La nouvelle update pour le roguelike au tour par tour en vue de dessus Jupiter Hell, vous permettra d’atterrir sur Europa ! La version 0.9.4 apporte des améliorations visuelles à la lune enneigée, ainsi que la révision de tous ses générateurs, des améliorations de l’éclairage et une toute nouvelle branche avec un nouveau niveau spécial. De plus, il y a des monstres de glace et des hyperblasters qui vous permettront de réaliser des « éclaboussures ultimes »
On vous renvoie au post d’origine pour les détails. Dans 3 à 4 semaines, ChaosForge proposera la version 0.9.5 Terminal qui apportera des améliorations pour le piratage et les terminaux.
On vous tient au courant depuis quelques semaines sur du nouveau contenu qui devrait arriver pour The Feud : Wild West Tactics, comme par exemple les défenseurs de ressources, il y a deux semaines. A l’occasion d’un streaming précédent, le studio Galaxy Pest Control a montré le mode Survival et a révélé une nouvelle fonctionnalité qui ajoute une quantité très importante au jeu.
Cette fonction est une combinaison d’aléatoire et de contenu fait à la main qui leur a permis d’augmenter considérablement le nombre de niveaux disponibles dans le mode Escarmouche, Survival et surtout, Saga. Le nouveau système ajoute, tenez-vous bien, plus de 3000 cartes aux quelques 120 déjà existantes. Comme il le dit, en incluant les variations visuelles comme l’éclairage et le brouillard, le nombre de cartes est beaucoup, beaucoup plus élevé. On notera que les 3000 cartes ne couvrent que des variations du gameplay.
Ainsi, dans le mode Saga, vous trouverez ces nouvelles cartes dans les combats du monde ouvert sur les hexagones de marécages, de montagnes, de forêts et de prairies ainsi que dans la plupart des lieux de ressources (moulins, mines et fermes). Il y a aussi quelques autres endroits où cette technologie sera utilisée, mais le studio nous en reparlera.
Et si vous voulez voir quelques unes des nouveautés, il diffusera de nouvelles informations ce vendredi 2 octobre sur leur chaîne Twitch et sur Steam à 19h00 PST. On peut d’ores et déjà profiter de quelques captures d’écran dans le post d’explications qui présentent donc une infime partie de ce contenu. En ce moment, ils ont le vent en poupe ces développeurs !
Vous pensiez avoir de la nouveauté dans Naxia pour vous relancer rapidement dans une partie. Eh bien il faudra être patient… La prochaine mise à jour majeure arrivera le premier trimestre 2021.
Pour nous faire patienter, les développeurs partagent avec nous des détails sur ce qui arrivera. Dans la mise à jour précédente, ils s’étaient concentrés sur la feuille de personnages, la table de loot dynamique, le changement d’armes et les donjons procéduraux. Comme ils n’en sont pas complètement satisfaits, ils continueront à peaufiner ces fonctionnalités dans les mois à venir, ainsi que certains mécanismes de base :
Les mouvements d’Ajira, pour que le contrôle soit plus rapide et plus réactif, ce qui rendra naturellement les voyages et l’exploration du monde de Naxia beaucoup plus agréables.
Le Weapon Art : nous voulions que chaque arme soit unique à utiliser. Pour cette mise à jour, chaque arme aura ses propres nouveaux ensembles de combinaisons. Ils travaillent à rendre ces combinaisons fluides pour donner au joueur plus de contrôle lorsqu’il affrontera des ennemis. Ces combinaisons sont faites à la main pour être différentes sur le plan mécanique, et afin que vous puissiez les intégrer dans différents styles de jeu. Combinez cela avec leur système de butin dynamique et chaque build vous donnera l’impression d’une nouvelle expérience.
Les ennemis seront plus intelligents et plus dangereux. Ils veulent leur donner une meilleure compréhension de l’espace et de l’environnement dans lequel se déroulent les combats, en créant des rencontres de groupe intéressantes qui obligeront le joueur à réagir différemment aux diverses combinaisons d’ennemis.
Les combats de boss : Ils travaillent sur des comportements plus avancés pour les boss. En leur donnant plus de contrôle et en les rendant plus réactifs aux attaques et aux tactiques d’Ajira, ils mettront le joueur au défi d’identifier et d’exploiter leurs faiblesses.
Les Donjons : Des aménagements plus intéressants, comprenant des pièges, des dangers et d’autres surprises.
Des champs de bataille plus étroits : Attention ! leurs nouveaux lieux sont moins spacieux, donc se faire acculer par des groupes ennemis peut être mortel. Heureusement, le contrôle plus rapide et plus réactif d’Ajira permettra aux joueurs de la positionner sur le champ de bataille pour échapper aux attaques en cours et de profiter des opportunités qui s’offrent à eux pour frapper durement et mortellement.
Les personnages : Ils ont ajouté de nouveaux PNJ et des commerçants avec de nouvelles armures et armes à acheter et à acquérir via des quêtes.
Les histoires de parias au bon cœur qui se rebellent contre les fonctionnements corrompues et injustes de la société ne sont pas rares dans le folklore et la littérature. Mais ce n’est certainement pas l’histoire de Daeran Arendae – un jeune noble mendévien gâté qui mène une vie de débauche, dans une petite guerre constante contre les idéaux chevaleresques, presque exaltés, de sa patrie.
Une décennie avant les événements, le jeune Daeran était le fier descendant d’un clan de nobles prospères, l’un des plus anciens de Mendev. Ses ancêtres ont accédé au pouvoir bien avant l’ouverture de la Bataille mondiale et ont changé à jamais le destin de leur pays et du monde entier. Riche et puissante, la famille Arendae a été touchée par les forces célestes, chaque génération ayant la chance d’avoir un ou deux enfants aasimar, dont Daeran.
Mais tout a pris fin lorsqu’un puissant démon lilitu a décidé de s’inviter à la fête d’anniversaire de Daeran. Lorsque les croisés ont ouvert les portes du domaine de la famille Arendae quelques jours plus tard, ils n’ont trouvé que désolation et mort. Tous les invités avaient été tués par un fléau démoniaque, le jeune comte, aujourd’hui dernier membre de la famille Arendae, étant le seul survivant.
Une intervention divine inconnue a sauvé la vie de Daeran, lui accordant les pouvoirs d’un oracle. Sur Golarion, les oracles ne choisissent pas leur destin – ils sont choisis par les forces cosmiques et reçoivent un cadeau qui est aussi leur fardeau. Le cadeau de Daeran est le pouvoir de guérison du mystère de la Vie, combiné à une malédiction qui le fige dans les situations qui nécessitent une action immédiate, mais qui le protège aussi contre les attaques des ennemis perfides – voire invisibles (la malédiction de la Prophétie impuissante). Il est un ajout précieux à l’équipe, un guérisseur talentueux qui peut également utiliser la puissance divine pour aider ses alliés ou écraser ses ennemis.
Aujourd’hui, si vous entendez le nom de Daeran, il est soit suivi de malédictions, de nouvelles sur les dernières aventures scandaleuses du comte, ou de flatteries et d’éloges d’une sincérité douteuse. Rejoindre les croisés semble être son dernier excès, fait soit par ennui, soit par souci de scandaliser la société. Tenir compagnie à Daeran est une aventure en soi, car son principal don est peut-être la capacité de faire régner la festivité, même dans la dure réalité de la croisade !
The Fall, la cinématique d’introduction de l’action-RPG Godfall vient de sortir sur Youtube avec un sous-titrage en français. La fin de la vidéo nous rappelle que le jeu sortira le 12 novembre prochain (en exclusivité sur l’Epic Games Store).
Vous pourrez alors jouer en solo ou en coopération en ligne en faisant équipe avec trois de vos amis contre l’environnement. Et si vous voulez savoir quelle version vous devez acheter, relisez notre dernière news.
En octobre 2019, l’auteur du FPS-RPG Within the Cosmos a indiqué qu’il ne le sortirait pas, tant qu’il ne serait pas correctement optimisé.
En juillet 2020, il s’est ré-exprimé pour montrer tous les changements qu’il avait effectués sur le jeu (inventaire, craft, habileté) tout en concluant qu’il visait une sortie pour septembre 2020.
Eh bien, on peut dire qu’une nouvelle fois, il a raté le coche et on remarquera sur sa page Steam, qu’une nouvelle date approximative est proposée : premier trimestre 2021. Allez patience !
Dans une missive d’aujourd’hui, on apprend que le hack’n slash Torchlight 3 terminera sa phase d’accès anticipé et sortira officiellement le 13 octobre sur Steam.
Les joueurs qui y jouent déjà, bénéficieront automatiquement de la version complète dès qu’elle sortira. De plus, toutes les versions du jeu incluront un familier Fée exclusif pour chaque plateforme.
Espérons que la mise à jour finale, la 1.0, bonifie le jeu parce que pour le moment, les retours sur Steam présentent un jeu moyen, tout comme les différents aperçus déjà sortis sur la toile.
La sortie de Torchlight III n’aurait pas été possible sans le travail incroyable de l’ensemble de l’équipe d’Echtra et notre communauté extraordinaire de joueurs en accès anticipé. Nous avons mis tous nos efforts dans cette nouvelle aventure et avons reçus des soutiens formidables de la part des joueurs pendant que le jeu était en développement. En apportant à Torchlight III des changements importants au cours de l’accès anticipé, nous avons fait tout notre possible pour intégrer leurs feedbacks de façon significative avant la sortie officielle. Nous sommes impatient d’accueillir tous les joueurs sur la Frontière le mois prochain !
La grosse mise à jour 1.1.8.0. pour Grim Dawn est sortie le 22 septembre et apporte du contenu inédit. En effet, de nouvelles zones qui étaient jusqu’alors inaccessibles, apparaissent et elles comprennent de nouveaux dangers, et de nouvelles récompenses ! Sept nouveaux monstres rares ont été ajoutés aux côtés de nouveaux mini boss. Vous aurez aussi la possibilité d’acquérir trois nouvelles armes légendaires. Vous rencontrerez dans le monde de Cairn, les totems célestes qui vous offrent de nouveaux défis.
Plus spécifiquement, Namadea, la Wendigo Ancienne sous Barrowholm, a maintenant deux monstres rares uniques qui lui sont propres plutôt que d’avoir une sélection de monstres aléatoires. L’expansion Forgotten Gods n’est pas nécessaire pour acquérir ces objets. Anasteria a maintenant deux monstres en réserve qui lui sont propres, en plus de son casque légendaire. Enfin, il y a une longue liste de changements dont vous pourrez lire le détail via ce post du forum officiel.
Pour terminer, la prochaine mise à jour, la 1.1.9.0. se prépare avec 15 nouvelles régions dans Shattered Realm. De même, la fin du jeu avec les Shattered Guardian Domains s’agrandira avec 4 nouvelles arènes de boss. Les développeurs nous proposent d’ailleurs quelques visuels de lieux qui nous attendent prochainement.
Comme indiqué début septembre, voici qu’arrive une mise à jour pour Bonfire, avec le nouveau héros jouable, la Comtesse, des mécanismes supplémentaires de personnalisation des personnages, ainsi qu’une quantité importante d’autres ajustements et corrections.
Pour ce qui est de la présentation de la Comtesse, rendez-vous dans notre news précédente. Quant à l’autre ajout majeur, c’est l’introduction d’un nouveau système de personnalisation des personnages nommé « Inspirations« .
Les héros gagnent désormais des points d’affinité lorsqu’ils font des quêtes ensemble, qu’ils endurent des épreuves et qu’ils participent à des conversations. Au fur et à mesure que leurs liens se renforcent, chaque personnage peut en choisir un autre comme source de stimulation pour acquérir de puissantes capacités passives basées sur leur niveau d’affinité respectif. Ces capacités passives vont de modificateurs tels qu’une efficacité accrue des objets ou une meilleure régénération des HP, à des effets uniques comme la capacité de survivre à une frappe mortelle ou de commencer chaque combat avec un sbire mort-vivant.
Le 6 septembre, Zemymy vous avez présenté Graven un action-RPG en mode FPS qui ne devrait sortir que l’année prochaine. On a omis de vous proposer deux vidéos de gameplay qui sont sorties le même jour sur la chaîne de 3D Realms.
La première commentée (uniquement en anglais), d’un peu plus de 12 minutes, présente le début du jeu. On retiendra que Graven met en scène des personnages dessinés par Chuck Jones (Duke Nukem 3d, Half-Life) et les vocaux de Stephan Weyte (Blood, Fire Emblem, Dusk) dans un monde dark fantasy.
La seconde commence au même endroit que la première, mais nous en montre un peu plus sachant qu’elle dure plus de 30 minutes. Vous apprécierez « le mariage entre des outils et des techniques de développement modernes et une esthétique austère de la fin des années 90 ». C’est sûr, mais le charme opère pour ceux qui ne craignent pas les graphismes d’antan, et qui ont apprécié le style graphique de Ziggurat.
Pour sa seconde traduction, Jin-Sakai se concentre sur le dernier né du studio Rogue Factor, Necromunda : Underhive Wars, avec une interview par WCCFTech parue le 7 septembre dernier, alors que la sortie du jeu était le lendemain. Si depuis, Valandryl nous a donné son avis sur cette première adaptation tirée du jeu de figurines Necromunda, le plus célèbre des jeux de l’univers de Warhammer 40 000, cette interview nous permet ainsi d’en apprendre un peu plus sur son développement.
Plus de trois ans et demi après l’annonce du jeu, Necromunda : Underhive Wars est enfin proche d’une date de sortie. Prévu pour demain sur PC,PlayStation 4 et Xbox One, le jeu de stratégie au tour par tour est basé sur le jeu de figurines se déroulant dans l’univers de Warhammer 40K. Il est intéressant de noter que le développeur du jeu avait précédemment travaillé sur Mordheim : City of the Damned, un autre jeu de stratégie au tour par tour basé sur le jeu de figurines éponyme qui se déroule dans l’univers fantasy de Warhammer.
Avant sa sortie, nous avions pu interviewer Rogue Factor pour savoir ce qu’ils avaient décidé de modifier dans Necromunda: Underhive Wars. Nous avons également pu avoir un petit aperçu de la bande originale officielle, créée par Stéphane Primeau (qui avait déjà composé la BO de Mordheim : City of Damned), du label Laced Records. La bande originale sera disponible à la vente dans tous les services de streaming, et même sur Steam.
De Mordheim à Necromunda, qu’avez-vous pu transférer d’un projet à l’autre et qu’avez-vous dû changer dans votre approche ?
Notre équipe a conservé une approche similaire au développement de ce nouveau projet, bien que les bases de conception et de développement de Necromunda : Underhive Wars ont mis beaucoup plus l’accent sur l’amélioration de la convivialité et de la liberté des joueurs, tout en bénéficiant d’un tout nouveau moteur de jeu (Unreal Engine 4), d’une équipe et d’une portée plus importantes, ainsi que de toutes les expériences de Rogue Factor vécues avec Mordheim : City of the Damned.
Necromunda: Underhive Wars reste un jeu au tour par tour, bien sûr, mais nous voulions vraiment accroître les côtés action et immersion en faisant quelques gros changements dans la formule. À leur tour, par exemple, les joueurs ne jouent plus avec tous leurs personnages comme ils le faisaient dans Mordheim. Mais ils ont plutôt tendance à choisir un combattant de leur équipe, puis jouent dans un ordre déterminé par leur valeur d’initiative. Lorsque chaque gang (joueur ou contrôlé par l’IA) a fait jouer un combattant, un nouveau tour commence avec un personnage différent de chaque gang.
Une fois que tous les personnages ont été joués, un nouveau round commence et le cycle des tours recommence du début. Ce qui signifie que les joueurs n’auront pas à attendre longtemps avant de reprendre le contrôle d’un autre personnage et qu’ils seront aptes à mieux réagir face à ce que font leurs adversaires, renforçant ainsi le côté tactique du jeu. De plus, nous avons aussi réduit le nombre maximum de combattants sur la carte donc chaque gang ne pourra pas en déployer plus de 5 (ce que nous appellerons l’équipe active), mais jusqu’à 4 gangs peuvent être présents dans le même affrontement (ce qui peut amener un nombre total de participants à 20, pareil que dans Mordheim). Dans l’ensemble, ces changements permettront de réduire l’attente et de pouvoir jouer plus, pour tout le monde.
Les missions auront aussi tendance à être plus courtes que dans Mordheim, comme nous souhaitions une session Underhive Wars typique qui serait composée de multiples scénarios de batailles, entrecoupés de courtes périodes pour la gestion du gang et les améliorations, plutôt que des missions uniques qui traîneraient en longueur… Nous avons aussi revu la manière dont les déplacements des unités et les points d’actions sont gérés afin qu’ils soient plus accessibles et plus conviviaux qu’avant, mais sans se départir de la profondeur et de la complexité auxquelles nos joueurs s’attendent. Il en va de même pour les systèmes de personnalisation et de gestion des combattants, et bien d’autres choses encore… Il y a plein d’exemples !
Quelle est la similarité entre Necromunda: Underhive Wars et le jeu de figurines dont il est issu et qu’avez-vous spécifiquement modifié pour l’adapter en jeu vidéo ?
Nous avons en effet modifié quelques trucs pour y apporter un petit plus qui est nouveau par rapport à la première version numérique – beaucoup se rapprochent de notre expérience avec Mordheim – mais sans jamais perdre le fil de l’essence originelle du jeu.
Tout au long du développement, nous avons eu la chance de travailler en étroite collaboration avec nos partenaires de Games Workshop, qui ont été extrêmement généreux en termes de contributions avec les multiples éléments mobiles du jeu – que ce soit en termes de conception, de direction artistique, de traditions et plus encore. Alors que les fans de l’iconique jeu de figurines verront beaucoup de similarités à ce qu’ils connaissent déjà, dont les environnements verticaux tentaculaires servant à la fois de toile de fond narrative, visuelle et mécanique à la cruelle guerre des gangs, des parties de cette adaptation sont complètement nouvelles.
Par exemple, nous avons introduit la notion de carrière pour les combattants, qui peut être comparée aux classes de personnages dans les RPG traditionnels, chacun amenant ses propres ensembles de compétences (actives, passives et spécifiques), ainsi que des avantages uniques. Nous en avons 5 au total (plus une carrière de leader, qui peut s’ajouter à toutes les autres), et elles assureront aux joueurs de pouvoir recruter et « façonner » des combattants qui serviront à une grande variété de rôles différents (mais complémentaires) sur le champ de bataille. Pour réussir, vous ne devrez pas uniquement réfléchir avec un combattant en particulier mais plutôt sur la base d’un groupe de combattants, et comment les unités sur votre liste pourront se compléter les unes aux autres. Là aussi, nos partenaires de Games Workshop nous ont grandement aidés à définir ces carrières et leur donner une dimension numérique de la plus belle des manières.
Combien de temps durera la campagne en moyenne ?
La campagne narrative explosive de Necromunda: Underhive Wars comprend 15 missions et devrait prendre entre 12 et 15 heures pour être terminée. Écrite par un vétéran de Necromunda, Andy Chambers, l’histoire emportera les joueurs dans un voyage périlleux à travers les contrées les plus profondes d’Underhive, où 3 gangs tristement célèbres (Escher, Orlock et Goliath) se disputeront la découverte et le contrôle d’un puissant artefact depuis longtemps tombé dans l’oubli.
Dans la campagne du jeu, l’histoire intègre plus d’une heure de cinématiques parlées et servira également de tutoriel intrajeu complet, indiquant aux nouveaux joueurs tout ce qu’ils ont besoin de savoir pour survivre et surmonter les dangers de l’Underhive ! Mais ce n’est pas tout, Necromunda: Underhive Wars intègre également un autre mode joueur solo qui s’appelle Opérations. Celui-ci offre apparemment une jouabilité infinie car les joueurs peuvent créer leurs propres gangs personnalisés et s’embarquer sur des groupes de 6 à 10 missions de plus en plus difficiles (mais pleines de récompenses) pour le contrôle de ressources situées dans différents secteurs.
Les gangs que vous créez en mode Opérations peuvent être portés sans problème vers les autres modes multijoueur variés du jeu, et vice-versa !
Pourriez-vous faire la lumière sur la manière dont les artefacts fonctionneront dans Necromunda: Underhive Wars ?
Les artefacts en question ont été évoqués la première fois dans les entrées précédentes de notre devblog. Ils jouent un rôle important dans le mode campagne et servent également comme ressources convoitées (et très précieuses) dans le mode Opérations.
Qu’avez-vous prévu pour sortir plus de gangs, en termes de business model (gratuit ou payant) et de délai ?
Il est encore trop tôt pour vous révéler un programme détaillé officiel post-lancement, mais je n’ai pas peur d’annoncer que l’univers de Necromunda est particulièrement vaste en termes de possibilités…
Allez-vous ajouter des sectes genestealer dans le jeu ? Des Brutes ? des Psykers ?
Veuillez relire ma réponse précédente.
Va-t-il y avoir un support de mods à un moment ? Et y aura-t-il un aspect interplateforme pour le multi-joueurs ?
Pour des raisons techniques, Necromunda: Underhive Wars ne supportera pas les mods communautaires, ni le côté interplateforme pour le multijoueur.
Que pensez-vous des consoles de nouvelle génération ? Quel est l’aspect le plus intéressant de leur hardware ou de leur logiciel qu’il vous a été donné de voir jusqu’à maintenant ?
Sans pointer quoique ce soit en particulier, je dois dire que ce nouveau bond générationnel (à la fois en termes de moteurs et de hardware) aura à coup sûr d’énormes conséquences sur les développeurs et sur les joueurs pour les prochaines années à venir. Les différentes démos et specificités techniques que nous avons vues ces derniers mois semblent toutes promettre un avenir radieux à l’univers vidéoludique, avec des éléments dont nous n’aurions pu que rêver il y a quelques années et qui sont maintenant sous nos yeux.
Avez-vous de quelconques idées pour mettre le jeu en valeur sur les consoles nouvelle génération ? Si oui, comment ?
Nous verrons. Pour l’instant, toute l’équipe est concentrée sur la prochaine sortie mondiale du jeu sur PC (Steam), Xbox One et Playstation 4 le 8 septembre.