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BIG NEWS : Gamedec, du concept jusqu’au modèle final

Dans le dernier journal de développement en date du 30 septembre du RPG cyberpunk centré sur les enquêtes policières, et adapté d’une longue série de romans polonais de Marcin Przybyłek, Gamedec, le studio Anshar Studios nous explique le processus de création de concepts de personnages.
Cet article est fort instructif, et les concepteurs doivent avoir une sacré polyvalence adaptative, car il ne faut pas oublier que le jeu est constitué de multi-univers et l’action se déroule dans de nombreuses époques différentes, qui comprendront des modes vestimentaires différentes.

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Créer des personnages pour Gamedec est une tâche difficile. Après tout, une bonne histoire est généralement basée sur des personnages bien écrits, et dans un jeu fortement axé sur son intrigue, c’est crucial. Bien sûr, un personnage ayant une personnalité spécifique a besoin de regards croisés pour révéler sa personnalité complexe au premier coup d’œil : c’est là que commence le travail des artistes qui s’occupent des concepts.

Le processus de création d’un concept art de personnage commence lorsque notre équipe de concepteurs fournit leur description. En général, ils ont une image claire dans leur tête et font de leur mieux pour la coucher sur le papier. Et notre travail d’artiste consiste à fournir une représentation visuelle de ce qu’ils avaient en tête. Bien sûr, c’est plus facile à dire qu’à faire, et il y a certaines choses essentielles que vous devez toujours garder à l’esprit lorsque vous créez des personnages pour Gamedec. Généralement, la description se concentre sur l’apparence des personnages et inclut leur histoire, leur personnalité et leur but dans la vie. Même de petits détails sur le passé d’un personnage aident beaucoup, car les artistes peuvent s’en servir pour rendre le personnage plus authentique en y ajoutant des informations personnelles, comme des cicatrices ou des tatouages.

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Après avoir reçu une description et s’être assurés qu’ils ont bien tout compris, les artistes peuvent commencer leur travail sur le concept art. Laissez-moi vous raconter à quoi cela ressemble en travaillant sur Gamedec. Tout d’abord, il est crucial d’exprimer la personnalité d’un personnage. En travaillant sur le concept art sur lequel un modèle 3D serait créé, nous nous concentrons sur leur apparence, leurs vêtements, leurs coiffures et autres éléments visuels. Mais ces éléments peuvent, et doivent, compléter la personnalité du personnage. Par la suite, tout en réalisant un avatar en 2D, nous pouvons les dessiner dans des poses spécifiques et avec certaines expressions, créant ainsi l’ensemble du look et donnant au joueur une image complète du personnage, qui complète la façon dont il agit et parle. Son apparence et des éléments tels que l’expression et la pose doivent être réunis, afin que le joueur puisse avoir une idée du type de personne qu’il approche, même s’il n’a pas encore dit un mot.

La description du créateur comprend toujours beaucoup de références et de textes sur la façon dont le personnage s’habille. Mais même s’ils font de leur mieux, la plupart du temps, il n’y a tout simplement pas de références précises pour les vêtements qu’ils ont en tête, puisque le jeu se déroule dans un monde particulier dans le futur. Notre travail consiste à faire en sorte que la vision du créateur devienne réalité.

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Imaginons donc que nous devions créer un concept art d’un personnage spécifique, qui vit dans un monde de Gamedec. À quoi ressembleraient-ils ? Vous pouvez créer un costume de type Thor pour votre personnage et l’appeler vêtement futuriste, et bien sûr, il aura l’air assez légitime. Mais pensez à l’évolution des vêtements au cours des siècles passés. Nous utilisons des matériaux, des motifs et des formes différents, mais il existe encore de nombreux styles que vous pouvez mettre aujourd’hui. La mode existe et existera toujours, et c’est ce que nous essayons de réaliser dans Gamedec. Les vêtements des personnages doivent avoir un aspect futuriste, mais ils doivent aussi exprimer différents styles et aspects de la mode. Cela contribue à rendre le monde entier authentique. Même les éléments essentiels de la garde-robe comme les vestes en cuir peuvent exister dans un monde futuriste, mais avec des aspects légèrement différents, comme des motifs plus géométriques ou des caractéristiques créées avec d’autres matériaux.

Il serait toutefois préférable de réfléchir à l’utilité de ce vêtement. Il serait bien trop facile de mettre des lumières brillantes sur une vieille veste ordinaire et de la qualifier de futuriste, n’est-ce pas ? Dans le monde de Gamedec, nous avons de la chance : il y a beaucoup d’éléments déjà créés par l’auteur, qui peuvent être facilement intégrés dans les vêtements. Par exemple, des dispositifs tels que les glissières homéostasiques, qui vous aident à contrôler la température du corps. Le fait d’en faire une partie intégrée des vêtements des personnages leur donne un aspect plus futuriste.

En parlant de futurisme, il y a plusieurs règles importantes dans le monde Gamedec que nous devons garder à l’esprit lorsque nous créons des personnages. Outre les dispositifs, tels que l’omnic ou le walktel, qui sont essentiels pour toute personne vivant dans la ville de Varsovie, tous les vêtements sont cousus d’une certaine manière, en utilisant des points spécifiques, ce qui les rend toujours parfaitement ajustés. Les fermetures éclair ou les boutons sont généralement utilisés comme décoration, tandis que les boutons-pressions, qui ressemblent à des boutons, maintiennent ensemble certaines parties du tissu. Les gens n’utilisent plus de lacets de chaussures, et toutes les choses faites en papier devraient être fabriquées avec des matériaux différents ; jamais de cigarettes ou de journaux. Toutes ces règles amènent les artistes à réfléchir à de nouvelles façons peu pratiques de concevoir des vêtements, en essayant de les faire correspondre à la personnalité du personnage en même temps.

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Un des aspects de la création de personnages intéressants est de réfléchir à ce à quoi ils ressembleraient s’ils avaient la possibilité de le choisir. Par exemple, quel type d’accessoires ils porteraient et comment ils personnaliseraient leurs vêtements. Vous pouvez habiller votre personnage avec des vêtements assez basiques, mais votre personnage devient plus authentique lorsque vous faites attention à ces détails. Il peut s’agir d’un symbole de leur groupe préféré sur un t-shirt, d’un piercing spécifique ou même d’un bouton dans leur chemise. Ces petites choses font vraiment la différence !

Toutes ces situations et tous ces problèmes à résoudre sont des choses auxquelles les concepts artistes doivent faire face lorsqu’ils créent un personnage pour la ville de Varsovie, le monde original de Gamedec. Mais n’oublions pas que l’un des aspects les plus critiques du jeu est la possibilité de visiter d’autres mondes virtuels. En travaillant sur le jeu, j’ai eu la chance de créer des personnages pour des mondes futuristes, cyberpunk et un monde dark chaotique ou tout droit sorti du western Harvest Time. On ne peut pas dire que ce travail soit ennuyeux ! Blagues à part, c’est une excellente occasion pour un artiste d’apprendre. En travaillant sur Gamedec, j’ai dû chercher de nombreuses références. J’ai essayé de comprendre à quoi ressemblait la mode dans le Far West et à quoi ressemblaient les différentes armes.

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Il y a beaucoup de choses que vous devez avoir en tête, et beaucoup de détails dont vous devez vous souvenir pour rendre votre personnage sympathique, authentique et aussi réel que possible. Après tout, dans un jeu basé sur l’histoire, les personnages sont extrêmement importants. Mais même si c’est difficile et parfois délicat, c’est toujours une excellente occasion de développer vos compétences. Et en plus, voir le personnage que vous avez créé, votre personnage, prendre vie dans un jeu est l’un des meilleurs sentiments qui soient.

VIDEO : The Falconeer, The Free & the Fallen

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video the falconeer bande annonce de lhistoire | RPG Jeuxvidéo

Prévu pour sortir le 10 novembre prochain, l’action-RPG aérien The Falconeer s’enrichit d’une nouvelle bande-annonce :

« Le Grand Ursee est une étendue d’eau presque infinie qui abrite les factions rivales du Falconeer. Dans le ciel, les riches et les puissants protègent leurs biens à bord de dirigeables défendus par les mercenaires des Falconeers, tandis que la révolution et la dissidence couvent parmi les opprimés et les pauvres sur les eaux en contrebas. Les joueurs seconderont la faction qu’ils ont choisie sur le dos d’un puissant oiseau de guerre, en effectuant des missions aériennes qui détermineront le destin du Grand Ursee ».

NEWS : Mount and Blade II Bannerlord, outils de modding en bêta

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Hier, Talesworlds Entertainment était heureux de partager avec nous les outils de modding de Mount and Blade II : Bannerlord en bêta. Vous allez donc pouvoir créer votre « propre jeu/stand alone/mod/campagne/etc.. » avec le kit modding que l’on vous propose, sachant que le studio partage avec vous des documentations et des vidéos pour apprendre à vous en servir.

On imagine bien le potentiel tout bonnement énorme que possède le jeu, surtout quand on voit la communauté enchantée derrière ce second opus et le nombre important de mods/stand Alone qu’a eu le premier Mount and Blade.

Vous trouverez tout ce qu’il faut savoir sur le modding du jeu dans ce post avec les liens qui vont bien.

NEWS : The Viking Way, système de combat terrestre

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The viking Way

Ice Lava Games poursuit sa présentation hebdomadairement de The Viking Way. Aujourd’hui, il nous parle du système de combat terrestre.

Un action-RPG stratégique qui sort le 10 octobre en accès anticipé.

Vous pouvez attaquer tous les bastions ennemis sur la carte, y compris les camps de bandits, les villes et les villages des autres puissances. Que vous gagniez ou perdiez, vos relations avec cette faction se détérioreront. Chaque base sera défendue par des ennemis, et vous devrez diriger votre armée pour les vaincre. Dans une bataille terrestre, vous pouvez donner des ordres communs à tous vos coéquipiers, que ce soit pour rester en formation ou pour prendre la tête de la charge, ce qui vous oblige à juger la situation en fonction de la bataille.

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En tant que chef des Vikings, vous ne pouvez pas seulement jouer le rôle de commandant sur le champ de bataille, vous devez également combattre et tuer l’ennemi vous-même si nécessaire. L’utilisation de chaque arme est une connaissance obligatoire, et les différentes armes ont un ensemble unique de techniques d’attaque. Lorsque vous utilisez une arme à une main, vous pouvez également équiper un bouclier dans l’autre, et toute attaque ennemie peut être bloquée avant que la durabilité du bouclier ne soit épuisée. Lorsque vous utilisez une arme à deux mains, l’arme elle-même peut également bloquer les attaques de mêlée de l’ennemi, mais sera inutile contre les flèches à longue distance.

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Veuillez noter que le fait d’attaquer ou de bloquer consommera votre endurance, mais qu’elle peut se rétablir lentement avec le temps. Ne manquez pas d’endurance par imprudence. Personne ne veut être une cible sur le champ de bataille !

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Après avoir gagné la bataille, vous vous emparerez du butin de l’ennemi, y compris de grandes quantités d’argent, de biens et d’équipement. Si vous vainquez une ville sous l’emprise d’une autre faction, elle deviendra un lieu de domination sous votre influence. Si vous attaquez un village, un monastère ou un camp de pirates, ces forteresses seront détruites après votre victoire.

Si vous êtes malheureusement vaincu sur le champ de bataille, les troupes restantes vous protégeront pour reculer et vous aurez encore une chance de vous regrouper !

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VIDEO : Solasta : Crown of the Magister, le système des dés

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Dans la nouvelle vidéo de développement d’aujourd’hui, Tactical Adventures partage avec nous le système de fonctionnement des dés dans Solasta : Crown of the Magister.

Comme vous allez pouvoir le voir, les dés sont hautement personnalisables, permettant aux joueurs de choisir si les jets de dés seront visibles ou cachés pendant les diverses séquences de jeu (dialogues, combats, exploration, etc). Et dans le menu concernant ce système, vous pourrez même personnaliser la couleur de chaque dé. En plus, la vidéo donne un aperçu de certains contenus prévus lors de la prochaine mise à jour.

Que demandez de plus ? Qu’il sorte. Vite !

VIDEO : Cyberpunk 2077, publicité avec Keanu Reeves

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Dans Cyberpunk 2077, Keanu Reeves incarnera le fantôme de Johnny Silverhand, le chanteur du groupe Samouraï et l’une des figures les plus importantes de la lutte contre les corporations dans le jeu.

Eh bien, CD Red Projekt Red s’est offert une page de publicité avec l’acteur lui-même durant la finale de la NBA 2020, que l’on peut maintenant retrouver sur Youtube.

L’éditeur sort donc l’artillerie lourde dans une campagne publicitaire pour un jeu qui va défourailler sévère !

NEWS : Kenshi, un million et quelques détails de Kenshi 2

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Kenshi logo

Dans un post d’hier intitulé « nouvelles d’août » (allez comprendre !), on apprend qu’après plus de 12 ans de développement et moins de 2 ans après sa sortie officielle, Kenshi a franchi le cap du million de ventes mondiales. Comme l’indiquent les développeurs, les recettes de ce premier opus sont maintenant investies dans le développement de Kenshi 2, avec une équipe élargie de 15 personnes et un nouveau bureau à Bristol, même si c’est un peu compliqué avec la covid actuellement.

Ils en profitent pour nous présenter 3 membres de l’équipe (Christopher Schlesag – Concepteur et illustrateur, Paul Crilley – Écrivain, et Meg alias Gumstar – Relations publiques et gestion de la communauté) sur lesquels nous, nous faisons l’impasse, pour nous attarder sur quelques détails sur ce second volet en plein développement.

Kenshi 2 remonte à 1 000 ans en arrière par rapport à Kenshi 1, et c’était sans aucun doute un monde différent de celui que nous connaissons dans le premier épisode. Certains habitants auraient changé au fil des ans, ce qui aurait accompagné une transformation des dynamiques sociales et culturelles, ce qui est inévitable compte tenu de l’époque.

Dans les mises à jour précédentes, nous avons montré des œuvres d’art conceptuelles de Calum Alexander Watt représentant quelques réflexions initiales sur le monde de Kenshi 2. Maintenant que nous sommes plus avancés dans la construction du monde, Christopher, notre artiste conceptuel et illustrateur, a travaillé sur les détails des accessoires utilisés par les habitants de Kenshi 2 dans leur vie quotidienne, comme les luminaires extérieurs ci-dessous.

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Kenshi 2 est développé avec l’Unreal Engine, qui permet d’obtenir des détails supplémentaires dans les apparences visuelles et l’animation qui n’auraient pas été possibles dans la configuration technique utilisée par Kenshi 1. Nous sommes heureux de vous révéler un exemple de créature qui a vécu plus de 1000 ans avec ses étranges instincts de survie.

NEWS : Guilds of Delenar, mise à jour

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Guilds of delenar logo

Présenté en janvier 2019 dans nos colonnes, le jeu de gestion d’une guilde avec des composantes RPG et des combats tactiques, Guilds of Denelar, est arrivé sur Steam en accès anticipé en mars 2019. Mais depuis, peu d’informations avaient été partagées, poussant même les joueurs à penser que le projet était mort-né. Heureusement, un long post d’hier vient nous rassurer et clarifier la situation du jeu.

En clair, le développeur a eu des problèmes de santé, puis financiers. Ces problèmes sont maintenant résolus, et le créateur se relance dans le projet, accompagné de son partenaire commercial. Du coup, ils ont ré-engagé leur ancien artiste/designer graphique qui va bosser sur le jeu à plein temps. Ils s’engagent donc, auteur et éditeur, à sortir le jeu dans tous les cas. Ce qui est une nouvelle rassurante pour ceux qui l’avaient acheté durant l’accès anticipé (comme moi).

L’objectif du développeur est d’augmenter le contenu avec plus de monde, plus de compétences, plus de niveaux, plus de fonctionnalités, plus de systèmes de mise à jour, etc. En ce moment, il est en train de construire un système de socles/gemmes qui s’échelonne « à l’infini » (même si comme il le dit « rien n’est jamais vraiment infini en programmation, mais pour les besoins du jeu, il devrait être impossible d’atteindre le maximum ») en combinant des gemmes. Ce système apparaîtra dans la seconde ville, et sera disponible pour le restant du jeu.

Son but actuel est de faire en sorte que les premières villes ajoutent chacune un nouveau système au jeu. Cela permettra un bon déroulement du jeu et un enrichissement progressif. Cependant, cela lui a demandé de retravailler une grande partie du jeu, ce qui explique pourquoi cette mise à jour prend autant de temps. Et logiquement, après la sortie de cette prochaine mise à jour, vous devriez voir BEAUCOUP de mises à jour plus régulières. Chouette nouvelle !

Une présentation du jeu en mai 2019.

BIG NEWS : The Hand of Merlin, écriture et interview

Même si la conceptrice des quêtes de The Hand of Merlin, Mia, s’occupe des mécanismes de rencontre dans le jeu, des événements et des récompenses qui en découlent, les créateurs de l’histoire et des quêtes restent Jonas et Verena. Dans le journal de développement 38, MarkoP a réalisé une rapide interview de ce couple dans l’écriture, comme dans la vraie vie.
Le jeu est toujours prévu pour la fin de l’année.

Q : Salut Jonas et Verena ! D’où vous est venue l’inspiration pour l’histoire de The Hand of Merlin ?
R : L’inspiration est venue au départ en essayant de trouver un type d’histoire qui fonctionnerait bien dans un contexte roguelike, nous permettant de faire des rencontres sans être répétitif. De là, nous sommes arrivés à des univers parallèles, puis nous avons découvert que les nombreuses versions contradictoires des récits arthuriens complètent cette idée. Nous avons aussi tout simplement toujours eu un intérêt pour ce sujet.

Q : Comment abordez-vous l’écriture de l’histoire pour les différentes zones ? (c’est-à-dire d’Albion ou de Marca Hispanica)
R : Chaque rencontre comporte un certain nombre d’éléments : thème général, ton, recherche, etc. mais les proportions changent. Ainsi, certaines sont fortement basées sur un détail historique ou littéraire spécifique à la région que nous voulons mettre en valeur (par exemple un personnage du « Morte d’Arthur » ou une chanson de geste), tandis que d’autres concernent plutôt l’atmosphère en général. Albion est un royaume délabré ; dans la Marca Hispanica, nous voyons les effets d’une guerre religieuse constante ; tandis qu’Al-Andalus est en fait plus civilisé, mais en même temps le Cataclysme y est beaucoup plus avancé.

Q : Vous sentez-vous confiné dans la structure stricte des modèles de rencontre ?
R : Pas vraiment, car il y a beaucoup de liberté, et si quelque chose ne fonctionne vraiment pas, nous pouvons en parler et trouver une solution.

Q : Comment commencez-vous à rédiger des rencontres ?
R : Cela commence généralement par un concept de base, soit une prémisse (« vous rencontrez un voleur dans les bois »), soit quelque chose tiré des besoins de la construction du monde (« le joueur doit rencontrer Sir Brastias »). Ensuite, nous le développons au fur et à mesure que nous l’écrivons, puis nous y revenons pour y ajouter d’autres variations et détails.

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Q : Dans quelle mesure collaborez-vous avec les concepteurs ?
R : Nous avons généralement des réunions hebdomadaires pour nous tenir au courant, parce qu’il y a un certain chevauchement entre nos travaux et les deux parties doivent savoir ce que fait l’autre.

Q : Quel est le plus grand défi que vous rencontrez lorsque vous écrivez des rencontres ?
R : Créer des choix intéressants pour le joueur sans être trop aléatoire ou trop punitif. Nous devons faire en sorte que les joueurs restent attentifs sur plusieurs parties, mais ce qui se passe ne doit jamais paraître arbitraire.

Q : Vous arrive-t-il de demander un scénario spécifique pour une rencontre ?
R : Nous avons besoin de modèles pour les classes de rencontres afin de savoir que nous répondons aux besoins du jeu. Si nous avons une idée précise pour une rencontre, cela signifie généralement que nous savons déjà comment la structurer. Nous devons ensuite demander des informations sur les récompenses et les coûts pour le joueur, afin de maintenir l’équilibre du jeu.

Q : Qu’écrivez-vous d’autre pour The Hand of Merlin ?
R : A peu près tout, sauf des articles de blog. Bien qu’il y ait actuellement des éléments de substitution dans le jeu, pour que les concepteurs puissent faire leur travail, dans le produit final, chaque élément, chaque sort et chaque message doivent faire partie d’un tout cohérent.

Q : Quelle a été la chose la plus amusante/intéressante à écrire ?
R : La chose la plus amusante à écrire est probablement tout ce qui concerne la progression du métagame et les mystères les plus profonds de l’univers de Merlin, car c’est comme jeter un coup d’œil derrière le rideau et voir d’où viennent les légendes.

Q : Vous arrive-t-il d’avoir le blocage de l’écrivain lorsque vous écrivez pour le jeu ? Si oui, comment le surmontez-vous ?
R : Non. Le blocage n’est pas lié au blocage de l’écrivain, mais à des problèmes de conception narrative non résolus. Si vous êtes bloqué, c’est que quelque chose ne va pas et la seule façon de vous en sortir est de trouver ce que c’est et de le corriger (ou de le contourner).

Q : Voulez-vous de la glace ?
R : Oui, nous voudrions de la glace.

Merci de nous avoir lu, et un grand merci à nos auteurs pour avoir pris le temps de répondre à ces questions brûlantes ! S’il y a quelque chose que vous voulez savoir et dont il n’y a pas de réponse, venez rejoindre notre serveur Discord et demandez ! Nous sommes tous une bande d’amis !

VIDEO : Assassin’s Creed Valhalla, bande annonce de l’histoire

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Assassin's Creed Valhalla logo

En attendant son arrivée le 10 novembre 2020 sur l’Epic Games Store, Ubisoft nous propose la bande annonce de l’histoire de l’action-RPG Assassin’s creed Valhalla.

Vous incarnerez Eivor, un féroce guerrier viking déchiré entre son devoir envers son frère Sigurd et une quête personnelle de gloire. Chassé de Norvège par des guerres sans fin et des ressources en baisse, le clan d’Eivor doit s’assurer un avenir parmi les royaumes brisés d’Angleterre.
Au cours de son voyage, Eivor rencontrera les Hidden Ones et affrontera des personnages puissants comme les rois de Saxe et les fils bellicistes de Ragnar Lothbrok, ainsi qu’une mystérieuse menace croissante pour le destin de l’Angleterre.

VIDEO : Dread Nautical sur Steam Daté

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Dread Nautical logo

Déjà sorti en exclusivité sur l’Epic Games Store, Dread Nautical arrivera sur Steam le 27 octobre prochain, comme nous le signale la vidéo ci-dessous. Zen Studios réitère donc le même cheminement commercial qu’avec Operencia : the Stolen Sun.

Ce RPG tactique avec des éléments de roguelike, combine un gameplay immersif avec un ton coloré, mais profondément eldritch. Des forces surnaturelles ont submergé un paquebot de croisière appelé Hope, entraînant toute la clientèle et l’équipage dans une autre dimension.

Et pour plus de détails, on vous renvoie sur sa page Steam tout en français comme le sous-titrage du jeu.

NEWS : The Slormancer, Slorm Reapers et Character Attributes

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Slormite Studios travaille actuellement sur divers aspects de la personnalisation des personnages de The Slormancer. Le studio a modifié le fonctionnement des Slorm Reapers (ce sont des armes que vous pouvez trouver dans le jeu) et il a ajouté une nouvelle couche de personnalisation appelée « Character Attributes ».

Les 120 Slorm Reapers ont une forme normale qui a été retravaillée pour être beaucoup plus riche qu’auparavant, sans effet négatif et pouvant évoluer en une forme primordiale. Cette dernière se débloque en jouant la version régulière. Elle est beaucoup plus puissante et est aussi accompagnée d’un fort effet négatif. Donc jouer avec une Faucheuse Primordiale doit être bien pensé et planifié.

L’aspect « Attributs des personnages » a été rajouté car sans, les niveaux supérieurs n’étaient pas intéressants. Vous gagnez un point à chaque niveau que vous pouvez ajouter à l’un des 8 attributs différents : Toughness, Savagery, Fury, Determination, Zeal, Willpower, Dexterity et Bravery. Chaque attribut se concentre sur une statistique de base plus des statistiques secondaires et des effets qui fonctionnent ensemble.

Vous trouverez le détail de ces deux aspects dans le post du 28 septembre avec des exemples visuels.