Slawomir Bryk a rajouté du contenu complètement nouveau au jeu et du coup, la prochaine démo présentera deux missions, chacune avec un aspect différent. Il est d’ailleurs possible de tester le jeu si vous ne l’avez pas déjà fait grâce à l’alpha démo 0.3 sur Steam.
Ensuite, il nous présente les égouts avec des tuiles animées qui sont à la fois transparentes pour que le joueur puisse voir et tirer à travers et sur lesquelles on ne peut pas aller. Les niveaux des égouts ont des emplacements beaucoup plus fermés que le niveau des « rues du quartier industriel » ce qui a posé quelques problèmes lors de la composition des fragments de niveaux et de leur connexion entre eux.
Chaque niveau est généré aléatoirement à partir de fragments prédéfinis, et le développeur devait s’assurer que les fragments s’assemblent correctement. Il a donc dû s’assurer de maintenir la nature semi-aléatoire des niveaux et de vérifier qu’il y a toujours un chemin de déplacement valide pour le joueur.
Enfin, il a créé des niveaux intérieurs pour les types de niveaux industriels, maintenant qu’il a réglé le problème de la connexion des fragments.
Wildermyth, le RPG tactique papercraft fantastique, vient de subit une update qui apporte une nouvelle campagne principale, la quatrième. « Eluna and the Moth » se montre plus dirigiste, les combats sont plus inattendus, et elle se veut assez courte, ce qui vous permettra peut être de mener vos héros à la fin.
Outre cette campagne, ce patch contient également plusieurs nouveaux événements de victoire, quelques nouveaux visages, des corrections de bugs et des mises au point.
Toujours prévu pour 2020 en accès anticipé, le RPG pixel art dans un monde semi-ouvert post-apocalyptique Death Trash, que l’on vous avait présenté en début d’année, donne de ses nouvelles.
Ainsi, d’après les dires des développeurs, la qualité du jeu s’améliore :
Le jeu a beaucoup de personnalité, mais il a besoin de plus de contenu pour l’histoire principale.
Les combats et les contrôles sont déjà assez bons, mais il y a place à l’amélioration.
Le mode coopératif local est amusant, mais a encore besoin d’être peaufiné et corrigé.
Les capacités et les statistiques des joueurs semblent prometteuses, mais il faut les approfondir et les utiliser plus efficacement dans la version actuelle.
Même si l’accès anticipé devrait contenir un tiers du contenu final, avec tous les systèmes principaux en place au moins, la qualité réelle de ce qui pourrait être publié est encore à débattre et sera réévaluée au fil du temps. Du coup, ils améliorent la version actuelle et ensuite, ils fixeront une date de sortie.
En attendant, ils nous proposent une vidéo de plus de 30 minutes sur le début du jeu partagé par un youtubeur. Ce qui ne les empêchera pas prochainement d’en proposer sur leur chaîne.
Enfin, ils nous proposent pour être le plus transparents possible sur le développement de Death Trash, les détails des patchs de leurs versions internes.
Dans un premier temps, c’est le suivi normal après la sortie d’un jeu avec correction des bugs, amélioration de la qualité de vie et modifications de l’équilibre entre les races jouables et les types d’ennemis.
Ensuite, dans une ou deux semaines si tout se passe bien, il proposera un menu avec raccourcis clavier et de nouveaux modes de jeu et de défis. Il a quelques idées passionnantes de modes de défi qui vont au-delà de la simple modification du mode de difficulté. Car tout au long du développement, il est passé par de nombreuses conceptions différentes et certaines d’entre elles se sont avérées trop difficiles pour le jeu de base, mais particulièrement intéressantes.
Enfin, il espère rajouter différentes choses, mais il ne peut pas assurer à quelle date elles sortiront et elles dépendront aussi du retour des joueurs : plus de variété dans les types d’ennemis, surtout en fin de partie, et dans les statistiques pour les gobelins de départ, une ou deux races cachées jouables, des lieux de repos, une meilleure synchronisation entre le monde extérieur et les combats, et des mini-jeux de pêche et/ou de détente.
Même si graphiquement, l’aspect stylisé pique les yeux, ce jeu semble très sympathique au vue de l’accueil très chaleureux des joueurs avec 100% d’avis positifs sur les 32 émis à ce jour sur Steam.
Dagon’s Lair nous fait savoir qu’Ultima VI: The False Prophet, le RPG oldschool de Richard Garriot sorti en 1990, a été traduit bénévolement par un informaticien habitant à la Réunion.
Vous trouverez sur cette page le fichier à télécharger pour transformer votre jeu en Ultima VI : Le Faux Prophète et faire connaissance avec le traducteur Yves Pion.
On ne met jamais assez en avant le travail des traducteurs bénévoles qui nous permettent d’accéder à des jeux dans notre langue natale et qui jamais ne seraient traduits sans ces personnes passionnées. Merci à lui !
C’est le lore qui donne vie à GRAVEN, au même titre que les créatures, les bâtiments ou les gens. Il n’a pas été pensé comme bouche-trou, mais plutôt comme une couleur supplémentaire à la peinture de l’univers. On trouve des éléments de lore partout, même si ça ne saute pas toujours aux yeux. C’est avec ce postulat de départ qu’on va définir la structure de l’univers du jeu.
Même s’il y a mille et une façon de trouver l’inspiration, je dois surtout mes choix créatifs pour ce lore à des textes aux pouvoirs évocateurs. Je pense notamment aux premiers albums des groupes de métal Opeth et de Tristania et, plus spécifiquement, à l’œuvre de M.R. James. Ses histoires de fantômes racontent – avec une sobriété et un réalisme déconcertants – l’émergence du fantastique dans le quotidien. Le protagoniste principal de GRAVEN étant un prêtre, je m’appuie sur ces influences et sur mes petites connaissances en théologie pour donner une forme concrète à l’ésotérisme.
GRAVEN se déroule dans un univers différent, totalement ancré dans le réel. Il y a un créateur qui porte sur ce monde un regard bienveillant, mais lointain. Rien n’est désincarné, il n’y a que le monde tel qu’il est vécu. Pour autant, il n’est ni commun ni dénué de mystères, ce monde, bien au contraire. La magie est bien réelle… et controversée. Les pouvoirs qu’elle confère peuvent séduire, mais ils peuvent aussi vous faire perdre toute notion de la réalité. La société, qui est civilisée, l’a depuis longtemps reniée, lui préférant la valeur de l’ingéniosité humaine et un sens poussé du labeur. Aussi difficile que cela puisse être, cette société œuvre pour un monde de paix. Car de l’autre côté de la frontière se trouvent des êtres qui s’adonnent à la magie jusqu’à s’y perdre, entraînant avec eux le reste du monde.
Le prêtre est un homme pétri de contradictions ; condamné à mourir dans le désert, il passe ses jours dans l’air fétide du marais. Ce dévot disciple, qui s’était tenu loin de la magie en raison de sa nature corruptrice, se retrouve aujourd’hui, sous l’influence de forces supérieures, capable de la canaliser sans peine. C’est l’une des raisons pour lesquelles le joueur fait exception dans cet univers ; le prêtre est la part de mystère insoluble qui entoure ce dilemme, cette menace existentielle planant sur le monde.
En fonction de vos choix, il est possible d’observer cette forme de contradiction dès la première quête du jeu, à travers des bribes de lore et des conversations. En arrivant aux portes de la ville de Cruxfirth, vous trouverez deux messages sur le mur, dont l’un est celui d’une mère désespérée à la recherche de son fils disparu. Immédiatement après ça, vous rencontrez le percepteur des impôts qui vous donne pour mission d’allumer le phare de la ville. À l’approche de l’objectif, vous pouvez trouver un journal écrit par un jeune garçon. Il y fait référence à la même mission qui vous a été confiée, et explique voir là une chance inespérée de quitter la ville. La connexion est vite établie, donc. Cependant, vous pouvez aussi choisir de retourner en ville pour parler au collecteur des impôts. Quand vous le trouverez, celui-ci vous fera sentir son impatience et mentionnera cet « autre garçon », avec lequel il vous comparera au sujet de la mission. De cette manière, vous pourrez en apprendre un peu plus sur le personnage du collecteur d’impôts, sur sa façon d’être avec autrui. Quant au fait qu’il puisse confier une telle mission à un enfant, cela peut être perçu comme un indicateur de son autosuffisance, de sa lâcheté… ou les deux.
Le lore ne sert donc pas qu’à expliquer ou clarifier les choses, et n’est pas non plus un élément totalement indépendant. Au fil du jeu, le prêtre prend des notes, relevant notamment des détails qui pourraient vous avoir échappés. Le bruit de plume qui gratte sur du parchemin est là pour signifier que vous devriez consulter le journal. Peut-être telle mosaïque présente-t-elle une asymétrie, ou peut-être que telle créature s’est mise à vaciller bizarrement quand vous l’avez frappée d’une certaine manière. Et parce que nous sommes dans une société lettrée, vous avez aussi accès à d’autres choses écrites : un carnet perdu rempli de projets personnels, un registre d’activités commerciales, ou encore un document de recherche universitaire concernant d’étranges créatures. Le lore induit un foisonnement de ressources, de quêtes et d’opportunités nouvelles. En définitive tout ne se résume pas à un dialogue avec un habitant PNJ.
La connaissance est source de pouvoir. Pour autant, que ferez-vous si vous entendez parler d’un mystérieux passage vers une masure abandonnée, ensevelie sous des amas de mousse et de terre sépulcrale ? L’éviterez-vous ? Ou bien prendrez-vous cette information nouvelle comme une invitation… une invitation à explorer et à découvrir des choses qu’aucun humain ne devrait voir ? Que renferment les brumes noires sous les catacombes ? Qu’abritent ces manoirs que même les rats préfèrent fuir ? Quelles horreurs vous attendent ? Quelles connaissances ? Quel pouvoir ?
Pour le découvrir, ajoutez le jeu à votre liste de souhaits …
Que s’est-il passé ce jour et les précédents dans la RPG sphère des jeux vidéos ? Au lieu de vous donner les liens, on va directement proposer les vidéos dans la news. Si cela ne vous plaît pas ainsi, dites-le nous.
En parallèle à l’annonce d’un nouveau jeu, Pathea Games propose une nouvelle mise à jour gratuite pour sa simulation RPG My time at Portia. Ainsi, vous aurez de nouvelles quêtes impliquant Tody, Higgins, Huss & Tuss, etc. Elles sont disponibles une fois l’histoire principale terminée.
Il y a aussi un nouveau PNJ, Mason, qui va venir vivre à Portia avec ses propres quêtes et histoires à raconter. Lui aussi, arrive également après l’histoire principale.
Enfin, les développeurs ont corrigé le problème de la mission « Mint’s Under the Sun » qui pouvait provoquer un écran noir et un blocage du jeu, et ils ont aussi corrigé le problème de gel après le dialogue dans l’intrigue de la foire du livre d’Alice.
Annoncé dans un très long post, Pathea Games va remettre le couvert avec un nouvel épisode dans la continuité du sandbox simulation RPG My time at Portia, qui se nommera My Time At Sandrock.
Pour cela, il lance une campagne participative sur Kickstarter, et espère récupérer 100 000$ avec comme objectif de le sortir le 31 mars 2021, sur Steam (Windows 10+). Une petite traduction pour comprendre leurs objectifs :
Nous avons reçu de nombreuses demandes d’ajout de fonctionnalités multijoueur dans My Time At Portia, mais malheureusement, le cadre du jeu n’a pas été conçu pour le multijoueur, et pour que cela marche, nous devons repartir de zéro. Lorsque nous avons planifié le DLC de Sandrock, nous avons réalisé qu’avec le même moteur, la nouvelle carte serait plus ou moins la même ; ce n’était pas vraiment excitant pour nous, et nous ne pensions pas que les joueurs aimeraient ça non plus.
Une fois que nous sommes passés du DLC à la réalisation d’un nouveau jeu, le processus de développement a été fait en pensant à l’avenir.
Nous voulons que My Time AtSandrock soit un jeu très soigné, avec de beaux graphismes et de la musique, et que les personnages soient plus profond qu’auparavant. Nous voulons incorporer ce que les gens ont aimé dans My time at Portia et ajouter plein de nouvelles choses pour que le jeu soit plus innovant !
Pourquoi My time at Sandrock a-t-il besoin d’un Kickstarter ? Dans l’ensemble, nous disposons des fonds nécessaires pour terminer le jeu en temps voulu et de manière complète. En tant que petit studio, nous voulions lancer ce Kickstarter parce qu’il y a quelques fonctionnalités que nous voulons vraiment bien faire cette fois-ci, et tout financement supplémentaire contribuera grandement à le garantir.
Le multijoueur est difficile à bien réaliser, et nous voulons créer un mode multijoueur auquel les gens seraient ravis de faire jouer leurs amis. Pour ce faire, nous devons engager plus de programmeurs, de designers et d’artistes pour créer le jeu, ce qui augmentera considérablement le budget.
L’accès anticipé durera environ un an durera pour permettre aux développeurs d’affiner le jeu et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités et du contenu de fin de jeu. L’accès anticipé commencera avec l’histoire en mode solo : les joueurs pourront jouer une partie du premier acte de l’histoire du jeu et auront accès à des missions de romance et d’amitié au fur et à mesure qu’ils les mettront en place.
Pendant l’accès anticipé, ils mettront en place des quêtes d’histoire des PNJ, ils finiront la quête principale, ils étofferont le monde et peaufineront le jeu de manière générale. Ils vont améliorer les ressources artistiques, ajouter plus de musique et, peut-être le plus important, tester le mode multijoueur.
On finit par la présentation du jeu avec ses caractéristiques :
My Time at Sandrock, Tout comme My Time at Portia, se déroule dans ce qui est peut-être le seul monde post-apocalyptique sain de l’industrie du jeu en ce moment : un monde où les humains ont réussi à relancer la civilisation après s’être, il y a longtemps, presque détruits par la cupidité, la technologie débridée et la guerre dans une période qu’ils appellent « l’âge des ténèbres ». Les citoyens actuels de ce monde se regroupent et rejettent les idéologies de l’Ancien Monde alors qu’ils travaillent à la reconstruction, mais il n’est pas facile de refaire une civilisation entière…
Premier jour de travail… En acceptant une offre d’emploi dans la ville frontalière de Sandrock, vous assumerez le rôle d’un jeune travailleur envoyé dans un paysage urbain sauvage et accidenté au bord de l’effondrement. C’est à vous avec votre fidèle outillage de rassembler des ressources, de construire des machines, d’aménager votre atelier en une machine de production bien huilée et de sauver la ville des griffes de la ruine économique, ainsi que de quelques autres complications inattendues…
Aucun travail n’est trop grand, aucune tâche n’est trop petite ! Personnalisez et construisez votre atelier avec un ensemble complexe de machines qui fonctionnent toutes ensemble pour produire des pièces de structures énormes pour la ville que vous assemblez pièce par pièce ; ou dirigez-vous vers votre table de travail pour fabriquer des centaines d’objets uniques qui peuvent aider les habitants de la ville ou être placés dans votre propre atelier : regardez Sandrock se transformer sous vos yeux alors que chaque contribution que vous apportez à la ville apparaît de façon permanente dans le monde !
Aller et retour Explorez les vastes déserts qui entourent Sandrock : plongez dans les ruines pour trouver d’anciennes reliques de l’Ancien Monde, affrontez les dangers des donjons et de leurs habitants, puis retournez à votre ferme avec des sacs de trésor encombrants. Faîtes des bénéfices et convertissez les terres vides des prairies qui vous entourent en terres cultivables pour un mode de vie plus tranquille, puis vendez vos récoltes ou transformez-les en délicieux plats à partager avec tous vos nouveaux amis en ville !
Il faut une bande de sauvages… Les habitants de Sandrock sont robustes et tenaces, et on peut difficilement survivre dans un climat aussi rude sans développer son sens de l’humour. Devenez ami avec le shérif local pour entendre ses histoires, aidez la famille bavarde du ranch et ils vous aideront à leur tour, passez du temps avec une artiste locale et écoutez ses espoirs et ses aspirations. Rencontrer et aider ces personnages permet non seulement de se faire de nouveaux amis, mais aussi de trouver des gens pour vous aider à construire votre atelier ! Et qui sait, la romance sera peut-être dans l’air…
My Time at Sandrock apporte une pléthore de nouvelles fonctionnalités :
Nouveau combat : un système de combat remanié qui permet au joueur de passer rapidement du combat en mêlée au tir à la troisième personne.
Musique au top : une bande-son originale avec une musique de jeu dynamique qui reflète l’endroit où se trouve le joueur et ce qu’il fait.
Une histoire plus élaborée et des personnages plus profonds : une histoire largement enrichie, des centaines de quêtes secondaires avec plus de 30 personnages complètement nouveaux, chacun d’eux avec sa propre histoire à découvrir, ainsi que le retour de quelques visages familiers pour les fans de la série.
Construisez avec vos amis ! Multijoueur en coopération : L’ajout le plus excitant au jeu est peut-être la nouvelle fonction multijoueur qui permettra enfin aux joueurs de visiter une carte multijoueur unique où ils pourront construire un atelier ensemble et vivre une histoire supplémentaire qui s’y déroulera…
MAJ du 27.10.2020 : La campagne participative a atteint ses objectifs : Les 100 000 $ ont été récoltés en 19 heures alors qu’il a fallu 26 jours pour My Time at Portia.
Zen Studios poursuit son voyage dans le monde des RPG oldschool avec une nouvelle vidéo qui complète celle du 26 septembre et du 12 octobre sur l’évolution des RPG au cours de ces dernières décennies.
Pour les anglophiles, vous apprendrez comment Ultima Underworld et Final Fantasy ont ouvert la voie sur le plan technologique, en réalisant des avancées dans l’immersion des jeux.
« Immersion » peut être un terme problématique dans la conception de jeux car plusieurs facteurs contribuent à la sensation abstraite d’immersion, mais à mesure que les RPG deviennent plus complexes graphiquement et commencent à s’aventurer dans la réalité virtuelle, nous pouvons revenir sur les premiers RPG pour mieux comprendre quels facteurs et technologies donnent vie à un monde. En passant, nous reconnaissons que Final Fantasy VII n’est peut-être pas un RPG dans la définition la plus pure du genre, mais son impact a été significatif.
Tout d’abord, il n’y a plus de place sur la carte actuelle du jeu pour rajouter quelque chose et du coup, cela crée un certain nombre de restrictions temporaires qui rendent l’expérience de jeu moins agréable. Par conséquent, la priorité du studio est d’étendre la carte et d’ajouter la première grande ville, ce qui lui permettra de résoudre la plupart des problèmes que le studio a actuellement. Grâce à cette extension, le jeu ouvrira la voie à de nombreuses fonctionnalités attendues depuis longtemps (du système de traits et génération de personnages, économie améliorée, nouveau système d’enchantement).
La carte mondiale nécessitera également la mise en place d’un grand nombre de systèmes d’accompagnement (une base pour le système de caravanes, de nouveaux points d’intérêt, de nouvelles factions ennemies, des changements importants dans la progression …).
Tout cela fera partie de la prochaine mise à jour majeure, « City of Gold », qui sera publiée approximativement au deuxième trimestre 2021. Il prévoit également de publier une importante mise à jour de contenu avant la fin de l’année 2020. Elle comprendra deux nouveaux types d’armes : les haches et les marteaux à deux mains, leurs arbres de compétences, un nouvel équipement, de nouveaux pièges, de nouveaux consommables de combat, et quelques autres choses encore. Ils en reparleront prochainement (et nous aussi surement).