Développé et édité par Circuit Hive, Pirate Code est un jeu de stratégie tactique au tour par tour dans lequel vous allez combattre des pirates et gagner gloire et trésor.
Sorti en 2018, une extension dénommée Rise of The Kraken, est prévue pour ce mois d’octobre. On en profite pour vous parler du jeu de base et de cette extension.
Prenez le commandement de votre flotte en haillons pour défendre votre île contre les pirates assoiffés de sang ! Prenez de profondes décisions tactiques, en équilibrant les attaques et les réparations tout en gardant un bon moral. Si vous survivez, mettez les voiles pour des terres lointaines et recherchez la puissance dont vous aurez besoin pour affronter les ténèbres à venir !
Caractéristiques du jeu de base :
Riche Combat au tour par tour. Chaque combat, même s’il s’agit d’une rencontre aléatoire, nécessite une certaine planification pour être gagné. Utilisez une variété de mouvements pour vous positionner, infliger des dommages, soigner ou intimider pour parvenir à la victoire. Vous devrez faire preuve d’intelligence face à des ennemis qui vous surpasseront en armes !
Flotte entièrement personnalisable. Concevez votre flotte de fond en comble avec des navires de quatre classes, chacune ayant ses forces et ses faiblesses. Assignez des capitaines aux navires pour leur apprendre de nouvelles actions. Décidez de la formation de votre flotte. Choisissez les améliorations qui seront actives pour chaque navire. Choisissez même la couleur de votre drapeau !
Un vaste océan. Libérez des douzaines d’îles réparties sur un immense océan, en débloquant de nouvelles opportunités pour faire progresser votre flotte ! Explorez pour trouver des trésors cachés, des créatures monstrueuses, des objets bizarres et de nouveaux navires puissants.
Une histoire captivante. Entrez dans un monde imaginaire de puissants marchands et de gouvernements lointains : l’occasion rêvée pour une nouvelle organisation pirate puissante de prospérer. Prenez le contrôle du destin de Rogue Swanson alors que cette dernière tente de se dresser contre les hordes de pirates. Soyez courageux !
L’histoire :
Rejoignez Rogue Swanson, fille d’un célèbre capitaine de pirates, dans sa quête pour faire tomber la redoutable Ligue des Pirates ! Vous devrez augmenter rapidement la puissance de votre flotte si vous voulez garder une longueur d’avance sur vos ennemis et découvrir leurs sombres plans. Beaucoup d’entre eux rejoindront leurs rangs, prétendant que vous êtes des pirates – que vous devriez être arrêtés ! Mais vous connaissez la vérité. Suivez votre code pour protéger les faibles et restez courageux alors que l’obscurité s’abat sur la mer. Il n’y aura personne d’autre pour s’y opposer.
Le gameplay :
Choisissez judicieusement vos tactiques : Chaque flotte est composée de navires de quatre classes, chacune ayant des capacités uniques. Certains navires peuvent résister à n’importe quelle attaque, d’autres se déplacent rapidement et d’autres encore ont une grande autonomie. Les navires que vous utiliserez dépendront de votre stratégie. Allez-vous vous retenir et lancer une contre-attaque ou allez-vous attaquer avant qu’ils n’aient la possibilité de charger leurs canons ?
Libérer les îles : L’océan est divisé en territoires, chacun d’entre eux ayant des îles. En combattant les pirates sur un territoire, vous libérez progressivement les îles locales, ce qui débloque de nouveaux emplacements sur chaque île, de nouveaux objets à acheter et de nouveaux équipages à embaucher. Mais ne dépensez pas votre or trop vite.
Missions complètes : En explorant, vous trouverez peut-être quelqu’un qui vous offre une mission. En accomplissant des missions, vous pourrez déverrouiller des lieux, découvrir de nouveaux modèles de navires ou vous récompenser avec de l’or. Il y a toujours une mission principale qui vous permettra de vous rapprocher de l’objectif de démêler les plans de vos ennemis.
Embauchez votre équipe : Il arrive que vous trouviez quelqu’un qui accepte de se joindre à votre équipage en échange d’or ou d’objets. À mesure que votre équipage s’agrandit, vous pouvez utiliser davantage de navires au combat ou choisir d’utiliser des navires plus grands, si vous avez découvert leurs conceptions.
S’arrêter pour pêcher : Vous ne pouvez pas vous battre contre des pirates tout le temps ! La pêche et la botanique sont toutes deux disponibles pour vous aider à vous détendre tout en gagnant quelques objets de valeur à vendre. Les poissons et les plantes mythiques sont à découvrir et valent beaucoup d’or. Mais il ne sera pas facile de les trouver.
Contenu de l’extension : Rise of the Kraken
Vous avez toujours considéré le Kraken comme une simple légende, mais récemment, des flottes entières ont disparu dans les eaux de Molo, au nord. Un jour, votre flotte est prise dans une tempête et vous voyez d’énormes tentacules sortir de l’eau pour vous rejoindre. Ce n’était pas un seul kraken, mais toute une escouade à la recherche de nourriture ! Vous survivez à la bataille, mais vous vous posez des questions. Comment une telle créature peut-elle revenir en si grand nombre – à moins que quelqu’un ne les élève. Vous regardez l’œuf de kraken dans vos mains. Qui va élever celui-ci ?
Rise of the Kraken est la première grande extension de Pirate Code, le jeu de stratégie tactique au tour par tour de Circuit Hive. Vous pouvez maintenant faire éclore votre propre kraken et l’entraîner pour qu’il serve de navire à votre flotte ! Apprenez au kraken à lancer une variété d’attaques puissantes, notamment à sortir de l’eau et à écraser les navires ennemis ! Parcourez les mers à la recherche d’autres œufs pour en ajouter encore plus à votre flotte.
Rise of the Kraken ajoutera une masse de changements dont :
Apprivoiser le Kraken : Employez jusqu’à quatre kraken apprivoisés dans votre flotte. Utilisez-les comme une puissante alternative aux navires conventionnels, mais soyez prévenus ! Votre flotte ne peut prétendre à la victoire que si vous avez au moins un navire survivant. Une fois tous les navires perdus, même un kraken dressé s’éloignera à la nage.
Découvrir un sombre secret : Qui a rendu le kraken à l’océan ? Suivez une campagne secondaire unique qui peut être explorée en parallèle avec l’histoire principale ou par la suite. Découvrez des récompenses impressionnantes et gagnez la puissance nécessaire pour affronter vos ennemis !
Relevez les défis du kraken : Défendez chaque île contre la menace du kraken ! Relevez des défis sur le thème du kraken pour récolter de l’or en abondance et des bonus d’expérience. Attendez-vous à ce que la difficulté des défis augmente au fur et à mesure de la progression du jeu. Il n’y a pas de combat facile avec un kraken.
Recherchez un trésor de kraken : Découvrez une collection intrigante d’objets kraken. Comme d’autres objets, certains peuvent valoir plus que de l’or. En les échangeant avec précaution, vous pourrez peut-être débloquer dix membres d’équipage supplémentaires pour votre flotte. D’autres objets peuvent avoir un but plus sombre.
Faites voler les couleurs du kraken : Déverrouillez instantanément un ensemble de motifs de pavillons, d’icônes de drapeaux et de couleurs de navires spéciaux sur le thème du kraken. Commencez votre quête avec style sans gaspiller votre or. De plus, d’autres options de drapeaux kraken sont disponibles à l’achat tout au long de la campagne.
Le studio Curious Panda, créateur de The Iron Oath, ce jeu de rôle au tour par tour qui met l’accent sur la tactique et la gestion de votre guilde dans un monde dynamique, revient nous donner de ses nouvelles. Les développeurs en profitent également pour nous allécher avec une séquence de conception sur l’animation de deux personnages ennemis.
Salut tout le monde, nous espérons que vous allez tous bien ! Comme nous arrivons aux derniers mois de l’année, nous voulions vous informer de l’état actuel du jeu et de sa date de sortie. 2020 a été une année étrange et difficile pour tout le monde, alors ce n’est probablement pas un grand choc d’apprendre qu’elle a eu un impact sur le développement du jeu.
Nous avons entamé cette année avec l’espoir d’une sortie fin 2020 ou début 2021. Le développement se passait bien et nous avons apporté le jeu à Pax East à la fin du mois de février. Nous avons fait un grand show, rencontré beaucoup de fans actuels et nouveaux et reçu des tonnes de commentaires positifs, donc nous nous sentions plutôt bien sur le chemin du retour.
Bien sûr, c’est à cette époque que les fermetures ont commencé et que le développement a ralenti. Chris a trois jeunes enfants, alors quand les écoles ont fermé, il a dû commencer à partager son temps entre la programmation et l’aide à l’enseignement à domicile de ses enfants. Plus récemment, sa femme a trouvé un nouvel emploi dans l’Ohio, et le fait de se rendre compte qu’ils avaient quitté la Floride a encore réduit sa capacité à travailler. Des progrès ont encore été réalisés pendant cette période, mais pas au rythme que nous avions prévu ou espéré pour une sortie cette année.
Pour l’instant, les choses sont à peu près aussi « normales » qu’elles le devraient dans un avenir prévisible et nous avons retrouvé un rythme régulier. Ses enfants suivent une scolarité virtuelle à la maison, il doit donc encore consacrer un peu de temps à s’occuper d’eux pendant la journée. Tout bien considéré, nous faisons de notre mieux dans les circonstances actuelles et nous avons commencé à chercher quelques programmeurs supplémentaires pour accélérer les choses.
En ce qui concerne la date de sortie, elle est encore à déterminer. Nous ne voulons pas sortir un produit incomplet à la hâte, donc tout ce que nous pouvons dire pour l’instant, c’est que le jeu sortira quand il sera prêt. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, le jeu est maintenant ce que nous considérons comme « Alpha », ce qui signifie que toutes les fonctionnalités du jeu sont en place et qu’il ne reste plus qu’à peaufiner et ajouter du contenu. Nous sommes donc au moins enthousiastes à ce sujet, et cela nous rapproche un peu plus de la bêta fermée ! Nous publierons également une autre démo mise à jour sur Steam dans le futur, comme nous l’avons fait il y a quelques mois. Donc si vous avez manqué l’événement précédent et que vous n’avez pas accès à la bêta, vous aurez toujours la possibilité de jeter un coup d’œil au jeu avant sa sortie. Comme toujours, nous continuerons à vous tenir au courant de nos progrès et nous espérons que vous comprendrez notre besoin de temps supplémentaire pour terminer le jeu correctement.
Sur le plan artistique, nous avons continué à faire de bons progrès avec notre animateur Rafael qui a produit un travail impressionnant avec nos dessins. Voici un aperçu d’une séquence de conception et du résultat final de l’animation de deux personnages ennemis récemment achevés :
Scout hors-la-loi (Outlaw Scout) :
Démon tueur (Flayer Demon) :
Nous avons également commencé à travailler sur les derniers éléments graphiques pour les centres-villes. Je ne pense pas que nous ayons encore beaucoup parlé de cela, mais les villes sont réalisées à la même échelle que nos personnages et nos environnements de combat. Nous voulions que chaque ville ait un aspect unique et immersif plutôt qu’un simple menu. Comme nous l’avons fait de cette façon, nous pouvons aussi occasionnellement avoir des engagements et des missions de combat dans les rues de la ville (car ils utilisent les mêmes assets). Nous ne pouvons pas encore partager l’aspect final car nous avons encore besoin d’autres variantes de bâtiments et d’autres assets (comme des citoyens debout et marchant), mais voici un avant-goût des styles de construction pour les 3 cultures principales du jeu:
Les développeurs de Mechajammer, alias Copper Dreams, nous reviennent au travers d’un trentième post, pour nous plonger dans la création de personnages qui est rafraichi, mais pas tout à fait encore au point. On vous renvoie au dernier lien pour voir les différents visuels.
Vous êtes prêts ? Prenez vos dés et une bière et on est parti !
Création de personnage :
A partir de là, vous êtes en mesure de créer et de modifier votre personnage librement.
À l’origine, nous avons organisé la création de personnage selon un processus progressif, en commençant par votre kit de naissance, puis votre métier (classe), qui déterminent ensuite votre âge, et enfin la possibilité de distribuer les points accumulés aux Études/Vertus.
Cela avait du sens sur le papier, mais cela s’est avéré fastidieux dans la pratique, surtout si vous voulez essayer différentes compétences et avantages. Comme nous sommes tous ici pour minimiser/maximiser nos massacres, nous avons voulu optimiser les choses pour cela. Nous commençons avec des dés à 6 faces à distribuer entre les études apprises et les vertus. Vous pouvez les jeter comme bon vous semble, et ils deviendront rouges si vous dépassez un maximum. (Certains traits du bakcground peuvent réduire ou augmenter vos dés de départ).
Vous pouvez commencer à sélectionner des métiers à tout moment après avoir choisi un kit de naissance, des améliorations génétiques données aux enfants à la naissance, qui filtreront les possibilités d’emplois disponibles. Dans une prochaine mise à jour, les kits de naissance modifieront le nombre de dés Vertus vs Etudes avec lesquels vous devrez jongler, car ceux qui sont nés naturellement ont moins de capacités innées, tandis que ceux qui ont des kits de naissance de qualité supérieure n’ont pas besoin d’avoir autant de compétences acquises, ayant peu de déficiences à compenser.
Les emplois déterminent votre âge (chaque emploi ajoute 9 ans) et donnent des primes de connaissances professionnelles (représentées par des points d’études). Chaque emploi que vous choisissez est également assorti d’une liste d’inconvénients parmis lesquels vous devez choisir, car aucune expérience de la vie n’est totalement positive. La plupart de ces désavantages sont mineurs, comme par exemple attendre deux tours au début d’un combat (Lâche) ou toujours manger de la nourriture dès que vous la mettez dans votre inventaire (Affamé).
Le fait que votre personnage conserve son emploi permet également de disposer de versions avancées du métier, ce qui lui procure de meilleurs avantages, comme celui de devenir assistant de laboratoire ou médecin. Cependant, les emplois variés bénéficient d’une plus grande variété de modificateurs (et d’inconvénients).
Ajouter des métiers est un moyen facile de gagner des points d’études, mais au fur et à mesure que l’on avance en âge, on devient plus fragile et on limite le nombre de dés que l’on peut ajouter aux vertus telles que la « grace », la masse musculaire et la vue, tandis que la jeunesse n’a de limites que pour la matière grise et limite les connaissances occultes et l’apprentissage.
Une fois que vous avez terminé votre parcours professionnel, vous pouvez passer à un âge exact dans votre tranche d’âge.
Avancement :
Les vertus sont utilisées à la fois comme des nombres statiques et comme leur représentation par des dés. Les études sont exclusivement lancées, et leurs points sont ajoutés à n’importe quel jet de dés. Pour certains jets d’action spécifiques, une étude et la vertu qui l’accompagne sont jetées ensemble, pour un MAXIMUM D’ACTION.
Lorsque votre personnage gagne un niveau, il peut ajouter un point à l’une des études, qui agit comme un point jusqu’à ce qu’il atteigne 6, ce qui ajoutera alors simplement un autre dé au jet. Nous avons ajusté les jets du système 3d8 précédent afin d’obtenir une plus grande progression du personnage en fonction de l’échelle du jeu.
Les études et les vertus n’ont pas trop changé, mais nous nous sommes confortés et développés dans certains domaines. Par exemple, nous avons ajouté les options Organique, qui permettent de créer des corps cyber-Frankensteiniens avec un peu de magie technologique, et Guérison, de sorte que vous pouvez maintenant lancer des options médicales si vous n’aimez pas ressusciter vos amis et ennemis tombés en tant que monstres.
L’état actuel de la création de personnages nécessite un meilleur équilibre pour les listes de rôles et davantage d’inconvénients lors de l’évaluation du travail, mais les systèmes, l’interface et le travail sont tous là et se mélangent avec bonheur.
L’origine de votre personnage :
Tout au long de ce cycle de développement, nous avons joué avec le concept de votre personnage et la façon dont il a atterri sur cette colonie spatiale hostile. L’une de nos premières idées consistait à créer des écrans CYOA vous montrant en train d’embarquer pour la colonie en tant qu’ouvrier, travaillant dans un syndicat (âge du personnage + 2-5 ans), et finalement d’avoir une scène classique de vous et quelques collègues de confiance assis autour d’un bar, une scène révélant qu’ils ont un échappatoire, et vous organisez votre campagne pour fuir la colonie. Nous avons gardé ce concept pendant un certain temps, avec quelques adaptations comme l’attaque de votre syndicat et la réunion qui s’ensuit, mais nous n’avons pas aimé le travail de mise en place de toutes ces pièces détachées disparates, d’autant plus que le début du jeu doit également introduire des systèmes de base comme votre base d’opérations, le système d’escouade qui englobera vos compagnons tout au long du jeu, et le système de guérison perma-life qui est intégré dans la base elle-même.
Finalement, nous avons rationalisé le concept pour nous concentrer davantage sur le cadre environnemental du jeu. Vous avez toujours des camarades de confiance, mais vous êtes des soldats de la guerre de la Ci-War enrôlés, mentalement dérangés et impuissants, et vous avez échappé à un bain de sang sans espoir en volant une navette pour trouver refuge ailleurs sur la planète. Vous et vos deux compagnons installez une base d’opérations dans le quartier des entrepôts abandonnés où vous vous êtes écrasés, et avec beaucoup moins d’exposition, vous pouvez vous lancer dans l’aventure. Prenez un vélo tout terrain et parcourez la ville ou la jungle environnante, ou bien allez voir les marais côtiers pollués !
Les news sur Cyberpubk 2077 n’en finissent plus ! À moins de deux mois de la sortie du prochain titre de CD Projekt RED, les médias se déchaînent et essaient tous d’obtenir leur interview avec l’équipe de développement. C’est cette fois au tour de The Gamer de sortir son interview, consacrée cette fois aux gangs et à leur fonctionnement vis-à-vis du monde et du joueur. Publiée le 18 Septembre dernier, en parallèle au dernier épisode du Night City Wire (dont nous avons fait un résumé ici), nous vous en proposons ici une traduction.
L’interview est toujours disponible ici, comme toujours.
CD Projekt RED a récemment mis en avant les gangs de Cyberpunk 2077 dans son dernier épisode du Night City Wire. Avant sa diffusion, nous avons eu la chance de questionner le quest director Mateusz Tomaszkiewicz pour en parler plus en profondeur. Alors, sortez vos plus beaux cyber-yeux, injectez-vous une dose de stimulant de combat et branchez-vous : nous partons vers le cyber(punk)-espace.
TG : J’ai remarqué que dans le Night City Wire, vous montriez des gangs de Haïtiens et de Mexicains. Je me demandais, quelles mesures avez-vous pris pour vous assurer que vous faisiez preuve de sensibilité vis-à-vis des différents gangs de cultures différentes ?
Mateusz Tomaszkiewicz : Pour certains d’entre eux, nous avons fait appel à des consultants. Pour certains, nous avons eu de longues discussions au sein du studio. Nous sommes un studio multiculturel : nous avons des gens qui viennent de plusieurs pays. Certains viennent des US, d’autres de toute l’Europe, ou même du monde, en fait. Nous avons aussi nos partenaires de localisation qui sont basés dans des pays spécifiques. Par exemple, l’un de nos managers de localisation vit au Japon, et il ne s’agit pas simplement de localisation de textes, de voix, et du reste : il aide aussi à beaucoup d’autres choses, en tant que consultant. De cette perspective, je pense que nous essayons d’avoir le plus d’options depuis différentes sources pour pouvoir les incorporer dans notre design et dans notre façon que nous avons de travailler sur les gangs.
Ok. Chaque gang semble avoir un rival spécifique. Je sais qu’on ne peut pas rejoindre un gang parce que vous l’avez dit dans la vidéo, mais serez-vous obligé de choisir un camp dans les différents conflits ?
Comme je l’ai mentionné dans la vidéo, vous aurez parfois des jobs qui seront donnés à des fixers par certains membres de gangs spécifiques. Vous ferez alors partie intégrante de cette dynamique, mais vous ne pourrez pas vraiment faire pencher la balance : vous rendrez service, ce qui donnera un peu de pouvoir aux bandes locales, vous ne ferez pas changer toute la dynamique dans la ville entière. Bien sûr, vous vous retrouverez souvent à fricoter avec les gangs quand vous explorerez la ville. Parfois, ils se battront entre eux pour du territoire, ou pour une autre histoire, quelque chose du style. Je pense que ce que je viens de dire suffit sans que j’aie besoin d’entrer en zone spoiler.
Vous avez dit qu’ils se battent entre eux : est-ce systémique, est-ce que ça arrive de façon naturelle dans le monde, pendant votre exploration ainsi qu’au fil de l’histoire ?
Pour être honnête, la plupart de notre contenu est fait à la main. Tout est réfléchi et calculé. Nous ne faisons pas vraiment appel à des systèmes automatiques, des solutions générées aléatoirement, comme des conflits dans les rues de la ville. La plupart des choses que vous verrez pendant vos voyages dans Night City, comme pour The Witcher 3, est intégralement fait par nos mains.
Je voulais aborder le sujet des Mox : il s’agit d’un gang de travailleurs du sexe, n’est-ce pas ?
Oui, en quelque sorte.
Comment Cyberpunk 2077 représente t-il le travail du sexe ?
Je pense que ce qui est intéressant avec les Mox, c’est que dire que c’est un gang de travailleurs du sexe est une simplification. C’est plutôt un groupe composé de gens qui travaillaient pour d’autres gangs, avant, d’accord !? Beaucoup de travailleurs du sexe travaillaient pour d’autres gangs, mais ils voulaient être indépendants, en quelque sorte. J’aime penser que c’est un genre de syndicat si vous voulez, qui peut se protéger, avoir son propre territoire, etc. Beaucoup de gangs différents aiment avoir leur propre « maison de poupées » (ndlr : Maison close… on imagine que vous avez compris), par exemple.
Les maisons de poupées, c’est un concept assez intéressant en termes de monde Cyberpunk. Imaginez que vous avez des gens qui ont des cyberimplants spécifiques qui leur permettent de créer un genre d’harmonie avec leur client. Une fois que le travail est fait, ça leur permet d’oublier ce qu’ils faisaient pendant la session. Imaginez que le travailleur du sexe, la poupée, se retrouve en harmonie avec vous, et qu’elle peut réaliser tous vos fantasmes, vos désirs les plus enfouis, et toutes les choses enterrées dans votre subconscient, des choses auxquelles vous ne pensez même pas forcément. Certaines de ces personnes font partie des Mox, qui font appel à toutes sortes de travailleurs du sexe dans la ville.
Est-ce qu’il y a des augmentations et des stims sexuels ?
Oui, il y en a deux qui je pense étaient déjà présents dans le vieux Cyberpunk 2020. Je n’en suis pas certain à 100%, mais il me semble qu’ils sont appelés Mme Minuit pour la version féminine (un implant de remplacement de vagin). Et il y a aussi des seins, ce genre de choses. Et il me semble que la version masculine s’appelle Mr Goujon, et il s’agit aussi d’un remplacement génital.
Je voulais vous demander en quoi les choix d’origine (Lifepaths) des joueurs ont des répercussions sur les gangs? Parce qu’il est évident qu’un Street Kid comprendra le monde de la rue bien mieux qu’un Nomade, qui lui comprendra bien mieux les gangs des Badlands. Du coup, est-ce que les Corpos seront totalement déconnectés quand il s’agira des gangs ?
Nous proposons trois choix d’origine, n’est-ce pas ?! Chacun d’entre eux aura ses propres avantages avec les différents groupes que vous rencontrerez à la fois dans la ville et en dehors. Comme vous l’avez mentionné, bien entendu, les Nomads parcourent les Badlands autour de la ville, alors si vous en êtes un vous-même, vous aurez un avantage dans ces situations quand vous les rencontrerez. En tant que Street Kid, vous serez très familier des gangs de Night City : vous avez beaucoup de connaissances et de crédibilité. En tant que Corpo, bien entendu vous saurez comment toutes les corporations de la ville fonctionnent. Elles font partie des pouvoirs les plus puissants de la ville : ils la contrôlent presque. Mais une fois encore, comme je l’ai mentionné dans la vidéo, ce sont les gangs qui contrôlent les rues.
Les corporations, les gangs, et même les Nomads font partie d’un système d’inter-dépendance. Vous pouvez imaginer par exemple que parfois, les corporations veulent que certaines choses soient faites dans les rues, comme du sabotage contre les autres corporations, mais pas ouvertement. Ils peuvent faire appel à un gang. Ils peuvent leur fournir des armes en échange de quelques services. Avec les Nomads, ça peut être similaire parce qu’ils transportent des choses entre les états. Ils peuvent faire passer en douce des choses que les corporations veulent garder discrètes. Du coup, même ces groupes sont assez distincts, et je pense qu’en tant que Corpo, que Street Kid ou même de Nomad, vous trouverez des avantages même dans les situations qui de prime abord, ne correspondent pas vraiment à leurs caractéristiques.
Quel est le rôle des flics dans tout ça ? Est-ce que certains d’entre eux sont corrompus et travaillent avec des gangs ?
Le Night City Police Department est assez corrompu. L’un de nos concepteurs parle toujours d’eux comme d’un autre gang de la ville parce qu’ils fonctionnent plutôt de cette façon. Cela dit, bien évidemment, ils agissent toujours au nom de la loi établie dans Night City. Mais la loi de Night City est dictée par les corporations, et dans les intérêts de cette dernière. Alors leur but premier est de sécuriser les intérêts corporatistes des districts les plus riches. Bien entendu, ils interviendront quand ils seront appelés dans les districts les plus pauvres, mais pas aussi efficacement, si je peux le dire comme ça, et sans doute avec moins de zèle. En même temps, beaucoup d’entre eux sont corrompus et ils regardent ailleurs quand les gangs font leurs petites affaires, plus particulièrement les gangs qui s’entendent bien avec les corporations. Cependant, nous voudrions préciser que même si Night City est dans cet état, il reste toujours quelques bonnes personnes, quelques personnages que vous rencontrerez qui seront assez différentes de tout ce que je viens de dire. Mais ils sont simplement l’exception qui confirme la règle.
Qu’en est-il des 6th Street ? On dirait une parodie des supporters de Trump. Est-ce que c’est intentionnel ?
Je ne le pense pas pour être honnête. Je pense qu’ils ont été créés dans l’idée de rassembler des vétérans. L’idée, c’est qu’ils ont commencé comme une milice qui essaie de protéger le voisinage des gangs. Et plus ils se sont aventurés dans ce domaine, plus ils sont devenus un véritable gang. Ils se considèrent toujours comme une milice, parce qu’ils sont composés de vétérans de guerre de différentes guerres corporatistes, peut-être y-a-t-il quelques patriotes des NUSA, les New United States of America. Night City est en réalité un état libre, ou du moins une ville libre, alors elle ne fait pas partie des USA, et tout le monde en son sein n’est pas d’accord avec ça. Du coup, les 6th Street sont de fervents défenseurs du gouvernement fédéral et tout ce qui en découle. Je pense que c’était l’idée générale qui nous a guidés pendant leur conception. Je ne dirais pas que ça se traduit littéralement dans la situation actuelle.
Qu’en est-il des Voodoo Boys qui cherchent à détruire le Black Wall ? Qu’est-ce que c’est et pourquoi est-ce qu’ils veulent faire ça ?
Le directeur des relations publiques intervient : « Fais attention avec les spoilers, Matti ! »
Je vais essayer ! Le Blackwall, c’est… hmm… Imaginez que le programme était conçu pour… Non, désolé, je dois vous mettre dans le contexte. Ce qu’il s’est passé jadis, c’est cet événement appelé le crash des données, qui a basiquement ruiné l’ancien internet. Un hacker légendaire a lâché des Démons, comme nous les appelons, mais ce sont en réalité des malwares. Ils ont donc été lâchés sur internet et ça l’a totalement paralysé, touchant les corporations et les simples utilisateurs de la même façon. Internet est donc devenu totalement inutilisable. Alors NetWatch, une organisation indépendante créée pour protéger le web, a créé ce programme appelé Blackwall. L’idée était basiquement de contenir l’ancien web, de l’écarter, afin d’en créer un nouveau, plus sûr pour ses utilisateurs. Plus lent aussi, pas aussi énorme que l’ancien, mais vu que l’organisation n’a pas réussi à se débarrasser totalement de ce dernier (trop de serveurs dans le monde et tout ça), ils ont simplement décidé de le contenir, et le Blackwalll est la chose qui sépare donc le vieux web du nouveau.
Les Voodoo Boys, et je vais encore une fois ne pas donner trop de détails, cherchent à atteindre ce qui se trouve de l’autre côté, parce qu’il y a beaucoup de données et d’artefacts, comme de vieux programmes et d’autres choses du même style. Et il y a également beaucoup d’IAs sauvages, des IAs que NetWatch n’a pas réussi à contenir ou contrôler. Personne ne sait vraiment à quel point elles sont avancées, parce qu’elles opèrent dans l’ombre depuis très longtemps. C’est donc un côté sombre de l’internet que personne ne connaît vraiment, parce que personne n’en revient totalement : aucun Netrunner qui a essayé de briser le Blackwall n’est revenu pour raconter ce qu’il a vu.
Quand vous dites que personne n’est revenu, vous dites que ces gens ont envoyé leur subconscient dans ce royaume ?
En plus de l’interface normale que vous utiliserez sans doute quand vous naviguerez sur le web de Cyberpunk, il y a aussi un moyen de partir directement dans la matrice, si je peux dire ça comme ça. C’est quelque chose que nous avons montré dans l’une de nos démos avec les Voodoo Boys. Vous vous connectez au net grâce à du cyberware et votre subconscient vous en renvoie un visuel, pour ainsi dire. Ce n’est pas vraiment à ça que ça ressemble, parce qu’il s’agit d’un amas de données, mais votre cerveau normalise en quelque sorte ce paysage pour vous, pour vous permettre ensuite de le traverser. En fait, chaque personne qui se rend dans cet endroit le voit d’une façon différence, parce qu’il est basé sur le passé de chacun, les symboles que l’on connaît, etc.
Et vous pouvez vous cramer le cerveau si vous ne faites pas attention ?
Oui, vous pouvez vous cramer le cerveau si vous ne faites pas attention. En fait, beaucoup de Netrunners meurent quand ils tentent de faire ça. Aller dans le Blackwall est suicidaire, en fait. Personne ne fait ça… enfin, presque personne. C’est la raison pour laquelle les Voodoo Boys sont si respectés dans Night City : ce sont les Netrunners les plus compétents et les plus courageux.
Est-ce que ça fait des Voodoo Boys le gang le plus sophistiqué ?
Je dirais qu’il fait partie des plus sophistiqués, oui. Ils sont insaisissables. D’autres gangs feraient appel à la force brute, à l’armement et au cyberware pour se battre pour du territoire. Ils tomberaient dans le trafic de drogue et d’autres activités illégales. Les Voodoo Boys sont insaisissables parce qu’ils ne s’intéressent en fait quasiment qu’au Blackwall et au net. Alors, ils mettent au point des opérations dans la ville qui feront appel à leurs compétences en hacking, mais ils ne se battent pas vraiment beaucoup pour le contrôle de territoire. Les membres du gang sont pour la plupart installés à Pacifica qui, comme vous le savez, est un district de Night City qui n’a jamais été terminé, alors les autres gangs n’ont pas vraiment d’intérêt à aller là-bas, ce qui fait que les Voodoo Boys n’ont pas besoin de fortifier leur puissance militaire pour garder leur emprise sur le quartier.
Ça a du sens. Est-ce que les Maelstrom sont le gang le plus dangereux alors, étant donné que le trailer les dit capables de « descendre un gosse, comme ça, pour se marrer » ?
Le gang des Maelstrom est très imprévisible et très dangereux, oui. C’est très difficile de dire ce qu’ils veulent et ce qu’ils seraient capables de faire quand ils vous rencontreront. Ils modifient leurs corps avec du cyberware, ce qui les mène parfois au bord de la cyber-psychose. Parfois, par exemple, ils torturent des gens pour s’amuser dans le but de les faire craquer : ils veulent transformer les gens en machines. Les doter de cyberware contre leur gré, ou ce genre de choses. Ils sont très dangereux, et la plupart des gens les évitent.
Que se passe-t-il si vous croisez un gang durant l’histoire principale et leur causez du tort ? Est-ce qu’ils se mettront à vous tirer dessus à vue ?
Tout dépend de la situation, je dirais. Je ne veux pas trop en dévoiler, mais si vous commencez à vous battre contre un gang, ce n’est pas pour ça que vous ne pourrez pas accomplir de travail pour eux. Cependant, certains se souviendront de ce que vous leur avez fait et vous en garderont rancune, en quelque sorte. Tout dépend, en fait. Comme mentionné plus tôt, la plupart de notre contenu est fait à la main, sur mesure, alors tout dépend de la quête et de la situation.
Vous avez mentionné plus tôt que les gangs sont assez localisés et que les choix que vous faites n’influeront pas vraiment toute la ville, mais est-ce que certains choix que vous faites avec les gangs vous reviennent en tête à un moment ou un autre ?
C’est possible… [rires].
J’essaie juste de comprendre à quel point les choix que vous faites avec les gangs ont un impact, c’est tout.
En général, ce que nous faisons avec nos jeux, et nous l’avons fait avec The Witcher, c’est d’essayer d’incorporer des conséquences à court et long-terme pour chacun des choix. Alors parfois, il est possible que le choix que vous faites résulte en combat, par exemple. C’est une conséquence évidente, immédiate. Mais plus tard, quand vous vous y attendrez le moins, vous pourrez vous retrouver face à des conséquences à plus long-terme, dans un endroit totalement différent. Nous faisons ça volontairement, parce que nous cherchons à faire en sorte que les joueurs se posent toujours des questions quant à leurs choix. Volontairement, nous n’allons jamais dans la direction qui semble la plus évidente, nous ne nous disons pas « ok, j’ai fait ça, alors il va se passer ça ». Nous cherchons à être imprévisibles.
Cyberpunk 2077 sortira sur PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X et PC le 19 Novembre prochain.
L’interview originale est toujours disponible sur le site de The Gamer en suivant ce lien.
Bon, c’est vrai qu’on parle peut-être un peu trop de Cyberpunk 2077 sur internet, et que la hype est montée tellement haut que le jeu divisera forcément. Mais encore une fois, cette interview nous prouve quelque chose : CD Projekt RED a des ambitions démesurées qu’ils sont les seuls à pouvoir assumer. Le contenu s’annonce massif, profondément travaillé et le joueur a l’air d’avoir une place plus importante que jamais dans un monde qui est, si l’on en croit les dires de l’interview (qui sont sans doute exagérés, on ne va pas se le cacher), est fait entièrement à la main. Les gangs, les relations qu’ils entretiennent, l’impact du joueur : tout semble cohérent et crédible. En espérant que le studio ne nous fasse pas faux-bond avec des mensonges, le jeu n’en finit plus de faire rêver…
Si vous appréciez les jeux pixélisés et les dungeons crawlers, vous allez aimer Dunrog, sorti le 1er octobre 2020, développé par OnionMilk et édité par CreativeForge Games.
Cet action-RPG fantasy avec vue à la première personne composé d’un nombre presque infini de lieux générés aléatoirement et remplit de loot et d’ennemis, peut se jouer à plusieurs en coopératif.
On ne va pas en parler pendant 3 plombes, sachant que ses caractéristiques sont entièrement en français sur sa page Steam (Windows 7+), même si le jeu, lui, ne l’est pas.
Il y a quelques mois (début mai exactement), Ray Muzyka, co-directeur général de BioWare et co-producteur exécutif de Baldur’s Gate II, s’est lancée dans une LONGUE tirade sur Gamasutra afin de nous faire partager le défi qu’a été le développement de cette suite. Nous vous en proposons la traduction ci-dessous. Passionnant !
Introduction :
Il y a un peu plus de deux ans, Baldur’s Gate est sorti. C’était l’aboutissement de près de 90 années-homme (ndlr : travail cumulé sur le jeu) de travail par un certain nombre de personnes inexpérimentées, mais très talentueuses et créatives chez BioWare. BioWare était un développeur de jeux canadien, qui n’avait qu’un seul titre (Shattered Steel) à son actif avant Baldur’s Gate. Publié par Black Isle Studios (la division RPG interne d’Interplay Productions), Baldur’s Gate était le prochain d’une série de RPG célèbres comprenant le vénérable Bard’s Tale et le très respecté Fallout, tous deux développés par Black Isle. Baldur’s Gate a battu les pronostics et a été un succès à la fois critique et commercial (il a reçu presque tous les prix du RPG PC de l’année et quelques prix du « Jeu de l’année », et il s’est depuis vendu à environ 1,5 million d’exemplaires dans le monde).
Après le succès retentissant de Baldur’s Gate, BioWare a commencé le développement de Baldur’s Gate II et s’est attaché à prouver que la magie de Baldur’s Gate pouvait non seulement être répétée, mais qu’un grand jeu pouvait être encore amélioré.
Le défi
Construire une excellente suite n’est pas aussi facile qu’il n’y paraît. En créant BG2, nous savions que tout le monde examinerait le résultat avec beaucoup d’attention. Nous avons fait des comparaisons avec de nombreux grands jeux utilisant notre moteur BioWare Infinity, comme Baldur’s Gate, Icewind Dale et Planescape : Torment (ces deux derniers jeux ont été développés par les studios Black Isle de notre éditeur après avoir obtenu une licence du moteur Infinity de BioWare à cet effet).
En développant une suite, vous devez commencer avec la bonne philosophie : le but doit être de rendre le jeu meilleur, et pas seulement de refaire le même jeu. Vous devez également disposer d’un mécanisme permettant de quantifier vos erreurs précédentes et d’en tirer les leçons. Si vous ne vous efforcez pas de comprendre ce que vous avez fait de mal la dernière fois, vous n’arriverez probablement pas à le réparer la deuxième fois.
Chez BioWare, nous avons appris à faire des examens approfondis après chaque projet afin d’analyser leurs points forts et leurs points faibles en matière de développement. La meilleure façon de commencer une suite est de revoir et d’améliorer les processus utilisés dans le projet initial. Dans le cas du Baldur’s Gate original, nous avons estimé que nous n’avions pas assez de temps pour atteindre nos objectifs de conception ; nous développions simultanément le moteur Infinity de BioWare tout en créant le contenu de Baldur’s Gate. Cela a entraîné une pression extrême pour avoir des zones et une conception de jeu simples. Avec Baldur’s Gate II, nous avons décidé d’accorder aux concepteurs le temps nécessaire pour permettre au jeu d’atteindre son plein potentiel. Nous avions appris à revoir nos projets précédents, à tirer les leçons de nos erreurs et à appliquer ces solutions à tous les projets nouveaux et en cours.
Faire une liste de caractéristiques :
La création d’une liste de caractéristiques doit faire partie de toute phase de conception. Grâce à la licence AD&D attachée à Baldur’s Gate II, nous avons pu ajouter des milliers de fonctionnalités possibles au jeu. Dans ce cas, notre défi consistait à déterminer les fonctionnalités à ajouter. Nous avons utilisé deux méthodes : la première consistait à dresser une liste interne (générée par BioWare et notre éditeur Black Isle/Interplay) de ce qui était faisable et raisonnable compte tenu du moteur, et la seconde consistait à demander aux fans ce qu’ils voulaient voir. Heureusement dans le cas de BG2, un certain nombre de fans sur les newsgroups avaient déjà fait une grande partie du travail pour nous, et ont compilé une liste de ce qu’ils voulaient voir dans BG2. Cette liste nous a donné une idée de ce qu’attendaient nos principaux fans et nous a aidés à nous orienter dans la bonne direction. La liste des principales caractéristiques que nous avons finalement établie ressemblait à ceci.
Résolution supérieure (800×600 et plus).
Support 3D pour les cartes graphiques 3D.
Dialogue sans pause en mode multijoueur.
Panneaux déroulants dans l’interface.
Multiples nouveaux kits de personnages (sous-classes) pour toutes les classes.
Mouvement plus rapide des personnages.
Double maniement des armes.
Amélioration de l’animation des personnages (plus de détails et plus d’images).
Inclusion de tous les monstres AD&D « célèbres », y compris le plus célèbre de tous, le dragon.
Sorts jusqu’au 9ème niveau.
Journal simplifié, carte annotable.
Mode Death Match.
Interaction avec les personnages comme dans Final Fantasy.
Romances de personnages.
Chemins du mal et du bien définis pour permettre un jeu de rôle basé sur l’alignement.
Nous avons ajouté plusieurs caractéristiques au fur et à mesure du développement du jeu, notamment une nouvelle race (le demi-orque) et trois nouvelles classes (sorcier, moine et barbare), ainsi qu’une myriade de kits de personnages. Très peu de fonctionnalités ont dû être coupées ou n’ont pas été implémentées de manière à fonctionner aussi bien que nous l’espérions.
Le demi-orque était l’une des nombreuses nouvelles fonctionnalités ajoutées au fur et à mesure du jeu.
Une chose que nous n’avons pas faite a été de classer les caractéristiques du jeu en classes simples telles qu’essentiel, important, moins important, etc. Lorsqu’il s’agissait de prendre des décisions concernant les caractéristiques, nous avons choisi d’en garder autant que possible, mais nous n’avions pas de liste ni de mécanisme convenu pour résoudre les décisions. Heureusement, nous utilisions un moteur mature que nous avions développé, de sorte qu’il était relativement facile d’ajouter la plupart des fonctionnalités. Cependant, nous ne pouvons certainement pas prétendre que toutes nos décisions ont été éclairées.
Le deathmatch était une fonctionnalité qui aurait dû être supprimée dès le début, mais qui a persisté jusqu’à la fin du projet. Il est alors devenu évident que la date du projet devait être repoussée pour tenir compte du deathmatch. Étant donné que le code multi-joueurs était l’un des plus fragiles du moteur et que le deathmatch n’était pas très bien accueilli par l’assurance qualité, nous avons décidé à contrecœur de le supprimer.
Le dialogue sans pause a été l’élément le plus problématique. Au début du projet, il a été coupé en raison de contraintes de temps. Au début de l’année 2000, nous avons décidé de le réintégrer, car la quantité de dialogues dans le jeu rendait le multijoueur très frustrant. Avec le recul, c’était probablement la mauvaise décision. La plupart des dialogues avaient déjà été écrits en supposant que le jeu s’arrêtait en mode dialogue. Nous devions créer un système hybride où le dialogue important de l’intrigue serait encore en pause. Nos modifications du code multijoueur ont également créé plusieurs instabilités qui ont conduit à des nuits de travail très tardives pour les programmeurs.
Les leçons que nous avons apprises incluent la nécessité de dresser une liste des caractéristiques, de les classer par ordre d’importance et de noter quelles caractéristiques peuvent être supprimées si nécessaire. Nous avons également appris à ne pas prendre de décisions à la légère – l’annulation d’une décision de développement ne doit être envisagée que si elle est absolument essentielle et seulement après avoir été soigneusement étudiée.
Les lignes directrices en matière de dessins et modèles :
Une chose que nous ne voulions absolument pas faire avec Baldur’s Gate II était de faire les mêmes erreurs de conception que celles que nous avions commises avec le jeu original. Comme certains membres de notre équipe étaient tout neufs et que beaucoup de nos souvenirs (ceux des auteurs) semblaient plutôt flous, nous avons décidé d’établir un ensemble de « lignes directrices ». Bien que chaque département ait eu son propre ensemble de directives, la directive de conception des niveaux était de loin la plus importante, car c’était le domaine où il y avait le plus de possibilités d’amélioration dans Baldur’s Gate II. Vous trouverez ci-dessous une version tronquée de la directive utilisée par les concepteurs du jeu :
Règles de conception de base :
Le joueur doit toujours avoir l’impression que ce sont ses actions qui le font réussir. Il doit avoir le sentiment qu’à travers ses décisions et ses actions intelligentes, il a résolu une énigme ou une bataille.
Le joueur doit avoir le sentiment d’avoir un effet sur l’environnement. Ses actions font une différence TRÈS visible avec la façon dont les choses fonctionnent dans le monde du jeu. Ses actions ont des conséquences.
Lors de la conception, il faut tenir compte du bien et du mal. Plusieurs parties doivent être marquées comme variant en fonction de l’alignement du joueur.
Conception de l’histoire :
L’histoire doit toujours mettre l’accent sur le joueur. Le joueur fait partie intégrante de l’intrigue, et tous les événements doivent tourner autour de lui.
Il est important que le joueur soit tenu informé de la progression du méchant. Cela peut se faire par le biais de scènes coupées lors des transitions de chapitre, ou en l’intégrant dans l’intrigue principale de temps en temps.
Il est important qu’il y ait un rebondissement dans l’histoire (ou même plus d’un rebondissement). C’est là qu’une révélation est faite au joueur qui l’amène à réévaluer ce qui se passe dans l’histoire. Tous les rebondissements doivent impliquer l’acteur principal. Les rebondissements que le joueur découvre par lui-même sont également meilleurs.
Il est bon de garder la fin de l’histoire ouverte, surtout si une suite ou des packs d’extension sont prévus.
Conception de l’environnement :
Le monde du jeu doit être divisé en chapitres. Chaque chapitre doit être de taille et de potentiel d’exploration identiques. Chacun de ces chapitres doit avoir un objectif assez évident, mais que le joueur peut atteindre de la manière qu’il veut.
Certaines zones doivent être marquées comme zones centrales. Ces zones sont généralement des villes ou des endroits similaires où le joueur retournera souvent. Les zones centrales doivent changer en fonction de l’évolution de l’environnement. Lorsque le joueur effectue des actions dans d’autres zones, les zones centrales doivent être modifiées en conséquence.
Le joueur doit toujours avoir le sentiment d’explorer des zones intéressantes. Cela signifie que les zones doivent toujours présenter un aspect artistique unique.
Ce n’est pas une bonne idée que le joueur se déplace souvent d’une zone à l’autre. Cela devient ennuyeux. Les intrigues doivent rester dans les limites d’une seule zone.
Il est bon de montrer au joueur des choses qu’il ne peut pas utiliser ou des endroits où il ne peut pas aller. Plus tard, ces objets ou ces lieux seront activés.
Esquisse de concept pour un temple dans Baldur’s Gate II.
Conception de systèmes de jeu :
Un système de récompense bien pensé doit être créé. Le joueur doit être récompensé DEUX fois au cours du jeu. Ces récompenses peuvent prendre la forme d’XP, d’objets, de récompenses d’histoire, de nouveaux sorts, de nouveaux monstres, de nouveaux arts, de romances, etc.
Il est important que le joueur soit en mesure de personnaliser son personnage. Il est important que le joueur puisse personnaliser son personnage. Cela signifie qu’il doit sentir que l’avatar qu’il joue est le sien.
Il est important que le monde reflète les façons dont le joueur a personnalisé son personnage.
Directives de rédaction :
Pas de grossièretés des temps modernes. Cela exclut les injures mineures, c’est-à-dire les blasphèmes de type « damn, hell, bitch, bâtard ».
Chacun des nœuds de dialogue (paragraphe de dialogue) prononcés par un PNJ doit être limité à deux lignes. Ce n’est que dans de très rares circonstances que plus de deux lignes sont utilisées.
Toutes les réponses des personnages doivent être d’une ligne lorsqu’elles apparaissent dans le jeu. Il ne devrait pas y avoir de raison qu’elles soient plus longues que cela.
Essayez de ne pas utiliser d’accents dans les dialogues. Pour certains personnages (Elminster, types de marins), c’est correct, mais pour la plupart, il faut l’éviter.
Lorsque vous utilisez les choix des joueurs, essayez de garder le chiffre visible à environ trois. Deux ou quatre, c’est bien, mais seulement si c’est vraiment nécessaire.
Lorsqu’un PNJ parle directement au joueur principal, il faut le noter pour les besoins du script. D’autres dialogues doivent être inclus lorsqu’une personne autre que le joueur principal parle à ce personnage.
Les dialogues aléatoires doivent être évités, ou du moins utilisés avec modération. Les roturiers ne devraient avoir que quelques lignes de dialogue aléatoires, mais il devrait y avoir plusieurs roturiers différents avec qui parler.
Il y a quelques points importants à souligner concernant ces lignes directrices. Premièrement, elles sont en cours d’élaboration et la version que vous voyez ici n’est pas celle que nous avons utilisée au début du processus de développement. Deuxièmement, nous les avons considérées comme un ensemble de lignes directrices, et non comme la loi absolue. Si une situation imposait de ne pas suivre ces lignes directrices, et que cela avait un sens, les concepteurs disposaient de la liberté nécessaire pour suivre leurs objectifs créatifs. Parfois, cela fonctionnait et parfois non.
Nous avons établi des tailles maximales pour les fichiers audio, et des tailles maximales (à la fois en surface et en nombre d’images de l’animation) pour les jeux d’orthographe.
Rétrospectivement, il aurait été très utile de disposer de cet ensemble de lignes directrices au début du projet, plutôt qu’à la fin. Un certain nombre de décisions qui ont été prises très tôt dans le développement de Baldur’s Gate II n’ont pas suivi les lignes directrices et ne pouvaient pas être annulées. Le plus remarquable est le chapitre 2 du jeu – il comprend un segment d’histoire similaire à ceux des autres chapitres, mais dans le chapitre 2, le joueur peut également accéder à toutes les sous-quêtes spécifiques à une classe. Ainsi, le chapitre 2 pouvait potentiellement éclipser tous les autres chapitres en termes de longueur, car les joueurs pouvaient passer 60 heures à faire des sous-quêtes. Nous devions placer les sous-quêtes à un point où tous les joueurs pouvaient y accéder de la même manière, mais le résultat final a été de gonfler la première section du jeu. Au final, nous n’avons rien pu faire pour corriger la disparité entre les chapitres, nous avons donc simplement contourné le problème.
Un autre problème majeur était lié aux contraintes de programmation qui avaient été établies dès le début du projet et qui n’étaient pas suivies dans tous les cas par les autres départements (design et art). Par exemple, nous avions établi des tailles maximales pour les fichiers audio, et des tailles maximales (à la fois en superficie et en nombre d’images d’animation) pour les jeux d’orthographe, ainsi qu’une taille maximale de six par six zones de 640×480 et un nombre maximal de caractères par zone. Dans certains cas, ces directives n’ont pas été suivies, ce qui a entraîné des ralentissements de la cadence d’images à certains moments du jeu. Cela a conduit à des efforts d’optimisation frénétiques pour accélérer le jeu vers la fin du cycle de développement, alors qu’il restait peu de temps pour identifier les zones problématiques et les corriger.
La leçon que nous avons tirée ici est qu’il faut établir des directives de développement, les suivre, mais aussi travailler continuellement à l’affinement de ces directives en fonction de l’évolution du jeu.
Améliorer le processus :
L’un des éléments les plus importants de tout processus de développement de jeux est le processus d’élaboration de l’art et du contenu. Le cheminement est le moyen par lequel les artistes et les concepteurs mettent leur contenu dans le jeu. Pour l’essentiel, le système de pipeline de Baldur’s Gate II est resté le même que celui du Baldur’s Gate original. Dans BG1, le contenu était plutôt nébuleux au départ, mais il s’est concrétisé à la fin du jeu. Avec Tales of the Sword Coast (l’extension de BG), nous avions encore 4 mois pour affiner l’ensemble du processus de création de contenu.
Concept art pour Baldur’s Gate II.
Il y a quatre divisions de base dans le système de Baldur’s Gate : les fonctions de programmation, les films, les animations de jeux et les niveaux de jeux. La plus grande et la plus complexe de ces divisions est le réseau de niveaux de jeu. En entrant dans BG2, nous avons suivi un processus en huit étapes pour créer les niveaux du jeu. Le processus de création d’un niveau de jeu était :
Les concepteurs dessinent la carte d’une zone et en rédigent une description.
Le concepteur dessine un concept isométrique du niveau.
Des modèles sont créés pour le niveau.
Les modèles sont placés dans le niveau et ensuite texturés.
Le niveau est habillé avec des objets plus petits (barils et chaises). L’éclairage est fait pour le niveau, puis les derniers réglages sont effectués.
La maquette est remise aux concepteurs afin que le découpage, la luminosité, la hauteur et la carte de recherche puissent tous être réalisés.
Les créatures, les objets, les pièges et les déclencheurs sont tous ajoutés au niveau.
Les scripts du niveau sont terminés.
À la fin du projet, nous avions constaté plusieurs faiblesses dans la procédure globale. Nous avons constaté qu’il nous fallait un meilleur moyen de documenter les changements apportés à un niveau de jeu pendant le développement. Nous avions essayé de garder nos documents Word aussi à jour que possible, mais avec le nombre de personnes impliquées et l’énormité du jeu, il était presque impossible de garder ces documents complètement fiables. Certaines personnes de cette large équipe ont travaillé indépendamment les uns des autres – les concepteurs n’ont parfois pas été en contact avec les artistes de manière adéquate, ce qui a entraîné l’absence d’éléments dans les zones de jeu et des conventions de dénomination différentes entre l’art et le design, ce qui peut constituer un énorme problème si l’on considère que BG2 comportait des centaines de zones et des milliers de créatures et de pièces graphiques uniques. L’amélioration de l’intégration entre les différentes disciplines (programmation, art, design, assurance qualité, audio, etc.) est désormais un objectif pour tous nos projets. Par exemple, dans Neverwinter Nights, nous disposions d’une base de données (appelée Event Editor) dans laquelle nous gardions la trace de toutes les modifications apportées à un niveau de jeu, de sorte que les développeurs des différentes zones puissent tous être informés simultanément de l’état spécifique du contenu du jeu.
Un autre oubli dans le processus de conception des niveaux de Baldur’s Gate II a été l’absence d’une phase de test précoce spécifique (en fait, la neuvième phase de développement de la zone). Un test précoce d’un niveau de jeu nous aurait permis d’apporter des modifications et des ajustements pendant le développement du niveau, alors qu’il était encore relativement facile à modifier, plutôt que de le faire lors du passage final des tests d’assurance qualité. Cela aurait permis de rationaliser le processus de test final. Au lieu de cela, nous n’avons pas commencé les tests avant que de grandes parties du jeu soient entièrement terminées. Pendant que Baldur’s Gate II était en cours de développement, nous avons ajouté un département interne d’assurance qualité afin de faire plus de tests préliminaires. Nous pouvons maintenant faire passer les niveaux de jeu par ce département dès que nous avons une version de travail du niveau et l’affiner plus tôt que plus tard. Notre éditeur Black Isle/Interplay a également apporté un soutien important en matière d’assurance qualité, puisque certains testeurs ont visité BioWare au cours des derniers mois du projet et d’autres tests d’assurance qualité ont été effectués chez Black Isle/Interplay.
Il est intéressant de noter que nous avons fait un si bon travail pour automatiser le processus de développement des niveaux que nous avions peu de temps pour réviser un niveau de jeu au fur et à mesure des étapes. Un concepteur pouvait soumettre une description de niveau et la recevoir, prête à être scénarisée, un mois plus tard, mais il lui manquait certaines caractéristiques clés (presque toujours une porte). Nous devions alors déterminer si l’omission était suffisamment importante pour faire refaire le graphisme, ou si nous pouvions simplement modifier la conception du niveau pour qu’il corresponde au graphisme fini. Là encore, cela renvoie à la question de l’intégration des disciplines, un point sur lequel nous allons constamment travailler dans le cadre de nos projets RPG à grande échelle.
L’écran d’inventaire de Baldur Gate II.
Pendant le développement de Baldur’s Gate II, nous avons ajouté des producteurs délégués pour aider les trois producteurs à maintenir la communication entre les équipes et le suivi des tâches. À la fin de Baldur’s Gate II, un producteur délégué/concepteur a été affecté à la réalisation des builds du jeu et à la gestion des ressources gigantesques, et un autre producteur délégué a été chargé des milliers de bugs figurant sur une liste. Nous avons ajouté un troisième producteur délégué vers la toute fin du projet pour travailler sur les questions de compatibilité et pour aider à répondre aux questions techniques sur le courriel de support bginfo@bioware.com.
Nous avons appris à faire en sorte que tous les membres de l’équipe se parlent et travaillent en groupe, plutôt qu’individuellement !
Gérer le projet à mi-parcours :
Au cours du développement de tout jeu, aussi cool soit-il, il arrive un moment où les gens travaillent dessus depuis longtemps et commencent à s’en lasser. Cette période de calme plat à mi-projet doit être gérée très soigneusement, en prêtant attention aux personnes impliquées. Dans le cas de BG2, notre situation a été compliquée par le fait que nous avions un nouveau projet en cours de production, Neverwinter Nights (également avec Black Isle/Interplay comme éditeur), juste de l’autre côté du hall, et un autre nouveau projet cool sous la forme de notre Star Wars RPG (avec LucasArts comme éditeur) également en cours de réalisation.
Chez BioWare, nous aimons organiser des événements mensuels pour toute l’entreprise – comme aller au cinéma ou organiser un barbecue pour permettre aux gens de faire une pause en les sortant du bureau. C’est notre façon de montrer que nous sommes toujours dans ce métier pour le plaisir – nous faisons des jeux, et nous devrions nous amuser !
Pour l’équipe de Baldur’s Gate II en particulier, nous avons passé beaucoup de temps à parler avec les gens tout au long du projet, surtout à mi-parcours, afin de nous assurer que nous apportions un soutien suffisant aux personnes qui se battaient pour le jeu. Nous avons également déplacé certaines personnes – l’un des principaux avantages d’être un grand développeur est que nous avons plusieurs projets organisés en même temps, et à tout moment, il y a probablement quelques personnes qui ne seraient pas contre le fait de changer de jeu. De plus, certaines personnes sont des « débutants », d’autres des « finissants » – il est important de comprendre chaque individu et d’adapter ses tâches à son style de travail.
La leçon que nous avons tirée est qu’il faut se méfier du projet en cours ; le moral peut chuter brusquement avant de remonter lorsque les gens voient la lumière au bout du tunnel.
Commencer la synthèse :
Dans un projet aussi riche en contenu que Baldur’s Gate II, nous n’avons pas vraiment eu à nous soucier de la réduction du contenu. Bien que nous ayons livré presque toutes les fonctionnalités que nous avions prévues au départ, nous avons commencé à couper les quêtes et les personnages bien avant la phase finale de test. Nous avons tout de même réussi à obtenir plus de 200 heures de jeu.
Rétrospectivement, nous aurions dû commencer ce processus plusieurs mois plus tôt. L’un des dangers du développement est que les développeurs de jeux ont tendance à toujours ajouter du contenu si on leur en donne le temps. Ils ne passent naturellement pas leur temps à limiter et à peaufiner le contenu ; au contraire, plus de temps signifie plus de choses. Il est sage d’utiliser cette liste de caractéristiques prioritaires pour affiner le travail (bien sûr, le nôtre était informel, ce qui le rendait un peu difficile).
Nous avons appris à regarder notre date butoir et à ajuster notre développement de contenu en conséquence. À bien des égards, la qualité est plus importante que la quantité. Même si Baldur’s Gate II était plus grand que Baldur’s Gate, le contenu réel était de bien meilleure qualité – nous n’avons réalisé que trop tard combien nous en avions fait davantage dans BG2 !
Test, test, test, test :
En raison de sa taille immense, Baldur’s Gate II a été le cauchemar des testeurs – ceci a été aggravé par le fait que nous n’avons pas fait assez de tests au fur et à mesure que les zones étaient développées. Baldur’s Gate II contient environ 290 quêtes distinctes – certaines sont très petites (20 minutes de long) tandis que d’autres sont assez grandes (quelques heures). Chaque quête a dû être testée à la fois en mode solo et en mode multijoueur.
Le hall principal de la Salle des Merveilles.
Pendant les tests, nous avons adopté une méthode de suivi des tâches et des bugs très solide qui nous a été présentée par Feargus Urquhart, le directeur des studios de Black Isle, ainsi que Chris Parker et Doug Avery, nos producteurs de Black Isle (qui ont tous aidé le projet de différentes manières). Nous avons placé un certain nombre de tableaux blancs dans les salles de la zone d’essai et de conception et nous y avons inscrit toutes les quêtes. Nous avons ensuite mis un « X » à côté de chaque quête. Nous avons divisé les concepteurs et les équipes d’assurance qualité en sous-groupes jumelés – chaque paire (un testeur et un concepteur) avait la responsabilité de vérifier et de corriger chaque quête de manière approfondie. Une fois qu’ils étaient certains que la quête était à l’épreuve des balles, son « X » était supprimé. Il a fallu environ deux semaines pour vider le tableau (lors du premier passage).
En plus des tests de la sous-quête, nous avons fait travailler une autre équipe d’assurance qualité de BioWare (composée non seulement de quelques personnes de l’assurance qualité, mais aussi de quelques programmeurs juniors et de quelques concepteurs) sur le jeu en mode multijoueur. Cette équipe est venue s’ajouter à l’équipe d’assurance qualité multijoueur d’Interplay qui travaillait sur place chez BioWare et à la trentaine de personnes d’assurance qualité qui travaillaient chez Interplay. L’expérience avec Baldur’s Gate II a renforcé le fait que les jeux de rôle ont vraiment besoin d’un engagement significatif en matière d’assurance qualité pour réussir.
Au final, nous avons trouvé et corrigé plus de 15 000 bugs dans Baldur’s Gate II. Grâce au travail acharné de tous ceux qui ont participé à l’assurance qualité de Baldur’s Gate II, nous avons pu envoyer un jeu gigantesque sans bugs importants.
La leçon : testez tôt ! Souvent, vous n’avez pas le temps à la fin pour tester correctement.
La dernière ligne droite :
Dans les derniers jours de travail sur BG2, il y avait un sentiment étrangement serein dans le bureau. Nous n’avons pas ressenti la panique générale qui règne parfois à la fin d’un match, mais nous avons certainement vécu un stress considérable en réalisant 21 missions en trois jours. Après quelques longues nuits avec toute l’équipe jouant au jeu encore et encore, nous avons atteint un point où nous avions bâti un final parfait. Ensuite, il a été envoyé aux duplicateurs !
Nous avons appris à économiser de l’énergie pendant la phase finale – parce qu’on en a besoin à la toute fin.
Support post-jeu :
Le dernier domaine à mentionner concernant Baldur’s Gate II est le sujet du support post-jeu. Nous avons récemment réalisé que nous croyons en l’importance d’apporter un soutien personnel aux acheteurs de nos jeux. Bien que nous ayons toujours fourni ce soutien, ce n’est qu’après la sortie de BG2 que nous l’avons officialisé comme l’un des objectifs de BioWare. Un groupe de producteurs en ligne, géré par leurs producteurs, s’est récemment vu confier la tâche formelle de fournir très rapidement (le jour même ou aussi vite que possible) une assistance technique aux fans : leur but est de s’assurer que les personnes qui achètent nos jeux peuvent y jouer.
Nous pourrions nous appuyer sur les circuits standard d’assistance à la clientèle (et nous en avons bien sûr aussi sous la forme de CS de nos éditeurs Black Isle/Interplay et LucasArts), mais nous voulons aussi prendre le temps de nous mettre directement en rapport avec les acheteurs de nos jeux. Après tout, qui peut mieux résoudre les problèmes techniques que les personnes qui ont créé le jeu ? Le premier week-end suivant la sortie du jeu, nous avons oublié de confier à quelqu’un la tâche de surveiller les forums de discussion et les courriers électroniques de l’assistance (bginfo@bioware.com), si bien que les PDG conjoints de BioWare l’ont fait eux-mêmes. C’était très divertissant lorsque les gens se disputaient pour savoir si c’était vraiment nous qui étions sur les forums ou qui répondions à leurs courriels – ils ne pouvaient pas croire que nous prenions la peine de leur répondre en personne (nous l’avons fait).
Cependant, l’une des choses les plus importantes que nous avons apprises au cours de nos années dans l’industrie est l’importance de soutenir les fans qui achètent nos jeux. Cela signifie tout d’abord que nous devons livrer un produit sans bug, et ensuite être totalement disponibles pour aider les personnes qui ont des problèmes avec nos jeux – sur les forums, par le biais de courriels de contact, et partout ailleurs. Quel est l’intérêt de fabriquer des jeux si vous ne pouvez pas vous assurer que les gens peuvent y jouer ?
Résumé : Ce qui a bien fonctionné :
Une technologie de moteur stable.
Une équipe dédiée au projet.
Les vétérans reviennent pour améliorer un système qu’ils ont créé, en s’assurant de la familiarité avec le développement et le moteur.
Une bonne discipline de projet.
L’assurance qualité (AQ) dans le jeu final.
Résumé : Qu’est-ce qui aurait pu être mieux :
Fragmentation de la communication d’équipe.
Contenu gonflé (Jeu trop gros).
Absence d’assurance qualité précoce.
Livraison tardive des biens – audio et son.
Mauvaise coordination de la localisation (traduction).
Multijoueur – dialogue sans pause, personnages non protagonistes.
Conclusion :
En conclusion, nous aimerions remercier toutes les personnes qui ont travaillé sur Baldur’s Gate II, tant dans l’équipe de développement de BioWare que chez notre éditeur Black Isle Studios/Interplay. Comme tout grand jeu, BG2 a connu des hauts et des bas, mais au final, nous sommes tous très fiers du jeu que nous avons réalisé. Nous espérons que cette rétrospective vous donnera un bon aperçu de nos méthodes de développement et vous donnera des idées concrètes que vous pourrez appliquer à vos propres productions. En fin de compte, c’est le jeu qui compte : si vous avez fait un effort honnête, vous serez toujours satisfait du résultat.
Note de l’auteur : Un grand merci à toute l’équipe de Baldur’s Gate II pour avoir travaillé si dur, pour avoir été si agréable à travailler et pour avoir créé une superbe suite. Merci également à tous les autres membres de BioWare et à nos éditeurs Black Isle/Interplay et LucasArts pour leurs efforts exceptionnels sur tous nos autres projets en cours de développement – Neverwinter Nights, Baldur’s Gate II expansion pack, Star Wars RPG, et MDK2 : Armageddon.
Kosala Ubayasekara de W.R.K.S Games nous apprend que le RPG aventure en monde ouvert Blood Bond, après un accès anticipé qui a débuté en février 2019, et une sortie (du chapitre 1 et 2) de ce dernier en janvier 2020, sortira en version finale en novembre ou en décembre 2020. Il sera alors constitué de 5 chapitres, et le premier chapitre servira aussi de démo gratuite sous la forme d’un prologue.
Le développeur nous rappelle que les deux objectifs était d’échelonner le lancement du jeu solo en chapitres, de faire vivre aux gens une expérience épisodique avec succès et d’obtenir un maximum de réactions et de contributions pour finaliser le jeu. Si l’objectif 1 a été un échec – en plein milieu de l’accès anticipé, l’auteur avait décidé de passer de niveaux traditionnels avec chargement intermittent des niveaux à un petit monde ouvert sans transition -, il est très content du second objectif qui est un franc succès.
Et si vous voulez en connaître un peu plus sur l’homme et le studio derrière le jeu, on vous renvoie à notre interview exclusif.
Une vieille vidéo de gameplay. Oui, on n’a pas trouvé mieux (mais on n’a pas cherché).
Le 30 mars 2020, le site PC GAMER a souhaité publier de nouveau un article écrit en août 2014 par l’un de leur membre, Andy Kelly, dans lequel il partageait avec nous son expérience de jeu. On a pensé vous le traduire pour vous remettre dans l’ambiance. Car bientôt, ce sera à vous. L’article original se trouve ICI.
« Là où tout a commencé !
Baldur’s Gate a été l’une de mes premières expériences de jeu sur PC. Je me souviens très bien de m’être assis dans la lueur de mon ancien écran CRT un vendredi soir après l’école, à ramper dans un donjon jusqu’au lever du soleil.
Je n’ai jamais été du genre nostalgique, mais la semaine dernière, je me suis sentie obligé de le réinstaller. Il était presque minuit, et j’avais du travail le lendemain, mais je ne pensais pas que je jouerais longtemps. Juste assez pour assouvir ma nostalgie. Trois heures plus tard, j’étais encore debout. Ses griffes sont à nouveau en moi – presque 16 ans après que je l’ai installé pour la première fois sur mon vieux Pentium II – et, étonnamment, il vaut toujours le coup.
Développé par BioWare en 1998, il s’agit d’un vaste RPG fantastique se déroulant dans les royaumes oubliés –Forgotten Realms-, l’un des mondes du plus populaire et ancien jeu de Donjons & Dragons. Vous créez votre propre protagoniste à l’aide d’un éditeur de personnage riche, puis vous vous lancez dans une aventure le long de la Sword Coast, une étendue de côtes rocheuses, de forêts profondes, de ruines anciennes, de villes animées et de donjons labyrinthiques.
Il y a une histoire à suivre, mais vous pouvez la poursuivre à votre guise. La carte du monde se remplit de quêtes amusantes et de personnages mémorables, et c’est à vous de décider si vous serez un héros, un méchant ou aucun des deux.
L’un des aspects les plus frappants de ce jeu est sa personnalité. Beaucoup de fantaisie, en particulier dans le moule D&D, qui souffre d’être trop sérieux et d’avoir l’air un peu trop prude, mais Baldur’s Gate pétille de caractère, et est souvent hilarant. Même un manant peut avoir quelque chose d’amusant à dire, et je pense que presque la moitié des 15 heures que j’ai passées sur ce replay du jeu ont été consacrées à parler aux milliers de PNJ qui jonchent the Sword Coast.
En explorant, vous tombez constamment sur des personnages intéressants, des excentriques farfelus et des sorciers fous, des seigneurs pompeux aux nains ivres. Vous rencontrerez même le légendaire Drizzt Do’Urden, que vous pourrez tuer pour ses puissants cimeterres et son armure de mithril si vous êtes particulièrement habile. La richesse des textes du jeu implique beaucoup de lecture, mais tout est brillamment écrit et merveilleusement spirituel, sans jamais se prendre trop au sérieux.
Il y a 25 compagnons recrutables dans le jeu, mais contrairement à beaucoup de RPG où les personnages jurent une allégeance indéfectible au héros quels que soient leurs actions et leurs buts, beaucoup de personnages de Baldur’s Gate sont farouchement indépendants. Minsc, avec son célèbre hamster Bouh géant de l’espace miniature, se joindra à votre groupe si vous l’aidez à sauver son partenaire, Dynaheir. Mais si vous restez trop longtemps sans poursuivre cette quête, il se mettra en rage et vous attaquera.
De même, les personnages abandonneront le jeu si votre réputation va à l’encontre de leur ligne de conduite. Les actes nobles dégoûteront les mauvais personnages comme l’irascible prestidigitateur Edwin, tandis que l’impérieux paladin Ajantis vous aimera pour cela. Ces personnages ont ainsi l’impression d’être de vraies personnes avec leurs propres objectifs et motivations, même si cela peut être exaspérant lorsque vous êtes au milieu d’un donjon et que l’on décide soudainement de vous abandonner.
Les sprites des personnages sont assez laids, même par rapport aux standards de 1998, mais les arrière-plans pré-rendus sont toujours aussi beaux. Il est remarquable de constater à quel point le jeu est atmosphérique, même maintenant. Le son y joue un rôle important, avec le gazouillis des oiseaux, le tonnerre et le vent hurlant qui donnent vie aux environnements, sans oublier la partition orchestrale émouvante de Michael Hoenig. La vision de Faerûn de BioWare est toujours une joie à découvrir, et est bien la preuve que vous n’avez pas besoin de graphismes modernes pour créer un monde de jeu riche et fascinant.
Il y a un grand sentiment de soulagement quand on s’échappe de la nature sauvage battue par la pluie pour se réfugier dans la lueur d’une taverne chaude, où l’on repose ses os fatigués avant de retourner à l’extérieur. On a vraiment l’impression de vivre une aventure, et grâce à une courbe de difficulté tristement célèbre, chaque incursion dans l’inconnu semble dangereuse. Il suffit d’un coup de chance critique pour perdre un membre du jeu.
À bien des égards, Baldur’s Gate est incroyablement archaïque (ndlr : même s’il subira une cure de jeunesse lors de sa remasterisation de 2012). L’interface gonflée et la gestion incessante des objets et des personnages font que vous passez beaucoup de temps à déplacer des objets et à vendre des choses aux marchands. Mais j’adore ça, même si ça prend beaucoup de temps, parce que j’apprécie d’avoir un contrôle total sur ma partie. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles j’aime tant le jeu : le peu de prise en main qu’il y a. On a toujours l’impression de contrôler le destin de son protagoniste, et pas seulement de suivre un cheminement prescrit – même si l’histoire est totalement linéaire.
Vous pouvez être un saint ou un connard fini. Vous pouvez accepter d’aider un fermier à retrouver son fils disparu tout en envoyant Imoen chez lui pour le voler. Vous pouvez consacrer votre vie à défendre la vérité et la justice, ou baiser des gens pour vous remplir les poches. Il s’agit d’un jeu de rôle au sens propre du terme, qui offre non seulement des chemins vers le bien et le mal, mais aussi toutes les zones d’ombre entre les deux.
Si, comme moi, vous ressentez le besoin de rejouer à Baldur’s Gate, vous pouvez acheter l’édition améliorée –the enhanced Edition-, qui comprend des compagnons supplémentaires, de nouvelles quêtes et un mode de combat en arène.
La difficulté et le coût de la réalisation d’un jeu aussi grand, complexe et libre que Baldur’s Gate avec des données de production modernes signifie que nous ne verrons probablement plus jamais un jeu comme celui de BioWare, mais avec Pillars of Eternity d’Obsidian et le superbe Divinity: Original Sin de Larian, le cRPG semble être en pleine renaissance, magnifique et inattendue. Rejouer à Baldur’s Gate, où tout a commencé, n’a fait que me rendre plus enthousiaste à l’idée de cette renaissance. »
A 4 jours du lancement de l’accès anticipé de Baldur’s Gate 3, le 8ème community update est consacré à la création de personnages et les développeurs mettent en avant leur outil de création d’avatars doté de « centaines d’options pour s’assurer que chaque personnage soit unique ». Killpower avait effleuré le sujet grâce à PC Gamer, mais là, on va aborder le sujet à fond et on finira pas une série de questions/réponses sur le jeu. Traduction !
Qu’est-ce qui vous définit ? Est-ce ce que vous êtes, ou ce que vous faites ? Dans Baldur’s Gate 3, ce sont les deux. Créer un personnage dans Baldur’s Gate 3 n’est pas seulement une question de traitement, mais c’est le tout début de l’élaboration de votre histoire. BG3 est un monde avec une forte implication des joueurs, et le personnage le plus important dans ce monde, c’est vous. Nous avons créé non seulement un système de personnalisation du personnage qui permet à la communauté des joueurs de se distinguer, mais aussi un monde qui réagit constamment à l’évolution de votre personnage.
Dans BG3, vous pouvez commencer votre voyage en choisissant votre race, votre sous-race, votre origine et votre classe. Dans certains cas, vous pouvez également choisir une sous-classe, peut-être une divinité. Ces choix se répercuteront sur toute l’histoire et affecteront votre jeu pendant toute la durée de la partie.
Vous attribuerez des points à vos 6 aptitudes (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme). Ensuite, vous déciderez laquelle des différentes compétences du jeu vous maîtrisez (par exemple, Acrobatie, Tromperie, Furtivité). Enfin, vous personnalisez votre apparence et la façon dont votre personnage se présente au monde.
Serez-vous une bête apprivoisant un magicien, un charlatan briseur de sorts avec une grenouille toxique comme familier, ou un noble chevalier githyanki eldritch qui se laisse séduire par l’Absolu, avec la capacité de traîner psioniquement ses ennemis derrière elle. Ou encore, choisirez-vous un sorcier plus traditionnel qui a fait un pacte avec le diable ? Les choix sont infinis !
LEPROCESSUS
Notre création de personnages présente des races fantastiques photoréalistes, basées sur des scans 3D des acteurs et des modèles (imperfections et tout), sélectionnés parce que leurs caractéristiques ressemblaient à peu près à la direction de chaque race du jeu, ainsi que bien sûr pour la diversité et la variété des races semblables à l’homme. Notre équipe a passé une grande partie de la pré-production à sélectionner, scanner et mouler ces scans avec soin, pour devenir les têtes de base de la création des personnages. Le jeu en accès anticipé propose un total de 150 têtes à choisir parmi les 16 races et sous-races.
Alena Dubrovina, notre lead character artist, a voulu mettre en lumière ce point. « Lorsque les dialogues cinématiques ont été introduits pour BG3, nous avons réalisé que nous devions faire un énorme progrès qualitatif dans notre travail sur les personnages. Nous voulions que les personnages soient au mieux de leur forme et nous voulions placer la barre très haut. Nous devions être très innovants pour faire une gamme de têtes aussi large et atteindre le niveau de qualité que nous voulions ».
« Nous avons décidé d’utiliser des visages scannés pour notre production afin de créer des personnages aussi réalistes que possible. Nous avons scanné 40 personnes d’âges et d’ethnies différentes. Tout en recherchant des modèles, nous nous sommes concentrés sur les caractéristiques qui correspondraient à nos races imaginaires et nous avons cherché des visages qui avaient quelque chose d’unique ou qui étaient très polyvalents pour s’adapter à différents personnages.
Finalement, nous avons transformé les têtes scannées en environ 150 têtes uniques de différentes races que vous pouvez voir dans le jeu maintenant. Et ce nombre va continuer à augmenter. Certaines des têtes scannées ont conservé leurs caractéristiques, mais d’autres sont devenues un point de départ pour la création de nouveaux visages. Nous avons également utilisé les données scannées comme une ressource didactique, car il n’y a pas de meilleur sculpteur que la nature ».
LES RACES
Dans l’accès anticipé, vous aurez le choix entre 8 races, chacune ayant sa propre sélection de sous-races. D’autres seront ajoutées plus tard, mais pour l’instant, ce sont les suivantes :
Humain : Le visage le plus commun de Faerûn, les humains sont connus pour leur ténacité, leur créativité et leur capacité à croître à l’infinie. Ils vivent pleinement dans le présent – ce qui les rend bien adaptés à la vie d’aventurier – mais planifient également l’avenir, s’efforçant de laisser un héritage durable.
Githyanki Les Githyanki sont des guerriers hors pair du Plan Astral, connus pour leurs légendaires lames d’argent et leurs montures de dragons rouges. Ils cherchent à détruire totalement les flagelleurs mentaux , qui ont réduit en esclavage l’ancien empire des Githyanki pendant des millénaires.
Les Elfes
Les Hauts-Elfes : Héritiers de la mystique Feywild, les hauts elfes apprécient la magie sous toutes ses formes, et même ceux qui n’étudient pas les sorts peuvent manipuler la magie.
Les Elfes des bois : Ils passent leur vie de reclus dans les forêts de Faerûn. Des décennies d’entraînement au tir à l’arc et au camouflage sont renforcées par une rapidité d’esprit venue de l’autre monde.
Les Elfes noirs (les drow)
Seldarine Drow : Les Drow sont le résultat d’un ancien schisme entre les divinités elfiques Corellon Larethian et Lolth. La trahison de ces dernières a conduit les Drow dans les bas-fonds, où ils se sont scindés en factions belligérantes. Les drows seldarines cherchent des alliés dans tout Faerûn, dans le but de régler leur conflit avec Lolth – et entre eux – par tous les moyens possibles.
Lolth-Sworn Drow : Élevés par le culte de Lolth dans la ville de Menzoberranzan, ces elfes noirs vantent les vertus de leur déesse corrompue et impitoyable. Lolth marque ses adeptes avec des yeux rouges vifs afin que les autres apprennent à avoir peur de l’elfe noir sa simple vue.
Les Demi-Elfes
Demi Haut-Elfe : Une touche de Feywild subsiste dans cette lignée, et même ceux qui ne sont pas entraînés à la magie possèdent un soupçon de pouvoir sauvage.
Demi-Elfe des bois : Tout comme leur parent elfe des bois, ces demi-elfes ont une foulée rapide et le sens de la furtivité. Pourtant, nombreux sont ceux qui sortent de leur isolement dans les forêts de Faerûn pour explorer le reste des royaumes.
Demi-Elfe noir : La plupart des demi-elfes noirs résultent de liaisons entre les drows de Seldarine et ceux vivant à la surface. Bien que les demi-elfes noirs héritent de quelques dons magiques, ils ne sont généralement pas élevés dans l’Outreterre.
Les Nains
Les nains d’or : Ils sont connus pour leur confiance et leur intuition aiguës. Leur culture du Royaume profond valorise la famille, les rituels et l’artisanat.
Les nains d’écu : Ils ont survécu à une longue disgrâce, abandonnant nombre de leurs anciens royaumes dans des guerres avec les gobelins et les orques. Ces pertes ont conduit à un état d’esprit cynique, mais les nains boucliers sont prêts à tout pour retrouver leurs terres ancestrales.
Les Halfelins
Pieds légers : Furtifs mais sociables, les Halfelins pieds légers parcourent Faerûn pour se faire un nom.
Coeur vaillant : Les légendes disent que le sang des nains donnait aux cœurs vaillants leur robustesse. Résistant au poison et aux sources d’endurance, ces Halfelins se défendent efficacement.
Les Tieffelins
Asmodeus Tieffelin : Liés à Nessus, la couche la plus profonde des Enfers, ces Tieffelins héritent de la capacité de manier le feu et les ténèbres de la lignée infernale de l’archidiable Asmodeus.
Tieffelin de Méphistophélès : Descendant de l’archidiable Méphistophélès, ces Tieffelins sont douées d’une affinité particulière pour la magie des arcanes.
Tieffelin de Zariel : Les membres de la lignée de Zariel sont dotés d’une force guerrière et peuvent canaliser les flammes ardentes pour punir leurs ennemis.
Baldur’s Gate est un vaste centre culturel sur la Sword Coast, attirant des aventuriers de races et de cultures extrêmement variées, qui cherchent tous à se faire un nom en ville. Dans BG3, les PNJ de ce monde réagiront à qui et à quoi vous êtes, vous offrant des possibilités uniques en fonction des options que vous aurez choisies dans la création de votre personnage.
Par exemple, avant les événements de BG3, la ville d’Elturel vient de sombrer dans les Neuf Enfers. Tant de personnes innocentes, jetées sans avertissement dans le feu, pour ne jamais y revenir. Les citoyens ordinaires parlent de cet événement affreux avec amertume, avec griefs et avec une suspicion malsaine. Vous pouvez donc imaginer qu’en tant que Tieffelin (un être doté d’une lignée infernale et de traits diaboliques), vous pouvez, grâce à ces événements mondiaux, vous retrouver sujet à la méfiance et à la peur – au moins plus que la suspicion habituelle que vous inspire votre lignée.
Les races plus étrangères à la Sword coast (La Côté des Épées), comme les elfes et les githyankis, sont si rares pour le PNJ moyen que vous aurez des interactions uniques également. Sur les quelques 600 PNJ que vous rencontrerez dans le seul acte 1, chacun d’entre eux s’inspirera de sa propre expérience. Souvent, ils déterminent comment ils abordent une discussion ou une situation.
Chacune de ces races représente une quantité stupéfiante de complexité narrative et mécanique. Dans un jeu, en tant qu’humain, vous pourriez être traité avec respect et honneur. Dans la suivante, en tant que githyanki, vous devrez peut-être vous battre pour obtenir ces mêmes privilèges avec l’acuité de votre langue ou la férocité de vos poings. La race que vous choisirez sera le fondement de votre apparence, mais vous aurez aussi un tas de caractéristiques raciales intéressantes, notamment des augmentations de statistiques, des compétences et d’autres bonus potentiels.
LES CLASSES
Dans l’accès anticipé, vous aurez le choix entre 6 classes – Clerc, Guerrier, Rodeur, Voleur, Sorcier et magicien – chacune avec au moins deux sous-classes. Si vous ne connaissez pas D&D, certaines classes déverrouillent leur sous-classe dès le niveau 1, comme le Clerc, tandis que d’autres obtiennent leur choix de sous-classe au niveau 3.
Si vous choisissez une classe avec accès à la magie, vous pourrez choisir parmi plusieurs cantrips – des compétences arcaniques simples que vous pouvez utiliser pour éblouir et détruire vos adversaires encore et encore – et des Sorts – des compétences plus puissantes que vous n’utiliserez que de façon limitée entre chaque repos.
Tout comme vos origines et votre race, votre classe vous donnera également des options dans le monde. Les PNJ pourraient reconnaître les compétences qui vous permettent de vivre votre vie, et en retour, vous aurez des options de dialogue et des opportunités uniques que vos autres compagnons n’auront pas.
Les classes évoluent en fonction de votre niveau et chaque classe offre de nombreuses possibilités de personnalisation. Une fois que vous avez atteint le niveau 4, par exemple, vous pourrez choisir parmi un large éventail d’exploits. Les exploits représentent des talents ou un domaine d’expertise qui confèrent aux personnages des capacités spéciales. Ils incarnent une formation, une expérience et des capacités au-delà de ce que votre classe de base offre.
L’APPARENCE
Dans l’onglet Apparence, vous pouvez personnaliser les détails de votre personnage. Vous pouvez choisir parmi différentes options de voix, modifier les traits du visage, les coiffures, les couleurs et les barbes. La couleur des cheveux et des yeux aura plusieurs options « classiques », mais ces options peuvent également être ignorées et vous pouvez choisir ce que vous voulez parmi toutes les couleurs disponibles. Enfin, vous pouvez ajouter la touche finale avec une variété d’options de tatouage et de maquillage. Vous remarquerez que de nombreuses races secondaires ont des apparences différentes les unes des autres, ce qui ajoute une autre couche de variété au jeu.
L’ACCÈS ANTICIPE ET APRES…
Oh, nous avons des SURPRISES pour vous quand vous commencerez enfin le jeu. Mais nous n’allons pas les gâcher. Nous allons développer le contenu de l’accès anticipé tout au long de la campagne et nous avons pas mal de choses en plus dans nos manches, mais comme cette mise à jour concerne l’accès anticipé, nous les aborderons plus tard.
Assez parlé de la création de personnages pour l’instant. Nous savons que beaucoup d’entre vous sont très curieux des races qui pourraient être ajoutées à l’avenir, mais avec 16 races + sous-races à choisir, nous pensons qu’il y a suffisamment de contenu pour vous permettre de commencer.
La date de l’accès anticipé approche rapidement, vous pourrez donc vérifier tout cela par vous-même très bientôt !
QUESTIONS/REPONSES
Stadia et PC, contrôleurs et souris/clavier ? Stadia dispose d’une version « bêta » de la prise en charge des contrôleurs, mais nous vous suggérons de jouer avec une souris et un clavier si vous le pouvez pour le moment, pendant que nous affinons le contrôleur pour l’avenir. La prise en charge des contrôleurs viendra également au PC.
L’option « Changement » sera-t-elle intégrer dans le jeu ? Pouvons-nous « changer » les classes et les races ? Nous essayons encore différentes façons d’introduire le « changement », vous devrez donc faire preuve d’un peu de patience avant que nous répondions à cette question.
Sera-t-il possible de jouer sans aucune romance (comme des compagnons qui essaient de vous séduire, vous ou l’un l’autre) ? C’est à vous de décider qui vous voulez séduire. C’est à vous de choisir. Vous n’avez même pas besoin d’être ami avec qui que ce soit, et vous pouvez rejeter toute avance des personnages du jeu.
Les personnages d’Origin auront-ils une classe fixe, ou pourrons-nous en choisir une comme dans DOS2 ? Même réponse que pour le « changement ». Nous voulons mettre à disposition une forme de « changement », mais nous sommes encore en train de réfléchir à la meilleure façon de procéder.
L’artisanat sera-t-il présent dans le jeu ? Si oui, dans quelle mesure ? Mon sac sera-t-il rempli de fournitures d’artisanat ou puis-je les déposer au camp ? Il y aura une certaine forme d’artisanat, mais elle sera limitée.
Lorsque nous équipons nos personnages de nouvelles armures, bottes, amulettes, bagues, capes, est-ce qu’elles apparaissent sur nos personnages ? Oui, car les objets que vous équiperez apparaîtront sur les personnages et dans le jeu et pendant les dialogues. Les bagues et les amulettes n’apparaissent pas.
Puis-je caresser le chien (et le hibou) ? Oui, vous pouvez caresser le chien ! Nous vous conseillons toutefois de ne pas caresser l’hibou. Quant au petit ourson ? Nous vous laissons le soin de le découvrir…
Pourrons-nous créer un personnage dans Baldur’s Gate 3 ? Oui, comme ça.
Le mardi 6 octobre, sortira (normalement) en accès anticipé Baldur’s Gate III. A cette occasion, on a décidé de vous traduire journalièrement un article traitant de cette illustre licence. Et nous commencerons par un écrit de PC GAMER qui nous propose de les rejoindre alors qu’ils retournent dans l’une des villes les plus troublées des Royaumes Oubliés. Le texte original se situe ici. Ce récit se révèle passionnant et si vous souhaitez en savoir plus sur l’histoire des jeux Baldur’s Gate, je vous propose de vous laisser embarquer. Vous êtes prêts ? Alors, allons-y !
Créée en 1995 par trois médecins, Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Augustine Yip, la société BioWare, basée à Edmonton, est aujourd’hui l’un des développeurs de jeux vidéo les plus respectés au monde. Le trio de fondateurs ayant un vif intérêt pour les jeux et pour Dungeons & Dragons, la création d’un jeu vidéo RPG était inévitable. L’un des premiers employés de BioWare, qui a joué un rôle clé dans le développement de Baldur’s Gate, était le concepteur James Ohlen. « Moi-même et un groupe d’amis avons été parmi les premiers employés de BioWare« , se souvient James, « et nous sommes tous descendus à Edmonton pour l’interview. Ils nous ont dit qu’ils travaillaient sur un jeu D&D, bien qu’ils ne savaient pas encore ce que ce serait« .
En attendant, BioWare avait négocié un accord avec Interplay Productions pour un jeu de type mecha intitulé Shattered Steel ; par coïncidence, l’éditeur avait également acquis l’utilisation de la licence du JDR sur table Dungeons & Dragons, et s’était tourné vers son nouveau partenaire pour produire un jeu basé sur la propriété de TSR. BioWare a coopté Battleground Infinity, un prototype de jeu de stratégie en temps réel du codeur Scott Greig, et a utilisé son moteur comme base pour son nouveau RPG. « Scott avait son moteur et nous étions une douzaine au total », poursuit James. « Ray et Greg négociaient avec Interplay ce jeu basé sur D&D, et à l’origine il s’appelait Iron Throne. Bien sûr, il y a eu beaucoup de blagues sur les toilettes («le trône ») d’Iron Throne, avant que Brian Fargo (fondateur d’Interplay) ne trouve le nom de Baldur’s Gate« .
Baldur’s Gate était devenu le centre d’intérêt à un stade précoce car TSR voulait qu’Interplay crée un RPG basé sur les Royaumes oubliés –The Forgotten Realms-. À l’époque, il s’agissait du cadre de campagne de D&D le plus populaire, et il comportait également une masse de matériel dans lequel BioWare pouvait puiser, sachant que l’inconvénient était d’avoir une zone relativement petite dans laquelle baser le jeu. La ville principale et le point central de cette zone était son titre ; il ne manquait plus qu’un concepteur principal à la tête du jeu. « Quand on me demande comment je suis devenu concepteur principal, je réponds que j’ai décidé d’en être un, que j’ai commencé, que j’ai fait tout le travail et qu’on m’a dit : « C’est toi le concepteur principal« », dit James en riant. « Si vous êtes passionné par quelque chose, poursuivez dans cette voie, et Donjons & Dragons faisait partie de ma vie depuis que j’avais 11 ans. Baldur’s Gate a été l’occasion pour moi de présenter ce que je pensais être un grand RPG dans le style de Donjons & Dragons« .
En plus de James, presque tous les employés de BioWare étaient également des fans du célèbre JDR sur table. Si cette passion se manifeste clairement dans les jeux terminés, à l’époque, aucun membre de l’équipe n’avait vraiment d’expérience en matière de programmation ou d’art. Mais ils savaient comment créer une histoire inintéressante, ils savaient tout des RPG et ils savaient exactement à quel genre de jeu ils voulaient jouer. James poursuit : « J’ai toujours pensé qu’on pouvait aller loin au niveau de l’histoire, et aussi loin au niveau de l’exploration et des combat. Si vous les mariez ensemble, vous obtenez quelque chose qui fait participer les power gamers à l’histoire, et les story gamers aux combats et à la tactique : faites en sorte qu’ils apprécient tous les deux les côtés qu’ils n’ont pas l’habitude d’apprécier« . BioWare a ensuite bâti sa réputation sur le pouvoir du récit – pensez à Star Wars Knights Of The Old Republic, Mass Effect et Dragon Age – et cela a commencé avec Baldur’s Gate, il y a plus de 20 ans.
Baldur’s Gate est l’histoire d’un mage nommé Gorion et du jeune orphelin dont il a la charge, contrôlé par le joueur. Avec son ami d’enfance, Imoen, l’orphelin a grandi à Candlekeep (traduit Château Suif en Français), une forteresse fortifiée située juste au sud de la légendaire ville. Le mystère commence avec le joueur que Gorion a fait sortir de chez lui, mais qui refuse de révéler la raison de cette sortie précipitée. En sortant, ils tombent dans une embuscade et Gorion est assassiné. Bientôt, le joueur est entraîné dans un imbroglio politique alors qu’il enquête sur une pénurie chronique de fer et tente de découvrir qui est derrière la mort de son père de substitution. C’est un récit intrigant et captivant qui mène à des révélations surprenantes et à des personnages fascinants. Pourtant, la profondeur de l’histoire n’est pas la seule chose qui a permis de vendre Baldur’s Gate en masse.
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“ J’ai joué à Warcraft 2 et à Starcraft plus d’heures que vous ne pouvez l’imaginer .“
James Ohlen
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Pendant des années, les RPG sont restés, en général, stoïquement au tour par tour, même avec des séries populaires comme le Fallout d’Interplay. Et pour les fans du tour par tour, qu’ils le veuillent ou non, ce système de jeu était ce que beaucoup percevaient comme un frein au genre. Baldur’s Gate est devenu un lien entre le tour par tour et le temps réel, entre l’ancien et le nouveau, entre le démodé et le branché. « C’était moi et Ray (Muzyka) », se souvient James. « Ray était un grand fan des jeux au tour par tour, des jeux du Gold box Engine, et mon genre préféré était la stratégie en temps réel. J’ai joué à Warcraft 2 et StarCraft plus d’heures que vous ne pouvez l’imaginer. Il fallait donc un jeu en temps réel qui satisfasse les fans de ce genre, mais aussi les fans des jeux au tour par tour« .
Le résultat était une pause tactique où le joueur pouvait interrompre l’action avant et pendant une bataille, allouer des armes, cibler des ennemis et même des potions pour booster les membres de son groupe. Ensuite, on pouvait enlever la pause et laisser les décisions prendre effet, pour le meilleur ou pour le pire. « Peut-être que je ne devrais pas le dire« , révèle James nerveusement, « mais je n’ai jamais été fan de Fallout et de Fallout 2. J’aimais l’histoire et le monde, mais le fait qu’elle s’arrête et le déplacement à tour de rôle, je n’ai jamais aimé ça. Les RPG ont pour but de vous immerger dans leur monde, donc plus vous vous rapprochez du sentiment de réalité, mieux c’est« . Malgré les convictions de James, la décision n’a pas été saluée par tous, mais sa philosophie a porté ses fruits lorsque Baldur’s Gate est sorti et a été presque totalement acclamé et vendu bien au-delà des attentes d’Interplay.
Alors que Baldur’s Gate se vendait par milliers dans le monde entier, aspirant les joueurs dans une distorsion temporelle où il était soudain 3 heures du matin et où ils étaient encore plongés dans son univers, BioWare travaillait déjà à son extension. « Nous allions faire Tales Of The Sword Coast« , dit James. « Il ne restait plus de matériel, nous avions juste besoin d’une extension pour gagner plus d’argent. » Comme personne n’avait la moindre idée de la taille de Baldur’s Gate, l’extension était un peu à la carte. « Ce n’était pas grand chose, car nous ne nous sommes pas étendus. C’était bien, mais Baldur’s Gate II est arrivé au bon moment. Lorsque l’on a su qu’il nous fallait quelque chose qui allait épater tout le monde. »
Le plan initial de BioWare pour Baldur’s Gate était aussi ambitieux que ce que nous en attendions du développeur. « Dès le début, le plan était d’avoir une trilogie« , révèle James, « nous voulions donc que le joueur puisse créer un personnage non seulement pour le premier jeu, mais pour toute la trilogie« . Pour les fans frustrés par l’expérience/la limite de niveau dans Baldur’s Gate, vous savez maintenant pourquoi. « Oui, nous ne pouvions pas laisser le joueur accéder à tous les niveaux dès le début. Nous pensions que si nous pouvions faire la moitié de ce que Fallout a permis de faire, nous pourrions faire trois jeux, en faisant ce que nous aimions. »
Baldur’s Gate et son extension ont été livrés avec un an de retard à Interplay, mais le succès a été immédiat. « Le truc avec Ray (Muzyka) et Greg (Zeschuk), c’est qu’ils étaient des hommes intelligents« , poursuit James. « Ils étaient très humbles et ont créé une culture au sein de BioWare qui était également très humble. C’était donc une collaboration et la meilleure idée l’emportait. Bien sûr, il y a eu des discussions animées, comme toujours, mais nous voulions tous faire un grand jeu Dungeons & Dragons, donc nous étions toujours concentrés sur le même objectif« .
Malgré la singularité du groupe, il y avait inévitablement des défauts mineurs à l’intérieur de Baldur’s Gate. Le pathfinding, qui est encore aujourd’hui un nid à bugs, était loin d’être satisfaisant, le groupe de joueurs ayant souvent tendance à errer dans un nid d’araignées géantes plutôt que sur la route sûre que vous aviez soigneusement choisie. Et, de son propre aveu, James s’est rendu compte que ses personnages n’étaient pas aussi développés qu’ils auraient pu l’être.
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“Dark Alliance a toujours été présenté comme un titre d’action-RPG avec des dialogues minimalistes. “
Chris Avellone
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« Je parlais à Dermot Clarke, qui était l’intermédiaire entre nous et Interplay. J’étais très satisfait du succès de Baldur’s Gate, y compris de notre histoire et de nos personnages. Il m’a dit qu’ils n’étaient pas vraiment aussi bien développés que les personnages de Final Fantasy VII« . Entre Baldur’s Gate et sa suite, James a joué directement au célèbre jeu de Squaresoft, et il a été emballé par le développement des personnages, de l’histoire, de l’interaction et des romances. C’est vrai, les célèbres (et parfois infâmes) systèmes de romance de BioWare ont commencé avec la série Final Fantasy.
(NDLR : attention ce paragraphe comporte des spoilers sur l’histoire des deux jeux) : Baldur’s Gate II poursuit l’histoire de celui que nous connaissons aujourd’hui comme le demi-frère ou la demi-sœur du principal antagoniste du premier jeu, Sarevok, et le compagnon d’enfance du seigneur du meurtre, Bhaal. Au début du jeu, la progéniture de Bhaal et une poignée de membres sont emprisonnés dans un donjon humide. Leur hôte est Jon Irenicus, un mage maléfique qui a découvert la nature du personnage principal, et les torture dans une vaine tentative d’exploiter le pouvoir du dieu du meurtre. A travers la ville d’Athkatla et les terres au sud de Baldur’s Gate, le jeu se termine dans la ville elfique de Suldanessellar, où le joueur doit combattre le mage et aussi, lui-même, afin de sauver la ville et sa propre âme. « Dès que nous avons terminé Tales Of The Sword Coast, nous avons commencé Baldur’s Gate II« , se souvient James, « bien que nous n’ayons pas eu beaucoup d’esquisses en dehors du fait que nous allions faire un scénario à la Highlander où la dernière progéniture de Bhaal en vie deviendrait le nouveau Dieu. »
La suite se distingue également par une résolution d’écran supérieure, une expérience multijoueur améliorée (le jeu ne s’arrête plus lorsqu’un personnage entre dans un bâtiment, par exemple) et une nouvelle technique d’orientation appelée « bumping » qui permet aux personnages de sauter hors du chemin plutôt que de bloquer leurs coéquipiers. Inspirés de Final Fantasy et de Chrono Cross, les personnages eux-mêmes se sont améliorés de façon incommensurable, comme l’explique James. « Nous avons donné à chaque personnage une histoire complète, ajouté des options de romance et des possibilités de relations plus étoffées. Et le monde de Forgotten Realms est immense, alors le simple fait de s’en tenir à la zone autour de Baldur’s Gate ne nous semblait pas correct« . L’extension de la suite, Throne Of Bhaal, a effectivement remplacé le troisième jeu Baldur’s Gate envisagé par BioWare, bien qu’Interplay ait poursuivi l’idée avec Black Isle Studios.
Après le succès de Baldur’s Gate II, BioWare, qui déteste s’éloigner du genre de jeu de rôle grâce auquel il s’est fait un nom, a commencé à proposer des histoires alternatives à Interplay basées sur le cadre de Forgotten Realms, en utilisant un nouveau moteur de jeu. Aussi attrayant que soit le moteur Infinity, il était dépassé, et Neverwinter Nights était le prochain chapitre proposé. Malheureusement, les problèmes d’argent d’Interplay n’ont jamais été loin, et le jeu a finalement été publié par Infogrames, sous son label Atari. D’ailleurs, l’histoire de Baldur’s Gate prenait une nouvelle direction, qui allait toucher un nouveau public, loin de la base de fans sur PC.
Malgré l’annulation du portage PlayStation de Baldur’s Gate, Interplay n’a pas abandonné l’idée d’une version console de sa célèbre série. Les droits de franchise étant détenus par l’éditeur et, en tout cas, BioWare s’occupant de Neverwinter Nights, une histoire et un style de jeu totalement nouveaux ont été lancés pour la PlayStation 2, un marché qui s’avérait trop important pour être ignoré. Au sein de l’éditeur et de son développeur interne, Black Isle, on avait le sentiment d’être à la traîne en termes de titres pour consoles. « Les ventes de jeux pour consoles à cette époque représentaient une part importante de l’activité« , explique Chris Avellone, co-concepteur du premier jeu de cette nouvelle orientation. « Et le fait qu’Interplay et Black Isle n’avaient pas de titres dans l’espace console faisait reculer l’entreprise. Dark Alliance était destiné à lutter contre cela« .
Si un jeu dans le style du Baldur’s Gate original aurait pu fonctionner, Interplay a décidé de mettre l’accent sur le combat, l’exploration et un gameplay linéaire avec comme principale motivation : vendre. « Je craignais qu’en utilisant le nom de Baldur’s Gate, le jeu ait la connotation d’un jeu de rôle profond, et qu’il implique également un lien fort avec la ville« , poursuit Chris. « Pour moi cependant, Dark Alliance a toujours été présenté comme un titre action-RPG avec des dialogues minimalistes, ce qui avait du sens. »
Pour aider à développer le nouveau titre, la société Snowblind Studios, basée à Washington, a été engagée par Interplay, avec son impressionnant moteur éponyme. « Comme BioWare, c’était un studio indépendant », explique Chris, qui a travaillé en étroite collaboration avec Snowblind pendant le développement. « J’aimais bien son directeur de studio, son programmeur principal et tous ceux que j’y ai rencontrés. Ils étaient capables de développer le moteur et la technologie là où nous ne pouvions pas le faire en interne« . Leur moteur présentait une vue isométrique avec une caméra entièrement rotative, et permettait à deux joueurs de s’affronter dans les lieux du jeu. « C’était assez fluide, et le multijoueur était amusant et il était facile de rejoindre ou de quitter une partie« , se souvient Chris. « Et cela peut paraître fou, mais la physique de l’eau dans le jeu rendait amusant le simple fait de courir dans l’eau – vous pouviez littéralement démarrer un niveau et vous amuser à sauter et à faire des cercles dans l’eau« .
Malheureusement, pour de nombreux fans de Baldur’s Gate, le résultat a été une intrigue et une caractérisation aussi superficielle que les flaques dans lesquelles il était si agréable de se jeter, avec peu de motivation ou d’histoire derrière ses trois personnages principaux. Black Isle, comme les autres jeux, a soutenu le développement là où il le pouvait, comme l’explique Chris. « Notre soutien à Dark Alliance a été en grande partie le mien sur la production narrative et l’assurance qualité. En bref, j’ai fait des suggestions, mais j’ai surtout travaillé sur le scénario« .
Dark Alliance est l’histoire de trois aventuriers, chacun ayant des capacités et des faiblesses uniques. L’humain Vahn est un archer, habile pour éliminer les ennemis avec ses flèches enchantées, mais plus faible au combat en mêlée. Adrianna est une sorcière elfe, capable de lancer des attaques magiques dévastatrices, tandis que Kromlech, le nain robuste, se délecte du combat au corps à corps, de préférence avec une hache de guerre ou une énorme épée. Chaque personnage doit affronter l’Alliance noire, une masse de mal créée à la mort d’Eldrith le Traître, un commandant de la Côte des Épées souillé par le poison de l’orgueil insensé. Dans une frénésie folle, Eldrith a rassemblé ses forces pour attaquer Baldur’s Gate –la Porte de Baldur-, en une tentative vaine pour s’emparer de la ville fortifiée. Elle échoua, et avec son dernier souffle, il la maudit, ainsi que tous ceux qui vivaient à l’intérieur. Maintenant, en tant qu’un ou deux des trois personnages, le joueur doit affronter les périls de Baldur’s Gate et sauver la ville du mal ressuscité d’Eldrith et de sa diabolique Alliance des Ténèbres –Dark Alliance-.
L’histoire de Dark Alliance sert à déplacer rapidement l’action d’un endroit à l’autre, avec de fréquents arrêts dans la ville elle-même, généralement pour réarmer et revendre tout le butin des différentes batailles. Le gameplay est simplifié de sorte que l’expérience devient rarement compliquée. Les potions de rappel –Recall potions- permettent au joueur de retourner directement à la taverne d’Elfsong où il peut vendre des objets et des armes, s’équiper et trouver de nouvelles missions potentielles. Chaque lieu présente une progression linéaire d’un point à un autre, tuant tout ce qui se trouve sur son chemin et sauvant aux fréquents autels qui correspondent à des points de sauvegarde. La simplicité du jeu (qui comprend également un système de mise à niveau tronqué) a néanmoins fait mouche auprès des joueurs de console plus orientés vers les jeux d’action.
« L’histoire n’était pas bien équilibrée« , déplore Chris, « avec trop d’éléments à la fin. Mais même si je n’étais pas heureux, ça aurait pu être pire. Dark Alliance m’a appris qu’en essayant de finir votre travail plus tôt à Black Isle, vous vous exposez à des corrections. Je me souviens avoir écrit un passage de l’histoire, d’en avoir été satisfait, puis soudain, le directeur du studio et d’autres membres d’Interplay ont commencé une série de suggestions bizarres sur ce qui, selon eux, fonctionnerait au niveau de l’histoire« . Dans le cas de Dark Alliance, il ne fait aucun doute que le principe « moins c’est plus » s’applique. Le nivellement, les batailles fréquentes (encore plus amusantes en coopération) et le pillage ne nécessitent qu’une trame d’histoire vague pour s’accrocher pendant sa durée de vie relativement courte. « Je pensais qu’il y avait juste assez de niveaux pour rendre chaque nouvelle zone que vous rencontrez excitante sans que le joueur ne soit fatigué de la zone où il se trouvait« , note Chris. « Je pense que si nous avions fait traîner les niveaux en longueur, les gens en auraient eu assez. »
Le succès de Dark Alliance sur la PlayStation 2 a conduit à des sorties ultérieures sur la Xbox et la GameCube. Bien que ces derniers diffèrent peu – la console de Microsoft a légèrement amélioré les visuels – le port sur GameBoy Advance trois ans plus tard offre une expérience sensiblement différente. Le mécanisme de saut, franchement inutile, a disparu, tout comme le compteur d’expérience et la plupart des choix conversationnels du jeu. Des niveaux plus petits et un Baldur’s Gate plus interactif (le joueur peut parler à la plupart des habitants et même effectuer des missions secondaires mineures pour eux) contribuent à rendre cette version tout aussi agréable, malgré sa brièveté. Les potions de rappel et le choix de personnage manquent, bien que la possibilité de sauvegarder le jeu quand on le souhaite soit un ajout bienvenu.
Dark Alliance a été un succès suffisamment important pour qu’Interplay commande une suite sur la PlayStation 2 et la Xbox. Sorti en 2004, Dark Alliance II a pris le chemin sûr du recyclage virtuel sur les traces du premier jeu, avec quelques améliorations mineures. Alors que Chris Avellone était occupé ailleurs (notamment sur le Champions Of Norrath de Snowblind), David Maldonado a pris les rênes de la conception alors que Black Isle Studios développait la suite, bien que n’étant pas totalement d’accord avec Snowblind, car un procès (vraisemblablement concernant des problèmes de licence avec son moteur éponyme) a été intenté contre Interplay.
Peu de temps après les événements du premier jeu, Dark Alliance II voit Baldur’s Gate et ses environs à nouveau en proie à la peur. Eldrith et sa tour d’onyx font peut-être partie de l’histoire, mais les trois héros qui l’ont vaincue ont disparu et d’autres ennemis redoutables ont pris la place. Une fois de plus, une bande d’aventuriers se rend à Baldur’s Gate en quête de gloire et de fortune, et peut-être aussi pour découvrir le destin de leurs ancêtres. L’ecclésiaste de Helm, Allessia Faithhammer, Borador, le nain chasseur de trésor, et Ysuran Auondril, le mystérieux elfe de la lune, sont trois des cinq personnages qui peuvent prendre part à cette mission pour débarrasser la terre de ses problèmes.
Malgré les fières affirmations du nouveau producteur de Black Isle, Kevin Osburn, Dark Alliance a livré à son prédécesseur une expérience étonnamment familière. Le moteur du jeu était plus élégant que jamais, avec quelques améliorations mineures de l’interactivité avec l’environnement. Les nouveaux monstres, les nouvelles armes et les nouvelles missions étaient une certitude ; ce qui comptait, c’était la façon dont ils allaient changer du premier jeu et être utilisés différemment, et ici, il y avait peu de changement. Bien sûr, ce n’était pas forcément une mauvaise chose, et vu ses fortes ventes, il est clair que les fans étaient assez heureux de pouvoir en acheter un nouveau. Et le jeu offrait au moins une certaine flexibilité et variété avec sa fonction d’atelier, où les personnages pouvaient prendre des armes de base et les modifier avec des pierres runiques et d’autres gemmes diverses pour créer des armes magiques.
Pourtant, il est impossible de consulter le communiqué sur Baldur’s Gate : Dark Alliance II sans tenir compte de l’agitation ambiante de l’époque. Interplay, racheté en totalité par Titus Interactive en 2001, était en difficulté, tout comme ses nouveaux propriétaires, dont la solution était de commencer à fermer ses différents studios satellites, dont, à terme, Black Isle. Au moment de la sortie de Dark Alliance II en 2004, le studio n’existait pratiquement plus. Chris Avellone avait déjà quitté Black Isle en 2003, privé de ses droits avec l’annulation de Baldur’s Gate III, mais il garde un bon souvenir de toute la franchise Baldur’s Gate.
« Je pense que Baldur’s Gate et Dark Alliance ont su offrir la nostalgie qui manquait au marché. Les gens ont joué aux jeux de la SSI GOld Box et les ont aimé, mais ils n’ont pas pu continuer l’expérience avec d’autre jeux… jusqu’à l’arrivée de Baldur’s Gate. Ce n’était pas seulement un bon jeu : il a su créer une véritable histoire et à y joindre une bonne dose de nostalgie ». Pour le concepteur James Ohlen, le premier Baldur’s Gate en particulier a offert une leçon de game-design complexe aux jeunes développeurs, mais d’une valeur inestimable. « Nous avons tous beaucoup appris et nous apprenions de chacun de nous et de Black Isle, qui avait plus d’expérience que nous. Ça a aidé à former ce que je sais des jeux-vidéo aujourd’hui. »
Aujourd’hui, la série Baldur’s Gate vit grâce à l’ancien programmeur de BioWare, Cameron Tofer, et à sa société, Beamdog. En lançant les versions améliorées des jeux originaux, ainsi que les autres titres du moteur infinity, et des jeux connexes tels que Neverwinter Nights, Beamdog a capitalisé sur la même nostalgie qui a fait le succès de Baldur’s Gate en premier lieu. Prêt pour travailler (tourner ?) sur du matériel informatique moderne, il n’y a jamais eu de meilleur moment pour redécouvrir le monde de Baldur’s Gate. Alors, qu’attendez-vous ? Il y a des malfaiteurs qui ont besoin qu’on leur botte le cul ! Aventuriers, prenez l’initiative ! – Graeme Mason
(NDLR : Même si Zemymy a traduit la partie personnages principaux et secondaires, nous ne l’avons pas intégré dans l’article pour ne pas vous spoiler les jeux, si un jour vous y jouez).
Les jeux abandonnés de Baldur’s Gates
« Je suis en fait heureux que nous n’ayons pas vraiment eu la chance de réaliser Baldur’s Gate III, car je pense que ce qui était prévu, The Black Hound, n’avait pas grand chose à voir avec la franchise« , déclare Chris Avellone lorsque nous l’interrogeons sur le troisième jeu proposé par Black Isle pour la célèbre série de RPG. « Alors que la série Baldur’s Gate a maintenu le protagoniste du joueur au premier plan », poursuit le concepteur, « Baldur’s Gate III aurait fait un pas en arrière et a rendu les malheurs de l’antagoniste plus importants dans le scénario, ce qui, je pense, finit par réduire l’intérêt du joueur. Cela dit, il y avait de grandes idées d’art et de level design, mais je n’ai pas trop aimé les prémisses ou les idées qui les accompagnaient« .
Le troisième jeu convenait peut-être à la fin tortueuse de Throne Of Bhaal, n’incluait aucun des personnages qui avaient contribué à rendre la série si célèbre, et a été annulé sans cérémonie lorsque l’accord d’Interplay avec Wizards Of The Coast s’est brusquement terminé. BioWare n’a pas été découragé, et une autre franchise majeure est née de ses cendres. « Je suis un fan de Donjons & Dragons« , se souvient James Ohlen, « alors j’ai dit que nous ne pouvions pas abandonner. Nous avons donc fait notre propre version, Dragon Age : Origins, qui n’était en fait que Baldur’s Gate sur console« .
Mais Baldur’s Gate III n’est pas le seul jeu abandonné de la série. Alors que BioWare s’occupait de la suite de Tales Of The Sword Coast et de Baldur’s Gate, le développeur britannique Runecraft, déjà impliqué avec l’éditeur Interplay, a été engagé pour produire un port PlayStation de Baldur’s Gate. Grâce aux modifications apportées au moteur et au gameplay, notamment un affichage à défilement fluide (par opposition au push scroll du jeu PC), le jeu était presque terminé avant les éditions d’Interplay – il était en difficulté financière, malgré le succès de Baldur’s Gate – et a fait l’objet d’une reprise par l’éditeur français Titus. Mais le développement de la version Playstation de Baldur’s Gate, comme de nombreux autres projets, a été brusquement abandonnée, car l’accent a été mis sur la suite qui viserait à améliorer considérablement tous les aspects du hit original.
Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 188 de Retro Gamer. L’article en anglais de PC GAMER se trouve ICI.
Le 1er octobre, la campagne de Crowdfunding de Scarlet Republics s’est terminée avec succès et c’est plus de 46 500€ qui ont été récoltés pour 10 000 espérés. Le RPG tactique isométrique au tour par tour verra donc le jour sur PC en avril 2022.
Nous vous en reparlerons ultérieurement, mais il est déjà possible d’en apprendre pas mal grâce à notre présentation du 2 septembre dernier, si vous êtes passé à côté.