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APERCU et VIDEO – Baldur’s Gate 3

Et si nous profitions d’une vidéo de plus d’une heure de Valandryl sur Baldur’s Gate 3 arrivé hier en accès anticipé ?! Notre confrère met les pieds directement dans le plat : Plus Divinity Original Sin que Baldur’s Gate ! Un jeu avec une identité pas assez marqué Baldur’s Gate ?.. A noter que la suite de cette vidéo vous sera proposée dans quelques jours.

On vous laisse vous faire votre propre avis sur le sujet, et prochainement Goat_Buster vous en parlera dans un aperçu, mais on avait déjà fait la remarque que Swen Vinckle comparait un peu trop Baldur’s Gate 3 avec leur dernière production, et non Baldur’s Gate 2.

Espérons que Larian studios va rectifier le tir au niveau de la communication (et du jeu), sachant qu’il a au minimum un an devant lui… le temps de l’accès anticipé ! Mais avant tout, posons-nous une question : N’en attendons-nous pas trop de la part du studio, vis à vis d’un troisième jeu tant idéalisé ?

Avis de Valandryl à chaud : Salut, globalement c’est un D:OS avec un système de compétences différent. Tous les codes de D:OS sont là. Par exemple la gestion des éléments (le feu fait exploser le poison, tu as un sort de pluie pour éteindre le feu etc.), c’est vraiment un jeu très similaire. Bien sûr l’ergonomie est à retravailler, ainsi que l’interface avec ses boutons trop petits et mal placés ainsi que la caméra atroce à gérer, mais tout cela reste normal pour un accès anticipé, tout comme les soucis de plantage ou d’optimisation. A ce niveau, Larian règlera les soucis, je n’en doute pas une seule seconde.
Pour conclure : si tu as aimé les D:OS et que tu apprécies le système D&D 5e édition, c’est un jeu que tu peux prendre les yeux fermés. À titre personnel, j’ai hélas trouvé que le jeu manque d’un ressenti « Donjons et Dragons » dans sa globalité et qu’il a une ambiance trop générique. J’ai également été peu convaincu par les PNJ aux personnalités trop marquées, ce que je n’aime habituellement pas dans les RPG : le héros c’est toi après tout, c’est toi qui doit être spécial. Et finalement, je n’ai pas réussi à pardonner à Larian d’avoir estampillé ce jeu « Baldur’s Gate » alors qu’il a surtout l’ADN de D:OS.

Seconde vidéo sur BG3.

UPDATE : Demon , version d’octobre 2020

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Demon logo

Le roguelike au tour par tour Demon, continue son évolution et se finalise au fur et à mesure de ses updates. On rappelle qu’il vous propose de jouer le rôle d’un invocateur qui vient d’acquérir une relique dans l’espoir d’obtenir une grande puissance. Seulement voilà, cette dernière vous manipule et vous fait entrer dans une tour dont personne n’est jamais revenu. Pour vous aider à ressortir, vous allez devoir faire avec quelques potions pour commencer et un compagnon obtenu grâce à la relique.

Il vous faudra alors grimper tout en haut de la tour en espérant être rallié par les démons occupant les lieux. Un jeu (à télécharger gratuitement ici) qui possède des tilesets en 2D, mais au moins existants. 29 niveaux à franchir, 150 démons, et plus de 700 aptitudes que vous et vos compagnons peuvent utiliser.

Dans cette nouvelle version, il y a trois nouveaux étages en plus avec de nouveaux démons, ce qui porte la hauteur totale du donjon principal à 29 étages sur les 30 prévus. Il y aussi trois nouveaux donjons latéraux : deux dans les nouveaux étages, et un légèrement avant. Leurs apparitions d’une partie à l’autre, sont aléatoires, donc vous n’êtes pas obligés de voir les trois dans une même partie.

On trouve aussi 50 nouvelles capacités, dont la plupart sont disponibles dès que vous atteignez les étages intermédiaires (niveau 11 et plus) et bien sûr, vous aurez la présence de nouveaux démons.

Enfin, cette version inclut également deux changements demandés : il y a une nouvelle option qui vous permet de négliger le menu de démarrage récemment ajouté lors du lancement du jeu, et les effets visuels pour les sorts de type « smite » ont été considérablement améliorés.

| RPG Jeuxvidéo

NEWS : Godfall, connexion solo obligatoire

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pcgs godfall action video | RPG Jeuxvidéo

On avait grogné contre la connexion obligatoire de Diablo 3 quand il s’agissait de jouer uniquement en solo. On grognera contre la connexion obligatoire de Godfall pour jouer en solo, car il n’y aura pas de mode hors ligne.

C’est DSOGaming qui nous apprend cela. Il a intérêt d’être bien ce jeu, s’il ne veut pas attirer les foudres des joueurs !

NEWS : Baldur’s Gate 3 en accès anticipé

video baldurs gate 3 le gameplay | RPG Jeuxvidéo

Baldur’s Gate 3 vient de sortir sur Gog, Steam et Stadia (version PC et Mac) en version anticipé à un prix d’environ 60 euros. On retiendra de cette version qu’elle proposera approximativement 25 heures de durée de vie avec l’acte 1, mais il y a une bonne rejouabilité car les interactions avec les 5 compagnons proposés peuvent changer la donne, tout comme vos actions. L’acte 2 et 3 sont en cours de développement et l’early access durera au moins un an.

On notera que même si toutes les fonctionnalités sont incluses, toutes les langues ne le sont pas. En conclusion, tenez vous le pour dit :
Il est déconseillé d’acquérir Baldur’s Gate 3 en accès anticipé si vous tenez à ce que vos jeux soient totalement finis lorsque vous les achetez.

On vous laisse avec une vidéo de gameplay, un aperçu à lire et de différents articles que l’on a traduits.

30 minutes de jeu en 4K sous-titré en français

NEWS : There is no light, présentation et campagne réussie

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Développé par Zelart et édité par HypeTrain Digital, There is no light est un action-RPG post-apocalyptique pixel-art, qui se situe dans les ténèbres d’un monde souterrain, dans lequel vous vous confrontez à un culte obscur dans une aventure non linéaire. Le jeu est prévu pour le troisième trimestre 2021 et si on vous en parle actuellement, c’est tout simplement parce que sa campagne Kickstarter vient de se terminer il y a quelques minutes. La démo sur Steam vous permettra de voir ce que vous avez raté (ou pas) en tant que contributeur.

Et elle s’est close avec succès en remportant plus de 71 000$ pour 30 000 espérés. Cela permettra aux développeurs de réaliser pleinement leurs objectifs artistiques tout en gardant le plein contrôle de leur création. Ils rendront ainsi le monde souterrain plus grand et plus profond et feront de son exploration, une expérience inoubliable.

Bande-annonce de Gameplay de la campagne Kickstarter

Caractéristiques :

  • Visitez des établissements humains et des ruines surnaturelles pour découvrir les secrets du passé.
  • Faites-vous un chemin à travers des hordes d’ennemis divers.
  • Le système de la rage vous oblige à tuer vos adversaires rapidement et efficacement.
  • Rencontrez des boss chthoniens et horribles.
  • Développez votre propre style de combat grâce à un vaste arsenal d’armes et à des capacités spéciales uniques.
  • Explorez l’histoire comme vous le souhaitez avec un monde non linéaire.
  • Vos actions et vos décisions ont une incidence sur le monde.
Full demo gameplay

Fallout 76

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Il y a des jeux dont la simple existence nous chagrine. Pour ne pas dire plus. C’est évidemment le cas du sujet du jour : Fallout 76, développé par on ne sait quelle équipe de Bethesda et vraisemblablement aidée par les multiples studios de l’éditeur pour parvenir à sortir le titre en novembre 2018. Mais est-ce que Fallout 76 est vraiment sorti à cette époque ?
La question se pose, vu l’horreur technique qu’était le titre et les multiples soucis de ce dernier. Depuis, Bethesda s’est afféré à monétis… corriger les problèmes du jeu, revenir sur des décisions de game design un brin absurde, sans pour autant changer la nature profonde du titre : un Fallout orienté survie et mulitjoueur. Si lire cela vous met déjà dans un état de colère noire, je vous conseille de poursuivre la lecture, parce qu’après tout, un coup de sang de temps en temps, ça aide la circulation.

Take me home… Not this one.

Nous sommes en 2020, Sea of Thieves est devenu une petite tuerie, No Man’s Sky tout à fait recommandable, mais Day Z et Ark Suvival Evolved sont toujours l’équivalent de deux mods de moteurs graphiques mal utilisés truffés de bugs. Sauf que tous ces jeux sont des succès et valident donc aux yeux du marché le modèle économique du « jeu service » soutenu sur des années comme un MMO. Le petit Todd Howard ne cachait pas ses intentions en sortant Fallout 76 dans un état lamentable :

« It’s not how you launch, it’s what it becomes »

OK Todd Howard, dans la grande tradition moderne des « Public Relations » (PR) reprise par beaucoup des hommes politiques actuels, il suffit d’assumer les erreurs passées une fois que la poussière est retombée sur l’affaire pour redevenir fréquentable. Deux choses : primo, cet argument fonctionne sur un jeu en accès anticipé, car il est littéralement en développement et ne le cache pas à ses clients en étant de base moins cher qu’un produit fini. Secondo :
ceux qui ont acheté le jeu au lancement, sont certainement ceux qui avaient le plus d’intérêt pour ce dernier et l’ont donc soutenu en sacrifiant des deniers que ceux qui attendront un ou deux ans auront probablement fait l’économie. Ces personnes là, tu te dois de les honorer en leur offrant au moins une expérience décente au lancement, pas avec des problèmes historiquement liés à vos outils de développement datant de bientôt vingt ans.

Donc oui, Fallout 76 est un jeu en accès anticipé, pas besoin des commentaires d’un producteur ayant depuis longtemps prouvé sa rapacité et son insolence accompagnée d’une certaine dose de cran pour venir défendre son bilan quand le mal a été fait. Oui, Fallout 76 est encore noyé de bugs qui datent de la sortie originale, soucis sur lesquels Bethesda semble s’asseoir parce qu’après tout, le genre du jeu de survie est dominé par des titres à la finition déplorable acheté par des millions de joueurs qui s’y font parce qu’il n’y a pas d’offre qualitativement supérieure sur le marché.

La nature ayant horreur du vide, Fallout 76 est donc sur ce marché et représente probablement l’expérience la mieux « réalisée ». Après ce triste constat que je résumerai par un simple et fleuri :

« Fallout 76, c’est un jeu fini à la pisse, dans un genre dominé par des tas de merde. »


On va pouvoir se poser ensemble, et s’attarder sur ce qui fait que, peut-être il y a quelque chose à trouver sous la crasse du titre de Bethesda. Même si entre nous, rien que pour le modèle économique du titre, je vous invite plutôt à faire un bras d’honneur au jeu et à vous intéresser à un The Outer Worlds. Parce que je pense que si un Fallout vous intéresse, c’est pour jouer à un RPG post-apocalyptique avec un minimum de profondeur, et comme vous avez dû vous en rendre douloureusement compte avec Fallout 4 et dans une moindre mesure, Fallout 3 avant lui, c’est plus trop le genre de la maison Bethesda

… Sauf qu’au moins pour Fallout 76, c’est assumé.

Le « R » de « RPG »

Mais si si je te jure, y a des vrais morceaux de jeux de rôle dans ce Fallout 76, même s’ils ont été ajoutés en post-post production via la mise à jour Wastelanders en avril 2020. Est-ce que ça suffit à en faire un RPG ? Eh bien écoutez : je ne sais plus. Je ne sais plus parce qu’on me murmure dans l’oreille que Fallout 4 était un RPG solide et que les jeux d’Ubisoft tendent à en devenir de plus en plus. Donc on va partir du principe que oui et que si Fallout 76 est bien un RPG de survie ou un jeu de survie avec des éléments de RPG, alors ça mérite le détour…

… Et vous savez quoi ? C’est plus intéressant qu’il n’y paraît.

La mise à jour Wastelanders ne souffre pas trop de cet aspect « additionnelle » qu’elle aurait pu avoir si les choses avaient été mal faites. Sans faire de Fallout 76 un New Vegas 2.0, Bethesda parvient à introduire son lot de quêtes et de personnages de faction qui vous proposeront des dialogues à choix multiples (plus de choix que dans un Fallout 4 d’ailleurs) et des choix à faire avec des conséquences, bien que ces dernières soient limitées au plus pur espace de lieux en intérieur instanciés afin que les autres joueurs sur la carte ne souffrent pas des conséquences narratives de vos actions.

Ce choix de proposer tout de même du biscuit narratif aux joueurs et un minimum d’implication dans un « univers social » offre à Fallout 76 une drôle de saveur : à la fois, on sent que la structure en monde ouvert orientée action / exploration / survie et narration via messages audios disséminés ici et là est bien le coeur du propos, autant on sent un vrai intérêt et un certain soin dans les personnages et quêtes récemment introduites pour que le tout se tienne bien.

Comprenez-moi, c’est limite si les personnages de Fallout 76 ne sont pas tout simplement mieux écrits et plus intéressants que ceux d’un Fallout 4. Vous allez me dire « Mec, entre nous… C’est pas bien compliqué » : certes. Certes c’est même très facile, mais c’est un effort qui vient se conjuger à un second.

Selon vos actions passées, vos statistiques et autres, les personnages auront des réactions différentes en interagissant avec vous : mieux, vous débloquerez des options supplémentaires pour réaliser les quêtes. On est donc en pleine dissonance cognitive : Fallout 4 qui essaye d’avoir l’air d’un RPG nous apparaît comme un FPS / exploration / survie mal assumé, et Fallout 76 qui essaye d’avoir l’air d’un FPS / exploration / survie nous apparaît comme un RPG mal assumé. Il faut dire que Bethesda, face à l’échec de Fallout 76 et les récents échecs commerciaux de ses partenaires, a probablement dû se dire « vite, il faut séduire la fan base d’origine » et a donc fait des efforts pour donner à Fallout 76 la saveur d’un Fallout.


Sauf que tout ça, c’est pas magique et pour le coup, c’est beaucoup de vernis pour cacher une évidence : Fallout 76 n’est pas un RPG dodu, il en a certes la quantité de fonctionnalités et même une apparence nous y faisant furieusement penser, mais en réalité il est ce qu’il est : un jeu d’action à fortes composantes survie dans un monde ouvert gigantesque à explorer. Avec son lot d’événements multijoueur et son mode PVP et autres emotes.

Donc c’est… C’est bizarrement foutu, c’est un peu brinquebalant, ça manque certainement encore un peu de maturation, mais c’est tout de même soulignable que de dire que Fallout 76 pour le peu de contenu rôleplay qu’il propose, fait mieux que Fallout 4. Alors on en pense ce qu’on en veut, j’aime l’idée de me dire qu’avec cette direction, le titre peut un jour devenir très intéressant pour un roliste, d’autant que l’aspect rôleplay en multijoueur décuple les possibilités, mais ça c’est propre aux jeux multijoueur.

Un bel univers bien conçu… à la finition déplorable.

« Coucou ! Je m’appelle Bethesda ! Je n’ai pas mon pareil pour construire des mondes ouverts bien conçus à la narration environnementale et à la construction crédible, mais je suis toujours aussi incapable sur le plan de la technique pure ! »

« Bonjour Bethesda ! Je m’appelle Marcheur, et je vais te péter la gueule ! »

Alors comme ça vous avez créé votre monde ouvert le plus vaste à ce jour avec Fallout 76 ? Le plus gros bestiaire ? Le plus de quêtes ? Le plus de monstres ? Tain’ mais c’est super ! Le plus de bugs aussi ? Encore mieux !

Fallout 76 est de la famille de ces jeux agaçants : vous voyez un panorama vous révélant l’étendue de jeu disponible et le soin apporté à chaque lieu, au placement soigneux de chaque élément constituant ce vaste environnement. On a envie d’adorer ce travail et de saluer ce travail de professionnel passionné par le world design et l’amour de la création de monde ouvert crédible et vivant. On aurait vraiment envie de ne pas se plaindre.

En fait non. Non parce que c’est truffé de problèmes de textures, de collisions (un monde est moins crédible quand on peut passer à travers le sol, petite astuce pour vous Bethesda) quand des ennemis sensés être rapides et dangereux n’ont juste pas de comportements d’agressions du joueur, ou n’ont juste pas de tête (comme ça, à l’envie, qui suis-je pour les juger cela dit ? C’est leur droit inaliénable de ne pas avoir de tête, sans doute se sentent-ils d’ailleurs oppressés de devoir en porter une. Je vais d’ailleurs soutenir leur lutte en créant une pride des décapités.).


Et ce n’est qu’un aperçu des problèmes, parce qu’à mesure que Bethesda en corrige (peu, rassurez-vous) ils arrivent aussi à en ajouter (bien plus, soyez soulagé). Des problèmes, Fallout 76 en collectionne. Pour ne pas même dire que c’est devenu une attraction sur Youtube : écrivez « Fallout 76 bugs », au delà du pléonasme, vous aurez droit à une avalanche de sketchs dans lesquels l’incompétence de Bethesda (merde, ça aussi c’est un pléonasme) est révélée au grand jour.

Maintenant que vous savez quoi faire quand la vie vous paraît morne, je finirais par dire que derrière les soucis techniques, il y a de vraies améliorations du moteur du jeu qui se cachent dans Fallout 76. Des éclairages mieux gérés notamment, quand ils ne clignotent pas, des modèles plus fins et détaillés, quand ils s’affichent… C’est conditionnel mais après tout, tout est conditionnel dans la vie, même payer les jeux finis à la pisse, mais l’idée sous-entendue est illégale, peut-être serait-il aussi temps que la finition déplorable des jeux devienne passible d’un retour à la case « gestation », non ?

Un gameplay efficace

Non ça n’est pas une manière polie de dire que c’est fainéant. Fallout 76 reposant sur la base de Fallout 4, les sensations armes au poing sont suffisamment solides pour qu’on s’amuse et les combats peuvent se révéler un poil stimulant. L’aspect survie (radiations, faim, soif) se révèle plus « immersif » que réellement gênant et ne vient pas contrevenir à l’amusement du joueur. On saluera surtout l’exploration et l’aspect collecte / fabrication d’armes et équipements en plus de bâtiments et d’installations pour le joueur. Le tout se glisse parfaitement dans le concept du jeu et contribue à donner l’impression d’un univers dans lequel on laisse tout de même une empreinte.

De plus, le système de progression à base de « cartes » à débloquer que l’on attribuera à nos « S.P.E.C.I.A.L » (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Chance en version française) et nous octroie des compétences passives améliorant notre personnage, s’avère pratique et addictif. Il y a de plus bien assez de contenu pour vous occuper plus d’une centaine d’heures.

À haut niveau, vous aurez même des combats de groupe disponibles, des choses un peu plus stimulantes, c’est loin d’être la pire partie du titre et le contenu de haut niveau se révèle être la meilleure chose qu’offre le jeu.


Dommage que les systèmes de confort (se téléporter à un lieu, déplacer son campement) sont dépendants de la monnaie du jeu, monnaie particulièrement rare, mais que d’autres options de conforts sont, soit régis au farm intensif de ressources, ou à de l’achat via argent… Bien réel…

… Eh eh eh eh… … Bande de rats.

Quelques qualités… Et un florilège d’insultes.

Inon Zur a composé quelques superbes pistes pour Fallout 76, des pistes de plus en plus cohérentes avec l’orientation plus exploration d’un monde abandonné plus si hostile qu’avant, avec de grosses composantes contemplatives. Fallout 76 est assez beau quand il ne bugue pas et profite du savoir faire de Bethesda en matière de level design et de narration environnementale pour satisfaire le joueur qui saura profiter de ces qualités rares.

Il y a un vrai bon jeu qui se cache sous les soucis techniques. Un vrai bon jeu qui m’a presque plu à beaucoup d’endroits, j’y ai même trouvé plus de plaisir que sur d’autres jeux.

Seulement, Bethesda sont devenus de sombres rapaces. De la pire espèce. Avec l’abonnement Fallout First, pour seulement 100 euros par an, profitez d’un serveur privatisé pour vous et huit amis. Pour l’équivalent de quelques euros, profitez d’animations exclusives pour exprimer vos humeurs aux autres joueurs. Ou profitez d’équipements cosmétiques uniques ou même d’options de confort supplémentaires. Si vous payez, profitez de tout ça dans un jeu bugué jusqu’à la mort dont les mises à jour consistent à ajouter du contenu « gratuit » comme payant sans corriger les problèmes récurrents du titre.

Bethesda. Comme on dit dans la langue française : mange tes morts. Digère les bien, avale même les dents, j’espère que votre rapacité vous vaudra des attaques en justice et que la législation Européenne va vous tomber sur la gueule et vous l’exploser à grand coup d’amendes et d’interdiction d’exploitation de votre jeu sur le territoire Européen, et j’espère ailleurs.

Parce que pour toutes les qualités que Fallout 76 a (la tristesse c’est plutôt de dire POURRAIT avoir) vous avez profité jusqu’au bout de vos fans et profiterez encore d’eux en faisant pile ce qu’il faut pour qu’ils aient envie de rester : en ajoutant du contenu intéressant, mais sans vous pencher sérieusement sur les purs dysfonctionnements de votre titre.

Alors pour tous les joueurs qui arriveront à s’éloigner de votre daube et à s’en libérer parce qu’elle a suffisamment de charme pour qu’on ait envie de lui donner sa chance, je vous adresse ce message : allez bien vous faire foutre. Cordialement, en tout bien tout honneur.

+ Univers bien construit et intéressant à explorer
+ Beaucoup de contenu
+ Pas mal de promesses côté jeu de rôle et quelques bons moments d’écritures
+ Narration environnementale fait mouche

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– Finition lamentable, inexcusable
– Attitude de prédation en termes de monétisation
– Ne se cache pas d’être un mod de Fallout 4 (même base de code)
– Suivi se concentrant sur les ajouts, pas de corrections ou créations de problèmes
– La simple idée que ce jeu soit en vente est honteuse

https://youtu.be/M9FGaan35s0

UPDATE : Dreamscaper, Reflection

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Dreamscaper logo

L’action-RPG Dreamscaper, en accès anticipé depuis août 2020, nous revient avec une mise à jour répondant au doux nom de The Reflection Update.

Elle comprend un nouveau boss (Negativity, qui est la manifestation de ce que Cassidy ressent pour elle-même et qui remplace le mini-boss à la fin du 5e étage), un nouveau compagnon (Rose avec laquelle vous pouvez vous lier d’amitié), un nouveau magasin d’enchantement (dans lequel vous pourrez améliorer, modifier, ou détruire votre équipement), des salles secrètes (le jeu a été fortement inspiré par Binding of Isaac, surtout en ce qui concerne la génération et l’exploration des niveaux. L’une des caractéristiques que le jeu a empruntées The Legend of Zelda était la possibilité de découvrir des pièces secrètes remplie de bonus), et de nouveaux objets (4 nouvelles armes, 3 nouvelles capacités, 10 nouveaux souvenirs). Il y a aussi deux nouvelles armes exclusives : Severing Blade et The Gnashty Hammer, pour ceux qui possèdent le DLC Supporter’s Edition.

Enfin, sans rentrer dans les détails d’une feuille de route, les développeurs d’Afterburner Studios nous indiquent qu’ils vont maintenant proposer des mises à jours tous les 1 à 2 mois durant les 6 à 12 prochains mois. On vous laisse avec la bande-annonce de cette mise à jour.

NEWS : Glorious Companions, 2 mises à jour à venir

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update glorious companions mise a jour 0 5 | RPG Jeuxvidéo

Dans le dernier post au sujet de Glorious Compagnions, on apprend que deux mises à jour sont en préparation.

La première de taille moyenne qui ne va pas tarder à sortir, sera principalement composée de diverses corrections de bugs et d’ajustements. Elle contiendra aussi les effets sonores manquants pour toutes les nouvelles capacités introduites dans le dernier patch et une nouvelle fonctionnalité sera ajouté : la fuite durant les batailles.

La grande mise à jour viendra plus tard et correspondra à une refonte visuelle complète, tant pour la carte du monde que pour les scènes de combat. L’objectif est de rendre l’environnement plus cohérent et unique, et les développeurs proposeront également une nouvelle bande sonore pour s’adapter à la nouvelle ambiance. Mais cette mise à jour 0.8, introduira de nouvelles mécaniques majeures. La plus importante est le système de donjon, où vous pourrez affronter de nouveaux ennemis et essayer de faire tomber les boss qui gardent de puissants artefacts dans une série de rencontres ardues.

Ils travaillent aussi à améliorer considérablement le système d’équipement. Ils veulent beaucoup plus de variété dans les objets que vous verrez tout au long du jeu et un système de classes d’objets qui comprendra des objets de différentes qualités et statistiques. Il y aura aussi quelques améliorations visuelles, donc tous les anciens modèles d’armes seront revus et il y aura un tas de nouveaux objets (et de nouveaux types d’objets).

Vaste programme !

Une vidéo de gameplay de juillet 2020.

Book of Demons

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J’étais curieux de savoir comment était le jeu qui m’a été présenté comme… « Une aventure  grâce au système de Flexiscope™, où c’est le joueur qui décide de la durée des quêtes ! » Eh bien, plongeons et voyons de quoi il s’agit.

Diablo ou pas Diablo ? 

Prenez le premier épisode de Diablo, transformez son univers gothique et oppressant en une version papier et vous obtiendrez Book of Demons. Mais sans tomber dans le faste, Thing Trunk, le studio polonais, tente d’apporter sa vision au genre. Book of Demons fait également partie d’une collection de 7 jeux qui remettent au goût du jour des univers de jeux datant des années 1990. C’est le premier de la série Return 2 Games. Depuis, les autres ont été révélés aux joueurs par le studio.

Dans le jeu vous avez accès à trois classes de personnages. Il y a le guerrier, le magicien et le voleur. Vous devez nécessairement vous déplacer avec le guerrier. Le magicien devient jouable à partir du moment où vous atteignez le cinquième niveau et que le voleur arrive.

Introduction à Book of Demons

Vous jouez un jeune homme. Au votre adolescence, vous vous êtes engagé comme soldat dans le château. Votre rêve était alors de gravir les échelons, de devenir le capitaine de la garde et d’épouser la belle fille du duc. Cela fait 15 ans que vous êtes au château en tant que soldat, et vous ne monterez jamais en grade. 15 ans au château en tant que soldat, et à 25 ans, vous êtes toujours soldat et si vous ne prenez aucune décision, vous le serez encore à 65 ans !

Vous décidez de rentrer chez vous, dans votre petit village. À votre arrivée, vous êtes accueilli avec empressement par la jeune et belle aubergiste. Elle vous invite à voir le Sage du village qui résume la situation. Le Sage, l’aubergiste et les villageois ont besoin d’un combattant pour explorer le donjon où se sont installées les forces du mal

Ce donjon est rempli de monstres de plus en plus puissants, mais il y a aussi des trésors, des objets et des cartes magiques.

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Quelques points autour du jeu

Le village
Dans le village, quatre personnes sont là pour vous aider. L’aubergiste fera dans son chaudron des potions qui augmenteront vos caractéristiques à partir de matériaux que vous rapporterez du donjon. Le sage vous donnera des informations sur les monstres mais aussi sur les cartes dont vous avez du mal à comprendre l’utilisation (il vous permettra aussi de débloquer la possibilité d’utiliser plus de cartes). Le voyant rechargera vos cartes et le guérisseur prendra soin de vous !

Le Système de cartes
Le mana peut être utilisé pour certaines cartes, mais il sera également utile pour les cartes qui consomment du mana électrique comme le bouclier magique, ou l’armure régénératrice. L’équipement et le système de compétences de votre personnage dépendront d’un ensemble de cartes actives et passives. Cela signifie que pour renforcer votre pouvoir, ce ne sont pas les niveaux que vous accumulerez grâce à l’expérience qui compteront vraiment mais les cartes que vous ajouterez à votre jeu

Les cartes prévoient les artefacts, les objets et les sorts. Certaines cartes sont utilisées pour le combat, d’autres pour une utilisation permanente, d’autres encore pour guérir ou fuir, etc.

La bonne idée de ce système est que plus le joueur s’équipe de cartes passives – épée, armure, bouclier – et plus la jauge de mana dont il dispose pour lancer des sorts ou ses compétences diminue. Il faudra donc porter attention à la construction de votre deck entre l’attaque et la défense. De plus, au fil de l’aventure, vous découvrirez les cartes runes qui peuvent ensuite être fusionnées avec n’importe quelle autre carte pour renforcer sa puissance en lui faisant passer des niveaux. Simple et efficace.

Boss, boss et … boss
Dans chaque niveau, vous aurez au moins un boss de niveau final à affronter. Au début, les boss de niveau sont faciles à combattre, mais ils s’améliorent et se perfectionnent au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans le donjon.

En mourant, ce qui peut arriver, vous perdez tout votre équipement sur place sous la forme d’une tombe. Vous vous réveillez alors dans le village, prenez une potion de soins et pouvez retourner dans le donjon. La bonne nouvelle est que lorsque vous récupérez votre équipement, tout retourne à sa place et tous les monstres autour de vous sont assommés pendant quelques secondes : de quoi faire un massacre !

Une dernière chose … vous trouverez parfois des autels avec soit la potion de vie, soit la potion de mana. Lorsque vous la buvez, votre vie ou votre mana sont au maximum. Quelques minutes plus tard, l’autel dispose de nouveau de potion.

Un Hack’n slash sur des rails ?

Une autre idée séduisante du Book of Demons est l’ajustement du temps de jeu. En gros, pour chaque nouvelle partie d’exploration de donjon, vous choisirez la durée de votre session de jeu. Book of Demons est le jeu idéal pour les courtes sessions, sachant qu’à tout moment il est possible de quitter un donjon pour y revenir plus tard.

Nous avons parlé de tout ce qui tourne autour du jeu, mais qu’en est-il du gameplay lui-même, c’est-à-dire de la nécessité de l’exploration et du combat dans le donjon ? C’est sûrement là que Book of Demons va se diviser en raison de sa volonté de se démarquer, de proposer un level design composé de chemins. Contrairement à tout autre hack’n slash, il est en effet impossible de dévier de son parcours pour explorer le moindre recoin de la zone. Imaginez que vous êtes dans une attraction ferroviaire avec des embranchements qui vous guideront exactement là où le jeu veut que vous alliez.

Si cela est parfois frustrant, nous vous laissons imaginer la difficulté d’esquiver les flèches et les sorts lorsque vous êtes bloqués dans un couloir, cela finit par s’améliorer car la courbe d’apprentissage n’est pas si raide. La raison est simple : si Book of Demons n’a pas l’ambition d’un hack’n slash traditionnel, il reste cohérent de bout en bout. Je me suis amusé, j’ai pris plaisir à voir mon personnage gagner en puissance et c’est l’essentiel. Si vous voulez tester le concept par vous-même, sachez qu’une démo est disponible sur Steam.

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Book of Demons est un excellent jeu indépendant. J’y ai pris beaucoup de plaisir ! Musique, graphisme, développement, tout est bon ! Vous aimez les jeux de rôle, vous avez un esprit de tacticien, vous êtes prêt à tout pour les beaux yeux d’une jeune aubergiste, vous trouvez important de combattre le mal, alors n’attendez pas et offrez-vous un beau cadeau. Book of Demons est disponible sur Steam.

NEWS : Aeolwyn’s Legacy, un an après

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news aeolwyns legacy demo mise a jour et nouvelles | RPG Jeuxvidéo

Présenté et montré en vidéo chez nous durant le mois de septembre 2019, Aeolwyn’s Legacy réapparait. Le président fondateur directeur de la création, Tim Lang de DungeonByte, revient pour faire le point un an après.

Il commence par nous présenter l’évolution du jeu au fil des ans et nous explique les dernières nouvelles. On lui laisse la parole.

… Finalement, il a fini en tant que jeu à la première personne. Yé ! Mais l’interface utilisateur et d’autres choses l’ont rendu un peu moche, alors j’ai passé beaucoup de temps cette année à réorganiser l’interface utilisateur et à améliorer les choses en général !

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Et voici comment ça se présente aujourd’hui. Je suis assez content de son aspect, mais ce n’est pas tout ce qui a changé. Il y a eu beaucoup de corrections de bugs et de travail sur le système de combat, l’extérieur, et beaucoup de polissage général.

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J’avais espéré que le chapitre 1 serait sorti maintenant, mais avec tous les travaux de retouche et de polissage, j’ai dû repousser cela jusqu’à la fin de la démo v3. C’est assez proche, mais il reste encore quelques bugs et du peaufinage à terminer.

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La capture d’écran ci-dessus correspond au jeu à ses débuts, en version action-RPG à la troisième personne.

Je ne peux pas vous en dire beaucoup sur le chapitre 1, mais je peux vous dire qu’il est intitulé « The Tambryne Letter » et qu’il vous fera enfin sortir d’Ableton et vous emmènera dans votre première grande ville …

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De la version précédente, il est passé à un jeu en 2D au tour par tour dans la veine d’Ultima 4 ou de Questron

Pour terminer, voici une vidéo en deux parties d’une interview de Tim Lang en version anglaise.

News : Underworld Ascendant toujours bien là…

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Underworld ascendant logo

Il y a des news étonnantes qui nous parviennent parfois et que l’on a envie de prendre avec une touche de sarcasme…

Pour ceux qui n’ont jamais entendu parler d’ Underworld Ascendant , je ne peux que vous conseiller cette vidéo (voir ci-dessous) qui vous en dira long. Pour vous résumer en quelques mots, ce projet Kickstarter de 2018 était à la base censé être une suite d’Ultima Underworld, un des RPG phares des années 90.

Malheureusement, le studio OtherSide Entertainment n’a pas du tout réussi à créer un jeu digne de son grand-frère et après une sortie mouvementée, il était devenu très clair que cet opus fût tout simplement un échec et que le studio se résolut à fournir un service minimum post-lancement avec quelques patchs de stabilité jusqu’en août 2019.

Alors quelle ne fut pas ma surprise de voir une annonce sur le Kickstarter du jeu, plus de deux ans après sa sortie, et que les récompenses physiques des contributeurs de la campagne sont maintenant prêtes à être envoyées ! Au moins, on peut se dire qu’il y a une certaine forme de respect de la part du studio pour la base de ces joueurs qui ont cru au projet malgré, au final, un jeu plutôt raté. Peut-être que ces récompense deviendront des goodies convoités par les collectionneurs 🙂