Elle ajoute de nouveaux lieux et événements (27 au total), caractéristiques et types de combat uniques (par exemple, un combat où seuls des objets peuvent être utilisés pour infliger des dégâts), et introduit des fonctionnalités qui rendront les rixes entre héros (par exemple, joueur contre IA) plus équilibrées en réduisant l’avantage de l’attaquant. Le camp qui ne joue pas en premier commencera avec Overwatch/Brace pour toutes ses unités, et en jouant en mode Classic/Legendary, la faction qui initie le combat, sera la première à agir (au lieu que cela soit toujours le joueur).
Un autre changement sera la possibilité d’ajouter et de supprimer des traits. Les héros pourront avoir jusqu’à trois traits différents, et les actions spécifiques à un trait apparaîtront comme des options de dialogue possibles en fonction des traits que possède votre héros.
Pour finir, on vous propose l’avis de Valandryl, avec l’une de ses vidéos d’avril 2020 pour compléter tout cela.
Annoncé comme « XCOM meets Heroes of Might and Magic », que vaut Fort Triumph ?
Eh bien, pour son prix, il est correct. Pas transcendant, mais correct. La partie (Heroes of might and magic) HoMM du jeu est assez classique : vous promenez vos groupes, affrontez des monstres, récoltez des ressources et des améliorations de héros, développez des bâtiments en ville. Bref, ça marche bien.
Mais, car tout n’est pas parfait, le jeu diffère fondamentalement de HoMM et c’est là que la majorité des joueurs mécontents va se heurter à un souci. Effectivement, HoMM est basé sur une gestion de ville plus profonde que Fort Triumph, lequel va vous permettre de construire à tout casser 10 bâtiments par ville. Surtout, HoMM se base sur le fait que vos armées vont avoir une composante « stack » : elles vont grossir avec le temps, ce qui fait qu’éliminer les armées ennemies est essentiel, car votre ennemi aura du mal à se refaire. Et à force, vous allez rendre votre adversaire inoffensif. Sur Fort Triumph, rien ne stacke. Vos armées sont uniquement composées de héros, elles ne deviennent pas plus puissantes juste parce que le temps passe. Et recruter un groupe va vous prendre 2 jours de revenus, pas plus. Alors chasser les armées ennemies, ça n’a aucun sens, car l’ennemi va en pondre une autre, qui ne sera pas vraiment moins forte. Et si vous perdez du temps à chasser cette nouvelle armée, l’IA aura le temps d’en pondre encore une autre. Et encore, et encore, à l’infini.
Alors c’est là que Fort Triumph se démarque des HoMM : les parties y sont forcément beaucoup plus courtes. L’objectif et le principe du jeu sont simples :
Construisez capitale et château aussi vite que possible,
Fin de semaine 1 : vous devriez pouvoir commencer à bâtir un second groupe de héros,
Lancez votre groupe principal vers l’ennemi, ses villes ou les objectifs de campagne.
Laissez votre second groupe près de votre ville, intercepter les incessantes vagues de groupes AI qui vont en approcher,
Faites les quêtes histoire (en mode campagne) ou capturez les villes adverses (en mode escarmouche) avec votre groupe principal sans vous préoccuper des armées de l’IA. A chaque ville capturée, créez une armée proche de cette ville pour intercepter les armées IA qui rôdent,
Continuez votre rush avec votre groupe principal.
Au final, en moins d’un mois vous avez réussi le scénario.
Alors oui, c’est beaucoup plus direct et moins stratégique qu’un HoMM, car dans ce dernier, l’IA peut créer une armée puissante pour attaquer vos villes. Ici, l’IA enverra au mieux 5 héros, mais vous les battrez avec vos armées secondaires, car à nombre égal de héros vous serez plus malin que l’IA. Niveau Bâtiments en ville, il y en a généralement 2 ou 3 dont l’effet est très puissant. Vous les fabriquerez dès que vous aurez un second groupe actif. Et voilà. Pas plus de gestion que ça. Du coup, vos revenus vont très vite se trouver inutiles et limités à recruter des héros dans les villes.
Cette gestion, très simplifiée, valide le principe de Fort Triumph : jeu de stratégie aux parties courtes et assez basiques.
Du coup, c’est le combat qui représente le plus gros challenge, car vous allez vous casser la tête à réfléchir à comment immobiliser au maximum vos ennemis en utilisant l’environnement. Mais du coup, c’est fun et ça rend chaque combat différent, malgré le faible nombre d’ennemis.
Autre point à noter c’est que les factions sont très similaires, leurs héros sont exactement les mêmes, avec les mêmes compétences. Seuls les bâtiments de ville vont différer, mais ça permettra de donner des orientations de jeu différentes : les humains auront plus de points de vie et de la riposte, là où les gobelins seront plus offensifs car infligent systématiquement du saignement, par exemple. Toutefois, les différences entre factions sont faibles, n’espérez pas avoir des parties fondamentalement différentes en changeant de faction.
Enfin, déception pour moi : l’écran de campagne vous montre différentes factions, vous laissant croire qu’il y a plusieurs campagnes. Or non, et il n’est pas prévu que ça change. Le jeu comporte une seule campagne, et elle compte 3 scénarios seulement. Il m’a fallu 6 heures pour la boucler en difficulté normale. Alors si vous achetez ce jeu, sachez que ce sera surtout pour faire des cartes en mode escarmouche.
En conclusion, c’est un bon petit jeu, un HoMM-light, un XCOM fun, mais sans trop de profondeur stratégique contre l’IA. Pour son prix, il apportera des heures de plaisir. Mais ça ne sera pas le jeu de l’année non plus.
En juillet 2020, Zemymy vous avait parlé du parodique Action-RPG Sir Whoopass qui devait poindre le bout de son nez fin 2020. Et pourtant, rien ne vient.
Nous avons reçu un grand nombre de réponses après notre bande-annonce – mieux que ce que nous pouvions espérer, et cela nous rend très heureux. 🙂 Merci beaucoup ! Beaucoup nous ont questionnés et nous nous sentons obligés de partager certaines informations avec vous tous. Voici donc quelques questions-réponses :
Q : Le jeu sortira-t-il en 2020 ? R : Jusqu’à présent, nous avons annoncé la sortie « bientôt », ou nous vous avons dit « automne 2020 », ou encore « à la fin de 2020 ». Cependant, cela a changé. Nous voulons créer un grand jeu, et nous avons estimé que notre plan initial pour le jeu était un peu trop précipité, et qu’il ne permettrait pas d’obtenir un résultat aussi bon que nous le voudrions. Nous ne pourrons donc pas le sortir en 2020 – nous en sommes vraiment désolés. Cependant, l’objectif actuel pour 2020 est de sortir une bande-annonce de gameplay et de procéder à des tests bêta sérieux.
Q : Quand le jeu sortira-t-il ? R : Notre nouvel objectif, encore un peu flou, est de le sortir au début de l’année 2021.
Q : Est-ce que ce sera une sortie complète ? R : Non, il sera publié en parties/chapitres. Nous n’avons pas encore décidé des détails spécifiques de ce fonctionnement.
Q : Sera-t-il en [langue autre que l’anglais] ? R : Non, probablement pas. Le plan actuel est de le publier en anglais. Les futures mises à jour pourraient cependant ajouter d’autres langues.
Q : Est-ce le cyclope de Dragon’s Dogam ? R : Non. Mais ils sont similaires (oh et aussi – notre cyclope est en fait mexicain).
Ils dévoilent le dernier gros ajout : un nouveau héros, Akima, et une nouvelle arme, l’arc. Akima se joue de façon très différente des autres héros grâce à son arc et à sa volonté de gérer les ennemis dans un style de jeu plus « tank ». Vous pourrez imaginer certains combos comme Akima et Rita pour laquelle il peut attirer une cible ou encore la désorienter.
L’arc, lui, est doté d’une capacité de tir particulière et d’une fonction de rechargement automatique qui le démarque distinctement des autres armes du jeu. Vous pourrez aussi apprécier le visuel des flèches empalées sur les ennemis.
Dans tous les cas, cela fait plaisir de voir un indien prendre part au combat dans ce western tactique.
17.10.2020 : On l’attendait depuis novembre 2018 et c’est enfin d’actualité ! En effet, Demon’s Rise : Lords of Chaos, le dungeon crawler dans lequel vous gérez de méchants personnages, avait bénéficié d’un patch qui permettait de choisir la taille de votre équipe lors du lancement d’une nouvelle campagne.
On avait alors posé la question de savoir quand cela serait possible dans Demon’s Rise : War for the Deep, la version précédemment sortie dans laquelle on gérait de gentils héros. Le développeur nous avait indiqué que cela allait arriver avec le prochain patch.
Il a mis le temps mais cette mise à jour est enfin là et propose, outre cette fonction (commencer une campagne avec 1 à 6 membres), des améliorations et des corrections de bugs. On va pouvoir y retourner, jouer en mode « Loup Solitaire » et se faire botter le cul.
MAJ 20.102020 : Quant à Demon’s Rise : War for the Deep, le développeur propose un nouveau patch qui corrige des bugs mais propose surtout une nouvelle classe de personnages (ce qui en fait 25 au total) : le nain du Chaos. C’est un spécialiste du combat au corps à corps, capable d’augmenter ses dégâts et ses capacités de combats au détriment de sa propre santé et de sa capacité de survie. Un « mini » berseker en somme.
Décidément, il a bien des désagréments celui-ci. Wasteland Raiders renommé Raiders! devait sortir le 23 octobre prochain, mais le développeur indépendant a préféré repousser sa sortie.
La raison invoquée est que le mastodonte The Outer Worlds arrivait le même jour sur Steam. Ensuite, arriveront les soldes d’Halloween sur la plateforme et ainsi la mise en avant de nouveaux produits devient nébuleuse. Du coup, il a décidé de le repousser au 10 novembre prochain. Sait-il que c’est le même jour que The Falconeer ?
De son propre aveu, cela va aussi lui permettre de tester et de peaufiner les choses avant le lancement, en particulier la partie combat du jeu. Et si vous ne connaissez pas Raiders!, on vous renvoie à notre big news du 27 avril 2019. Miam, miam !
Alors qu’on l’avait perdu de vue, Phantom Brigade semble repointer le bout de son nez ! D’après Techraptor, sa sortie est prévue pour le 16 novembre prochain en exclusivité sur l’Epic Games store en accès anticipé. Cela durera un an, puis le jeu sortira officiellement, également sur Steam.
Dans Phantom Brigade, en tant que seule brigade survivante de pilotes de mécas, vous devrez capturer de l’équipement et des installations ennemis afin de résister. Contre des ennemis en surnombre et dangereusement armés, vous dirigerez votre équipe tout au long d’une campagne afin de reconquérir les ruines d’un monde dévasté. Et forcément, ce RPG tactique hybride au tour par tour et en temps réel se focalisera sur la personnalisation de vos mecas et votre histoire.
On n’en a pas fini avec Baldur’s Gate 3 avec plus d’un an d’accès anticipé de prévu, voire plus, et l’engouement est grand avec la résurrection de cette licence. Il était donc évident de voir arriver des interviews de l’équipe par différents sites de presse. Et pour une fois, ce n’est pas Swen Vinckle aux réponses, mais Nick Pechenin, un des concepteurs principaux qui s’exprime. Voyons voir ce qu’il a à dire, avec une interview réalisée après trois jours d’accès anticipé. Et cela complètera parfaitement le community update 9 que l’on vous a déjà traduit.
Larian Studios, connu pour son récent succès de la série de RPG fantastique Divinity Original Sin, s’est attelé à la tâche monumentale de reprendre la série Baldur’s Gate, afin de faire revivre une franchise qui n’existe plus depuis dix ans et de transformer les mécanismes de Donjons & Dragons du jeu de rôle sur table en un jeu moderne.
Alors que le jeu est entré depuis une semaine dans son cycle d’accès anticipé, Nick Pechenin, le concepteur principal des systèmes des studios Larian, s’est entretenu avec Gamasutra pour discuter de la façon dont les premiers jours de sortie se sont déroulés, de proposer une plongée dans Donjons & Dragons le jeu de rôle papier, de gérer un dé à vingt faces dans un jeu vidéo avec narration, des combats et bien plus encore (Les questions-réponses suivantes ont été modifiées pour plus de clarté et limitées à la longueur de l’interview).
Je suppose que la première question serait donc « Félicitations pour l’accès rapide », et comment tout cela se passe-t-il maintenant ? Trois jours après, n’est-ce pas ?
Pechenin : Oui. Trois jours exactement. En fait, c’est bien plus que ce à quoi nous nous attendions. Vous avez peut-être vu les tweets de notre fondateur Swen Vincke. C’est phénoménal. Nous voyons tellement de gens qui jouent, nous voyons beaucoup de données. Et c’est très intéressant de voir ce que font les joueurs. C’est très cool de les voir passer autant de temps à créer des personnages que nous avons essayé de peaufiner autant que possible. C’est donc une véritable explosion. Et nos pires craintes ne se sont pas manifestées, alors que notre plus grand espoir, que nous réalisions quelque chose qui ressemble à D&D, s’est réalisé.
Y a-t-il une astuce secrète pour mettre en place l’accès anticipé? Quel est votre grand conseil sur ce que tous les studios qui tentent une campagne en early access devraient s’assurer de faire lorsqu’ils s’engagent dans ce processus ?
Mon conseil serait d’être prêt à jeter vos documents de conception sur certaines des spécificités et de suivre le processus. Je pense que si le studio fait un Early Access, il doit réaliser que cela signifie vraiment que les joueurs peuvent vous donner un retour d’informations qui ne correspond pas du tout à votre vision du design. Et vous devrez concilier cela. Et si vous le faites , le jeu sera en fait meilleur pour beaucoup plus de joueurs.
Je vous conseille donc d’être flexible, de faire preuve d’imagination et de planifier votre conception de manière modulaire. C’est quelque chose que nous avons fait un peu mieux pour ce projet, je pense. Nous avons des projets pour des systèmes que nous prévoyons de devoir ajouter en raison de nouvelles classes, de nouvelles fonctionnalités, de choses dont nous n’avons pas encore parlé. Mais nous essayons de faire en sorte qu’ils puissent tous être échangés contre quelque chose d’autre que les joueurs diront être vraiment une priorité pour eux, ou qu’ils puissent être modifiés de manière à ne pas nous obliger à tout refaire depuis le début. Nous essayons donc de garder des systèmes en quelque sorte, modulaires. La flexibilité est vraiment la clé ici.
L’échelle de Baldur’s Gate 3 et, je suppose, la taille de sa base de joueurs, sont déjà très différentes de celles de l’accès anticipé avec Divinity Original Sin 2. Dans cette optique, en quoi le processus de l’early access a-t-il été différent entre les deux jeux ? Quelles leçons ont été appliquées aux deux jeux ?
L’une des leçons que nous avons tirées de l’accès anticipé précédent est que le fait d’être franc et aussi transparent que possible est vraiment payant pour les joueurs. Il est très important d’établir des attentes à un stade précoce. J’espère donc que nous essayons d’être très, très clairs sur le fait qu’il s’agira d’un early access, qu’il y aura des problèmes et que nous essaierons de les résoudre le plus rapidement possible. Mais en effet, ce n’est pas encore la version finale.
Une autre chose est que lorsque vous concevez un jeu, vous avez beaucoup d’idées sur ce que vous voulez y mettre. Mais ce n’est qu’après avoir écouté beaucoup de gens que vous vous rendrez compte que certaines de ces idées sont vos préférées et qu’il faudrait peut-être les mettre de côté. Ensuite, il y a des questions que vous n’auriez jamais pensé être importantes, mais auxquelles vous devriez vraiment prêter plus d’attention. Ce que nous constatons actuellement, par exemple, c’est que nous commençons à discuter davantage, comme par exemple de la nature du hasard et de la manière dont nous l’abordons.
Et parce que le public est beaucoup plus nombreux et qu’il vient de jeux différents, ses attentes quant à la façon dont la narration est traitée sont très différentes. Ainsi, pour un joueur de D&D qui est tout à fait d’accord pour avoir trois critiques d’affilée sur le D20, ils se disent « oui, ça m’est arrivé hier, c’est tout à fait normal ». Et puis il y a des gens qui viennent de titres comme XCOM ou quelque chose de plus stratégique, et qui s’attendent à des équilibrages sur le jet aléatoire pour que vous ne voyiez jamais une très mauvaise série de jets de dés. Nous discutons donc maintenant de la manière dont nous allons aborder ce problème.
Il y a cette malhonnêteté occasionnelle envers le hasard dans les jeux où, dans les coulisses, certains jeux mentent légèrement sur les pourcentages et traitent les chiffres supérieurs à 90 % comme un succès garanti, ou inférieurs à 20 % comme un échec garanti. Mais pour votre équipe, vos jets de dés ne sont-ils en fait qu’une génération aléatoire de chiffres de un à vingt ou sont-ils pondérés pour donner plus d’équilibre et d’équité ?
Ce que vous voyez en ce moment est donc aussi aléatoire que ce que les ordinateurs peuvent produire. C’est un vrai hasard, et nous constatons que cela fonctionne pour certains joueurs, et certains aimeraient avoir plus d’options et plus de contrôle sur ce qui se passe.
Ce que nous constatons également, c’est que ce pur hasard fonctionne pour certains types de jet : s’il s’agit d’une petite situation, ou s’il est très difficile pour vous de le faire, il n’y a pas de problème à ce que ce soit un jet vraiment aléatoire. Mais si c’est un choix important, ou une chance énorme pour vous de changer ce qui se passe avec votre groupe ou avec les personnages que vous essayez d’aider, vous voulez vraiment avoir un peu plus de contrôle que juste, « voici les dés, c’est comme ça que ça va se passer ».
D’après notre propre expérience sur table, nous savons que même si les dés sont censés être purement aléatoires et très honnêtes, le maître de jeu a un écran pour cacher ses dés et les lancer en secret. C’est déjà le cas dans D&D, ce mécanisme intégré pour équilibrer le caractère aléatoire et la compréhension du fait que la création d’un récit convaincant, nécessite un peu plus qu’un simple lancer complètement aléatoire.
Il doit être manipulé avec beaucoup de précaution, car les joueurs sont très doués pour repérer le jeu en mettant leur pouce sur la balance et en trichant sur le caractère aléatoire. Nous discutons donc en ce moment même de la manière dont nous allons commencer à équilibrer les jets aléatoires (RNG : Générateur de nombres aléatoires), très probablement dans des scénarios de combat. C’est quelque chose dans laquelle les gens ont des attentes très précises. C’est là qu’ils veulent beaucoup de contrôle, ont beaucoup de plans et élaborent des tactiques et des stratégies très intéressantes. Si vous avez trop de jets aléatoires, cela ne fait que gâcher les choses. La tactique est alors remplacée par quelque chose de moins intéressant. Mais lorsqu’il s’agit de narration, nous allons examiner quels types de jets sont autorisés à rester aléatoires et quels types nécessiteraient un peu plus de contrôle.
Quelle est la position officielle de Larian sur le fait de relancer les sauvegardes pour obtenir de meilleurs lancers ?
Certains joueurs veulent relancer les sauvegardes ! Ils ont l’impression que c’est le degré de contrôle qu’ils ont sur l’expérience et ils veulent exercer ce contrôle. Ma fiancée, elle adore relancer et si le jeu ne lui permet pas de le faire, elle s’assurera qu’elle le piratera pour pouvoir le faire. Elle le fera passer par ALT+F4 pour abandonner ou autre chose. Donc, si les joueurs veulent sauvegarder pour relancer, ils le feront. Et si une partie importante de votre public veut le faire, pourquoi le rendre moins abordable pour lui ?
Je ne me souviens pas du nom du jeu, mais j’ai lu récemment une interview dans laquelle ils expliquaient que le caractère aléatoire était prédéterminé : Les trois prochains lancers de jets aléatoires seraient gravés dans le marbre. Donc même si vous rechargiez une sauvegarde, les résultats seraient exactement les mêmes parce qu’ils voulaient que les gens soient enfermés dans le chaos de l’univers.
Je pense qu’en fait nous avons eu un pépin dans Divinity Original Sin 2 qui a accidentellement introduit ce qu’on appelle la fixation aléatoire des jets, où quand vous rechargez, c’est le même résultat. Nous avons vu un énorme retour de bâton, même si ce n’était pas prévu. C’était un bug, mais il y a eu immédiatement un énorme contrecoup parce que, d’une certaine manière, quand vous faites cela en tant que développeur, vous envoyez le message qu’il y a un destin et que tout est prédéterminé d’une certaine manière. Les joueurs réagissent vraiment négativement à cela, ou du moins suffisamment pour que nous n’en tenions pas vraiment compte.
Mais à l’opposé, nous savons que certains joueurs veulent vivre une véritable expérience de D&D où l’on joue avec la défaite. Lorsque vous échouez à quelque chose, vous poursuivez. Ils veulent que le jeu les aide à éviter de faire des économies. Ainsi, si la sauvegarde est trop facile, ils peuvent vouloir un mode où la sauvegarde n’est pas disponible par un mécanisme quelconque. Ils acceptent cette règle avec le jeu et font de leur mieux pour ne pas faire de sauvegardes et voir où cela les mène. C’est donc un point sur lequel nous discutons également de la manière dont nous pouvons introduire cette règle.
Comment trouver un équilibre entre la possibilité d’échouer dans le dialogue ou l’exploration et le fait de vouloir que les joueurs progressent dans l’histoire et obtiennent des informations significatives comme ils le font ? Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont l’équipe a fait en sorte que ce système donne aux joueurs des options savoureuses malgré les possibilités d’échouer ?
Quel que soit l’organigramme de Larian, il doit être énorme, tout comme la quantité de contrôles de compétences et les options de dialogue axées sur la classe, la race et l’arrière-plan.
Les arbres de dialogue sont absolument énormes lorsque vous commencez à les parcourir. J’espère que nous partagerons peut-être quelques captures d’écran plus tard. Mais ils sont gigantesques. Par exemple, si vous en regardez un, vous ne pouvez pas lire ce qui y est écrit sans zoomer.
Ce que nous avons essayé de faire avec la difficulté et le caractère aléatoire, c’est que les nombres demandés pour réussir dépendent de la difficulté du jeu. Le joueur doit s’habituer avec l’aléatoire (Note de l’éditeur : DC est Difficulty Class ou Difficulty Check, en argot pour désigner le nombre qu’un lancer de dés doit battre pour réussir). Ainsi, si un contrôle facile est de 5 DC et un contrôle normal de 10 DC environ, les joueurs qui ne sont même pas familiers avec le lancer de dés commenceront à avoir une sorte de réaction émotionnelle à ce que signifie pour eux le contrôle de difficulté DC. Pour eux, gagner des bonus ou essayer de gérer ces DC en buvant des potions ou en trouvant des objets qui vous donnent des bonus, sera primordial.
Mais ce que nous voulons aussi faire, et cela est devenu très clair lorsque nous avons vu les gens interagir avec ces jets, c’est que nous voulons changer la façon dont ils sont affichés. C’est pourquoi nous essayons actuellement d’avoir une interface utilisateur minimaliste pour les jets de dés. Vous voyez un nombre qui est directement comparable aux dés. Donc, si le chiffre est 10, il faut vraiment faire 10 ou plus sur les dés pour réussir le jet, n’est-ce pas ? Mais ce 10 n’est en fait pas le DC ; c’est en fait la somme de tous les bonus et pénalités que vous pourriez avoir.
Il y a donc beaucoup de choses qui se passent ici, et nous l’avons même appelé « cible » au lieu de « contrôle de difficulté ». Mais nous avons réalisé que nous devions vous en montrer un peu plus sur ce qui se passe pour que vous compreniez comment ce chiffre est composé. Ensuite, vous commencez à avoir des idées sur la façon dont vous pouvez maîtriser ce nombre, sur la façon dont vous pouvez manipuler les chances en votre faveur.
Nous continuons à demander aux testeurs de jouer et nous continuons à chercher des joueurs qui essaient de manipuler les chances. Il y a beaucoup de façons de le faire dans le jeu, mais elles ne sont pas encore proposées dans un tutoriel. Les joueurs avertis de D&D les connaissent et les utilisent. Mais nous voulons, bien sûr, apprendre à tout le monde à le faire. Et je pense qu’un retour d’informations plus clair sur le type de bonus que vous pouvez avoir, aidera les joueurs à se faire une idée de la manière de les manipuler.
C’est dans une vidéo de plus de dix minutes qu’une voix off féminine résume le travail présenté (concepts artistiques et bande son). Et on peut dire que cela chatouille nos pupilles tellement ce que l’on voit est propre et, on peut le dire, très professionnel.
On vous conseille donc de cliquer sur ce lien pour voir tout cela en détail. Car pour chaque concept art, vous aurez une description explicative qui donne du volume au lore de ce mod. Intéressant et brillant !
Ainsi, les combats sont désormais résolus directement sur la carte elle-même et il n’est plus nécessaire de passer à une carte de combat séparée même si pour la prochaine mise à jour, il est encore sommaire et ne tire pas partie de sa nouvelle forme, car le développeur doit d’abord éliminer les bugs pour obtenir une base solide. Ses grands principes de conception pour les combats sont rapides et fluides, intéressants sur le plan tactique du début à la fin de la partie et utiles pour faire avancer et raconter l’histoire.
Il y a aussi la possibilité de personnaliser les modèles de personnage (cheveux, couleurs, vêtements, etc.). Cela va permettre d’avoir une infinité de variations et à l’avenir, d’avoir plus d’options de personnalisation pour par exemple, des tenues basées sur les factions.
Au cours des prochaines semaines, le développeur va continuer à peaufiner le système de combat tout en travaillant sur la démo pour la presse qui sera disponible aussi pour les contributeurs. Elle contiendra également un nouveau contenu narratif inédit. Quant à l’accès anticipé à la fin de 2020, le développeur fait son possible mais rien n’est moins sûr.
En accès anticipé depuis novembre 2018, le RPG/simulation de vie Kynseed continue son évolution grâce à une nouvelle update. Cette dernière, qui est la combinaison de plusieurs mises à jour progressives combinées en une seule, se concentre sur les relations de votre personnage avec les PNJ qui vous entourent. Outre l’établissement de relations et la possibilité de mariage, il y a aussi l’amélioration des objets, le peaufinage des choses en place et plein d’autres choses que partagent les développeurs dans ce post.
Enfin, le studio géniteur du titre, PixelCount Studios, nous apprend qu’ils ont embauché deux nouveaux programmeurs et que leur équipe ne cesse de croître. Excellente nouvelle qui montre que le studio se porte bien et que le jeu est en bonne voie ! On vous laisse avec deux vidéos : la première centrée sur les relations et la seconde sur les arbres (?).
Alors que les développeurs de Crown Trick remercient les joueurs pour leur accueil chaleureux, ils nous annoncent qu’un patch est arrivé, le 1.0.0.8, qui corrige la courbe de difficulté globale du jeu (et des boss) et modifie les défis « Curse », ainsi que tout un tas d’autres choses.
Ils nous proposent aussi un mini-guide pour comprendre différentes notions comme par exemple, les combats au tour par tour, la compétence de téléportation, l’armure des ennemis à briser, et la barre de puissance.
Quant à mon avis pour ce que j’en ai vu, c’est que Crown Trick dispose de très bonnes mécaniques (tour par tour synchrone, interaction avec l’environnement, capacités des armes, richesse du gameplay, téléportation limitée) et des graphismes au poil, mais il a des défauts avec lesquels il faudra faire et surtout qui seront rédhibitoires pour beaucoup :
Une traduction française pourrie. Comme pire exemple, on citera la compétence « cligner » que vous retrouverez traduite ainsi alors qu’il s’agit d’une téléportation. Mais, il y a aussi de grosses fautes de français, des oublis de mots, et des erreurs qui amènent à une incompréhension des textes par moments.
De mon point de vue, la musique est répétitive et donc lourdingue.
L’univers en lui-même n’est pas attirant pour un iota et du coup, l’histoire n’inspire pas. Jouer une petite fille dans le monde des rêves est bien loin des roguelikes fantasy qui peuvent motiver un joueur. Ce lore qui, en plus, est lésé par sa traduction catastrophique, est plus une excuse pour habiller un jeu stratégique très riche. Oui, jouer une gamine n’est pas dès plus glorieux et tout comme bon nombre de joueurs qui fuient les jRPG avec leurs adolescents décérébrés et leurs graphismes manga, certains ne trouveront pas chaussure à leur pied.
Au niveau des boss, on a plus l’impression d’un casse-tête que d’un roguelike. Les éléments de décors interactifs sont placés là pour réaliser une stratégie préétablie et non parcimonieusement placés dans toutes les pièces d’un niveau (ce dernier se résumant à de longs couloirs/salles vides). Du coup, on cherche plutôt à résoudre un puzzle lors de ses affrontements.
En passant tous ses défauts, qui je l’espère seront corrigés à coup de patch, excepté le lore, on sera face à un terrible roguelike/puzzle. Personnellement, l’habillage me laisse de marbre, même si la riche stratégie m’emballe.