjà été fixée cette fois-là, alors nous avons réfléchi à un monde de fantasy sombre qui penchait vers le sinistre, avec des héros, de la magie et des monstres. Nous avions déjà commandé plusieurs concepts artistiques à nos talentueux artistes qui jouaient avec des idées enracinées dans le sombre fantasme médiéval. L’une des œuvres d’art représentait une salle de trône détruite avec un corps de dragon colossal étendu parmi les décombres. « Et si cet endroit était Camelot ? » – telle était la question qui a tout déclenché, donnant naissance à un royaume déchiré par la guerre, à des chevaliers tombés et au roi mourant.

Cela fait un moment que NeocoreGames n’a pas fait un jeu sur King Arthur. Quel est le rapport entre Knight’s Tale et ces titres plus anciens ?

Knight’s Tale raconte une histoire indépendante et est totalement compréhensible sans être familier avec aucun de nos jeux précédents sur le Roi Arthur. Ces jeux se déroulaient dans le royaume en guerre de la mystique Britannia et décrivaient l’ascension et les conquêtes du roi d’autrefois et du futur. Knight’s Tale se déroule après la dernière bataille de Britannia et l’histoire est liée à l’île mystique d’Avalon. Il inclut tous les principaux personnages, factions, créatures mythiques et trophées de notre propre mythologie arthurienne, mais les place dans un tout nouvel environnement. Knight’s Tale est absolument compréhensible pour les nouveaux venus, et pour les joueurs de nos jeux arthuriens précédents, il offre également une grande quantité d’éléments familiers.

Mordred joue un rôle central dans Knight’s Tale, apparemment héroïque lui aussi. Pourquoi a-t-il été choisi pour ce rôle ? Qu’est-ce que l’équipe du récit trouve convaincant chez lui ?

L’idée, comme la plupart des étincelles qui animent le processus de réflexion de l’équipe, est née d’une conversation inspirée entre János Tóth, mon collègue narrateur et moi-même il y a quelque temps. À ce moment-là, j’avais déjà réfléchi au roi fou et mourant et à sa terrible influence sur Avalon, mais j’avais le sentiment que, même s’il valait la peine de faire de lui le grand méchant et d’envoyer les Chevaliers de la Table Ronde contre leur ancien roi et ami, cela me semblait aussi… un peu trop commode. Et c’est alors que János a eu l’idée de ramener d’entre les morts le redoutable Sir Mordred, de lui offrir son propre conte chevaleresque, et avec cela, une chance de rédemption (ou la chance de poursuivre ses horribles mœurs). Et puis tout s’est mis en place.

Maintenant, Arthur lui-même est représenté comme un roi fou éternel, et comme l’antagoniste principal. Ne craignez-vous pas que cela ne soit trop délirant pour les fans inconditionnels d’Arthur ? Quelle était la démarche de réflexion derrière cette nouvelle approche ?

Nous admettons qu’il s’agit d’une approche assez radicale ! Bien que la mythologie arthurienne ait un roi éternellement blessé, le roi pêcheur, et qu’elle soit donc d’une certaine manière un clin d’œil à ceux qui aiment leurs contes arthuriens, l’histoire offre également des réponses aux raisons pour lesquelles le roi se retrouve dans ce scénario cauchemardesque, en reliant les événements à d’anciens beaucoup plus sombres en arrière-plan. Lorsque nous avons décidé de procéder à des ajustements radicaux de la mythologie, nous voulions également que ces changements servent l’intrigue. D’autre part, avec toutes les différentes interprétations de la mythologie arthurienne qui existent – et chaque mois qui passe semble en avoir une nouvelle, ce qui est absolument passionnant ! – nous espérons qu’en jouant avec les éléments familiers, nous pourrons offrir un nouveau point de vue vis à vis de l’histoire originale.

Quel est le ratio entre les éléments classiques de la mythologie arthurienne et l’histoire originale ? Y a-t-il des personnages ou des lieux qui reviennent et que nous pourrions (re)connaître grâce au mythe (ou aux jeux précédents) ?

Nos jeux précédents sur le roi Arthur étaient déjà des remix colorés de la mythologie arthurienne, mêlant fantasy sombre, légendes celtiques, romances médiévales, le Morte d’Arthur et quelques idées légèrement anachroniques. Ces jeux penchaient fortement vers la fantaisie, et en transportant les personnages principaux de la mythologie arthurienne sur l’île magique d’Avalon, la proportion de contenu original est devenue plus importante. Cependant, tout est encore ancré dans les légendes. L’un des aspects les plus passionnants de la conception narrative a été d’incorporer autant de nos personnages et lieux caractéristiques déjà existants dans une toute nouvelle histoire. Donc oui, il y aura des visages et des lieux familiers. Et ce n’est que la campagne principale, puisque la fin de jeu présente quelques personnages connus, en particulier ceux de la mythologie.

L’agence du joueur dans ce jeu s’étend aux décisions morales et à la diplomatie – verrons-nous des changements dans l’histoire dans les différentes parties du jeu ?

Les principaux jalons de l’histoire sont posés – après tout, il s’agit pour Mordred d’essayer de trouver et de détruire le roi Arthur -, mais le jeu offre des choix significatifs pour résoudre les problèmes, et ces décisions influencent tout dans la campagne : du ton de l’histoire à l’organisation réelle de la table ronde de Mordred – et comme chaque héros est une personnalité très forte, certaines combinaisons peuvent conduire à des querelles qui ébranlent ce dispositif -, et dans des circonstances particulières, ces décisions peuvent également débloquer des intrigues ou des héros uniques. Le récit s’adaptera à ces changements et avancera, de sorte que les personnages, les options de gestion, les ressources, les objets magiques peuvent varier d’une partie à l’autre.

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Interview du 19 octobre du compositeur Gergely Buttinger

Comment vous êtes-vous préparé à composer la musique de King Arthur : Knight’s Tale ? À quel genre d’atmosphère peut-on s’attendre ?

Les jeux de stratégie au tour par tour nécessitent une structure musicale différente de celle des Action-RPG. Ici, le joueur a l’occasion de réfléchir, de penser à son prochain coup. Lorsque c’est le cas, la musique doit être calme. Pendant les tours, la musique d’ambiance est dominante, et les thèmes du menu sont également calmes. Les mélodies ont une approche folklorique, plus précisément un soupçon de musique folklorique celtique et nordique mélangée à des instruments modernes. Nous utilisons des enregistrements en direct de nombreux instruments, tels que le « koboz » (luth hongrois), la vielle à roue, divers tambours, pour n’en citer que quelques-uns.

D’où vient l’inspiration ? Travaillez-vous à partir d’images conceptuelles ou savez-vous instinctivement quel type d’atmosphère il vous faut pour l’histoire ?

Voir ma réponse précédente. L’histoire peut être une source d’inspiration, et j’ai des idées quand je parle aux auteurs, mais le genre du jeu est aussi important, il me dit beaucoup sur la façon d’aborder la composition.

Dans quelle mesure les développeurs / producteurs donnent-ils des instructions ? Avez-vous eu des désaccords ?

Nous travaillons généralement ensemble. Pendant le développement, la musique prend constamment forme, et nous décidons ensemble de la suite. Dans de nombreux cas où nous n’étions pas d’accord sur la direction, mais rien de majeur, nous pouvions toujours trouver un chemin commun à la fin.

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Pouvez-vous nous guider dans le processus de composition, de l’inspiration à la mise en place des pistes dans le jeu ?

La première phase est l’inspiration et la collecte d’idées, et c’est un long processus. J’ai généralement plus qu’assez de temps pour faire des recherches et des expériences sur les sons. Pendant cette phase, j’enregistre généralement quelques morceaux de base, en faisant parfois appel à divers instrumentistes. Il m’arrive souvent de revenir à ces enregistrements initiaux lorsque je travaille sur les pistes finales. Au fur et à mesure que le développement du jeu progresse, nous avançons également avec la musique. Dès que le jeu prend forme à partir des prototypes initiaux, nous pouvons commencer à tester comment la musique s’adapte. Pendant ce temps, je fais quelques ajustements et changements mineurs par rapport aux idées initiales, mais la direction générale reste généralement la même. Lorsque la musique semble fonctionner avec le jeu, nous pouvons procéder à la création de pistes réelles.

Comment abordez-vous la composition de nos jours, est-ce différent de votre travail sur les incroyables aventures de Van Helsing et Warhammer 40 000 : Inquisitor ? Avez-vous changé de compositeur après avoir acquis de l’expérience sur ces projets ?

Les gens changent toujours, on apprend de nouvelles technologies, de nouveaux programmes, on commence à jouer de nouveaux instruments. Vous observez les nouvelles tendances et vous vous développez. Composer exige un apprentissage constant, et j’aime ça. J’aborde mon travail de la même manière : j’aimerais faire un bon travail en aidant le jeu à communiquer son atmosphère, avec le son habituel de « Buttinger », bien sûr 🙂

Nous savons que vous aimez expérimenter avec des instruments exotiques, alors, avez-vous trouvé quelque chose qui convienne à King Arthur : Knight’s Tale ?

Comme je l’ai mentionné plus haut, j’ai utilisé un koboz qui est une sorte de luth, une vielle à roue (un instrument à cordes avec une roue à manivelle) et quelques tambours spéciaux. Ces tambours sont en bois, et bien qu’ils aient été fabriqués avec des méthodes industrielles modernes, j’ai remplacé le cuir par défaut par de la peau de chèvre, ce qui donne un son plus authentique, plus ancien.

Enfin… pourriez-vous nous montrer un extrait de la bande sonore ?

Ecoutez ici :

Et ici :

1. Announcement trailer music
 2. Hurdy Gurdy ambient test
 3. Slow music

King arthur affiche 458 | RPG Jeuxvidéo

Interview du 21 octobre du producteur Zoltán Pozsonyi

Quand le développement de King Arthur : Knight’s Tale a commencé et où en est-il actuellement ? Combien de personnes y travaillent ?

Le développement du concept de base a commencé au printemps 2019, le premier prototype a été construit en été, à l’automne nous avions une direction pour le graphisme et l’atmosphère. Actuellement, nous sommes en phase de pré-alpha. Ce que nous voulons dire par là, c’est que nous avons terminé la plupart des grandes itérations et que nous avons déjà chargé beaucoup d’éléments, mais le jeu lui-même n’est pas encore cohérent, donc on peut s’attendre à quelques changements. Environ 60 personnes travaillent sur le jeu en ce moment, en comptant ceux qui travaillent au sein du studio et les collègues extérieurs également.

NeocoreGames est connu pour ses Action-RPG depuis peu, pourquoi ce changement de direction ?

Je pense que je ne révèle pas de grands secrets quand je dis que nous travaillons actuellement sur un Action-RPG plus important également, mais la sortie de ce jeu est très éloignée. Nous avons senti que nous avions besoin d’une petite pause en développant quelque chose de différent, pour ne pas devenir blasés du genre Action-RPG. De temps en temps, c’est une bonne chose de faire quelque chose de différent, de prendre un peu de distance par rapport au genre, pour ne pas se répéter. La plupart des membres de l’équipe conceptuelle aiment les jeux tactiques et les RPG avec une approche tactique, donc le choix de la direction semble naturel, et puis une décision en entraîne une autre. Le processus de réflexion s’est déroulé comme suit : « si nous voulons un jeu tactique, nous devons incorporer des éléments de RPG, puisque nous sommes surtout des créateurs et des auteurs de RPG », c’est ainsi que cet hybride est né. C’est ainsi que cet hybride a vu le jour. Comme cela a été décidé, nous l’avons également abordé sous l’angle du roguelite. Et dès que ce genre mixte a été validé nous avons regardé autour de nous pour trouver un cadre. Nous voulions de la fantaisie et un contrôle créatif libre, alors nous sommes revenus à nos anciens jeux du Roi Arthur. La dernière étape consistait à aborder le roi Arthur sous l’angle de la fantaisie sombre.

Cela semble être un projet inédit – mais à quel point est-il risqué d’expérimenter les genres ?

Il y a toujours le risque de se retrouver avec un jeu qui n’est pas assez bon pour les fans des deux genres, parce que nous ne prenons que les caractéristiques communes. Nous avons déjà une certaine expérience des genres mixtes, donc nous sommes sûrs de pouvoir y arriver. Notre principe de base est de ne pas mélanger dans un rapport 50-50 deux genres, de cette façon nous pouvons éviter les conflits. Avec King Arthur : Knight’s Tale, notre approche est que nous le considérons comme un jeu tactique de fantaisie à part entière, donc pas de compromis. Les fonctionnalités du RPG ne sont ajoutées que pour améliorer, pour développer cette idée de base, jamais pour l’écarter. Le mélange des genres n’est pas la tâche la plus difficile ici, mais le mélange de la narration et des caractéristiques de roguelite. Notre solution est de séparer la campagne du chapitre de la fin de jeu, car les défis les plus difficiles seront introduits dans cette dernière partie du jeu. Pour cette dernière, la question n’est pas de savoir si elle est suffisamment difficile, mais combien d’essais faudra-t-il et jusqu’où pourrez-vous aller ?

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Comment l’expérience du studio avec les Action-RPG va-t-elle jouer sur Knight’s Tale ? Y aura-t-il des éléments que les fans de ce genre pourraient trouver attrayants ?

Ces deux genres sont très éloignés l’un de l’autre, mais quiconque aime un bon système de butin, des artefacts et des constructions basées sur les compétences des personnages, appréciera cet aspect de Knight’s Tale, à condition qu’il soit satisfait du rythme et des défis tactiques. Ce jeu exigera une approche tactique profonde et de la réflexion, non seulement en combat, mais aussi dans l’aspect gestion, toutes les décisions doivent être pesées.

Warhammer 40 000 : Inquisiteur – Martyr est un jeu qui n’existe que depuis quatre ans à l’heure actuelle. Y a-t-il eu des avancées technologiques chez NeocoreGames ? Le moteur a-t-il été mis à jour ? Le studio est-il prêt pour la prochaine génération de rendu visuelle ?

Nous utilisons maintenant la nouvelle génération de notre moteur basé sur DirectX 12, et nous avons eu de nombreux développements techniques. Quelques-uns d’entre eux seront visuellement agréables – éclairage, conditions météorologiques, effets -, mais la plupart sont des fonctionnalités expérimentales, principalement liées à la performance, à la capacité de rendre un jeu très détaillé à une vitesse plus élevée. Nous avons fait des progrès dans le domaine de l’animation, presque toute l’animation est faite avec la motion capture. Nous avons un nouveau procédé de travail pour le terrain et les décors, une équipe de « photoscanneurs » fournit des matériaux de haute qualité pour un ensemble de ressources unique. Nous pensons donc que le jeu sera assez impressionnant !

Quel type d’expérience se cache derrière le développement et quels sont les défis que le studio doit relever avec ce nouveau projet ?

Après avoir sorti 11 jeux, le studio peut être considéré comme très expérimenté. La plupart de nos développeurs sont des vétérans ayant en moyenne 8 ans d’expérience dans le domaine du développement de jeux. Parmi les concepteurs, nous avons des concepteurs et des scénaristes de jeux de rôle papier, ce qui apporte un avantage supplémentaire pour le jeu. L’approche de Knight’s Tale est centrée sur le personnage et s’étend à toute l’histoire. Notre expérience des RPG et des Action-RPG nous aidera à créer un bon système de progression et de butin également.

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Quel genre de joueurs pourrait apprécier Knight’s Tale ?

Tous ceux qui aiment la fantaisie sombre (Dark fantasy), sans aucun doute, et je pense que ceux qui aiment les adaptations de mythes et de décors historiques avec une touche de fantaisie, seront impressionnés par la conception et la direction artistique. Les amateurs de jeux tactiques qui aiment combiner les membres d’une équipe et développer des builds de personnages, trouveront le jeu plus intéressant, car il y aura cinq classes jouables, avec les compétences supplémentaires de héros uniques. Les artefacts ont une énorme influence sur l’apparence d’un build, même au-delà des compétences. Quant aux amateurs de RPG, je pense que le jeu plaira aux joueurs qui aiment un gameplay plus lent et plus réfléchi, car vos décisions ont plus de poids, et vous ne remarquerez pas toujours les conséquences de vos actions immédiatement, parfois celles-ci seront apparentes beaucoup plus tard après beaucoup de missions.

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TRADUCTION : Hades, succès et Early Access

À l’occasion de la sortie définitive de Hades le 17 septembre dernier, PC Gamer a eu l’occasion de parler à deux personnes du studio Supergiant Games en début du mois d’octobre pour revenir un peu sur sa période d’Early Access (de presque deux ans tout de même), et comment cette période aura aidé le titre à devenir ce qu’il est aujourd’hui. Nous vous proposons ici une traduction de cet article.

Article que vous pouvez toujours consulter ici.

Le voyage par l’Early Access a aidé à faire d’Hades un chef-d’œuvre.

Pour Supergiant, l’Early Access aurait pu être un voyage au bout de l’enfer. Mais il a en fait, rendu Hades bien meilleur.

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« Avant toute chose, nous avons décidé que nous voulions faire un jeu en accès anticipé », explique l’auteur et designer Greg Kasavin. C’est une approche surprenante pour le studio indépendant Supergiant Games après Bastion, Transistor et Pyre, dont aucun n’a été développé en accès anticipé. Mais cela n’a pas été aussi surprenant que l’annonce d’Hades en 2018, présenté comme étant un roguelike : ce n’est pas ce à quoi on s’attendait de la part d’un studio connu pour sa narration et son côté artistique léché.

« [L’Early Access] nous a permis d’avoir une version préliminaire d’Hades assez rapidement, pour voir comment les choses se passent et grandir autour en partenariat avec la communauté », explique Kasavin. « Le format roguelike/dungeon-crawler est très adapté à cette démarche parce qu’il offre de la rejouabilité alors que nous construisons plus de contenu pour le jeu au fil du temps ».

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Supergiant souhaitait bâtir un jeu main dans la main avec leurs fans, sachant qu’un roguelike s’éloignait beaucoup de leurs précédents titres. « Si vous êtes un fan de nos jeux précédents, alors « L’Early Access roguelike dungeon crawler » est sans doute la dernière chose que vous voudriez nous entendre dire, mais je pense que dès que les gens y ont joué, ils ont su que le jeu portait et représentait toujours nos valeurs. »

Et Hades partage en réalité beaucoup de points communs avec ses prédécesseurs, une partie du combat isométrique rappelle Bastion, et la mécanique de bienfaits d’Hades rappelle le système d’améliorations des fonctions de Transistor. Selon le directeur du studio et co-fondateur Amir Rao, ces aspects sont similaires dans leur design.

« On apprend beaucoup à la fin d’un projet que quand on crée une nouvelle franchise, on se retrouve à jeter ces connaissances pour différentes raisons pour en bâtir de nouvelles au fil du temps. »

« Nous connaissons nos forces aujourd’hui, alors nous voulions pousser les choses encore plus loin » ajoute Kasavin. « À un moment, on s’est dit ‘pourquoi est-ce qu’on devrait jeter toutes ces idées que nous avons appréciées ? Est-ce qu’on ne pourrait pas en prendre quelques-unes, surtout celles sur lesquelles nous sommes bons pour pouvoir toutes les mettre ensemble pour avoir un nouveau résultat ?’ »

Avec un arsenal de systèmes existants à réinterpréter et une communauté pour les guider, l’équipe de Supergiant Games avait un objectif clair pour leur roguelike, connaissant la réputation du genre quant à la difficulté : le rendre accessible.

Repenser le roguelike

« Le gameplay d’Hades est assez agressif, et il vous demande de prendre pas mal de risques, parce que c’est un jeu où il vous est souvent demandé d’aller au contact pour faire beaucoup de dégâts. Nous voulions ajouter des moyens de gérer ce risque » explique Rao, en donnant des exemples comme l’effet de robustesse qui vous permet d’absorber des dégâts, les nombreuses manières d’obtenir des objets de santé, et les bienfaits accordés par la déesse Olympienne Détérer qui offrent bien souvent des bonus permettant de ralentir les ennemis.

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Supergiant a exploré plusieurs façons d’expérimenter l’échec dans leurs précédents titres. Ils n’ont jamais voulu être punitifs, même quand ils offraient de la difficulté. Tombez dans le vide au début de Bastion, et le narrateur vous dira « Et alors il tomba vers sa mort… je plaisante ! » et vous ramènera. Perdez un match dans Pyre et l’histoire continue, incorporant cette défaite dans votre histoire.

Dans Hades, l’échec est inévitable, alors retourner dans la Maison d’Hadès à chaque fois ne devait pas être ressenti comme un échec, plutôt comme un retour à la maison. « C’était très excitant pour nous de voir la maison devenir un endroit dans lequel vous aimiez retourner parce que vous la décoriez en utilisant vos gemmes et où vous pouviez rencontrer vos amis », explique Kasavin.

« Aucune partie n’est perdue » ajoute Rao. « Vous pourrez acheter de nouvelles décorations, voir quelque chose évoluer dans la narration, ou bien investir dans vos compétences pour devenir un peu plus fort. Tout change, tout évolue. »

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Actuellement, Hades rassemble 98% d’avis positifs sur Steam, une note qu’il a gardée depuis le début de l’accès anticipé. Tout en admettant qu’ils sont surpris par les réponses positives, le planning de Kasavin et Rao et le dévouement de Supergiant Games à écouter les retours des joueurs a directement mené à son succès. Et le mettre régulièrement à jour a énormément aidé aussi.

Supergiant Games a décidé que chaque grosse mise à jour lors de la période d’Early Access jusqu’à la version finale du jeu devrait offrir du nouveau contenu en mettant quelque chose en avant, comme un nouveau dieu. Chaque mise à jour devait aussi parler du retour des joueurs de façon très transparente.

Et il y a eu beaucoup de retours de joueurs.

Rao explique qu’ils ont tous été utiles. « Nous avions un système permettant aux gens de voter pour des suggestions sur Discord pour en mettre en avant certaines, mais nous les avons toutes lues. Nous avons-nous-mêmes joué au jeu un nombre incalculable de fois et nous avons regardé des streamers y jouer, et pour la première fois, nous avions aussi beaucoup de joueurs qui pouvaient envoyer des données anonymes qui nous diraient avec quelle arme ils terminaient leur première partie complète, où bien l’endroit auquel ils se retrouvaient bloqués, par exemple.

« Vous commencez à discerner des récurrences au fil du temps et des retours, et parfois, les choses dont les joueurs parlent le plus pourrait ne même pas être la chose à laquelle nous devions nous consacrer le plus rapidement. Par exemple, quelque chose n’avait pas été beaucoup mis en avant sur Discord, mais apparaissait fréquemment dans les requêtes : plus de façons de gagner des gemmes. Alors, nous avons mis au point plus de façons de gagner des gemmes. »

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Naturellement, pour un roguelike, beaucoup de retours concernaient l’équilibrage du jeu concernant les armes ou les bienfaits, combien de temps un bonus perdurait ou bien quelque chose concernant le comportement des ennemis. La vitesse du personnage, ses dégâts, l’apparence de certains bienfaits, tout devait être naturel et viable pour les joueurs de tous bords et de toutes capacités. Savoir quand il fallait arrêter de travailler sur quelque chose, cela dit, est également une question de retours.

« Dès que nous n’entendions plus parler de quelque chose, c’était bon » s’amuse Kasavin.

Faire en sorte que chaque arme soit équilibrée n’était pas nécessairement l’objectif final. La variété des armes infernales joue un rôle important dans la différence entre les parties pour permettre de les ressentir de façon nouvelle. Deux armes, les Poings Jumeaux de Malphon et le Canon Adamant, une paire de gants de boxe olympiens et un canon à main ont été mis au point pendant l’accès anticipé et représentent des façons de jouer différentes qu’il était important d’inclure. Ils peuvent sembler un peu étranges pour le contexte mythique d’Hades, mais plus il y a de styles de jeu, plus il y aura de gens pour les apprécier.

Rao explique : « Nous avons atteint des taux corrects pour toutes les armes. Nous savons que certains types de joueurs vont graviter autour de certaines armes, mais nous encourageons l’alternance en vous donnant des ressources à gagner ou en ajoutant le bonus de Soif qui vous fait gagner plus de ténèbres si vous prenez une certaine arme ».

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Pour encore plus sensibiliser les joueurs à essayer quelque chose de nouveau, l’équipe a créé les Aspects d’Armes, un tout nouveau type de récompense pour les joueurs osant utiliser le Pacte de Punition, une façon optionnelle d’augmenter la difficulté du jeu. Ils devaient originellement servir de légers modificateurs aux armes de base, mais les Aspects ont beaucoup évolué. Dans le jeu final, ils ajoutent une toute nouvelle apparence à l’arme, de nouvelles animations et de nouvelles façons de se battre, un effort qui était « pratiquement le même que d’inventer de nouvelles armes », explique Kasavin.

Rao et Kasavin ont tout deux noté que trouver des moyens de remplir les demandes des joueurs rendait le jeu meilleur dans des façons qu’ils ne pouvaient pas imaginer. « Une partie du fun de l’accès anticipé est que vous avez beaucoup d’avis concernant les différentes armes : nous avons eu beaucoup de gens qui voulaient que l’arc soit mieux, ou bien des fans qui voulaient que certains Olympiens aient des rôles vis-à-vis du gameplay qui soient plus spécifiques, alors nous avons fait ça. »

« Concernant la narration, nous avons aussi donné plus d’importance à certains personnages, comme Thados ou Dusa, qui n’étaient à l’origine que des comic-reliefs, tout ça parce que les gens les aimaient beaucoup » explique Kasavin.

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Les deux hommes ont l’air heureux de voir comment l’expérience Early Access s’est déroulée, et à quel point le renforcement positif de la communauté dans l’échange d’idées ouvert a pu faire d’Hades ce qu’il est aujourd’hui.

« Le jeu est devenu aussi gros grâce à l’accès anticipé» développe Kasavin. « Beaucoup de choses que nous avons créées, même celles que nous prévoyions de faire, ont été inspirées par les retours des joueurs, et tout cela combiné à notre envie de nous assurer que chaque mise à jour soit aussi bonne que la précédente ont fait grandir le jeu pour le rendre encore meilleur.»

L’article original est toujours disponible ici.

Déjà à l’origine de succès monstrueux et pilier de l’âge d’or du jeu indépendant avec Bastion, Supergiant Games ne cesse d’évoluer et d’offrir des jeux à la qualité incroyable. Attendu au tournant par énormément de joueurs, Hades aura su mettre plus ou moins tout le monde d’accord : c’est une réussite totale, et sera sans doute le nouveau mètre-étalon des futurs roguelikes, comme ont su l’être des titres comme Binding of Isaac ou Rogue Legacy en leurs temps. Et si certains titres pâtissent de leur période d’accès anticipé en s’enfermant dans des promesses et dans un enfer de développement, Hades aura en revanche incroyablement profité de toute cette période. Bon, on va pas se le cacher, le succès du studio et la communauté déjà conséquence qu’il aura su rassembler au fil des ans a aidé, mais le résultat est là : Hades est un petit chef-d’oeuvre que nous vous invitons évidemment à essayer sans attendre, notamment pour tout son aspect narratif qui déroute énormément pour un roguelike.

NEWS : Arkham Horror: Mother’s Embrace, présentation et annonce pour 2021

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C’est un jeu qui revient de loin ! Annoncé en 2018 sous le titre Mansion of Madness: Mother’s Embrace, on aurait pu le croire mort et enterré puisque le studio en charge du développement, LuckyHammer, a déposé le bilan à peine un an plus tard, en 2019, à l’époque où il devait initialement sortir.

Mais voilà, la nouvelle vient de tomber : l’éditeur français Asmodee Digital (connu pour A Game of Thrones: The Board Game – Digital Edition, Catan VR, Lord of the Rings : Adventure Card Game – Definitive Edition, et bien d’autres encore) vient de confier la production de ce futur RPG narratif à Artefact Studios. Ce petit studio de développement lyonnais gagne par ailleurs à être connu puisque que c’est lui qui est derrière le Donjon de Naheulbeuk: l’Amulette du Désordre, dont nous avons déjà parlé.

Bande annonce de Mansions of Madness: Mother’s Embrace lors de la Gencon de 2018.

En attendant plus d’infos, voici une traduction de la présentation d’Arkham Horror : Mother’s Embrace sur sa page Steam (Windows 7+) :

« Arkham Horror: Mother’s Embrace est un jeu d’investigation avec système de combat au tour par tour, inspiré de la célèbre licence de jeu de plateau du même nom. Plongez dans l’univers lovecraftien du mythe de Cthulhu et explorez l’Amérique des Années folles avec ce scénario original, signé Fantasy Flight Interactive.

Nous sommes en l’an 1926 : une professeure d’astronomie est retrouvée morte dans son manoir. Tout semble indiquer qu’il s’agit d’un meurtre. Montez votre équipe de valeureux enquêteurs en choisissant parmi 12 personnages aux compétences uniques de la licence Arkham Horror, et levez le voile sur cette mort inexplicable.

ARKHAM HORROR 3 | RPG Jeuxvidéo

Pour venir à bout de l’histoire, il vous faudra compléter les 9 chapitres qu’elle contient en réunissant des indices et en interrogeant les bonnes personnes. Votre enquête vous conduira en des lieux étranges et aux portes d’institutions obscures, tels la Miskatonic University, l’asile psychiatrique d’Arkham ou encore les bayous de Louisiane.

Lancé à la poursuite de vos objectifs, vous et votre groupe côtoierez un univers de sciences occultes et de cauchemars bien réels. Vous devrez aussi affronter un culte dont le sinistre projet pourrait bien signer la fin de toutes choses. Pour triompher de vos adversaires, exploitez une grande variété d’armes blanches et à distance, de puissants artefacts et des sorts aux effets dévastateurs… et priez pour ne pas devenir fous !

ARKHAM HORROR 1 | RPG Jeuxvidéo

A force de combattre les horreurs lovecraftiennes vos enquêteurs sombreront progressivement dans la folie, affectant leur niveau de santé mentale et causant des traumatismes qui pourraient bouleverser le cours de l’enquête. Restez lucides… faites les bons choix… les Anciens préparent leur retour ! »

Retrouvez également toutes les infos relatives à l’avancement du jeu et suivez son actualité via sa page Facebook officielle.

NEWS : Black Skylands reporté

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Dans un post d’hier, on apprend que Black Skylands est reporté au second trimestre 2021. Comme l’explique le développeur Hungry Couch Games , cet action-RPG/gestion en pixel-art en vue de dessus aurait très bien pu être sorti en l’état car c’est un jeu dynamique et intéressant avec un bon scénario, beaucoup d’îles avec combats (aériens et terrestres) et quêtes pour le joueur.

Seulement voilà, ce n’est pas exactement le gameplay que le studio souhaitait et il veut explorer au maximum le concept de base du jeu. Du coup, report et travaille non pas sur le peaufinage des combats, déjà bien propres comme vous pouvez le voir en essayant la démo, mais sur le développement des colonies, la collecte de ressources et l’interaction du joueur avec le monde, avec à l’esprit :

Nous voulons créer un jeu où le joueur choisit ce qu’il veut faire au lieu de vous pousser dans une direction. Où le joueur pourrait définir ses propres objectifs et comment les atteindre. Où le gameplay vous permet de vous immerger dans le monde de Black Skylands pendant de nombreuses heures.

Riche idée, en espérant que cela n’alourdisse pas les différentes phases qui semblaient bien équilibrées.

VIDEO : The Falconeer avec un manche.

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The Falconeer arrive le 10 novembre prochain, ça on vous l’a déjà dit. Du coup, les développeurs veulent mettre en avant leur produit et cette fois-ci c’est sa maniabilité avec un joystick ThrustMaster qui est mis en avant dans une vidéo d’un peu plus d’une minute.

Vous allez pouvoir esquiver, plonger, et détruire vos adversaires, en maîtrisant ce redoutable oiseau de guerre dans cet action-RPG aérien fantasy !

Une autre vidéo sur le jeu (sur consoles Xbox Series X).

NEWS : Ziggurat 2 en accès anticipé.

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Ziggurat 2, logo

Alors que Gunfire Reborn se pavane et offre un gameplay plutôt réussi, revoici que Milkstone Studios remet le couvert et nous propose de repartir dans Ziggurat 2.

Le roguelite en mode FPS nerveux avec des mini-éléments de RPG est arrivé en accès anticipé le 22 octobre sur Steam (Windows 7+, Mac, Linux). Un jeu dans lequel vous courrez en solo comme un dératé dans une série de couloirs et de salles cubiques, à la recherche d’objets magiques, d’expérience pour upgrader votre équipement/personnage, et dans le but de tuer les vagues d’ennemi qui apparaissent avant de vous farcir un boss pour passer au niveau suivant.

Pas suffisant pour être dans notre ligne éditoriale, on vous en parle là, mais on fera l’impasse à l’avenir.

NEWS : VALHALL : Harbinger en accès anticipé.

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Développé et édité par Blackrose Arts, VALHALL : Harbinger est arrivé sur Steam en accès anticipé (Windows 10+) avant-hier. Avec sa vue à la première ou à la troisième personne, cet action-RPG saignant solo, qui se veut un mmorpg (Battle Royal), a bien du mal à se situer.

Le système de combat en mêlée se veut très profond, et vous pourrez partir dans une aventure pour sortir Thor des griffes de Loki, dans un monde qui sent bon la mythologie nordique.

Si le jeu semble beau, les retours ne le sont pas. Les joueurs se plaignent d’un jeu qui n’a aucun intérêt, sorti trop tôt et le marquent du fer rouge. C’est sûr, la partie Multi est en berne et les développeurs précisent bien qu’en achetant le jeu vous profitez d’une Pre-Beta Testing (c’est dans le titre). Du coup, était-ce une bonne idée de le sortir en cet état ?

L’avantage en cette saison, c’est qu’il y a tellement de nouveautés que vous pouvez faire l’impasse sur une alpha. On va le laisser mijoter un peu et on en reparle bientôt (peut-être) si la partie solo vaut le coup, car il empiète sur l’univers de Rune 2 qui arrive sans tête le 13 novembre prochain.

NEWS D’AILLEURS : 23 octobre 2020

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Que s’est-il passé ce jour et les précédents dans la RPG sphère des jeux vidéos ?