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Fallout 76

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Il y a des jeux dont la simple existence nous chagrine. Pour ne pas dire plus. C’est évidemment le cas du sujet du jour : Fallout 76, développé par on ne sait quelle équipe de Bethesda et vraisemblablement aidée par les multiples studios de l’éditeur pour parvenir à sortir le titre en novembre 2018. Mais est-ce que Fallout 76 est vraiment sorti à cette époque ?
La question se pose, vu l’horreur technique qu’était le titre et les multiples soucis de ce dernier. Depuis, Bethesda s’est afféré à monétis… corriger les problèmes du jeu, revenir sur des décisions de game design un brin absurde, sans pour autant changer la nature profonde du titre : un Fallout orienté survie et mulitjoueur. Si lire cela vous met déjà dans un état de colère noire, je vous conseille de poursuivre la lecture, parce qu’après tout, un coup de sang de temps en temps, ça aide la circulation.

Take me home… Not this one.

Nous sommes en 2020, Sea of Thieves est devenu une petite tuerie, No Man’s Sky tout à fait recommandable, mais Day Z et Ark Suvival Evolved sont toujours l’équivalent de deux mods de moteurs graphiques mal utilisés truffés de bugs. Sauf que tous ces jeux sont des succès et valident donc aux yeux du marché le modèle économique du « jeu service » soutenu sur des années comme un MMO. Le petit Todd Howard ne cachait pas ses intentions en sortant Fallout 76 dans un état lamentable :

« It’s not how you launch, it’s what it becomes »

OK Todd Howard, dans la grande tradition moderne des « Public Relations » (PR) reprise par beaucoup des hommes politiques actuels, il suffit d’assumer les erreurs passées une fois que la poussière est retombée sur l’affaire pour redevenir fréquentable. Deux choses : primo, cet argument fonctionne sur un jeu en accès anticipé, car il est littéralement en développement et ne le cache pas à ses clients en étant de base moins cher qu’un produit fini. Secondo :
ceux qui ont acheté le jeu au lancement, sont certainement ceux qui avaient le plus d’intérêt pour ce dernier et l’ont donc soutenu en sacrifiant des deniers que ceux qui attendront un ou deux ans auront probablement fait l’économie. Ces personnes là, tu te dois de les honorer en leur offrant au moins une expérience décente au lancement, pas avec des problèmes historiquement liés à vos outils de développement datant de bientôt vingt ans.

Donc oui, Fallout 76 est un jeu en accès anticipé, pas besoin des commentaires d’un producteur ayant depuis longtemps prouvé sa rapacité et son insolence accompagnée d’une certaine dose de cran pour venir défendre son bilan quand le mal a été fait. Oui, Fallout 76 est encore noyé de bugs qui datent de la sortie originale, soucis sur lesquels Bethesda semble s’asseoir parce qu’après tout, le genre du jeu de survie est dominé par des titres à la finition déplorable acheté par des millions de joueurs qui s’y font parce qu’il n’y a pas d’offre qualitativement supérieure sur le marché.

La nature ayant horreur du vide, Fallout 76 est donc sur ce marché et représente probablement l’expérience la mieux « réalisée ». Après ce triste constat que je résumerai par un simple et fleuri :

« Fallout 76, c’est un jeu fini à la pisse, dans un genre dominé par des tas de merde. »


On va pouvoir se poser ensemble, et s’attarder sur ce qui fait que, peut-être il y a quelque chose à trouver sous la crasse du titre de Bethesda. Même si entre nous, rien que pour le modèle économique du titre, je vous invite plutôt à faire un bras d’honneur au jeu et à vous intéresser à un The Outer Worlds. Parce que je pense que si un Fallout vous intéresse, c’est pour jouer à un RPG post-apocalyptique avec un minimum de profondeur, et comme vous avez dû vous en rendre douloureusement compte avec Fallout 4 et dans une moindre mesure, Fallout 3 avant lui, c’est plus trop le genre de la maison Bethesda

… Sauf qu’au moins pour Fallout 76, c’est assumé.

Le « R » de « RPG »

Mais si si je te jure, y a des vrais morceaux de jeux de rôle dans ce Fallout 76, même s’ils ont été ajoutés en post-post production via la mise à jour Wastelanders en avril 2020. Est-ce que ça suffit à en faire un RPG ? Eh bien écoutez : je ne sais plus. Je ne sais plus parce qu’on me murmure dans l’oreille que Fallout 4 était un RPG solide et que les jeux d’Ubisoft tendent à en devenir de plus en plus. Donc on va partir du principe que oui et que si Fallout 76 est bien un RPG de survie ou un jeu de survie avec des éléments de RPG, alors ça mérite le détour…

… Et vous savez quoi ? C’est plus intéressant qu’il n’y paraît.

La mise à jour Wastelanders ne souffre pas trop de cet aspect « additionnelle » qu’elle aurait pu avoir si les choses avaient été mal faites. Sans faire de Fallout 76 un New Vegas 2.0, Bethesda parvient à introduire son lot de quêtes et de personnages de faction qui vous proposeront des dialogues à choix multiples (plus de choix que dans un Fallout 4 d’ailleurs) et des choix à faire avec des conséquences, bien que ces dernières soient limitées au plus pur espace de lieux en intérieur instanciés afin que les autres joueurs sur la carte ne souffrent pas des conséquences narratives de vos actions.

Ce choix de proposer tout de même du biscuit narratif aux joueurs et un minimum d’implication dans un « univers social » offre à Fallout 76 une drôle de saveur : à la fois, on sent que la structure en monde ouvert orientée action / exploration / survie et narration via messages audios disséminés ici et là est bien le coeur du propos, autant on sent un vrai intérêt et un certain soin dans les personnages et quêtes récemment introduites pour que le tout se tienne bien.

Comprenez-moi, c’est limite si les personnages de Fallout 76 ne sont pas tout simplement mieux écrits et plus intéressants que ceux d’un Fallout 4. Vous allez me dire « Mec, entre nous… C’est pas bien compliqué » : certes. Certes c’est même très facile, mais c’est un effort qui vient se conjuger à un second.

Selon vos actions passées, vos statistiques et autres, les personnages auront des réactions différentes en interagissant avec vous : mieux, vous débloquerez des options supplémentaires pour réaliser les quêtes. On est donc en pleine dissonance cognitive : Fallout 4 qui essaye d’avoir l’air d’un RPG nous apparaît comme un FPS / exploration / survie mal assumé, et Fallout 76 qui essaye d’avoir l’air d’un FPS / exploration / survie nous apparaît comme un RPG mal assumé. Il faut dire que Bethesda, face à l’échec de Fallout 76 et les récents échecs commerciaux de ses partenaires, a probablement dû se dire « vite, il faut séduire la fan base d’origine » et a donc fait des efforts pour donner à Fallout 76 la saveur d’un Fallout.


Sauf que tout ça, c’est pas magique et pour le coup, c’est beaucoup de vernis pour cacher une évidence : Fallout 76 n’est pas un RPG dodu, il en a certes la quantité de fonctionnalités et même une apparence nous y faisant furieusement penser, mais en réalité il est ce qu’il est : un jeu d’action à fortes composantes survie dans un monde ouvert gigantesque à explorer. Avec son lot d’événements multijoueur et son mode PVP et autres emotes.

Donc c’est… C’est bizarrement foutu, c’est un peu brinquebalant, ça manque certainement encore un peu de maturation, mais c’est tout de même soulignable que de dire que Fallout 76 pour le peu de contenu rôleplay qu’il propose, fait mieux que Fallout 4. Alors on en pense ce qu’on en veut, j’aime l’idée de me dire qu’avec cette direction, le titre peut un jour devenir très intéressant pour un roliste, d’autant que l’aspect rôleplay en multijoueur décuple les possibilités, mais ça c’est propre aux jeux multijoueur.

Un bel univers bien conçu… à la finition déplorable.

« Coucou ! Je m’appelle Bethesda ! Je n’ai pas mon pareil pour construire des mondes ouverts bien conçus à la narration environnementale et à la construction crédible, mais je suis toujours aussi incapable sur le plan de la technique pure ! »

« Bonjour Bethesda ! Je m’appelle Marcheur, et je vais te péter la gueule ! »

Alors comme ça vous avez créé votre monde ouvert le plus vaste à ce jour avec Fallout 76 ? Le plus gros bestiaire ? Le plus de quêtes ? Le plus de monstres ? Tain’ mais c’est super ! Le plus de bugs aussi ? Encore mieux !

Fallout 76 est de la famille de ces jeux agaçants : vous voyez un panorama vous révélant l’étendue de jeu disponible et le soin apporté à chaque lieu, au placement soigneux de chaque élément constituant ce vaste environnement. On a envie d’adorer ce travail et de saluer ce travail de professionnel passionné par le world design et l’amour de la création de monde ouvert crédible et vivant. On aurait vraiment envie de ne pas se plaindre.

En fait non. Non parce que c’est truffé de problèmes de textures, de collisions (un monde est moins crédible quand on peut passer à travers le sol, petite astuce pour vous Bethesda) quand des ennemis sensés être rapides et dangereux n’ont juste pas de comportements d’agressions du joueur, ou n’ont juste pas de tête (comme ça, à l’envie, qui suis-je pour les juger cela dit ? C’est leur droit inaliénable de ne pas avoir de tête, sans doute se sentent-ils d’ailleurs oppressés de devoir en porter une. Je vais d’ailleurs soutenir leur lutte en créant une pride des décapités.).


Et ce n’est qu’un aperçu des problèmes, parce qu’à mesure que Bethesda en corrige (peu, rassurez-vous) ils arrivent aussi à en ajouter (bien plus, soyez soulagé). Des problèmes, Fallout 76 en collectionne. Pour ne pas même dire que c’est devenu une attraction sur Youtube : écrivez « Fallout 76 bugs », au delà du pléonasme, vous aurez droit à une avalanche de sketchs dans lesquels l’incompétence de Bethesda (merde, ça aussi c’est un pléonasme) est révélée au grand jour.

Maintenant que vous savez quoi faire quand la vie vous paraît morne, je finirais par dire que derrière les soucis techniques, il y a de vraies améliorations du moteur du jeu qui se cachent dans Fallout 76. Des éclairages mieux gérés notamment, quand ils ne clignotent pas, des modèles plus fins et détaillés, quand ils s’affichent… C’est conditionnel mais après tout, tout est conditionnel dans la vie, même payer les jeux finis à la pisse, mais l’idée sous-entendue est illégale, peut-être serait-il aussi temps que la finition déplorable des jeux devienne passible d’un retour à la case « gestation », non ?

Un gameplay efficace

Non ça n’est pas une manière polie de dire que c’est fainéant. Fallout 76 reposant sur la base de Fallout 4, les sensations armes au poing sont suffisamment solides pour qu’on s’amuse et les combats peuvent se révéler un poil stimulant. L’aspect survie (radiations, faim, soif) se révèle plus « immersif » que réellement gênant et ne vient pas contrevenir à l’amusement du joueur. On saluera surtout l’exploration et l’aspect collecte / fabrication d’armes et équipements en plus de bâtiments et d’installations pour le joueur. Le tout se glisse parfaitement dans le concept du jeu et contribue à donner l’impression d’un univers dans lequel on laisse tout de même une empreinte.

De plus, le système de progression à base de « cartes » à débloquer que l’on attribuera à nos « S.P.E.C.I.A.L » (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Chance en version française) et nous octroie des compétences passives améliorant notre personnage, s’avère pratique et addictif. Il y a de plus bien assez de contenu pour vous occuper plus d’une centaine d’heures.

À haut niveau, vous aurez même des combats de groupe disponibles, des choses un peu plus stimulantes, c’est loin d’être la pire partie du titre et le contenu de haut niveau se révèle être la meilleure chose qu’offre le jeu.


Dommage que les systèmes de confort (se téléporter à un lieu, déplacer son campement) sont dépendants de la monnaie du jeu, monnaie particulièrement rare, mais que d’autres options de conforts sont, soit régis au farm intensif de ressources, ou à de l’achat via argent… Bien réel…

… Eh eh eh eh… … Bande de rats.

Quelques qualités… Et un florilège d’insultes.

Inon Zur a composé quelques superbes pistes pour Fallout 76, des pistes de plus en plus cohérentes avec l’orientation plus exploration d’un monde abandonné plus si hostile qu’avant, avec de grosses composantes contemplatives. Fallout 76 est assez beau quand il ne bugue pas et profite du savoir faire de Bethesda en matière de level design et de narration environnementale pour satisfaire le joueur qui saura profiter de ces qualités rares.

Il y a un vrai bon jeu qui se cache sous les soucis techniques. Un vrai bon jeu qui m’a presque plu à beaucoup d’endroits, j’y ai même trouvé plus de plaisir que sur d’autres jeux.

Seulement, Bethesda sont devenus de sombres rapaces. De la pire espèce. Avec l’abonnement Fallout First, pour seulement 100 euros par an, profitez d’un serveur privatisé pour vous et huit amis. Pour l’équivalent de quelques euros, profitez d’animations exclusives pour exprimer vos humeurs aux autres joueurs. Ou profitez d’équipements cosmétiques uniques ou même d’options de confort supplémentaires. Si vous payez, profitez de tout ça dans un jeu bugué jusqu’à la mort dont les mises à jour consistent à ajouter du contenu « gratuit » comme payant sans corriger les problèmes récurrents du titre.

Bethesda. Comme on dit dans la langue française : mange tes morts. Digère les bien, avale même les dents, j’espère que votre rapacité vous vaudra des attaques en justice et que la législation Européenne va vous tomber sur la gueule et vous l’exploser à grand coup d’amendes et d’interdiction d’exploitation de votre jeu sur le territoire Européen, et j’espère ailleurs.

Parce que pour toutes les qualités que Fallout 76 a (la tristesse c’est plutôt de dire POURRAIT avoir) vous avez profité jusqu’au bout de vos fans et profiterez encore d’eux en faisant pile ce qu’il faut pour qu’ils aient envie de rester : en ajoutant du contenu intéressant, mais sans vous pencher sérieusement sur les purs dysfonctionnements de votre titre.

Alors pour tous les joueurs qui arriveront à s’éloigner de votre daube et à s’en libérer parce qu’elle a suffisamment de charme pour qu’on ait envie de lui donner sa chance, je vous adresse ce message : allez bien vous faire foutre. Cordialement, en tout bien tout honneur.

+ Univers bien construit et intéressant à explorer
+ Beaucoup de contenu
+ Pas mal de promesses côté jeu de rôle et quelques bons moments d’écritures
+ Narration environnementale fait mouche

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– Finition lamentable, inexcusable
– Attitude de prédation en termes de monétisation
– Ne se cache pas d’être un mod de Fallout 4 (même base de code)
– Suivi se concentrant sur les ajouts, pas de corrections ou créations de problèmes
– La simple idée que ce jeu soit en vente est honteuse

https://youtu.be/M9FGaan35s0

UPDATE : Dreamscaper, Reflection

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Dreamscaper logo

L’action-RPG Dreamscaper, en accès anticipé depuis août 2020, nous revient avec une mise à jour répondant au doux nom de The Reflection Update.

Elle comprend un nouveau boss (Negativity, qui est la manifestation de ce que Cassidy ressent pour elle-même et qui remplace le mini-boss à la fin du 5e étage), un nouveau compagnon (Rose avec laquelle vous pouvez vous lier d’amitié), un nouveau magasin d’enchantement (dans lequel vous pourrez améliorer, modifier, ou détruire votre équipement), des salles secrètes (le jeu a été fortement inspiré par Binding of Isaac, surtout en ce qui concerne la génération et l’exploration des niveaux. L’une des caractéristiques que le jeu a empruntées The Legend of Zelda était la possibilité de découvrir des pièces secrètes remplie de bonus), et de nouveaux objets (4 nouvelles armes, 3 nouvelles capacités, 10 nouveaux souvenirs). Il y a aussi deux nouvelles armes exclusives : Severing Blade et The Gnashty Hammer, pour ceux qui possèdent le DLC Supporter’s Edition.

Enfin, sans rentrer dans les détails d’une feuille de route, les développeurs d’Afterburner Studios nous indiquent qu’ils vont maintenant proposer des mises à jours tous les 1 à 2 mois durant les 6 à 12 prochains mois. On vous laisse avec la bande-annonce de cette mise à jour.

NEWS : Glorious Companions, 2 mises à jour à venir

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update glorious companions mise a jour 0 5 | RPG Jeuxvidéo

Dans le dernier post au sujet de Glorious Compagnions, on apprend que deux mises à jour sont en préparation.

La première de taille moyenne qui ne va pas tarder à sortir, sera principalement composée de diverses corrections de bugs et d’ajustements. Elle contiendra aussi les effets sonores manquants pour toutes les nouvelles capacités introduites dans le dernier patch et une nouvelle fonctionnalité sera ajouté : la fuite durant les batailles.

La grande mise à jour viendra plus tard et correspondra à une refonte visuelle complète, tant pour la carte du monde que pour les scènes de combat. L’objectif est de rendre l’environnement plus cohérent et unique, et les développeurs proposeront également une nouvelle bande sonore pour s’adapter à la nouvelle ambiance. Mais cette mise à jour 0.8, introduira de nouvelles mécaniques majeures. La plus importante est le système de donjon, où vous pourrez affronter de nouveaux ennemis et essayer de faire tomber les boss qui gardent de puissants artefacts dans une série de rencontres ardues.

Ils travaillent aussi à améliorer considérablement le système d’équipement. Ils veulent beaucoup plus de variété dans les objets que vous verrez tout au long du jeu et un système de classes d’objets qui comprendra des objets de différentes qualités et statistiques. Il y aura aussi quelques améliorations visuelles, donc tous les anciens modèles d’armes seront revus et il y aura un tas de nouveaux objets (et de nouveaux types d’objets).

Vaste programme !

Une vidéo de gameplay de juillet 2020.

Book of Demons

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J’étais curieux de savoir comment était le jeu qui m’a été présenté comme… « Une aventure  grâce au système de Flexiscope™, où c’est le joueur qui décide de la durée des quêtes ! » Eh bien, plongeons et voyons de quoi il s’agit.

Diablo ou pas Diablo ? 

Prenez le premier épisode de Diablo, transformez son univers gothique et oppressant en une version papier et vous obtiendrez Book of Demons. Mais sans tomber dans le faste, Thing Trunk, le studio polonais, tente d’apporter sa vision au genre. Book of Demons fait également partie d’une collection de 7 jeux qui remettent au goût du jour des univers de jeux datant des années 1990. C’est le premier de la série Return 2 Games. Depuis, les autres ont été révélés aux joueurs par le studio.

Dans le jeu vous avez accès à trois classes de personnages. Il y a le guerrier, le magicien et le voleur. Vous devez nécessairement vous déplacer avec le guerrier. Le magicien devient jouable à partir du moment où vous atteignez le cinquième niveau et que le voleur arrive.

Introduction à Book of Demons

Vous jouez un jeune homme. Au votre adolescence, vous vous êtes engagé comme soldat dans le château. Votre rêve était alors de gravir les échelons, de devenir le capitaine de la garde et d’épouser la belle fille du duc. Cela fait 15 ans que vous êtes au château en tant que soldat, et vous ne monterez jamais en grade. 15 ans au château en tant que soldat, et à 25 ans, vous êtes toujours soldat et si vous ne prenez aucune décision, vous le serez encore à 65 ans !

Vous décidez de rentrer chez vous, dans votre petit village. À votre arrivée, vous êtes accueilli avec empressement par la jeune et belle aubergiste. Elle vous invite à voir le Sage du village qui résume la situation. Le Sage, l’aubergiste et les villageois ont besoin d’un combattant pour explorer le donjon où se sont installées les forces du mal

Ce donjon est rempli de monstres de plus en plus puissants, mais il y a aussi des trésors, des objets et des cartes magiques.

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Quelques points autour du jeu

Le village
Dans le village, quatre personnes sont là pour vous aider. L’aubergiste fera dans son chaudron des potions qui augmenteront vos caractéristiques à partir de matériaux que vous rapporterez du donjon. Le sage vous donnera des informations sur les monstres mais aussi sur les cartes dont vous avez du mal à comprendre l’utilisation (il vous permettra aussi de débloquer la possibilité d’utiliser plus de cartes). Le voyant rechargera vos cartes et le guérisseur prendra soin de vous !

Le Système de cartes
Le mana peut être utilisé pour certaines cartes, mais il sera également utile pour les cartes qui consomment du mana électrique comme le bouclier magique, ou l’armure régénératrice. L’équipement et le système de compétences de votre personnage dépendront d’un ensemble de cartes actives et passives. Cela signifie que pour renforcer votre pouvoir, ce ne sont pas les niveaux que vous accumulerez grâce à l’expérience qui compteront vraiment mais les cartes que vous ajouterez à votre jeu

Les cartes prévoient les artefacts, les objets et les sorts. Certaines cartes sont utilisées pour le combat, d’autres pour une utilisation permanente, d’autres encore pour guérir ou fuir, etc.

La bonne idée de ce système est que plus le joueur s’équipe de cartes passives – épée, armure, bouclier – et plus la jauge de mana dont il dispose pour lancer des sorts ou ses compétences diminue. Il faudra donc porter attention à la construction de votre deck entre l’attaque et la défense. De plus, au fil de l’aventure, vous découvrirez les cartes runes qui peuvent ensuite être fusionnées avec n’importe quelle autre carte pour renforcer sa puissance en lui faisant passer des niveaux. Simple et efficace.

Boss, boss et … boss
Dans chaque niveau, vous aurez au moins un boss de niveau final à affronter. Au début, les boss de niveau sont faciles à combattre, mais ils s’améliorent et se perfectionnent au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans le donjon.

En mourant, ce qui peut arriver, vous perdez tout votre équipement sur place sous la forme d’une tombe. Vous vous réveillez alors dans le village, prenez une potion de soins et pouvez retourner dans le donjon. La bonne nouvelle est que lorsque vous récupérez votre équipement, tout retourne à sa place et tous les monstres autour de vous sont assommés pendant quelques secondes : de quoi faire un massacre !

Une dernière chose … vous trouverez parfois des autels avec soit la potion de vie, soit la potion de mana. Lorsque vous la buvez, votre vie ou votre mana sont au maximum. Quelques minutes plus tard, l’autel dispose de nouveau de potion.

Un Hack’n slash sur des rails ?

Une autre idée séduisante du Book of Demons est l’ajustement du temps de jeu. En gros, pour chaque nouvelle partie d’exploration de donjon, vous choisirez la durée de votre session de jeu. Book of Demons est le jeu idéal pour les courtes sessions, sachant qu’à tout moment il est possible de quitter un donjon pour y revenir plus tard.

Nous avons parlé de tout ce qui tourne autour du jeu, mais qu’en est-il du gameplay lui-même, c’est-à-dire de la nécessité de l’exploration et du combat dans le donjon ? C’est sûrement là que Book of Demons va se diviser en raison de sa volonté de se démarquer, de proposer un level design composé de chemins. Contrairement à tout autre hack’n slash, il est en effet impossible de dévier de son parcours pour explorer le moindre recoin de la zone. Imaginez que vous êtes dans une attraction ferroviaire avec des embranchements qui vous guideront exactement là où le jeu veut que vous alliez.

Si cela est parfois frustrant, nous vous laissons imaginer la difficulté d’esquiver les flèches et les sorts lorsque vous êtes bloqués dans un couloir, cela finit par s’améliorer car la courbe d’apprentissage n’est pas si raide. La raison est simple : si Book of Demons n’a pas l’ambition d’un hack’n slash traditionnel, il reste cohérent de bout en bout. Je me suis amusé, j’ai pris plaisir à voir mon personnage gagner en puissance et c’est l’essentiel. Si vous voulez tester le concept par vous-même, sachez qu’une démo est disponible sur Steam.

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Book of Demons est un excellent jeu indépendant. J’y ai pris beaucoup de plaisir ! Musique, graphisme, développement, tout est bon ! Vous aimez les jeux de rôle, vous avez un esprit de tacticien, vous êtes prêt à tout pour les beaux yeux d’une jeune aubergiste, vous trouvez important de combattre le mal, alors n’attendez pas et offrez-vous un beau cadeau. Book of Demons est disponible sur Steam.

NEWS : Aeolwyn’s Legacy, un an après

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Présenté et montré en vidéo chez nous durant le mois de septembre 2019, Aeolwyn’s Legacy réapparait. Le président fondateur directeur de la création, Tim Lang de DungeonByte, revient pour faire le point un an après.

Il commence par nous présenter l’évolution du jeu au fil des ans et nous explique les dernières nouvelles. On lui laisse la parole.

… Finalement, il a fini en tant que jeu à la première personne. Yé ! Mais l’interface utilisateur et d’autres choses l’ont rendu un peu moche, alors j’ai passé beaucoup de temps cette année à réorganiser l’interface utilisateur et à améliorer les choses en général !

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Et voici comment ça se présente aujourd’hui. Je suis assez content de son aspect, mais ce n’est pas tout ce qui a changé. Il y a eu beaucoup de corrections de bugs et de travail sur le système de combat, l’extérieur, et beaucoup de polissage général.

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J’avais espéré que le chapitre 1 serait sorti maintenant, mais avec tous les travaux de retouche et de polissage, j’ai dû repousser cela jusqu’à la fin de la démo v3. C’est assez proche, mais il reste encore quelques bugs et du peaufinage à terminer.

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La capture d’écran ci-dessus correspond au jeu à ses débuts, en version action-RPG à la troisième personne.

Je ne peux pas vous en dire beaucoup sur le chapitre 1, mais je peux vous dire qu’il est intitulé « The Tambryne Letter » et qu’il vous fera enfin sortir d’Ableton et vous emmènera dans votre première grande ville …

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De la version précédente, il est passé à un jeu en 2D au tour par tour dans la veine d’Ultima 4 ou de Questron

Pour terminer, voici une vidéo en deux parties d’une interview de Tim Lang en version anglaise.

News : Underworld Ascendant toujours bien là…

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Underworld ascendant logo

Il y a des news étonnantes qui nous parviennent parfois et que l’on a envie de prendre avec une touche de sarcasme…

Pour ceux qui n’ont jamais entendu parler d’ Underworld Ascendant , je ne peux que vous conseiller cette vidéo (voir ci-dessous) qui vous en dira long. Pour vous résumer en quelques mots, ce projet Kickstarter de 2018 était à la base censé être une suite d’Ultima Underworld, un des RPG phares des années 90.

Malheureusement, le studio OtherSide Entertainment n’a pas du tout réussi à créer un jeu digne de son grand-frère et après une sortie mouvementée, il était devenu très clair que cet opus fût tout simplement un échec et que le studio se résolut à fournir un service minimum post-lancement avec quelques patchs de stabilité jusqu’en août 2019.

Alors quelle ne fut pas ma surprise de voir une annonce sur le Kickstarter du jeu, plus de deux ans après sa sortie, et que les récompenses physiques des contributeurs de la campagne sont maintenant prêtes à être envoyées ! Au moins, on peut se dire qu’il y a une certaine forme de respect de la part du studio pour la base de ces joueurs qui ont cru au projet malgré, au final, un jeu plutôt raté. Peut-être que ces récompense deviendront des goodies convoités par les collectionneurs 🙂

NEWS : Cyberpunk 2077, Carte, Gold et Pub

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Dans un tweet officiel, on apprend que Cyberpunk 2077 est passé Gold. Cela veut tout simplement dire qu’il part à la presse pour la fabrication des versions physiques (dans ce cas, les disques Blu-rays). Il n’aura donc plus aucun retard et arrivera bien le 19 novembre prochain. Ce qui ne l’empêchera pas d’être patché le jour de sa sortie, car il se sera passé plus d’un mois et demi, et on imagine bien que les développeurs ne sont pas en train de prendre des vacances actuellement.

On notera aussi que sur la page Reddit suivante, des informations ont fuité. On trouve une image de la carte de la ville de Night City qui correspond à une carte de la version collector (et des cartes postales). On y découvre les 6 quartiers de la mégalopole dont City Center, Heywod, Pacifica, Sano Domingo, Watson, et Westbrook, et des régions inhabitées.

| RPG Jeuxvidéo

Allez, un petit coup de pub pour arroser cela !

VIDEO : Geneforge 1 – Mutagen, bande-annonce et page Steam

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news geneforge 1 mutagen nouvelles de juin 2020 | RPG Jeuxvidéo

Il y a un peu plus d’une semaine, on vous avait donné des nouvelles du remake de Geneforge, alors qu’il était prévu une bande-annonce et sa page Steam (Windows, Mac).

C’est chose faite depuis et Geneforge 1 Mutagen, Kickstarté en février 2020, sortira le premier trimestre 2021 sur ladite plateforme.

Geneforge 1 – Mutagen est un RPG fantastique dans un monde ouvert et vraiment unique en son genre de Spiderweb Software, ! Choisissez parmi une multitude de factions rivales. Utilisez la magie ou vos animaux de compagnie pour écraser vos ennemis. Utilisez la ruse, la diplomatie et la furtivité pour remporter la partie sans jamais attaquer un ennemi. Détruisez le dernier boss, ou changez de camp et rejoignez-le. Combattez seul ou créez votre propre armée de monstres mutants sur mesure.

TRADUCTION : BALDUR’S GATE III ou la renaissance de D&D

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C’est le site Gamecrate qui a réalisé cet article à partir d’articles chez RPGamer, Gamasutra, PC Gamer et eux-mêmes.

Baldur’s Gate, la série bien-aimée de jeux de type Dungeons & Dragons, bénéficie enfin d’un troisième volet grâce au développeur de Divinity : Original Sin, Larian Studios, qui poursuit la tendance au jeu et à la narration isométriques immersifs qui a débuté il y a plus de deux décennies. Le prochain Baldur’s Gate 3 du studiose rapprochera un peu plus du style Divinity établie par le studio en matière de gameplay, mais l’histoire ramènera une fois de plus les joueurs dans le cadre familier du D&D des Forgotten Realms.

Les plus jeunes fans de RPG pourraient être curieux de savoir pourquoi l’inauguration initiale de Baldur’s Gate 3 a été accueillie avec une telle fureur et pourquoi les deux précédents volets ne font pas partie du portfolio de Larian. Pour répondre à ces deux questions, il faut remonter 20 ans en arrière, à l’époque où un petit studio appelé BioWare, qui s’était lancé avec succès en 1998 dans le lancement du Baldur’s Gate original, préparait déjà une suite.

Cette suite, Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn (2000), non seulement améliorerait tous les aspects de son prédécesseur, mais elle ouvrirait également la voie à un âge d’or des jeux de D&D isométriques qui durerait de nombreuses années.

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Des débuts modestes

Le premier Baldur’s Gate, le deuxième jeu produit par BioWare, a connu un succès retentissant, se vendant à bien plus d’exemplaires que ce que l’éditeur Interplay Entertainment avait prévu. Cependant, malgré sa traduction réussie des règles de the Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition en format numérique, Baldur’s Gate n’a pas été sans poser de problèmes.

Comme BioWare avait développé à la fois Baldur’s Gate et le moteur qui l’alimentait, l’Infinity Engine, en tandem, certains éléments du jeu et de l’histoire ont fini par se sentir malmenés. Les algorithmes d’exploration des compagnons PNJ étaient notoirement peu précis et peu fiables, et l’histoire du jeu, bien que mémorable, n’était pas non plus très expansive. Pour Baldur’s Gate 2, BioWare savait qu’il devait améliorer son jeu, au sens propre comme au sens figuré. Comme cela était devenu évident après le lancement de Baldur’s Gate 2 à la fin de l’année 2000, le studio était plus que prêt à relever le défi.

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Un monde renaissant

Avec le recul, il n’est pas surprenant que Baldur’s Gate 2 ait connu un tel succès puisque BioWare jouait techniquement avec un bagage dès le départ. Le studio avait pris en compte les réactions qu’il avait reçues pour Baldur’s Gate, les bonnes comme les mauvaises, et les avait distillées en une liste de caractéristiques et d’améliorations clés qui seraient ajoutées à la suite (revoir la traduction de l’article …)

Cette liste de caractéristiques comprenait, entre autres, la prise en charge de résolutions d’écran plus élevées, des dialogues multijoueurs sans pause, des options de romance pour les PNJ, le double maniement des armes, des kits spécialisés (sous-classes) pour toutes les classes de personnages du jeu, et la présence de monstres AD&D emblématiques tels que les dragons. En plus des huit classes de personnages D&D du Baldur’s Gate original (combattant, paladin, ranger, voleur, druide, mage, clerc et barde), trois classes supplémentaires (sorcier, barbare et moine) ont également été ajoutées. Ces nouvelles classes et ces nouveaux kits s’intègrent parfaitement au système d’alignement étendu de la suite, offrant aux joueurs une plus grande marge de manœuvre dans le jeu de rôle de leurs personnages.

L’histoire de la suite, tout en fonctionnant comme une continuation des événements du premier jeu, a également introduit suffisamment d’éléments originaux pour que ceux qui n’avaient pas joué au premier Baldur’s Gate n’aient pas l’impression qu’il leur manquait des informations essentielles. Les fans, quant à eux, ont apprécié les nombreuses améliorations apportées par BioWare au gameplay et à l’histoire de Baldur’s Gate 2. Si Baldur’s Gate était la preuve de concept de BioWare sur le fonctionnement d’un jeu de D&D numérique, Baldur’s Gate 2 était la meilleure représentation possible du studio en plein essor.

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 Black Isle, Obsidian, et BioWare

En tant qu’expérience autonome, Baldur’s Gate 2 était déjà rempli d’aventures palpitantes et d’occasions pour les joueurs de laisser leur propre marque sur les royaumes oubliés – Forgotten Realms. L’histoire de la suite se concentre sur la double difficulté pour le joueur d’appréhender l’héritage de son personnage en tant qu’enfant du dieu meurtrier Bhaal et de devoir combattre un dangereux sorcier elfe nommé Jon Irenicus qui voulait voler le pouvoir de Bhaal pour lui-même.

Une extension lancée par la suite, Throne of Bhaal, en 2001, a permis de clore la saga de l' »Enfant de Bhaal » de manière très satisfaisante, et a même ramené le demi-frère du joueur, Sarevok, le principal antagoniste du Baldur’s Gate original, en tant qu’allié improbable. La campagne « L’enfant de Bhaal » ne serait cependant qu’un élément de l’héritage de longue date de Baldur’s Gate 2.

Black Isle Studios, une filiale issue d’Interplay Entertainment et qui a aidé BioWare à réaliser Baldur’s Gate 2, a utilisé le moteur Infinity pour réaliser d’autres RPG isométriques mémorables, notamment les jeux Icewind Dale et Icewind Dale 2 de Forgotten Realms, ainsi que le titre très prisé Planescape Torment, sorti en 1999 : . Lorsqu’Interplay a déposé son bilan en 2003 et qu’il a fini par fermer Black Isle, plusieurs membres de l’ancien studio ont fondé une nouvelle société appelée Obsidian Entertainment, mieux connue aujourd’hui comme le studio à l’origine de jeux acclamés par la critique tels que Fallout : New Vegas et Pillars of Eternity.

Quant à BioWare, il a continué à développer un successeur au moteur Infinity appelé moteur Aurora. Le moteur Aurora a aidé BioWare à donner vie à son prochain grand RPG isométrique après Baldur’s Gate 2 ; Neverwinter Nights de 2002 (encore un autre jeu Forgotten Realms). BioWare et Obsidian ont travaillé en étroite collaboration au cours des années suivantes, Obsidian développant non seulement une véritable suite pour Neverwinter Nights (Neverwinter Nights 2 de 2006), mais aussi Star Wars Knights of the Old Republic 2 : The Sith Lords de 2004, une suite à l’autre grand succès des débuts de BioWare : Star Wars 2003 : Knights of the Old Republic.

Les Studios Larian, quant à eux, n’ont peut-être pas croisé directement le chemin de BioWare comme l’a fait Obsidian, mais tout comme BioWare, ils se sont également consacrés au développement et au perfectionnement continus des jeux de rôle numériques. Larian a passé les premiers temps à développer sa série interne Divinity à travers plusieurs sorties de jeux avant de prendre de l’ampleur en 2014 avec le lancement de Divinity : Original Sin. Le lancement encore plus réussi de la suite de 2017, Divinity : Original Sin 2, a contribué à convaincre le détenteur des droits de D&D, Wizards of the Coast, que Larian était le studio idéal pour faire revivre le nom de Baldur’s Gate, et un accord a donc été conclu.

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L’autre Baldur’s Gate 3

Le prochain Baldur’s Gate 3 de Larian n’est pas non plus techniquement une première. En 2002, Black Isle a annoncé qu’il travaillait sur un jeu appelé Baldur’s Gate 3 : The Black Hound, un jeu qui serait construit en utilisant le moteur Aurora de BioWare. En plus de se situer dans l’univers de Forgotten Realms, The Black Hound n’aurait rien à voir avec l’histoire ou les personnages des précédents jeux Baldur’s Gate, un concept qui n’a pas plu à certains des concepteurs de Black Isle.

Environ un an après son annonce, The Black Hound a été discrètement annulé lorsque Interplay et Wizards of the Coast ont mis fin à leur accord de licence. Cependant, BioWare a vu un potentiel dans ce que Black Isle avait tenté avec The Black Hound et a continué à travailler sur des éléments de la série Baldur’s Gate (y compris The Black Hound) et Neverwinter Nights dans un format fantastique complètement original : 2009’s Dragon Age : Origins qui, comme les fans le savent déjà, a engendré de multiples suites.

Nous serions également négligents si nous ne mentionnions pas les excellents ports « Enhanced Edition » du Baldur’s Gate original et du Baldur’s Gate 2 développé par Beamdog. Au cours des dernières années, Beamdog a produit des rééditions de haute qualité de nombreux jeux isométriques classiques de D&D, y compris non seulement les titres originaux de Baldur’s Gate mais aussi Neverwinter Nights, Planescape : Torment, et Icewind Dale.

Dans tous les cas, Beamdog a réussi à porter chaque jeu sur de nouvelles plateformes telles que les mobiles et les consoles, et pour Baldur’s Gate, il a même créé un tout nouveau pack d’extension appelé Siege of Dragonspear. Si vous cherchez à rattraper votre retard avant le lancement de Baldur’s Gate 3 (qui est censé arriver le 6 octobre), vous ne pouvez vraiment pas faire mieux que les portages de l’édition améliorée de Beamdog.

Voilà, c’est fait. Le prochain Baldur’s Gate 3 n’a peut-être pas les influences de BioWare, Black Isle ou Obsidian Entertainment pour le guider, mais les antécédents de Larian prouvent que le jeu est néanmoins entre de bonnes mains. Il y a beaucoup d’histoires et de significations derrière le surnom de Baldur’s Game, et donc beaucoup de pression sur Larian. Néanmoins, compte tenu de ce que nous avons déjà vu du prochain Baldur’s Gate 3, il semble que le dernier titre de Larian rendra un hommage approprié à ses ancêtres de l’Infinity Engine tout en aidant les nouveaux joueurs à exploiter tout le potentiel du format numérique D&D.

NEWS : Dust to the End en accès anticipé

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Comme on peut le constater avec notre news de présentation de Dust to the End, un RPG stratégique avec combats au tour par tour développé et édité par Zjoy Game, le jeu a pris un peu de retard et n’est sorti que le 30 septembre dernier sur Steam.

Et l’accueil de la communauté semble être nettement favorable pour ce jeu en accès anticipé pour au minimum 3 mois, dont les bases sont déjà posées, mais qui a besoin d’avoir plus de contenu et d’être optimisé au niveau de la jouabilité, mais aussi des visuels et de la musique.

UPDATE : Gedonia en 0.2a

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Nouvelle mise à jour pour Gedonia qui ajoute des événements dans le monde. Ce sont différentes batailles, événements, activités se déroulant dans le monde, auxquels vous pouvez participer et que vous pouvez résoudre. Il peut s’agir de différentes factions qui s’affrontent, qui rassemblent des ressources, qui défendent des villages contre des monstres ou qui participent à des débats.
C’est un excellent moyen de se faire connaître auprès des différentes factions et ils sont reproductibles toutes les 2 heures, tout comme les ennemis et les ressources

Il y a aussi deux nouvelles cutscenes pour le scénario principal, ainsi que quatre nouvelles quêtes secondaires dans la zone des champs infinis et la ville d’Ertoron.

Il existe aussi d’autres changements : un nouveau mystère dans des champs infinis, trois nouveaux boss, de nouvelles grottes aléatoires dans le monde, l’ajout d’une fonctionnalité permettant de tuer les squelettes invoqués, la capacité d’immobilisation a été modifiée en passive et la capacité de jugement dure désormais 15 secondes et suit et endommage les ennemis à proximité.