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NEWS : Fantasy General II, Empire Aflame sorti

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Fantasy General Invasion logo

Les amateurs de Fantasy General II : Invasion  seront ravis d’apprendre que la seconde extension, Empire Aflame, que l’on vous a présentée le 24 septembre dernier vient de sortir.

On vous laisse avec une vidéo de présentation de ses caractéristiques par son éditeur Slitherine Ltd.

Et on le répète, pour ceux qui ne connaissent pas, vous pouvez tester le prologue du jeu de base gratuitement.

Synopsis :

Une guerre civile ravage l’Empire, détruisant le royaume autrefois si fier. Gardez la paix impériale dans les provinces du Nord et combattez les trolls de glace, les harpies et les pilleurs barbares dans le rôle de la jeune transmutrice Moira et du noble Filos impérial et découvrez un sombre secret à l’œuvre dans l’ombre. Convoquez des morts-vivants à vos côtés ou enrôlez des villageois dans vos rangs, lancez de puissantes magies drainantes ou dirigez votre armée dans différentes formations pour les adapter à vos besoins.

Vous déciderez du sort de l’Empire déchu et de toute la Keldonia. Rejoignez les forces du Seigneur de l’Ombre ou résistez-lui et cherchez à endiguer la marée de ses serviteurs.
Dans ce prochain chapitre de la campagne de Keldonia, vous combattez l’Empire face à un nouveau type d’ennemi, né du royaume du Seigneur de l’Ombre et se répandant comme une sombre peste.
Empire Aflame est la deuxième extension de Fantasy General II, la suite du très apprécié jeu de guerre fantastique des années 90.

Dans Empire Aflame, vous dirigerez l’Empire dans sa nouvelle campagne unique : vous dirigerez de nouveaux héros et de nouvelles unités dans le combat pour récupérer l’héritage impérial, et vous prendrez des décisions qui façonneront à jamais le destin de Keldonia.

Caractéristiques :

Une campagne narrative avec embranchements : Combinant le meilleur des deux premiers systèmes de campagne, Empire Aflame propose une histoire intense qui suit la jeune transmutrice Moira dans son ascension vers le pouvoir tout en offrant une multitude de choix de cartes et de façons complètement différentes de jouer. Allez-vous combattre la nouvelle menace qui pèse sur l’existence même de Keldonia ou rejoindre les forces de l’Ombre et plonger le monde dans les ténèbres pour toujours ? Plus de 40 cartes vous permettent de jouer à des campagnes complètement différentes.
Forces de l’Ombre :
Un essaim de créatures démoniaques qui peuvent infecter les colonies et les transformer en portails de l’ombre
Nouvelle Faction :
Jouez le rôle de l’Empire et vivez un style de campagne très différent avec de nouvelles règles de faction.
Nouveaux environnements :
L’hiver est arrivé à Keldonia avec deux nouveaux thèmes de carte
Nouvelles unités :
5 nouveaux Trolls de Givre et 5 différents types de Créatures de l’Ombre parcourent le territoire. De nouveaux héros secondaires tels que Szzlag le Dévoreur et Ocram, le Transmutateur, chacun avec son propre arbre de compétences.
Nouveaux héros principaux, nouvelles compétences : Moira, la jeune transmutrice et Filos, le général hautain, tous dotés de nouvelles capacités de faction et d’arbres de compétences. Ils seront également ajoutés à la liste de la campagne Onslaught.
Nouveaux vendeurs :
utilisez divers marchands et vendeurs
Nouvelle formation :
vos héros offrent une nouvelle formation à vos unités dès le début de la campagne.

VIDEO : Darkest Dungeon 2, en 2021 sur Epic Games Store

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Darkest dungeon 2 logo

Depuis le début, Red Hook Studios n’a pas été très communicatif au sujet de Darkest Dungeons 2. Tout au plus a-t-on appris en février 2019, qu’il était en développement grâce à un teaser.

Aujourd’hui, une nouvelle vidéo, très courte et très austère, nous apprend qu’il est prévu pour 2021 en exclusivité sur l’Epic Games Store (la page est déjà en place, même si elle reste bien vide). On attendra donc cet accès anticipé avec curiosité sachant qu’il reprendra les bases du premier opus, tout en ajoutant de la nouveauté qui reste à découvrir. A suivre donc !

SORTIE : Tenderfoot Tactics

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C’est l’heure et le jour de vous pencher sur Tenderfoot Tactics qui vient de sortir en version 1.0 sur Steam. Présenté dans nos colonnes en octobre 2019, vous avez pu vous frotter à une version de base sur itch.io.

C’est clair que les graphismes stylisés ne plairont peut-être pas à tous, mais il a sûrement du potentiel, même si chaque journal de développement à vous expliquer a été douloureux (n’est-ce pas Zemymy !?), les développeurs étant dans leur monde/délire. Espérons que le jeu trouvera une communauté de fanatiques.

Le streaming est en direct actuellement. On vous proposera la vidéo ultérieurement.

UPDATE : Glorious Companions en 0.7

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Présenté en décembre 2018, et en accès anticipé sur Steam depuis le 4 juin 2019, Glorious Companions vient de subir une update, la 0.7, qui apporte quelques nouvelles fonctionnalités, de l’équilibrage et des corrections de bugs importants.

Rénovation de l’interface utilisateur de la ville : Les développeurs ont lancé une nouvelle version améliorée qui présente un design plus épuré et quelques changements. Les nouvelles villes présentent quelques nouvelles œuvres d’art et d’autres seront rajoutées ultérieurement.

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Il est maintenant possible de fuir les batailles à condition de pouvoir atteindre les bords de la carte. Même si vous ne mourrez pas, cela ne vous empêchera pas d’avoir des pertes, donc à utiliser avec parcimonie.

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Il y a de nouveaux paramètres graphiques, avec un tas de curseurs qui contrôlent la densité de la végétation (c’est-à-dire les arbres, l’herbe et d’autres éléments non liés au jeu) que vous pouvez utiliser pour personnaliser le jeu à votre goût. Très utile pour augmenter les performances sur les machines bas de gamme.

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Enfin, vous allez pouvoir jouer en portugais brésilien (ndlr : Oui, on le sait que vous attendiez cette localisation avec impatience !).

VIDEO : Urban Strife et éditeur

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news urban strife en alpha | RPG Jeuxvidéo

En mai 2020, Zemymy nous avait présenté Urban Strife, un RPG en vue isométrique combinant le tour par tour, la survie et les zombis et nous avait aussi proposé la traduction d’une interview pour compléter les informations à son sujet.

Sachez que le développeur White Pond Games a trouvé un éditeur qui n’est autre que Microprose (ressuscité en 2019, en dormance depuis 2003) comme l’atteste la vidéo ci-dessous.

A noter que j’ai pu mettre la main sur une clé de l’alpha et je peux vous assurer que le jeu est très prometteur. Un Jagged Alliance 2 dans un monde post-apocalypse (comme l’indique PC Gamer) qui mérite votre attention. Et il faudra attendre le troisième trimestre 2021 avant qu’il ne daigne sortir (page Steam). L’attente va être longue.

Un peu de gameplay de nos confrères de TurnBasedLovers

NEWS : Werewolf : The Apocalypse – Heart of the Forest, journal de développement et bilan

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Werewolf : The Apocalypse, Heart of the Forest logo

Sorti le 13 octobre sur Steam, le RPG narratif/histoire visuelle Werewolf : The Apocalypse – Heart of the Forest a été très bien accueilli. Cela n’empêche nullement les développeurs de partager avec nous de nouvelles informations.

Tout d’abord, ils nous livrent un journal de développement sous forme de vidéo, le 13, dans lequel l’un d’eux partage ses recommandations de livres pour tous ceux qui aimeraient se mettre dans le bon état d’esprit avant de jouer. Forcément, cela parle loup-garou.

Enfin, dans un second post, ils se montrent surpris de la façon dont les joueurs abordent le jeu. En effet, le jeu propose plus de 200 000 façons d’accéder à l’une des cinq fins principales et les joueurs se montrent plutôt pacifiques ! Nombreux sont ceux qui préfèrent parlementer plutôt que de s’emporter et d’attaquer tout ce qui bouge.

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Les auspices dans Werewolf : The Apocalypse est le terme désignant la phase de la Lune sous laquelle un Garou est né. Un peu comme un signe zodiacal. Et comme vous le voyez les joueurs n’ont pas pris le plus violent (Ahroun).

Voici le glossaire pour ceux qui sont encore nouveaux dans le monde des ténèbres.
Ragabash : Un enfant né à la nouvelle lune, destiné à devenir un maître de la furtivité, de la ruse et de la fourberie. Ces loups-garous sont connus pour faire plier les autres loups-garous qui ne respectent pas les règles de la société Garou.
Theurge : Garou né sous le croissant de lune. Ce sont des chamans, plus en contact avec le monde spirituel, l’ Umbra et les esprits.
Philodoxe : Les loups-garous nés sous la demi-lune. Juges et équilibristes.  Ils sont généralement les leaders en temps de paix.
Galliards : Loups-garous nés sous la lune gibbeuse sont les soi-disant bardes et gardiens de l’ancienne tradition, qui connaissent toutes les légendes et chansons anciennes.
Ahroun : Garou né sous la pleine lune. et ce sont les guerriers les plus féroces. Ils prennent généralement les armes en temps de guerre.

VIDEO : The Viking Way, tutoriels de base

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The viking Way

Vous ne comprenez pas comment fonctionne The Viking Way qui est sorti en accès anticipé il y a peu et qui ne semble pas émouvoir les foules avec un accueil mitigé (forcément c’est un Mount and Blade naval), alors pas de souci.

Les développeurs de KK Softworks vous proposent une vidéo en anglais présentant quelques tutoriels de base pour bien le prendre en main.

NEWS : Stoneshard, update 0.6.0.12 et feuille de route

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En accès anticipé sur Steam depuis février 2020, Stoneshard poursuit son petit bonhomme de chemin avec l’arrivée de l’update 0.6.0.12. Cela apporte un onglet « Réputation » dans votre journal, ce qui vous permettra de savoir ce qui change pour votre personnage. On aura aussi les brigands qui peuvent se soigner, deux nouvelles variantes d’esprit, ainsi qu’une nouvelle compétence pour les ghasts et les nécromanciens.

Mais il y a aussi une tonne d’autres choses (équilibrage des enchantements et des malédictions, correction, visuels, sons…) à découvrir sur le post officiel. Ce dernier finit d’ailleurs avec la mise à jour de la feuille de route. Et comme vous allez pouvoir le voir, le voyage est encore long jusqu’en 2022 !

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NEWS : Monster Sanctuary daté

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Si vous aimez les jeux de type exploration/pokemon-RPG, vous serez heureux d’apprendre que Monster Sanctuary va bientôt quitter le monde des accès anticipés pour une sortie définitive. Ce sera le 8 décembre prochain comme l’indique la vidéo ci-dessous.

Un jeu que l’on vous avait présenté en octobre 2018 à l’occasion de sa campagne Kickstarter et sachez qu’il est possible de tester sa démo (sur Steam) et peut être vous laissez attirer par l’aventure en français sous-titré.

Denis Sinner, directeur général du studio Moi Rai Games : La sortie complète du jeu marquera la fin d’un voyage passionnant de cinq ans. Monster Sanctuary a commencé comme un projet réalisé durant mes loisirs alors que j’avais un travail le jour, et à l’époque je ne pouvais pas imaginer qu’il sortirait comme un jeu à part entière sur plusieurs plateformes avec un éditeur à mes côtés. Depuis que nous avons lancé le jeu en accès anticipé l’année dernière, les commentaires de la communauté que nous avons reçus ont contribué à améliorer le jeu et à en faire la meilleure expérience possible. Monster Sanctuary sera lancé en version numérique sur PC le 8 décembre au prix de 15,99 £/19,99 €/19,99 $.

NEWS D’AILLEURS : 20 octobre 2020

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Que s’est-il passé ce jour et les précédents dans la RPG sphère des jeux vidéos ?

Immortal : Unchained

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Non, je n’ai pas pris goût à écrire des critiques et autres tests sur des daubes. Il est juste de mon devoir de vous rendre compte d’un jeu qui – pour rester parfaitement poli – s’avère quand même être très mauvais. Ce n’est pas vraiment tirer sur une ambulance car, je ne sais par quel miracle, Immortal : Unchained obtient un score de 67% d’avis positifs sur Steam.
Il faut dire que le jeu auto-édité de Toadman Interactive s’adresse à une sacrée niche : prenez Dark Souls, mettez des flingues dedans, un univers science fiction / Cyberpunk, une réalisation qui se veut professionnelle, qu’est-ce qui pourrait bien déconner ?

Cela va bien se passer, ne t’inquiète pas.

Un Souls-like avec des flingues. Séduisant. C’est plus ou moins ainsi que j’ai surveillé la sortie du jeu de Toadman Interactive. C’est leur premier jeu et, quelque part, ça se voit à peu près partout. Le jeu des suédois dégage en effet ce que j’appellerai une douce et innocente candeur, et délivre son concept sans grande fanfare. Il y a quelque chose d’assez agréable dans l’approche du studio vis à vis de son jeu : résolument arcade et sans grande profondeur, Immortal: Unchained c’est l’histoire d’un touchant jeu étudiant qui vire au drame…

… Quel drame ? Oh une sortie le 7 septembre 2018 pour la bagatelle de 59,99 euros. Rien que ça.

Commençons par tailler ce qui est le plus évident : pour un premier projet, Toadman Interactive choisit un moteur de merde. Non mais je suis désolé d’y aller si franco mais tout de même : à une époque où des moteurs comme Unity et Unreal Engine 4 sont relativement accessibles, user du Autodesk Stingray engine qui a servi à faire : Escape Dead IslandVermintideMagicka 2… Où est-ce que vous avez vu que c’était un bon moteur pour les Souls-like ? Le moteur est d’ailleurs indisponible à la vente depuis le début d’année 2018, ce qui peut tout de même être bon signe vu que les développeurs ont l’intention de faire un autre action-RPG. Peut-être que la prochaine fois vous adopterez un meilleur moteur.


Je veux dire, un moteur qui charge bien les textures. Qui ne propose pas des environnements dépouillés de détails pourtant baveux, des problèmes de clipping plus qu’évidents, des soucis en veux-tu en voilà… On pourrait parler longtemps de l’aspect technique du jeu complètement à la rue. Mais ce serait perdre du temps parce que les développeurs n’ont pas concentré leurs efforts là-dessus. Ni sur la direction artistique vu à quel point les environnements, le bestiaire, le design des personnages sont tous impersonnels. Mention spéciale aux armes d’un univers futuriste qui sont pour la plupart juste des copies carbones d’armes réelles. On croit rêver.

Visuellement, Immortal: Unchained c’est la mort de l’imagination. Son agonie est si terrible que lorsque le jeu tente quelque chose d’un peu original visuellement, mon alarme à mauvais goût s’emballe, celle d’un mec qui trouve Too Human encore très joli.

Vu que l’on est sur le volet de la réalisation : les cinématiques à base d’artworks très sobrement animés font un boulot plutôt honnête comparativement au reste. On voit que le studio avait d’autres ambitions visuelles que le résultat final mais bon, ce qui compte c’est ce que l’on a sous les yeux. Malheureusement, ce que l’on entend n’est pas non plus des plus réjouissants. Si les doublages s’en sortent admirablement bien, les bruitages sont infects il faut bien le dire. Qu’est-ce que les flingues sont mous, la variété de leurs comportements sonores est juste déplorable. C’est bien simple : d’un fusil d’assaut à l’autre il n’y a rien qui les différencie. Pis, les ennemis et leurs bruitages répétitifs. On pourra assommer le corps d’Immortal: Unchained essayant de s’échapper de son cercueil avec le couvercle de ce dernier en signalant des musiques pires qu’oubliables : scandaleusement répétitives et peu inspirées.

Ne partez pas, promis, y a des qualités.

À ce moment de l’histoire, le jeu est déjà dans de sacrés beaux draps et mériterait juste qu’on l’enterre pour qu’on en finisse le plus dignement possible. L’ennui c’est que le rayon des reproches n’est pas fini et qu’il nous reste un bout de parcours avant d’arriver dans celui des compliments. Parce que si Immortal: Unchained n’était que moche, peu inspiré, techniquement à la rue et esthétiquement proche du zéro absolu, on aurait pu laisser courir… Fort heureusement pour le tragi-comiquele jeu de Toadman Interactive a choisi d’être encore pire que ce que sa réalisation laissait suggérer.

La rigidité des animations ne trompe pas sur la maniabilité : dégueulasse. Arcade aurait pu être un terme approprié si les roulades ne souffraient pas de soucis de collision et ne se heurtaient pas à la réalité du level design du titre : tout en couloir et en plateformes exiguës, à chaque esquive c’est prendre le risque de crever comme une merde, soit en chutant (avec des dégâts de chute complètement pétés parce que sinon ce n’est pas drôle) soit en se retrouvant bloqué dans un coin pour se faire tarter la tronche. En effet, de base, vos esquives ne vous permettent pas de traverser vos adversaires, ce qui pourrait paraître bien vu s’il y avait un moyen de se défendre des attaques autre que la roulade.
Bien évidemment si je signale ce manque, c’est qu’il n’y a en effet pas de moyen de parer les coups, ce qui fait que dans un couloir, si vous n’avez pas d’espace, vous allez esquiver et donc vous heurter à une caméra déficiente du genre « je me colle contre un mur et je t’emmerde ». Mais si vous le faites au bord d’un précipice comme souvent dans ce titre… Eh bien je n’ai pas forcément besoin d’en dire plus.


Si encore les hit box des adversaires étaient soignées… le fait est que non, en plus de parfois téléguider leurs tirs (oui oui) les attaques au corps à corps ont une capacité assez agaçante de vous atteindre même à une certaine distance. N’espérez d’ailleurs pas avoir du vrai répondant en terme de combat rapproché, les armes de corps-à-corps sont uniquement pourvues d’une animation d’attaque basique et rigide qui ne fait que peu de dégâts. Ajoutons à cela un équilibrage tout à fait discutable des armes (en gros jouez au fusil d’assaut et au sniper, le reste est au mieux peu efficace, au pire complètement à la rue). Ce reproche fait aux armes se fait aussi pour le bestiaire composé de peu de types d’ennemis, dont les récompenses en termes d’âmes, pardon, de bits, sont loin de suivre la difficulté que vous aurez à les défaire.

Certains ennemis possèdent d’ailleurs des routines d’attaques complètement dingues en terme de difficulté. Imaginez un sniper qui se téléporte à volonté, est capable de vous aligner en deux secondes et de vous tuer en deux tirs, et ce avec votre barre de vie complète. Maintenant imaginez le même ennemi avec un lance-grenade collante qui vous tue en un coup après un léger délai avant détonation… Croyez-le ou non, pour rendre cet ennemi moins crispant, les développeurs ont fait en sorte que si la grenade explose sur nous, nous pouvons nous en épargner les dégâts en faisant une roulade. Des génies, vraiment.

Comble de l’horreur, les boss sont en réalité largement plus aisés à combattre et à vaincre que la plupart des ennemis classiques. Le jeu nous offre d’ailleurs parfois des boss possédant parmi les routines d’attaques les plus flemmardes et prévisibles que j’ai rencontrées dans un Souls-like : vous trouviez Lords of the Fallen aisé au niveau des combats de boss ? Vous allez rire jaune face à ceux d’Immortal: Unchained.
Continuons notre voyage au fond du rayon des reproches en alignant quelques cartouches à l’attention du ressenti des flingues. Je vais couper court : les armes n’ont rien dans le bide et quand elles crachent la poudre, on a l’impression de tirer avec un pistolet à bille.

Achevons le tableau en évoquant rapidement le scénario : visiblement, sont impliqués dans l’écriture de ce chef-d’oeuvre Madame Anne Toole (The Witcher) et Monsieur Adrian Vershinin (Killzone Shadow Fall et Battlefield One) on a certes vu meilleur palmarès mais, enfin, c’était quand même bien plus convainquant que cette merde. Je pèse bien le mot hein, l’histoire d’Immortal: Unchained est mal racontée, difficile à suivre malgré la simplicité du récit et repose sur un twist final complètement affligeant. J’étais d’ailleurs affligé lorsque j’ai constaté ce sur quoi reposait cette histoire.

Une histoire qui fait d’ailleurs de son mieux pour délayer la sauce du titre en poussant le vice à proposer des segments complets de jeu où l’on navigue dans des environnements faits pour nous faire perdre du temps (la technique du level design en spirale, le jeu adore ça dans son infâme dernier tiers) et nous fait même le coup des arènes à vider pour progresser dans son acte final.

C’est lors de ces moments précis qu’Immortal: Unchained passe de mauvais jeu maladroit à arnaque pure et dure recyclant ce qui lui est possible de recycler pour approcher la quinzaine d’heures de jeux dans une partie normale avec plus de la moitié des boss annexes vaincus. Parce que oui : le jeu n’est pas bien long, joie.

Avec mes amis on va te trouver des qualités.

Bon, après tout cela, je me dois de dire qu’Immortal: Unchained est un mauvais jeu, et c’est une évidence. Maintenant, un mauvais jeu peut aussi mettre en lumière quelques qualités qu’il convient d’adresser.

Déjà, si le level design est au global assez irréfléchi, dans le sens où il dessert souvent le gameplay, il s’avère assez commode dans sa construction. Bien souvent, lorsque le jeu nous propose un sanctuaire pour se reposer, ce dernier offrira un ou deux raccourcis pour former des boucles durant l’exploration de la zone alentours, permettant de fluidifier la progression et réduire les allers et venues nécessaires pour y revenir. Aussi, au bout d’un moment dans votre avancée du jeu, vous découvrirez que chaque sanctuaire propose un système de téléportation.


On se rend vite compte que le monde que l’on croyait n’être qu’une succession de différents niveaux, est en réalité interconnecté de manière assez complexe. Cette connexion rappelle l’exploit du premier Dark Souls sans jamais vraiment atteindre le niveau de ce dernier, certes, mais on reste dans un niveau de qualité assez remarquable.

Aussi, on remarquera que donner des points faibles à viser sur les ennemis ainsi qu’une localisation partielle des dégâts (mais aucun moyen de cibler les parties du corps comme dans un The Surge… alors que l’on parle d’un jeu de tir ici, enfin merde, je dois vraiment expliquer en quoi ça serait logique que les développeurs proposent un système similaire ?) donne un peu de substance stratégique aux affrontements. Le tout est maladroit, mais dans les faits on peut parvenir à improviser un petit coup plutôt satisfaisant (péter les jambes d’un ennemi, c’est rigolo).

On pourra aussi noter que le système d’amélioration des armes est simple, lisible et surtout très sensible en matière de progression. La différence entre le niveau 1 et 2 d’une arme est évidente. De même, les menus sont assez bien conçus. On signalera aussi que le système de progression à la Dark Souls, avec ces points à distribuer dans une série d’attributs, se révèle assez riche, et surtout composé de statistiques parfois assez exotiques (un des attributs concerne l’endurance et la réduction du recul des armes par exemple, malin). Globalement, le système de progression fonctionne bien, et le choix de n’avoir qu’une armure que l’on fait progresser en débloquant de nouvelles parties de cette dernière contribue à produire une expérience assez simple d’accès et peu contraignante en terme de choix à faire.

Essayer de partager aux autres ses erreurs, c’est une certaine preuve de noblesse.

Voilà. Voilà nous y sommes. Ne jouez pas à Immortal: Unchained. Vraiment, ça n’en vaut pas la peine et le descriptif que je vous en fais devrait vous convaincre de vous détourner à jamais de ce titre et de le laisser dans son anonymat. Mais il m’a apporté pas mal de choses au final, c’est là où le propos devient selon moi intéressant.

Nous sommes habitués à la qualité. Nous sommes habitués à des Game Design assez solides et des jeux bien conçus. Il est aujourd’hui rare, très rare même, de trouver un vrai sincère mauvais jeu. Le jeu de Toadman Interactive fait partie de cette catégorie en voie de disparition. On peut trouver un jeu générique, inintéressant, classique, voire copieur dans le sens d’une repompe du Game Design d’un autre, mais rarement purement et simplement mauvais.

Immortal: Unchained est un cas qu’il faut comparer avec des productions AA classiques qui se sont faites allumer. Il faut le mettre aux côtés d’un Elex, d’un The Technomancer et constater le gouffre qu’il y a entre un jeu qui a des mécaniques bancales et un jeu qui est purement et simplement mauvais. Dans Elex, les combats dysfonctionnent souvent à cause d’un placement inopportun d’un adversaire, dans The Technomancer se sont la caméra et les hit box qui parfois font déconner les affrontements. Mais ce sont souvent des problèmes dus au moteur et à un manque de recul des développeurs vis à vis des limitations techniques qui leurs sont imposées. Pour Immortal: Unchained ce sont des erreurs fondamentales de Game Design, un cas d’école pur et simple.

Et c’est merveilleux. 

C’est merveilleux d’avoir enfin un jeu qui a ses ratés et reste tout de même jouable, voire appréciable si l’on adhère à son système d’évolution solide. Car grâce à cela on peut enfin adresser un problème que je trouve souvent dans mes appréciations : je ne me rends juste pas compte de la somme de travail que représente un simple système de combat pleinement fonctionnel. Pas jouissif, juste fonctionnel. Et j’ai joué à un autre jeu en parallèle d’Immortal: Unchained pour m’en rendre compte : Vampyr.


Je ne vais pas refaire le match, mais le jeu de Dontnod est un titre solide, qui porte probablement les cicatrices d’un projet nombre de fois rebooté avant d’avoir une direction plus ou moins établie. Sauf que même si l’on sent les soucis et des choix discutables dans son Game DesignVampyr reste un jeu réalisé par des gens compétents qui ont réfléchi aux décisions qu’ils avaient à prendre et ont réussi à rendre une copie solide malgré tout. C’est à cette solidité et cette efficacité, à laquelle nous sommes aujourd’hui totalement habitués, que nous devons le fait de dire parfois d’un jeu que, s’il n’est pas incroyable dans ce qu’il fait, ce dernier est digne de se faire sabrer plus qu’il ne le mérite.

On s’habitue vite, très vite, à la qualité. Et en s’habituant vite à cette dernière, même lorsqu’un titre fait du bon travail, on finit par le traverser en mode pilote automatique sans vraiment se soucier de ce qu’il est, en fait, en train d’accomplir. On pourra ajouter à cela le fait que, désormais, les idées de Game Design de différents genres se retrouvent dans de nombreux titres, la fameuse « uniformisation ». Le défaut de cette uniformisation du jeu vidéo, c’est évidemment cette impression de rejouer à la même chose sans cesse avec un habillage qui diffère légèrement avec des variations. Mais on oublie aussi que cette uniformisation a une raison plus profonde : ces systèmes éprouvés fonctionnent bien, et bien souvent, il n’y a pas des génies du Game Design derrière chaque jeu qui sort. Ou plus exactement, tout le monde n’a pas l’idée qui viendra révolutionner le jeu vidéo.

Pour le coup, Immortal: Unchained a eu une idée qui a voulu bousculer le désormais célèbre sous-genre du Souls-like. Mais il faut constater à quel point ce titre se révèle incapable de tirer les bonnes leçons de la plâtrée de jeux de tir à la troisième personne sortis depuis le premier Gears of War. Mécaniquement, le jeu paraît plus vieillot que le shooter d’Epic Games datant de 2006 et a un système de progression qui date de dix ans désormais. Immortal: Unchained pêche essentiellement par le manque de maturité de ses développeurs, et probablement surtout de cet empressement à aller dans l’expérimental, avec cette intention charmante et idiote de se dire « On va être les premiers à… ».

Certes, Immortal: Unchained est le premier Souls-like misant sur les combats à distance, et en cela on peut le féliciter d’avoir eu ce culot. Mais on peut surtout le désigner comme l’énième jeu expérimental qui se plante méchamment parce qu’il n’a pas pris le temps de comprendre que ce qu’il essayait de faire était en fait une synthèse de deux genres désormais éprouvés.

Et au lieu d’aller chercher à tirer les leçons apprises d’itérations successives sur les dix années précédentes dans les deux genres dont il s’inspire pour exister, Immortal: Unchained a foncé tête baissée dans un traquenard et s’est mangé une formidable gamelle. Et c’est ce genre de jeux qui a profondément manqué à cette génération. Aussi curieux que cela puisse paraître, jouer à un titre de ce calibre, c’est prendre conscience et faire sienne l’expérience acquise de l’industrie du jeu vidéo sur plus d’une décennie.

Alors merci à Immortal: Unchained car sans cette piqûre de rappel, j’aurais probablement oublié ce qu’est un réel mauvais titre. Il m’a permis d’apprécier à nouveau certaines mécaniques que je trouvais surexploitées et surtout de comprendre à quel point les poncifs, même s’ils nous barbent et doivent être à chaque génération eux aussi renouvelés, sont aussi là pour solidifier et signifier une expérience acquise. Immortal : Unchained ou la vertu d’un mauvais jeu. Comme je le dis souvent désormais : « cimer chef »…

… Non mais sérieux : ne l’achetez pas !

+ L’idée semblait bonne
+ Le level design demeure recherché
+ Le système de jeu est solide
+ Quelques leçons de mauvais game design… Si c’est une qualité !

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– La direction artistique du vide
– Le twist de fin, à se rouler par terre
– Le design des armes contemporain, pour un univers de science fiction
– C’est lourd, c’est mou, peu maniable
– La difficulté provient plus de l’incompétence du studio que de choix de design

NEWS : Solasta: Crown of the Magister en accès anticipé et vidéo d’Emra Gaming

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C’est aujourd’hui que Solasta: Crown of the Magister sort sur Steam en accès anticipé. Ce dernier devrait durer 6 mois si tout se passe bien et propose l’acte 1 et une petite partie de l’acte 2, ce qui correspond à plus de 10 h de contenu à parcourir. Les ascendances, les classes et les archétypes sont tous débloqués en accès anticipé, et le niveau maximum est limité à 6.

La version complète de Solasta contiendra l’intégralité des actes 2 et 3, ainsi qu’une multitude de quêtes secondaires. Par exemple, la Chasse aux monstres légendaires dévoilée dans nos objectifs supplémentaires, ou les quêtes historiques des personnages. De nouveaux lieux à explorer seront également déverrouillés, qui seront bien sûr remplis de butin. De plus, le groupe pourra atteindre le niveau 10 ! En tout, terminer Solasta devrait prendre environ 40 h, mais cela pourrait plus ou moins varier selon le niveau de difficulté.

On ne va pas vous en parler plus longuement car on pense qu’on en a fait le contour (ancienne version du site), voire le tour complet (nouveau site), et on vous oriente vers une vidéo d’Emra Gaming qui en a fait une présentation sympathique à partir de la démo, il y a quelques jours. Et bien sûr, le trailer de lancement.