Dans un tweet officiel, on apprend que Cyberpunk 2077 est passé Gold. Cela veut tout simplement dire qu’il part à la presse pour la fabrication des versions physiques (dans ce cas, les disques Blu-rays). Il n’aura donc plus aucun retard et arrivera bien le 19 novembre prochain. Ce qui ne l’empêchera pas d’être patché le jour de sa sortie, car il se sera passé plus d’un mois et demi, et on imagine bien que les développeurs ne sont pas en train de prendre des vacances actuellement.
On notera aussi que sur la page Reddit suivante, des informations ont fuité. On trouve une image de la carte de la ville de Night City qui correspond à une carte de la version collector (et des cartes postales). On y découvre les 6 quartiers de la mégalopole dont City Center, Heywod, Pacifica, Sano Domingo, Watson, et Westbrook, et des régions inhabitées.
Il y a un peu plus d’une semaine, on vous avait donné des nouvelles du remake de Geneforge, alors qu’il était prévu une bande-annonce et sa page Steam (Windows, Mac).
Geneforge 1 – Mutagen est un RPG fantastique dans un monde ouvert et vraiment unique en son genre de Spiderweb Software, ! Choisissez parmi une multitude de factions rivales. Utilisez la magie ou vos animaux de compagnie pour écraser vos ennemis. Utilisez la ruse, la diplomatie et la furtivité pour remporter la partie sans jamais attaquer un ennemi. Détruisez le dernier boss, ou changez de camp et rejoignez-le. Combattez seul ou créez votre propre armée de monstres mutants sur mesure.
Baldur’s Gate, la série bien-aimée de jeux de type Dungeons & Dragons, bénéficie enfin d’un troisième volet grâce au développeur de Divinity : Original Sin, Larian Studios, qui poursuit la tendance au jeu et à la narration isométriques immersifs qui a débuté il y a plus de deux décennies. Le prochain Baldur’s Gate 3 du studiose rapprochera un peu plus du style Divinity établie par le studio en matière de gameplay, mais l’histoire ramènera une fois de plus les joueurs dans le cadre familier du D&D des Forgotten Realms.
Les plus jeunes fans de RPG pourraient être curieux de savoir pourquoi l’inauguration initiale de Baldur’s Gate 3 a été accueillie avec une telle fureur et pourquoi les deux précédents volets ne font pas partie du portfolio de Larian. Pour répondre à ces deux questions, il faut remonter 20 ans en arrière, à l’époque où un petit studio appelé BioWare, qui s’était lancé avec succès en 1998 dans le lancement du Baldur’s Gate original, préparait déjà une suite.
Cette suite, Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn (2000), non seulement améliorerait tous les aspects de son prédécesseur, mais elle ouvrirait également la voie à un âge d’or des jeux de D&D isométriques qui durerait de nombreuses années.
Des débuts modestes
Le premier Baldur’s Gate, le deuxième jeu produit par BioWare, a connu un succès retentissant, se vendant à bien plus d’exemplaires que ce que l’éditeur Interplay Entertainment avait prévu. Cependant, malgré sa traduction réussie des règles de the Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition en format numérique, Baldur’s Gate n’a pas été sans poser de problèmes.
Comme BioWare avait développé à la fois Baldur’s Gate et le moteur qui l’alimentait, l’Infinity Engine, en tandem, certains éléments du jeu et de l’histoire ont fini par se sentir malmenés. Les algorithmes d’exploration des compagnons PNJ étaient notoirement peu précis et peu fiables, et l’histoire du jeu, bien que mémorable, n’était pas non plus très expansive. Pour Baldur’s Gate 2, BioWare savait qu’il devait améliorer son jeu, au sens propre comme au sens figuré. Comme cela était devenu évident après le lancement de Baldur’s Gate 2 à la fin de l’année 2000, le studio était plus que prêt à relever le défi.
Un monde renaissant
Avec le recul, il n’est pas surprenant que Baldur’s Gate 2 ait connu un tel succès puisque BioWare jouait techniquement avec un bagage dès le départ. Le studio avait pris en compte les réactions qu’il avait reçues pour Baldur’s Gate, les bonnes comme les mauvaises, et les avait distillées en une liste de caractéristiques et d’améliorations clés qui seraient ajoutées à la suite (revoir la traduction de l’article …)
Cette liste de caractéristiques comprenait, entre autres, la prise en charge de résolutions d’écran plus élevées, des dialogues multijoueurs sans pause, des options de romance pour les PNJ, le double maniement des armes, des kits spécialisés (sous-classes) pour toutes les classes de personnages du jeu, et la présence de monstres AD&D emblématiques tels que les dragons. En plus des huit classes de personnages D&D du Baldur’s Gate original (combattant, paladin, ranger, voleur, druide, mage, clerc et barde), trois classes supplémentaires (sorcier, barbare et moine) ont également été ajoutées. Ces nouvelles classes et ces nouveaux kits s’intègrent parfaitement au système d’alignement étendu de la suite, offrant aux joueurs une plus grande marge de manœuvre dans le jeu de rôle de leurs personnages.
L’histoire de la suite, tout en fonctionnant comme une continuation des événements du premier jeu, a également introduit suffisamment d’éléments originaux pour que ceux qui n’avaient pas joué au premier Baldur’s Gate n’aient pas l’impression qu’il leur manquait des informations essentielles. Les fans, quant à eux, ont apprécié les nombreuses améliorations apportées par BioWare au gameplay et à l’histoire de Baldur’s Gate 2. Si Baldur’s Gate était la preuve de concept de BioWare sur le fonctionnement d’un jeu de D&D numérique, Baldur’s Gate 2 était la meilleure représentation possible du studio en plein essor.
Black Isle, Obsidian, et BioWare
En tant qu’expérience autonome, Baldur’s Gate 2 était déjà rempli d’aventures palpitantes et d’occasions pour les joueurs de laisser leur propre marque sur les royaumes oubliés – Forgotten Realms. L’histoire de la suite se concentre sur la double difficulté pour le joueur d’appréhender l’héritage de son personnage en tant qu’enfant du dieu meurtrier Bhaal et de devoir combattre un dangereux sorcier elfe nommé Jon Irenicus qui voulait voler le pouvoir de Bhaal pour lui-même.
Une extension lancée par la suite, Throne of Bhaal, en 2001, a permis de clore la saga de l' »Enfant de Bhaal » de manière très satisfaisante, et a même ramené le demi-frère du joueur, Sarevok, le principal antagoniste du Baldur’s Gate original, en tant qu’allié improbable. La campagne « L’enfant de Bhaal » ne serait cependant qu’un élément de l’héritage de longue date de Baldur’s Gate 2.
Black Isle Studios, une filiale issue d’Interplay Entertainment et qui a aidé BioWare à réaliser Baldur’s Gate 2, a utilisé le moteur Infinity pour réaliser d’autres RPG isométriques mémorables, notamment les jeux Icewind Dale et Icewind Dale 2 de Forgotten Realms, ainsi que le titre très prisé PlanescapeTorment, sorti en 1999 : . Lorsqu’Interplay a déposé son bilan en 2003 et qu’il a fini par fermer Black Isle, plusieurs membres de l’ancien studio ont fondé une nouvelle société appelée Obsidian Entertainment, mieux connue aujourd’hui comme le studio à l’origine de jeux acclamés par la critique tels que Fallout : New Vegas et Pillars of Eternity.
Quant à BioWare, il a continué à développer un successeur au moteur Infinity appelé moteur Aurora. Le moteur Aurora a aidé BioWare à donner vie à son prochain grand RPG isométrique après Baldur’s Gate 2 ; Neverwinter Nights de 2002 (encore un autre jeu Forgotten Realms). BioWare et Obsidian ont travaillé en étroite collaboration au cours des années suivantes, Obsidian développant non seulement une véritable suite pour Neverwinter Nights (Neverwinter Nights 2 de 2006), mais aussi Star Wars Knights of the Old Republic 2 : The Sith Lords de 2004, une suite à l’autre grand succès des débuts de BioWare : Star Wars 2003 : Knights of the Old Republic.
Les Studios Larian, quant à eux, n’ont peut-être pas croisé directement le chemin de BioWare comme l’a fait Obsidian, mais tout comme BioWare, ils se sont également consacrés au développement et au perfectionnement continus des jeux de rôle numériques. Larian a passé les premiers temps à développer sa série interne Divinity à travers plusieurs sorties de jeux avant de prendre de l’ampleur en 2014 avec le lancement de Divinity : Original Sin. Le lancement encore plus réussi de la suite de 2017, Divinity : Original Sin 2, a contribué à convaincre le détenteur des droits de D&D, Wizards of the Coast, que Larian était le studio idéal pour faire revivre le nom de Baldur’s Gate, et un accord a donc été conclu.
L’autre Baldur’s Gate 3
Le prochain Baldur’s Gate 3 de Larian n’est pas non plus techniquement une première. En 2002, Black Isle a annoncé qu’il travaillait sur un jeu appelé Baldur’s Gate 3 : The Black Hound, un jeu qui serait construit en utilisant le moteur Aurora de BioWare. En plus de se situer dans l’univers de Forgotten Realms, The Black Hound n’aurait rien à voir avec l’histoire ou les personnages des précédents jeux Baldur’s Gate, un concept qui n’a pas plu à certains des concepteurs de Black Isle.
Environ un an après son annonce, The Black Hound a été discrètement annulé lorsque Interplay et Wizards of the Coast ont mis fin à leur accord de licence. Cependant, BioWare a vu un potentiel dans ce que Black Isle avait tenté avec The Black Hound et a continué à travailler sur des éléments de la série Baldur’s Gate (y compris The Black Hound) et Neverwinter Nights dans un format fantastique complètement original : 2009’s Dragon Age : Origins qui, comme les fans le savent déjà, a engendré de multiples suites.
Nous serions également négligents si nous ne mentionnions pas les excellents ports « Enhanced Edition » du Baldur’s Gate original et du Baldur’s Gate 2 développé par Beamdog. Au cours des dernières années, Beamdog a produit des rééditions de haute qualité de nombreux jeux isométriques classiques de D&D, y compris non seulement les titres originaux de Baldur’s Gate mais aussi Neverwinter Nights, Planescape : Torment, et Icewind Dale.
Dans tous les cas, Beamdog a réussi à porter chaque jeu sur de nouvelles plateformes telles que les mobiles et les consoles, et pour Baldur’s Gate, il a même créé un tout nouveau pack d’extension appelé Siege of Dragonspear. Si vous cherchez à rattraper votre retard avant le lancement de Baldur’s Gate 3 (qui est censé arriver le 6 octobre), vous ne pouvez vraiment pas faire mieux que les portages de l’édition améliorée de Beamdog.
Voilà, c’est fait. Le prochain Baldur’s Gate 3 n’a peut-être pas les influences de BioWare, Black Isle ou Obsidian Entertainment pour le guider, mais les antécédents de Larian prouvent que le jeu est néanmoins entre de bonnes mains. Il y a beaucoup d’histoires et de significations derrière le surnom de Baldur’s Game, et donc beaucoup de pression sur Larian. Néanmoins, compte tenu de ce que nous avons déjà vu du prochain Baldur’s Gate 3, il semble que le dernier titre de Larian rendra un hommage approprié à ses ancêtres de l’Infinity Engine tout en aidant les nouveaux joueurs à exploiter tout le potentiel du format numérique D&D.
Comme on peut le constater avec notre news de présentation de Dust to the End, un RPG stratégique avec combats au tour par tour développé et édité par ZjoyGame, le jeu a pris un peu de retard et n’est sorti que le 30 septembre dernier sur Steam.
Et l’accueil de la communauté semble être nettement favorable pour ce jeu en accès anticipé pour au minimum 3 mois, dont les bases sont déjà posées, mais qui a besoin d’avoir plus de contenu et d’être optimisé au niveau de la jouabilité, mais aussi des visuels et de la musique.
Nouvelle mise à jour pour Gedonia qui ajoute des événements dans le monde. Ce sont différentes batailles, événements, activités se déroulant dans le monde, auxquels vous pouvez participer et que vous pouvez résoudre. Il peut s’agir de différentes factions qui s’affrontent, qui rassemblent des ressources, qui défendent des villages contre des monstres ou qui participent à des débats. C’est un excellent moyen de se faire connaître auprès des différentes factions et ils sont reproductibles toutes les 2 heures, tout comme les ennemis et les ressources
Il y a aussi deux nouvelles cutscenes pour le scénario principal, ainsi que quatre nouvelles quêtes secondaires dans la zone des champs infinis et la ville d’Ertoron.
Il existe aussi d’autres changements : un nouveau mystère dans des champs infinis, trois nouveaux boss, de nouvelles grottes aléatoires dans le monde, l’ajout d’une fonctionnalité permettant de tuer les squelettes invoqués, la capacité d’immobilisation a été modifiée en passive et la capacité de jugement dure désormais 15 secondes et suit et endommage les ennemis à proximité.
Développé et édité par Circuit Hive, Pirate Code est un jeu de stratégie tactique au tour par tour dans lequel vous allez combattre des pirates et gagner gloire et trésor.
Sorti en 2018, une extension dénommée Rise of The Kraken, est prévue pour ce mois d’octobre. On en profite pour vous parler du jeu de base et de cette extension.
Prenez le commandement de votre flotte en haillons pour défendre votre île contre les pirates assoiffés de sang ! Prenez de profondes décisions tactiques, en équilibrant les attaques et les réparations tout en gardant un bon moral. Si vous survivez, mettez les voiles pour des terres lointaines et recherchez la puissance dont vous aurez besoin pour affronter les ténèbres à venir !
Caractéristiques du jeu de base :
Riche Combat au tour par tour. Chaque combat, même s’il s’agit d’une rencontre aléatoire, nécessite une certaine planification pour être gagné. Utilisez une variété de mouvements pour vous positionner, infliger des dommages, soigner ou intimider pour parvenir à la victoire. Vous devrez faire preuve d’intelligence face à des ennemis qui vous surpasseront en armes !
Flotte entièrement personnalisable. Concevez votre flotte de fond en comble avec des navires de quatre classes, chacune ayant ses forces et ses faiblesses. Assignez des capitaines aux navires pour leur apprendre de nouvelles actions. Décidez de la formation de votre flotte. Choisissez les améliorations qui seront actives pour chaque navire. Choisissez même la couleur de votre drapeau !
Un vaste océan. Libérez des douzaines d’îles réparties sur un immense océan, en débloquant de nouvelles opportunités pour faire progresser votre flotte ! Explorez pour trouver des trésors cachés, des créatures monstrueuses, des objets bizarres et de nouveaux navires puissants.
Une histoire captivante. Entrez dans un monde imaginaire de puissants marchands et de gouvernements lointains : l’occasion rêvée pour une nouvelle organisation pirate puissante de prospérer. Prenez le contrôle du destin de Rogue Swanson alors que cette dernière tente de se dresser contre les hordes de pirates. Soyez courageux !
L’histoire :
Rejoignez Rogue Swanson, fille d’un célèbre capitaine de pirates, dans sa quête pour faire tomber la redoutable Ligue des Pirates ! Vous devrez augmenter rapidement la puissance de votre flotte si vous voulez garder une longueur d’avance sur vos ennemis et découvrir leurs sombres plans. Beaucoup d’entre eux rejoindront leurs rangs, prétendant que vous êtes des pirates – que vous devriez être arrêtés ! Mais vous connaissez la vérité. Suivez votre code pour protéger les faibles et restez courageux alors que l’obscurité s’abat sur la mer. Il n’y aura personne d’autre pour s’y opposer.
Le gameplay :
Choisissez judicieusement vos tactiques : Chaque flotte est composée de navires de quatre classes, chacune ayant des capacités uniques. Certains navires peuvent résister à n’importe quelle attaque, d’autres se déplacent rapidement et d’autres encore ont une grande autonomie. Les navires que vous utiliserez dépendront de votre stratégie. Allez-vous vous retenir et lancer une contre-attaque ou allez-vous attaquer avant qu’ils n’aient la possibilité de charger leurs canons ?
Libérer les îles : L’océan est divisé en territoires, chacun d’entre eux ayant des îles. En combattant les pirates sur un territoire, vous libérez progressivement les îles locales, ce qui débloque de nouveaux emplacements sur chaque île, de nouveaux objets à acheter et de nouveaux équipages à embaucher. Mais ne dépensez pas votre or trop vite.
Missions complètes : En explorant, vous trouverez peut-être quelqu’un qui vous offre une mission. En accomplissant des missions, vous pourrez déverrouiller des lieux, découvrir de nouveaux modèles de navires ou vous récompenser avec de l’or. Il y a toujours une mission principale qui vous permettra de vous rapprocher de l’objectif de démêler les plans de vos ennemis.
Embauchez votre équipe : Il arrive que vous trouviez quelqu’un qui accepte de se joindre à votre équipage en échange d’or ou d’objets. À mesure que votre équipage s’agrandit, vous pouvez utiliser davantage de navires au combat ou choisir d’utiliser des navires plus grands, si vous avez découvert leurs conceptions.
S’arrêter pour pêcher : Vous ne pouvez pas vous battre contre des pirates tout le temps ! La pêche et la botanique sont toutes deux disponibles pour vous aider à vous détendre tout en gagnant quelques objets de valeur à vendre. Les poissons et les plantes mythiques sont à découvrir et valent beaucoup d’or. Mais il ne sera pas facile de les trouver.
Contenu de l’extension : Rise of the Kraken
Vous avez toujours considéré le Kraken comme une simple légende, mais récemment, des flottes entières ont disparu dans les eaux de Molo, au nord. Un jour, votre flotte est prise dans une tempête et vous voyez d’énormes tentacules sortir de l’eau pour vous rejoindre. Ce n’était pas un seul kraken, mais toute une escouade à la recherche de nourriture ! Vous survivez à la bataille, mais vous vous posez des questions. Comment une telle créature peut-elle revenir en si grand nombre – à moins que quelqu’un ne les élève. Vous regardez l’œuf de kraken dans vos mains. Qui va élever celui-ci ?
Rise of the Kraken est la première grande extension de Pirate Code, le jeu de stratégie tactique au tour par tour de Circuit Hive. Vous pouvez maintenant faire éclore votre propre kraken et l’entraîner pour qu’il serve de navire à votre flotte ! Apprenez au kraken à lancer une variété d’attaques puissantes, notamment à sortir de l’eau et à écraser les navires ennemis ! Parcourez les mers à la recherche d’autres œufs pour en ajouter encore plus à votre flotte.
Rise of the Kraken ajoutera une masse de changements dont :
Apprivoiser le Kraken : Employez jusqu’à quatre kraken apprivoisés dans votre flotte. Utilisez-les comme une puissante alternative aux navires conventionnels, mais soyez prévenus ! Votre flotte ne peut prétendre à la victoire que si vous avez au moins un navire survivant. Une fois tous les navires perdus, même un kraken dressé s’éloignera à la nage.
Découvrir un sombre secret : Qui a rendu le kraken à l’océan ? Suivez une campagne secondaire unique qui peut être explorée en parallèle avec l’histoire principale ou par la suite. Découvrez des récompenses impressionnantes et gagnez la puissance nécessaire pour affronter vos ennemis !
Relevez les défis du kraken : Défendez chaque île contre la menace du kraken ! Relevez des défis sur le thème du kraken pour récolter de l’or en abondance et des bonus d’expérience. Attendez-vous à ce que la difficulté des défis augmente au fur et à mesure de la progression du jeu. Il n’y a pas de combat facile avec un kraken.
Recherchez un trésor de kraken : Découvrez une collection intrigante d’objets kraken. Comme d’autres objets, certains peuvent valoir plus que de l’or. En les échangeant avec précaution, vous pourrez peut-être débloquer dix membres d’équipage supplémentaires pour votre flotte. D’autres objets peuvent avoir un but plus sombre.
Faites voler les couleurs du kraken : Déverrouillez instantanément un ensemble de motifs de pavillons, d’icônes de drapeaux et de couleurs de navires spéciaux sur le thème du kraken. Commencez votre quête avec style sans gaspiller votre or. De plus, d’autres options de drapeaux kraken sont disponibles à l’achat tout au long de la campagne.
Le studio Curious Panda, créateur de The Iron Oath, ce jeu de rôle au tour par tour qui met l’accent sur la tactique et la gestion de votre guilde dans un monde dynamique, revient nous donner de ses nouvelles. Les développeurs en profitent également pour nous allécher avec une séquence de conception sur l’animation de deux personnages ennemis.
Salut tout le monde, nous espérons que vous allez tous bien ! Comme nous arrivons aux derniers mois de l’année, nous voulions vous informer de l’état actuel du jeu et de sa date de sortie. 2020 a été une année étrange et difficile pour tout le monde, alors ce n’est probablement pas un grand choc d’apprendre qu’elle a eu un impact sur le développement du jeu.
Nous avons entamé cette année avec l’espoir d’une sortie fin 2020 ou début 2021. Le développement se passait bien et nous avons apporté le jeu à Pax East à la fin du mois de février. Nous avons fait un grand show, rencontré beaucoup de fans actuels et nouveaux et reçu des tonnes de commentaires positifs, donc nous nous sentions plutôt bien sur le chemin du retour.
Bien sûr, c’est à cette époque que les fermetures ont commencé et que le développement a ralenti. Chris a trois jeunes enfants, alors quand les écoles ont fermé, il a dû commencer à partager son temps entre la programmation et l’aide à l’enseignement à domicile de ses enfants. Plus récemment, sa femme a trouvé un nouvel emploi dans l’Ohio, et le fait de se rendre compte qu’ils avaient quitté la Floride a encore réduit sa capacité à travailler. Des progrès ont encore été réalisés pendant cette période, mais pas au rythme que nous avions prévu ou espéré pour une sortie cette année.
Pour l’instant, les choses sont à peu près aussi « normales » qu’elles le devraient dans un avenir prévisible et nous avons retrouvé un rythme régulier. Ses enfants suivent une scolarité virtuelle à la maison, il doit donc encore consacrer un peu de temps à s’occuper d’eux pendant la journée. Tout bien considéré, nous faisons de notre mieux dans les circonstances actuelles et nous avons commencé à chercher quelques programmeurs supplémentaires pour accélérer les choses.
En ce qui concerne la date de sortie, elle est encore à déterminer. Nous ne voulons pas sortir un produit incomplet à la hâte, donc tout ce que nous pouvons dire pour l’instant, c’est que le jeu sortira quand il sera prêt. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, le jeu est maintenant ce que nous considérons comme « Alpha », ce qui signifie que toutes les fonctionnalités du jeu sont en place et qu’il ne reste plus qu’à peaufiner et ajouter du contenu. Nous sommes donc au moins enthousiastes à ce sujet, et cela nous rapproche un peu plus de la bêta fermée ! Nous publierons également une autre démo mise à jour sur Steam dans le futur, comme nous l’avons fait il y a quelques mois. Donc si vous avez manqué l’événement précédent et que vous n’avez pas accès à la bêta, vous aurez toujours la possibilité de jeter un coup d’œil au jeu avant sa sortie. Comme toujours, nous continuerons à vous tenir au courant de nos progrès et nous espérons que vous comprendrez notre besoin de temps supplémentaire pour terminer le jeu correctement.
Sur le plan artistique, nous avons continué à faire de bons progrès avec notre animateur Rafael qui a produit un travail impressionnant avec nos dessins. Voici un aperçu d’une séquence de conception et du résultat final de l’animation de deux personnages ennemis récemment achevés :
Scout hors-la-loi (Outlaw Scout) :
Démon tueur (Flayer Demon) :
Nous avons également commencé à travailler sur les derniers éléments graphiques pour les centres-villes. Je ne pense pas que nous ayons encore beaucoup parlé de cela, mais les villes sont réalisées à la même échelle que nos personnages et nos environnements de combat. Nous voulions que chaque ville ait un aspect unique et immersif plutôt qu’un simple menu. Comme nous l’avons fait de cette façon, nous pouvons aussi occasionnellement avoir des engagements et des missions de combat dans les rues de la ville (car ils utilisent les mêmes assets). Nous ne pouvons pas encore partager l’aspect final car nous avons encore besoin d’autres variantes de bâtiments et d’autres assets (comme des citoyens debout et marchant), mais voici un avant-goût des styles de construction pour les 3 cultures principales du jeu:
Les développeurs de Mechajammer, alias Copper Dreams, nous reviennent au travers d’un trentième post, pour nous plonger dans la création de personnages qui est rafraichi, mais pas tout à fait encore au point. On vous renvoie au dernier lien pour voir les différents visuels.
Vous êtes prêts ? Prenez vos dés et une bière et on est parti !
Création de personnage :
A partir de là, vous êtes en mesure de créer et de modifier votre personnage librement.
À l’origine, nous avons organisé la création de personnage selon un processus progressif, en commençant par votre kit de naissance, puis votre métier (classe), qui déterminent ensuite votre âge, et enfin la possibilité de distribuer les points accumulés aux Études/Vertus.
Cela avait du sens sur le papier, mais cela s’est avéré fastidieux dans la pratique, surtout si vous voulez essayer différentes compétences et avantages. Comme nous sommes tous ici pour minimiser/maximiser nos massacres, nous avons voulu optimiser les choses pour cela. Nous commençons avec des dés à 6 faces à distribuer entre les études apprises et les vertus. Vous pouvez les jeter comme bon vous semble, et ils deviendront rouges si vous dépassez un maximum. (Certains traits du bakcground peuvent réduire ou augmenter vos dés de départ).
Vous pouvez commencer à sélectionner des métiers à tout moment après avoir choisi un kit de naissance, des améliorations génétiques données aux enfants à la naissance, qui filtreront les possibilités d’emplois disponibles. Dans une prochaine mise à jour, les kits de naissance modifieront le nombre de dés Vertus vs Etudes avec lesquels vous devrez jongler, car ceux qui sont nés naturellement ont moins de capacités innées, tandis que ceux qui ont des kits de naissance de qualité supérieure n’ont pas besoin d’avoir autant de compétences acquises, ayant peu de déficiences à compenser.
Les emplois déterminent votre âge (chaque emploi ajoute 9 ans) et donnent des primes de connaissances professionnelles (représentées par des points d’études). Chaque emploi que vous choisissez est également assorti d’une liste d’inconvénients parmis lesquels vous devez choisir, car aucune expérience de la vie n’est totalement positive. La plupart de ces désavantages sont mineurs, comme par exemple attendre deux tours au début d’un combat (Lâche) ou toujours manger de la nourriture dès que vous la mettez dans votre inventaire (Affamé).
Le fait que votre personnage conserve son emploi permet également de disposer de versions avancées du métier, ce qui lui procure de meilleurs avantages, comme celui de devenir assistant de laboratoire ou médecin. Cependant, les emplois variés bénéficient d’une plus grande variété de modificateurs (et d’inconvénients).
Ajouter des métiers est un moyen facile de gagner des points d’études, mais au fur et à mesure que l’on avance en âge, on devient plus fragile et on limite le nombre de dés que l’on peut ajouter aux vertus telles que la « grace », la masse musculaire et la vue, tandis que la jeunesse n’a de limites que pour la matière grise et limite les connaissances occultes et l’apprentissage.
Une fois que vous avez terminé votre parcours professionnel, vous pouvez passer à un âge exact dans votre tranche d’âge.
Avancement :
Les vertus sont utilisées à la fois comme des nombres statiques et comme leur représentation par des dés. Les études sont exclusivement lancées, et leurs points sont ajoutés à n’importe quel jet de dés. Pour certains jets d’action spécifiques, une étude et la vertu qui l’accompagne sont jetées ensemble, pour un MAXIMUM D’ACTION.
Lorsque votre personnage gagne un niveau, il peut ajouter un point à l’une des études, qui agit comme un point jusqu’à ce qu’il atteigne 6, ce qui ajoutera alors simplement un autre dé au jet. Nous avons ajusté les jets du système 3d8 précédent afin d’obtenir une plus grande progression du personnage en fonction de l’échelle du jeu.
Les études et les vertus n’ont pas trop changé, mais nous nous sommes confortés et développés dans certains domaines. Par exemple, nous avons ajouté les options Organique, qui permettent de créer des corps cyber-Frankensteiniens avec un peu de magie technologique, et Guérison, de sorte que vous pouvez maintenant lancer des options médicales si vous n’aimez pas ressusciter vos amis et ennemis tombés en tant que monstres.
L’état actuel de la création de personnages nécessite un meilleur équilibre pour les listes de rôles et davantage d’inconvénients lors de l’évaluation du travail, mais les systèmes, l’interface et le travail sont tous là et se mélangent avec bonheur.
L’origine de votre personnage :
Tout au long de ce cycle de développement, nous avons joué avec le concept de votre personnage et la façon dont il a atterri sur cette colonie spatiale hostile. L’une de nos premières idées consistait à créer des écrans CYOA vous montrant en train d’embarquer pour la colonie en tant qu’ouvrier, travaillant dans un syndicat (âge du personnage + 2-5 ans), et finalement d’avoir une scène classique de vous et quelques collègues de confiance assis autour d’un bar, une scène révélant qu’ils ont un échappatoire, et vous organisez votre campagne pour fuir la colonie. Nous avons gardé ce concept pendant un certain temps, avec quelques adaptations comme l’attaque de votre syndicat et la réunion qui s’ensuit, mais nous n’avons pas aimé le travail de mise en place de toutes ces pièces détachées disparates, d’autant plus que le début du jeu doit également introduire des systèmes de base comme votre base d’opérations, le système d’escouade qui englobera vos compagnons tout au long du jeu, et le système de guérison perma-life qui est intégré dans la base elle-même.
Finalement, nous avons rationalisé le concept pour nous concentrer davantage sur le cadre environnemental du jeu. Vous avez toujours des camarades de confiance, mais vous êtes des soldats de la guerre de la Ci-War enrôlés, mentalement dérangés et impuissants, et vous avez échappé à un bain de sang sans espoir en volant une navette pour trouver refuge ailleurs sur la planète. Vous et vos deux compagnons installez une base d’opérations dans le quartier des entrepôts abandonnés où vous vous êtes écrasés, et avec beaucoup moins d’exposition, vous pouvez vous lancer dans l’aventure. Prenez un vélo tout terrain et parcourez la ville ou la jungle environnante, ou bien allez voir les marais côtiers pollués !
Les news sur Cyberpubk 2077 n’en finissent plus ! À moins de deux mois de la sortie du prochain titre de CD Projekt RED, les médias se déchaînent et essaient tous d’obtenir leur interview avec l’équipe de développement. C’est cette fois au tour de The Gamer de sortir son interview, consacrée cette fois aux gangs et à leur fonctionnement vis-à-vis du monde et du joueur. Publiée le 18 Septembre dernier, en parallèle au dernier épisode du Night City Wire (dont nous avons fait un résumé ici), nous vous en proposons ici une traduction.
L’interview est toujours disponible ici, comme toujours.
CD Projekt RED a récemment mis en avant les gangs de Cyberpunk 2077 dans son dernier épisode du Night City Wire. Avant sa diffusion, nous avons eu la chance de questionner le quest director Mateusz Tomaszkiewicz pour en parler plus en profondeur. Alors, sortez vos plus beaux cyber-yeux, injectez-vous une dose de stimulant de combat et branchez-vous : nous partons vers le cyber(punk)-espace.
TG : J’ai remarqué que dans le Night City Wire, vous montriez des gangs de Haïtiens et de Mexicains. Je me demandais, quelles mesures avez-vous pris pour vous assurer que vous faisiez preuve de sensibilité vis-à-vis des différents gangs de cultures différentes ?
Mateusz Tomaszkiewicz : Pour certains d’entre eux, nous avons fait appel à des consultants. Pour certains, nous avons eu de longues discussions au sein du studio. Nous sommes un studio multiculturel : nous avons des gens qui viennent de plusieurs pays. Certains viennent des US, d’autres de toute l’Europe, ou même du monde, en fait. Nous avons aussi nos partenaires de localisation qui sont basés dans des pays spécifiques. Par exemple, l’un de nos managers de localisation vit au Japon, et il ne s’agit pas simplement de localisation de textes, de voix, et du reste : il aide aussi à beaucoup d’autres choses, en tant que consultant. De cette perspective, je pense que nous essayons d’avoir le plus d’options depuis différentes sources pour pouvoir les incorporer dans notre design et dans notre façon que nous avons de travailler sur les gangs.
Ok. Chaque gang semble avoir un rival spécifique. Je sais qu’on ne peut pas rejoindre un gang parce que vous l’avez dit dans la vidéo, mais serez-vous obligé de choisir un camp dans les différents conflits ?
Comme je l’ai mentionné dans la vidéo, vous aurez parfois des jobs qui seront donnés à des fixers par certains membres de gangs spécifiques. Vous ferez alors partie intégrante de cette dynamique, mais vous ne pourrez pas vraiment faire pencher la balance : vous rendrez service, ce qui donnera un peu de pouvoir aux bandes locales, vous ne ferez pas changer toute la dynamique dans la ville entière. Bien sûr, vous vous retrouverez souvent à fricoter avec les gangs quand vous explorerez la ville. Parfois, ils se battront entre eux pour du territoire, ou pour une autre histoire, quelque chose du style. Je pense que ce que je viens de dire suffit sans que j’aie besoin d’entrer en zone spoiler.
Vous avez dit qu’ils se battent entre eux : est-ce systémique, est-ce que ça arrive de façon naturelle dans le monde, pendant votre exploration ainsi qu’au fil de l’histoire ?
Pour être honnête, la plupart de notre contenu est fait à la main. Tout est réfléchi et calculé. Nous ne faisons pas vraiment appel à des systèmes automatiques, des solutions générées aléatoirement, comme des conflits dans les rues de la ville. La plupart des choses que vous verrez pendant vos voyages dans Night City, comme pour The Witcher 3, est intégralement fait par nos mains.
Je voulais aborder le sujet des Mox : il s’agit d’un gang de travailleurs du sexe, n’est-ce pas ?
Oui, en quelque sorte.
Comment Cyberpunk 2077 représente t-il le travail du sexe ?
Je pense que ce qui est intéressant avec les Mox, c’est que dire que c’est un gang de travailleurs du sexe est une simplification. C’est plutôt un groupe composé de gens qui travaillaient pour d’autres gangs, avant, d’accord !? Beaucoup de travailleurs du sexe travaillaient pour d’autres gangs, mais ils voulaient être indépendants, en quelque sorte. J’aime penser que c’est un genre de syndicat si vous voulez, qui peut se protéger, avoir son propre territoire, etc. Beaucoup de gangs différents aiment avoir leur propre « maison de poupées » (ndlr : Maison close… on imagine que vous avez compris), par exemple.
Les maisons de poupées, c’est un concept assez intéressant en termes de monde Cyberpunk. Imaginez que vous avez des gens qui ont des cyberimplants spécifiques qui leur permettent de créer un genre d’harmonie avec leur client. Une fois que le travail est fait, ça leur permet d’oublier ce qu’ils faisaient pendant la session. Imaginez que le travailleur du sexe, la poupée, se retrouve en harmonie avec vous, et qu’elle peut réaliser tous vos fantasmes, vos désirs les plus enfouis, et toutes les choses enterrées dans votre subconscient, des choses auxquelles vous ne pensez même pas forcément. Certaines de ces personnes font partie des Mox, qui font appel à toutes sortes de travailleurs du sexe dans la ville.
Est-ce qu’il y a des augmentations et des stims sexuels ?
Oui, il y en a deux qui je pense étaient déjà présents dans le vieux Cyberpunk 2020. Je n’en suis pas certain à 100%, mais il me semble qu’ils sont appelés Mme Minuit pour la version féminine (un implant de remplacement de vagin). Et il y a aussi des seins, ce genre de choses. Et il me semble que la version masculine s’appelle Mr Goujon, et il s’agit aussi d’un remplacement génital.
Je voulais vous demander en quoi les choix d’origine (Lifepaths) des joueurs ont des répercussions sur les gangs? Parce qu’il est évident qu’un Street Kid comprendra le monde de la rue bien mieux qu’un Nomade, qui lui comprendra bien mieux les gangs des Badlands. Du coup, est-ce que les Corpos seront totalement déconnectés quand il s’agira des gangs ?
Nous proposons trois choix d’origine, n’est-ce pas ?! Chacun d’entre eux aura ses propres avantages avec les différents groupes que vous rencontrerez à la fois dans la ville et en dehors. Comme vous l’avez mentionné, bien entendu, les Nomads parcourent les Badlands autour de la ville, alors si vous en êtes un vous-même, vous aurez un avantage dans ces situations quand vous les rencontrerez. En tant que Street Kid, vous serez très familier des gangs de Night City : vous avez beaucoup de connaissances et de crédibilité. En tant que Corpo, bien entendu vous saurez comment toutes les corporations de la ville fonctionnent. Elles font partie des pouvoirs les plus puissants de la ville : ils la contrôlent presque. Mais une fois encore, comme je l’ai mentionné dans la vidéo, ce sont les gangs qui contrôlent les rues.
Les corporations, les gangs, et même les Nomads font partie d’un système d’inter-dépendance. Vous pouvez imaginer par exemple que parfois, les corporations veulent que certaines choses soient faites dans les rues, comme du sabotage contre les autres corporations, mais pas ouvertement. Ils peuvent faire appel à un gang. Ils peuvent leur fournir des armes en échange de quelques services. Avec les Nomads, ça peut être similaire parce qu’ils transportent des choses entre les états. Ils peuvent faire passer en douce des choses que les corporations veulent garder discrètes. Du coup, même ces groupes sont assez distincts, et je pense qu’en tant que Corpo, que Street Kid ou même de Nomad, vous trouverez des avantages même dans les situations qui de prime abord, ne correspondent pas vraiment à leurs caractéristiques.
Quel est le rôle des flics dans tout ça ? Est-ce que certains d’entre eux sont corrompus et travaillent avec des gangs ?
Le Night City Police Department est assez corrompu. L’un de nos concepteurs parle toujours d’eux comme d’un autre gang de la ville parce qu’ils fonctionnent plutôt de cette façon. Cela dit, bien évidemment, ils agissent toujours au nom de la loi établie dans Night City. Mais la loi de Night City est dictée par les corporations, et dans les intérêts de cette dernière. Alors leur but premier est de sécuriser les intérêts corporatistes des districts les plus riches. Bien entendu, ils interviendront quand ils seront appelés dans les districts les plus pauvres, mais pas aussi efficacement, si je peux le dire comme ça, et sans doute avec moins de zèle. En même temps, beaucoup d’entre eux sont corrompus et ils regardent ailleurs quand les gangs font leurs petites affaires, plus particulièrement les gangs qui s’entendent bien avec les corporations. Cependant, nous voudrions préciser que même si Night City est dans cet état, il reste toujours quelques bonnes personnes, quelques personnages que vous rencontrerez qui seront assez différentes de tout ce que je viens de dire. Mais ils sont simplement l’exception qui confirme la règle.
Qu’en est-il des 6th Street ? On dirait une parodie des supporters de Trump. Est-ce que c’est intentionnel ?
Je ne le pense pas pour être honnête. Je pense qu’ils ont été créés dans l’idée de rassembler des vétérans. L’idée, c’est qu’ils ont commencé comme une milice qui essaie de protéger le voisinage des gangs. Et plus ils se sont aventurés dans ce domaine, plus ils sont devenus un véritable gang. Ils se considèrent toujours comme une milice, parce qu’ils sont composés de vétérans de guerre de différentes guerres corporatistes, peut-être y-a-t-il quelques patriotes des NUSA, les New United States of America. Night City est en réalité un état libre, ou du moins une ville libre, alors elle ne fait pas partie des USA, et tout le monde en son sein n’est pas d’accord avec ça. Du coup, les 6th Street sont de fervents défenseurs du gouvernement fédéral et tout ce qui en découle. Je pense que c’était l’idée générale qui nous a guidés pendant leur conception. Je ne dirais pas que ça se traduit littéralement dans la situation actuelle.
Qu’en est-il des Voodoo Boys qui cherchent à détruire le Black Wall ? Qu’est-ce que c’est et pourquoi est-ce qu’ils veulent faire ça ?
Le directeur des relations publiques intervient : « Fais attention avec les spoilers, Matti ! »
Je vais essayer ! Le Blackwall, c’est… hmm… Imaginez que le programme était conçu pour… Non, désolé, je dois vous mettre dans le contexte. Ce qu’il s’est passé jadis, c’est cet événement appelé le crash des données, qui a basiquement ruiné l’ancien internet. Un hacker légendaire a lâché des Démons, comme nous les appelons, mais ce sont en réalité des malwares. Ils ont donc été lâchés sur internet et ça l’a totalement paralysé, touchant les corporations et les simples utilisateurs de la même façon. Internet est donc devenu totalement inutilisable. Alors NetWatch, une organisation indépendante créée pour protéger le web, a créé ce programme appelé Blackwall. L’idée était basiquement de contenir l’ancien web, de l’écarter, afin d’en créer un nouveau, plus sûr pour ses utilisateurs. Plus lent aussi, pas aussi énorme que l’ancien, mais vu que l’organisation n’a pas réussi à se débarrasser totalement de ce dernier (trop de serveurs dans le monde et tout ça), ils ont simplement décidé de le contenir, et le Blackwalll est la chose qui sépare donc le vieux web du nouveau.
Les Voodoo Boys, et je vais encore une fois ne pas donner trop de détails, cherchent à atteindre ce qui se trouve de l’autre côté, parce qu’il y a beaucoup de données et d’artefacts, comme de vieux programmes et d’autres choses du même style. Et il y a également beaucoup d’IAs sauvages, des IAs que NetWatch n’a pas réussi à contenir ou contrôler. Personne ne sait vraiment à quel point elles sont avancées, parce qu’elles opèrent dans l’ombre depuis très longtemps. C’est donc un côté sombre de l’internet que personne ne connaît vraiment, parce que personne n’en revient totalement : aucun Netrunner qui a essayé de briser le Blackwall n’est revenu pour raconter ce qu’il a vu.
Quand vous dites que personne n’est revenu, vous dites que ces gens ont envoyé leur subconscient dans ce royaume ?
En plus de l’interface normale que vous utiliserez sans doute quand vous naviguerez sur le web de Cyberpunk, il y a aussi un moyen de partir directement dans la matrice, si je peux dire ça comme ça. C’est quelque chose que nous avons montré dans l’une de nos démos avec les Voodoo Boys. Vous vous connectez au net grâce à du cyberware et votre subconscient vous en renvoie un visuel, pour ainsi dire. Ce n’est pas vraiment à ça que ça ressemble, parce qu’il s’agit d’un amas de données, mais votre cerveau normalise en quelque sorte ce paysage pour vous, pour vous permettre ensuite de le traverser. En fait, chaque personne qui se rend dans cet endroit le voit d’une façon différence, parce qu’il est basé sur le passé de chacun, les symboles que l’on connaît, etc.
Et vous pouvez vous cramer le cerveau si vous ne faites pas attention ?
Oui, vous pouvez vous cramer le cerveau si vous ne faites pas attention. En fait, beaucoup de Netrunners meurent quand ils tentent de faire ça. Aller dans le Blackwall est suicidaire, en fait. Personne ne fait ça… enfin, presque personne. C’est la raison pour laquelle les Voodoo Boys sont si respectés dans Night City : ce sont les Netrunners les plus compétents et les plus courageux.
Est-ce que ça fait des Voodoo Boys le gang le plus sophistiqué ?
Je dirais qu’il fait partie des plus sophistiqués, oui. Ils sont insaisissables. D’autres gangs feraient appel à la force brute, à l’armement et au cyberware pour se battre pour du territoire. Ils tomberaient dans le trafic de drogue et d’autres activités illégales. Les Voodoo Boys sont insaisissables parce qu’ils ne s’intéressent en fait quasiment qu’au Blackwall et au net. Alors, ils mettent au point des opérations dans la ville qui feront appel à leurs compétences en hacking, mais ils ne se battent pas vraiment beaucoup pour le contrôle de territoire. Les membres du gang sont pour la plupart installés à Pacifica qui, comme vous le savez, est un district de Night City qui n’a jamais été terminé, alors les autres gangs n’ont pas vraiment d’intérêt à aller là-bas, ce qui fait que les Voodoo Boys n’ont pas besoin de fortifier leur puissance militaire pour garder leur emprise sur le quartier.
Ça a du sens. Est-ce que les Maelstrom sont le gang le plus dangereux alors, étant donné que le trailer les dit capables de « descendre un gosse, comme ça, pour se marrer » ?
Le gang des Maelstrom est très imprévisible et très dangereux, oui. C’est très difficile de dire ce qu’ils veulent et ce qu’ils seraient capables de faire quand ils vous rencontreront. Ils modifient leurs corps avec du cyberware, ce qui les mène parfois au bord de la cyber-psychose. Parfois, par exemple, ils torturent des gens pour s’amuser dans le but de les faire craquer : ils veulent transformer les gens en machines. Les doter de cyberware contre leur gré, ou ce genre de choses. Ils sont très dangereux, et la plupart des gens les évitent.
Que se passe-t-il si vous croisez un gang durant l’histoire principale et leur causez du tort ? Est-ce qu’ils se mettront à vous tirer dessus à vue ?
Tout dépend de la situation, je dirais. Je ne veux pas trop en dévoiler, mais si vous commencez à vous battre contre un gang, ce n’est pas pour ça que vous ne pourrez pas accomplir de travail pour eux. Cependant, certains se souviendront de ce que vous leur avez fait et vous en garderont rancune, en quelque sorte. Tout dépend, en fait. Comme mentionné plus tôt, la plupart de notre contenu est fait à la main, sur mesure, alors tout dépend de la quête et de la situation.
Vous avez mentionné plus tôt que les gangs sont assez localisés et que les choix que vous faites n’influeront pas vraiment toute la ville, mais est-ce que certains choix que vous faites avec les gangs vous reviennent en tête à un moment ou un autre ?
C’est possible… [rires].
J’essaie juste de comprendre à quel point les choix que vous faites avec les gangs ont un impact, c’est tout.
En général, ce que nous faisons avec nos jeux, et nous l’avons fait avec The Witcher, c’est d’essayer d’incorporer des conséquences à court et long-terme pour chacun des choix. Alors parfois, il est possible que le choix que vous faites résulte en combat, par exemple. C’est une conséquence évidente, immédiate. Mais plus tard, quand vous vous y attendrez le moins, vous pourrez vous retrouver face à des conséquences à plus long-terme, dans un endroit totalement différent. Nous faisons ça volontairement, parce que nous cherchons à faire en sorte que les joueurs se posent toujours des questions quant à leurs choix. Volontairement, nous n’allons jamais dans la direction qui semble la plus évidente, nous ne nous disons pas « ok, j’ai fait ça, alors il va se passer ça ». Nous cherchons à être imprévisibles.
Cyberpunk 2077 sortira sur PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X et PC le 19 Novembre prochain.
L’interview originale est toujours disponible sur le site de The Gamer en suivant ce lien.
Bon, c’est vrai qu’on parle peut-être un peu trop de Cyberpunk 2077 sur internet, et que la hype est montée tellement haut que le jeu divisera forcément. Mais encore une fois, cette interview nous prouve quelque chose : CD Projekt RED a des ambitions démesurées qu’ils sont les seuls à pouvoir assumer. Le contenu s’annonce massif, profondément travaillé et le joueur a l’air d’avoir une place plus importante que jamais dans un monde qui est, si l’on en croit les dires de l’interview (qui sont sans doute exagérés, on ne va pas se le cacher), est fait entièrement à la main. Les gangs, les relations qu’ils entretiennent, l’impact du joueur : tout semble cohérent et crédible. En espérant que le studio ne nous fasse pas faux-bond avec des mensonges, le jeu n’en finit plus de faire rêver…
Si vous appréciez les jeux pixélisés et les dungeons crawlers, vous allez aimer Dunrog, sorti le 1er octobre 2020, développé par OnionMilk et édité par CreativeForge Games.
Cet action-RPG fantasy avec vue à la première personne composé d’un nombre presque infini de lieux générés aléatoirement et remplit de loot et d’ennemis, peut se jouer à plusieurs en coopératif.
On ne va pas en parler pendant 3 plombes, sachant que ses caractéristiques sont entièrement en français sur sa page Steam (Windows 7+), même si le jeu, lui, ne l’est pas.
Il y a quelques mois (début mai exactement), Ray Muzyka, co-directeur général de BioWare et co-producteur exécutif de Baldur’s Gate II, s’est lancée dans une LONGUE tirade sur Gamasutra afin de nous faire partager le défi qu’a été le développement de cette suite. Nous vous en proposons la traduction ci-dessous. Passionnant !
Introduction :
Il y a un peu plus de deux ans, Baldur’s Gate est sorti. C’était l’aboutissement de près de 90 années-homme (ndlr : travail cumulé sur le jeu) de travail par un certain nombre de personnes inexpérimentées, mais très talentueuses et créatives chez BioWare. BioWare était un développeur de jeux canadien, qui n’avait qu’un seul titre (Shattered Steel) à son actif avant Baldur’s Gate. Publié par Black Isle Studios (la division RPG interne d’Interplay Productions), Baldur’s Gate était le prochain d’une série de RPG célèbres comprenant le vénérable Bard’s Tale et le très respecté Fallout, tous deux développés par Black Isle. Baldur’s Gate a battu les pronostics et a été un succès à la fois critique et commercial (il a reçu presque tous les prix du RPG PC de l’année et quelques prix du « Jeu de l’année », et il s’est depuis vendu à environ 1,5 million d’exemplaires dans le monde).
Après le succès retentissant de Baldur’s Gate, BioWare a commencé le développement de Baldur’s Gate II et s’est attaché à prouver que la magie de Baldur’s Gate pouvait non seulement être répétée, mais qu’un grand jeu pouvait être encore amélioré.
Le défi
Construire une excellente suite n’est pas aussi facile qu’il n’y paraît. En créant BG2, nous savions que tout le monde examinerait le résultat avec beaucoup d’attention. Nous avons fait des comparaisons avec de nombreux grands jeux utilisant notre moteur BioWare Infinity, comme Baldur’s Gate, Icewind Dale et Planescape : Torment (ces deux derniers jeux ont été développés par les studios Black Isle de notre éditeur après avoir obtenu une licence du moteur Infinity de BioWare à cet effet).
En développant une suite, vous devez commencer avec la bonne philosophie : le but doit être de rendre le jeu meilleur, et pas seulement de refaire le même jeu. Vous devez également disposer d’un mécanisme permettant de quantifier vos erreurs précédentes et d’en tirer les leçons. Si vous ne vous efforcez pas de comprendre ce que vous avez fait de mal la dernière fois, vous n’arriverez probablement pas à le réparer la deuxième fois.
Chez BioWare, nous avons appris à faire des examens approfondis après chaque projet afin d’analyser leurs points forts et leurs points faibles en matière de développement. La meilleure façon de commencer une suite est de revoir et d’améliorer les processus utilisés dans le projet initial. Dans le cas du Baldur’s Gate original, nous avons estimé que nous n’avions pas assez de temps pour atteindre nos objectifs de conception ; nous développions simultanément le moteur Infinity de BioWare tout en créant le contenu de Baldur’s Gate. Cela a entraîné une pression extrême pour avoir des zones et une conception de jeu simples. Avec Baldur’s Gate II, nous avons décidé d’accorder aux concepteurs le temps nécessaire pour permettre au jeu d’atteindre son plein potentiel. Nous avions appris à revoir nos projets précédents, à tirer les leçons de nos erreurs et à appliquer ces solutions à tous les projets nouveaux et en cours.
Faire une liste de caractéristiques :
La création d’une liste de caractéristiques doit faire partie de toute phase de conception. Grâce à la licence AD&D attachée à Baldur’s Gate II, nous avons pu ajouter des milliers de fonctionnalités possibles au jeu. Dans ce cas, notre défi consistait à déterminer les fonctionnalités à ajouter. Nous avons utilisé deux méthodes : la première consistait à dresser une liste interne (générée par BioWare et notre éditeur Black Isle/Interplay) de ce qui était faisable et raisonnable compte tenu du moteur, et la seconde consistait à demander aux fans ce qu’ils voulaient voir. Heureusement dans le cas de BG2, un certain nombre de fans sur les newsgroups avaient déjà fait une grande partie du travail pour nous, et ont compilé une liste de ce qu’ils voulaient voir dans BG2. Cette liste nous a donné une idée de ce qu’attendaient nos principaux fans et nous a aidés à nous orienter dans la bonne direction. La liste des principales caractéristiques que nous avons finalement établie ressemblait à ceci.
Résolution supérieure (800×600 et plus).
Support 3D pour les cartes graphiques 3D.
Dialogue sans pause en mode multijoueur.
Panneaux déroulants dans l’interface.
Multiples nouveaux kits de personnages (sous-classes) pour toutes les classes.
Mouvement plus rapide des personnages.
Double maniement des armes.
Amélioration de l’animation des personnages (plus de détails et plus d’images).
Inclusion de tous les monstres AD&D « célèbres », y compris le plus célèbre de tous, le dragon.
Sorts jusqu’au 9ème niveau.
Journal simplifié, carte annotable.
Mode Death Match.
Interaction avec les personnages comme dans Final Fantasy.
Romances de personnages.
Chemins du mal et du bien définis pour permettre un jeu de rôle basé sur l’alignement.
Nous avons ajouté plusieurs caractéristiques au fur et à mesure du développement du jeu, notamment une nouvelle race (le demi-orque) et trois nouvelles classes (sorcier, moine et barbare), ainsi qu’une myriade de kits de personnages. Très peu de fonctionnalités ont dû être coupées ou n’ont pas été implémentées de manière à fonctionner aussi bien que nous l’espérions.
Le demi-orque était l’une des nombreuses nouvelles fonctionnalités ajoutées au fur et à mesure du jeu.
Une chose que nous n’avons pas faite a été de classer les caractéristiques du jeu en classes simples telles qu’essentiel, important, moins important, etc. Lorsqu’il s’agissait de prendre des décisions concernant les caractéristiques, nous avons choisi d’en garder autant que possible, mais nous n’avions pas de liste ni de mécanisme convenu pour résoudre les décisions. Heureusement, nous utilisions un moteur mature que nous avions développé, de sorte qu’il était relativement facile d’ajouter la plupart des fonctionnalités. Cependant, nous ne pouvons certainement pas prétendre que toutes nos décisions ont été éclairées.
Le deathmatch était une fonctionnalité qui aurait dû être supprimée dès le début, mais qui a persisté jusqu’à la fin du projet. Il est alors devenu évident que la date du projet devait être repoussée pour tenir compte du deathmatch. Étant donné que le code multi-joueurs était l’un des plus fragiles du moteur et que le deathmatch n’était pas très bien accueilli par l’assurance qualité, nous avons décidé à contrecœur de le supprimer.
Le dialogue sans pause a été l’élément le plus problématique. Au début du projet, il a été coupé en raison de contraintes de temps. Au début de l’année 2000, nous avons décidé de le réintégrer, car la quantité de dialogues dans le jeu rendait le multijoueur très frustrant. Avec le recul, c’était probablement la mauvaise décision. La plupart des dialogues avaient déjà été écrits en supposant que le jeu s’arrêtait en mode dialogue. Nous devions créer un système hybride où le dialogue important de l’intrigue serait encore en pause. Nos modifications du code multijoueur ont également créé plusieurs instabilités qui ont conduit à des nuits de travail très tardives pour les programmeurs.
Les leçons que nous avons apprises incluent la nécessité de dresser une liste des caractéristiques, de les classer par ordre d’importance et de noter quelles caractéristiques peuvent être supprimées si nécessaire. Nous avons également appris à ne pas prendre de décisions à la légère – l’annulation d’une décision de développement ne doit être envisagée que si elle est absolument essentielle et seulement après avoir été soigneusement étudiée.
Les lignes directrices en matière de dessins et modèles :
Une chose que nous ne voulions absolument pas faire avec Baldur’s Gate II était de faire les mêmes erreurs de conception que celles que nous avions commises avec le jeu original. Comme certains membres de notre équipe étaient tout neufs et que beaucoup de nos souvenirs (ceux des auteurs) semblaient plutôt flous, nous avons décidé d’établir un ensemble de « lignes directrices ». Bien que chaque département ait eu son propre ensemble de directives, la directive de conception des niveaux était de loin la plus importante, car c’était le domaine où il y avait le plus de possibilités d’amélioration dans Baldur’s Gate II. Vous trouverez ci-dessous une version tronquée de la directive utilisée par les concepteurs du jeu :
Règles de conception de base :
Le joueur doit toujours avoir l’impression que ce sont ses actions qui le font réussir. Il doit avoir le sentiment qu’à travers ses décisions et ses actions intelligentes, il a résolu une énigme ou une bataille.
Le joueur doit avoir le sentiment d’avoir un effet sur l’environnement. Ses actions font une différence TRÈS visible avec la façon dont les choses fonctionnent dans le monde du jeu. Ses actions ont des conséquences.
Lors de la conception, il faut tenir compte du bien et du mal. Plusieurs parties doivent être marquées comme variant en fonction de l’alignement du joueur.
Conception de l’histoire :
L’histoire doit toujours mettre l’accent sur le joueur. Le joueur fait partie intégrante de l’intrigue, et tous les événements doivent tourner autour de lui.
Il est important que le joueur soit tenu informé de la progression du méchant. Cela peut se faire par le biais de scènes coupées lors des transitions de chapitre, ou en l’intégrant dans l’intrigue principale de temps en temps.
Il est important qu’il y ait un rebondissement dans l’histoire (ou même plus d’un rebondissement). C’est là qu’une révélation est faite au joueur qui l’amène à réévaluer ce qui se passe dans l’histoire. Tous les rebondissements doivent impliquer l’acteur principal. Les rebondissements que le joueur découvre par lui-même sont également meilleurs.
Il est bon de garder la fin de l’histoire ouverte, surtout si une suite ou des packs d’extension sont prévus.
Conception de l’environnement :
Le monde du jeu doit être divisé en chapitres. Chaque chapitre doit être de taille et de potentiel d’exploration identiques. Chacun de ces chapitres doit avoir un objectif assez évident, mais que le joueur peut atteindre de la manière qu’il veut.
Certaines zones doivent être marquées comme zones centrales. Ces zones sont généralement des villes ou des endroits similaires où le joueur retournera souvent. Les zones centrales doivent changer en fonction de l’évolution de l’environnement. Lorsque le joueur effectue des actions dans d’autres zones, les zones centrales doivent être modifiées en conséquence.
Le joueur doit toujours avoir le sentiment d’explorer des zones intéressantes. Cela signifie que les zones doivent toujours présenter un aspect artistique unique.
Ce n’est pas une bonne idée que le joueur se déplace souvent d’une zone à l’autre. Cela devient ennuyeux. Les intrigues doivent rester dans les limites d’une seule zone.
Il est bon de montrer au joueur des choses qu’il ne peut pas utiliser ou des endroits où il ne peut pas aller. Plus tard, ces objets ou ces lieux seront activés.
Esquisse de concept pour un temple dans Baldur’s Gate II.
Conception de systèmes de jeu :
Un système de récompense bien pensé doit être créé. Le joueur doit être récompensé DEUX fois au cours du jeu. Ces récompenses peuvent prendre la forme d’XP, d’objets, de récompenses d’histoire, de nouveaux sorts, de nouveaux monstres, de nouveaux arts, de romances, etc.
Il est important que le joueur soit en mesure de personnaliser son personnage. Il est important que le joueur puisse personnaliser son personnage. Cela signifie qu’il doit sentir que l’avatar qu’il joue est le sien.
Il est important que le monde reflète les façons dont le joueur a personnalisé son personnage.
Directives de rédaction :
Pas de grossièretés des temps modernes. Cela exclut les injures mineures, c’est-à-dire les blasphèmes de type « damn, hell, bitch, bâtard ».
Chacun des nœuds de dialogue (paragraphe de dialogue) prononcés par un PNJ doit être limité à deux lignes. Ce n’est que dans de très rares circonstances que plus de deux lignes sont utilisées.
Toutes les réponses des personnages doivent être d’une ligne lorsqu’elles apparaissent dans le jeu. Il ne devrait pas y avoir de raison qu’elles soient plus longues que cela.
Essayez de ne pas utiliser d’accents dans les dialogues. Pour certains personnages (Elminster, types de marins), c’est correct, mais pour la plupart, il faut l’éviter.
Lorsque vous utilisez les choix des joueurs, essayez de garder le chiffre visible à environ trois. Deux ou quatre, c’est bien, mais seulement si c’est vraiment nécessaire.
Lorsqu’un PNJ parle directement au joueur principal, il faut le noter pour les besoins du script. D’autres dialogues doivent être inclus lorsqu’une personne autre que le joueur principal parle à ce personnage.
Les dialogues aléatoires doivent être évités, ou du moins utilisés avec modération. Les roturiers ne devraient avoir que quelques lignes de dialogue aléatoires, mais il devrait y avoir plusieurs roturiers différents avec qui parler.
Il y a quelques points importants à souligner concernant ces lignes directrices. Premièrement, elles sont en cours d’élaboration et la version que vous voyez ici n’est pas celle que nous avons utilisée au début du processus de développement. Deuxièmement, nous les avons considérées comme un ensemble de lignes directrices, et non comme la loi absolue. Si une situation imposait de ne pas suivre ces lignes directrices, et que cela avait un sens, les concepteurs disposaient de la liberté nécessaire pour suivre leurs objectifs créatifs. Parfois, cela fonctionnait et parfois non.
Nous avons établi des tailles maximales pour les fichiers audio, et des tailles maximales (à la fois en surface et en nombre d’images de l’animation) pour les jeux d’orthographe.
Rétrospectivement, il aurait été très utile de disposer de cet ensemble de lignes directrices au début du projet, plutôt qu’à la fin. Un certain nombre de décisions qui ont été prises très tôt dans le développement de Baldur’s Gate II n’ont pas suivi les lignes directrices et ne pouvaient pas être annulées. Le plus remarquable est le chapitre 2 du jeu – il comprend un segment d’histoire similaire à ceux des autres chapitres, mais dans le chapitre 2, le joueur peut également accéder à toutes les sous-quêtes spécifiques à une classe. Ainsi, le chapitre 2 pouvait potentiellement éclipser tous les autres chapitres en termes de longueur, car les joueurs pouvaient passer 60 heures à faire des sous-quêtes. Nous devions placer les sous-quêtes à un point où tous les joueurs pouvaient y accéder de la même manière, mais le résultat final a été de gonfler la première section du jeu. Au final, nous n’avons rien pu faire pour corriger la disparité entre les chapitres, nous avons donc simplement contourné le problème.
Un autre problème majeur était lié aux contraintes de programmation qui avaient été établies dès le début du projet et qui n’étaient pas suivies dans tous les cas par les autres départements (design et art). Par exemple, nous avions établi des tailles maximales pour les fichiers audio, et des tailles maximales (à la fois en superficie et en nombre d’images d’animation) pour les jeux d’orthographe, ainsi qu’une taille maximale de six par six zones de 640×480 et un nombre maximal de caractères par zone. Dans certains cas, ces directives n’ont pas été suivies, ce qui a entraîné des ralentissements de la cadence d’images à certains moments du jeu. Cela a conduit à des efforts d’optimisation frénétiques pour accélérer le jeu vers la fin du cycle de développement, alors qu’il restait peu de temps pour identifier les zones problématiques et les corriger.
La leçon que nous avons tirée ici est qu’il faut établir des directives de développement, les suivre, mais aussi travailler continuellement à l’affinement de ces directives en fonction de l’évolution du jeu.
Améliorer le processus :
L’un des éléments les plus importants de tout processus de développement de jeux est le processus d’élaboration de l’art et du contenu. Le cheminement est le moyen par lequel les artistes et les concepteurs mettent leur contenu dans le jeu. Pour l’essentiel, le système de pipeline de Baldur’s Gate II est resté le même que celui du Baldur’s Gate original. Dans BG1, le contenu était plutôt nébuleux au départ, mais il s’est concrétisé à la fin du jeu. Avec Tales of the Sword Coast (l’extension de BG), nous avions encore 4 mois pour affiner l’ensemble du processus de création de contenu.
Concept art pour Baldur’s Gate II.
Il y a quatre divisions de base dans le système de Baldur’s Gate : les fonctions de programmation, les films, les animations de jeux et les niveaux de jeux. La plus grande et la plus complexe de ces divisions est le réseau de niveaux de jeu. En entrant dans BG2, nous avons suivi un processus en huit étapes pour créer les niveaux du jeu. Le processus de création d’un niveau de jeu était :
Les concepteurs dessinent la carte d’une zone et en rédigent une description.
Le concepteur dessine un concept isométrique du niveau.
Des modèles sont créés pour le niveau.
Les modèles sont placés dans le niveau et ensuite texturés.
Le niveau est habillé avec des objets plus petits (barils et chaises). L’éclairage est fait pour le niveau, puis les derniers réglages sont effectués.
La maquette est remise aux concepteurs afin que le découpage, la luminosité, la hauteur et la carte de recherche puissent tous être réalisés.
Les créatures, les objets, les pièges et les déclencheurs sont tous ajoutés au niveau.
Les scripts du niveau sont terminés.
À la fin du projet, nous avions constaté plusieurs faiblesses dans la procédure globale. Nous avons constaté qu’il nous fallait un meilleur moyen de documenter les changements apportés à un niveau de jeu pendant le développement. Nous avions essayé de garder nos documents Word aussi à jour que possible, mais avec le nombre de personnes impliquées et l’énormité du jeu, il était presque impossible de garder ces documents complètement fiables. Certaines personnes de cette large équipe ont travaillé indépendamment les uns des autres – les concepteurs n’ont parfois pas été en contact avec les artistes de manière adéquate, ce qui a entraîné l’absence d’éléments dans les zones de jeu et des conventions de dénomination différentes entre l’art et le design, ce qui peut constituer un énorme problème si l’on considère que BG2 comportait des centaines de zones et des milliers de créatures et de pièces graphiques uniques. L’amélioration de l’intégration entre les différentes disciplines (programmation, art, design, assurance qualité, audio, etc.) est désormais un objectif pour tous nos projets. Par exemple, dans Neverwinter Nights, nous disposions d’une base de données (appelée Event Editor) dans laquelle nous gardions la trace de toutes les modifications apportées à un niveau de jeu, de sorte que les développeurs des différentes zones puissent tous être informés simultanément de l’état spécifique du contenu du jeu.
Un autre oubli dans le processus de conception des niveaux de Baldur’s Gate II a été l’absence d’une phase de test précoce spécifique (en fait, la neuvième phase de développement de la zone). Un test précoce d’un niveau de jeu nous aurait permis d’apporter des modifications et des ajustements pendant le développement du niveau, alors qu’il était encore relativement facile à modifier, plutôt que de le faire lors du passage final des tests d’assurance qualité. Cela aurait permis de rationaliser le processus de test final. Au lieu de cela, nous n’avons pas commencé les tests avant que de grandes parties du jeu soient entièrement terminées. Pendant que Baldur’s Gate II était en cours de développement, nous avons ajouté un département interne d’assurance qualité afin de faire plus de tests préliminaires. Nous pouvons maintenant faire passer les niveaux de jeu par ce département dès que nous avons une version de travail du niveau et l’affiner plus tôt que plus tard. Notre éditeur Black Isle/Interplay a également apporté un soutien important en matière d’assurance qualité, puisque certains testeurs ont visité BioWare au cours des derniers mois du projet et d’autres tests d’assurance qualité ont été effectués chez Black Isle/Interplay.
Il est intéressant de noter que nous avons fait un si bon travail pour automatiser le processus de développement des niveaux que nous avions peu de temps pour réviser un niveau de jeu au fur et à mesure des étapes. Un concepteur pouvait soumettre une description de niveau et la recevoir, prête à être scénarisée, un mois plus tard, mais il lui manquait certaines caractéristiques clés (presque toujours une porte). Nous devions alors déterminer si l’omission était suffisamment importante pour faire refaire le graphisme, ou si nous pouvions simplement modifier la conception du niveau pour qu’il corresponde au graphisme fini. Là encore, cela renvoie à la question de l’intégration des disciplines, un point sur lequel nous allons constamment travailler dans le cadre de nos projets RPG à grande échelle.
L’écran d’inventaire de Baldur Gate II.
Pendant le développement de Baldur’s Gate II, nous avons ajouté des producteurs délégués pour aider les trois producteurs à maintenir la communication entre les équipes et le suivi des tâches. À la fin de Baldur’s Gate II, un producteur délégué/concepteur a été affecté à la réalisation des builds du jeu et à la gestion des ressources gigantesques, et un autre producteur délégué a été chargé des milliers de bugs figurant sur une liste. Nous avons ajouté un troisième producteur délégué vers la toute fin du projet pour travailler sur les questions de compatibilité et pour aider à répondre aux questions techniques sur le courriel de support bginfo@bioware.com.
Nous avons appris à faire en sorte que tous les membres de l’équipe se parlent et travaillent en groupe, plutôt qu’individuellement !
Gérer le projet à mi-parcours :
Au cours du développement de tout jeu, aussi cool soit-il, il arrive un moment où les gens travaillent dessus depuis longtemps et commencent à s’en lasser. Cette période de calme plat à mi-projet doit être gérée très soigneusement, en prêtant attention aux personnes impliquées. Dans le cas de BG2, notre situation a été compliquée par le fait que nous avions un nouveau projet en cours de production, Neverwinter Nights (également avec Black Isle/Interplay comme éditeur), juste de l’autre côté du hall, et un autre nouveau projet cool sous la forme de notre Star Wars RPG (avec LucasArts comme éditeur) également en cours de réalisation.
Chez BioWare, nous aimons organiser des événements mensuels pour toute l’entreprise – comme aller au cinéma ou organiser un barbecue pour permettre aux gens de faire une pause en les sortant du bureau. C’est notre façon de montrer que nous sommes toujours dans ce métier pour le plaisir – nous faisons des jeux, et nous devrions nous amuser !
Pour l’équipe de Baldur’s Gate II en particulier, nous avons passé beaucoup de temps à parler avec les gens tout au long du projet, surtout à mi-parcours, afin de nous assurer que nous apportions un soutien suffisant aux personnes qui se battaient pour le jeu. Nous avons également déplacé certaines personnes – l’un des principaux avantages d’être un grand développeur est que nous avons plusieurs projets organisés en même temps, et à tout moment, il y a probablement quelques personnes qui ne seraient pas contre le fait de changer de jeu. De plus, certaines personnes sont des « débutants », d’autres des « finissants » – il est important de comprendre chaque individu et d’adapter ses tâches à son style de travail.
La leçon que nous avons tirée est qu’il faut se méfier du projet en cours ; le moral peut chuter brusquement avant de remonter lorsque les gens voient la lumière au bout du tunnel.
Commencer la synthèse :
Dans un projet aussi riche en contenu que Baldur’s Gate II, nous n’avons pas vraiment eu à nous soucier de la réduction du contenu. Bien que nous ayons livré presque toutes les fonctionnalités que nous avions prévues au départ, nous avons commencé à couper les quêtes et les personnages bien avant la phase finale de test. Nous avons tout de même réussi à obtenir plus de 200 heures de jeu.
Rétrospectivement, nous aurions dû commencer ce processus plusieurs mois plus tôt. L’un des dangers du développement est que les développeurs de jeux ont tendance à toujours ajouter du contenu si on leur en donne le temps. Ils ne passent naturellement pas leur temps à limiter et à peaufiner le contenu ; au contraire, plus de temps signifie plus de choses. Il est sage d’utiliser cette liste de caractéristiques prioritaires pour affiner le travail (bien sûr, le nôtre était informel, ce qui le rendait un peu difficile).
Nous avons appris à regarder notre date butoir et à ajuster notre développement de contenu en conséquence. À bien des égards, la qualité est plus importante que la quantité. Même si Baldur’s Gate II était plus grand que Baldur’s Gate, le contenu réel était de bien meilleure qualité – nous n’avons réalisé que trop tard combien nous en avions fait davantage dans BG2 !
Test, test, test, test :
En raison de sa taille immense, Baldur’s Gate II a été le cauchemar des testeurs – ceci a été aggravé par le fait que nous n’avons pas fait assez de tests au fur et à mesure que les zones étaient développées. Baldur’s Gate II contient environ 290 quêtes distinctes – certaines sont très petites (20 minutes de long) tandis que d’autres sont assez grandes (quelques heures). Chaque quête a dû être testée à la fois en mode solo et en mode multijoueur.
Le hall principal de la Salle des Merveilles.
Pendant les tests, nous avons adopté une méthode de suivi des tâches et des bugs très solide qui nous a été présentée par Feargus Urquhart, le directeur des studios de Black Isle, ainsi que Chris Parker et Doug Avery, nos producteurs de Black Isle (qui ont tous aidé le projet de différentes manières). Nous avons placé un certain nombre de tableaux blancs dans les salles de la zone d’essai et de conception et nous y avons inscrit toutes les quêtes. Nous avons ensuite mis un « X » à côté de chaque quête. Nous avons divisé les concepteurs et les équipes d’assurance qualité en sous-groupes jumelés – chaque paire (un testeur et un concepteur) avait la responsabilité de vérifier et de corriger chaque quête de manière approfondie. Une fois qu’ils étaient certains que la quête était à l’épreuve des balles, son « X » était supprimé. Il a fallu environ deux semaines pour vider le tableau (lors du premier passage).
En plus des tests de la sous-quête, nous avons fait travailler une autre équipe d’assurance qualité de BioWare (composée non seulement de quelques personnes de l’assurance qualité, mais aussi de quelques programmeurs juniors et de quelques concepteurs) sur le jeu en mode multijoueur. Cette équipe est venue s’ajouter à l’équipe d’assurance qualité multijoueur d’Interplay qui travaillait sur place chez BioWare et à la trentaine de personnes d’assurance qualité qui travaillaient chez Interplay. L’expérience avec Baldur’s Gate II a renforcé le fait que les jeux de rôle ont vraiment besoin d’un engagement significatif en matière d’assurance qualité pour réussir.
Au final, nous avons trouvé et corrigé plus de 15 000 bugs dans Baldur’s Gate II. Grâce au travail acharné de tous ceux qui ont participé à l’assurance qualité de Baldur’s Gate II, nous avons pu envoyer un jeu gigantesque sans bugs importants.
La leçon : testez tôt ! Souvent, vous n’avez pas le temps à la fin pour tester correctement.
La dernière ligne droite :
Dans les derniers jours de travail sur BG2, il y avait un sentiment étrangement serein dans le bureau. Nous n’avons pas ressenti la panique générale qui règne parfois à la fin d’un match, mais nous avons certainement vécu un stress considérable en réalisant 21 missions en trois jours. Après quelques longues nuits avec toute l’équipe jouant au jeu encore et encore, nous avons atteint un point où nous avions bâti un final parfait. Ensuite, il a été envoyé aux duplicateurs !
Nous avons appris à économiser de l’énergie pendant la phase finale – parce qu’on en a besoin à la toute fin.
Support post-jeu :
Le dernier domaine à mentionner concernant Baldur’s Gate II est le sujet du support post-jeu. Nous avons récemment réalisé que nous croyons en l’importance d’apporter un soutien personnel aux acheteurs de nos jeux. Bien que nous ayons toujours fourni ce soutien, ce n’est qu’après la sortie de BG2 que nous l’avons officialisé comme l’un des objectifs de BioWare. Un groupe de producteurs en ligne, géré par leurs producteurs, s’est récemment vu confier la tâche formelle de fournir très rapidement (le jour même ou aussi vite que possible) une assistance technique aux fans : leur but est de s’assurer que les personnes qui achètent nos jeux peuvent y jouer.
Nous pourrions nous appuyer sur les circuits standard d’assistance à la clientèle (et nous en avons bien sûr aussi sous la forme de CS de nos éditeurs Black Isle/Interplay et LucasArts), mais nous voulons aussi prendre le temps de nous mettre directement en rapport avec les acheteurs de nos jeux. Après tout, qui peut mieux résoudre les problèmes techniques que les personnes qui ont créé le jeu ? Le premier week-end suivant la sortie du jeu, nous avons oublié de confier à quelqu’un la tâche de surveiller les forums de discussion et les courriers électroniques de l’assistance (bginfo@bioware.com), si bien que les PDG conjoints de BioWare l’ont fait eux-mêmes. C’était très divertissant lorsque les gens se disputaient pour savoir si c’était vraiment nous qui étions sur les forums ou qui répondions à leurs courriels – ils ne pouvaient pas croire que nous prenions la peine de leur répondre en personne (nous l’avons fait).
Cependant, l’une des choses les plus importantes que nous avons apprises au cours de nos années dans l’industrie est l’importance de soutenir les fans qui achètent nos jeux. Cela signifie tout d’abord que nous devons livrer un produit sans bug, et ensuite être totalement disponibles pour aider les personnes qui ont des problèmes avec nos jeux – sur les forums, par le biais de courriels de contact, et partout ailleurs. Quel est l’intérêt de fabriquer des jeux si vous ne pouvez pas vous assurer que les gens peuvent y jouer ?
Résumé : Ce qui a bien fonctionné :
Une technologie de moteur stable.
Une équipe dédiée au projet.
Les vétérans reviennent pour améliorer un système qu’ils ont créé, en s’assurant de la familiarité avec le développement et le moteur.
Une bonne discipline de projet.
L’assurance qualité (AQ) dans le jeu final.
Résumé : Qu’est-ce qui aurait pu être mieux :
Fragmentation de la communication d’équipe.
Contenu gonflé (Jeu trop gros).
Absence d’assurance qualité précoce.
Livraison tardive des biens – audio et son.
Mauvaise coordination de la localisation (traduction).
Multijoueur – dialogue sans pause, personnages non protagonistes.
Conclusion :
En conclusion, nous aimerions remercier toutes les personnes qui ont travaillé sur Baldur’s Gate II, tant dans l’équipe de développement de BioWare que chez notre éditeur Black Isle Studios/Interplay. Comme tout grand jeu, BG2 a connu des hauts et des bas, mais au final, nous sommes tous très fiers du jeu que nous avons réalisé. Nous espérons que cette rétrospective vous donnera un bon aperçu de nos méthodes de développement et vous donnera des idées concrètes que vous pourrez appliquer à vos propres productions. En fin de compte, c’est le jeu qui compte : si vous avez fait un effort honnête, vous serez toujours satisfait du résultat.
Note de l’auteur : Un grand merci à toute l’équipe de Baldur’s Gate II pour avoir travaillé si dur, pour avoir été si agréable à travailler et pour avoir créé une superbe suite. Merci également à tous les autres membres de BioWare et à nos éditeurs Black Isle/Interplay et LucasArts pour leurs efforts exceptionnels sur tous nos autres projets en cours de développement – Neverwinter Nights, Baldur’s Gate II expansion pack, Star Wars RPG, et MDK2 : Armageddon.