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TRADUCTION : Interview par Gamingbolt
au sujet de Werewolf : The Apocalypse,
Heart of the Forest

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Alors que vous pouvez tester la démo sur Gog du RPG/roman visuel Werewolf : The Apocalypse, Heart of the Forest, ou que vous suivez ses dev diary sur Steam, Gamingbolt nous propose une interview de Piotr Gnyp, responsable du développement commercial chez l’éditeur Walkabout Games, au sujet de cette adaptation de l’univers du World of Darkness (Monde des ténèbres) à sortir avant la fin de l’année. Ainsi, vous ferez connaissance avec le monde, le thème, les choix possibles et ses conséquences, etc…

Avec de nombreux jeux à venir dans différents genres, l’univers de World of Darkness devrait faire des vagues dans les années à venir. L’un de ces jeux est Werewolf : The Apocalypse, Heart of the Forest, un titre d’aventure narrative à choix multiples développé par Different Tales qui cherche à prendre le meilleur de la licence et à l’étendre à de nouveaux horizons. Nous avons récemment envoyé nos questions sur ce projet aux personnes qui se trouvent derrière son développement et avons appris des choses intéressantes au cours du processus. Piotr Gnyp, responsable du développement commercial chez l’éditeur Walkabout Games, a répondu aux questions ci-dessous.

werewolf the apocalypse heart of the forest image 3 | RPG Jeuxvidéo


L’univers du Monde des Ténèbres est si riche en histoires et en traditions que l’on peut s’en inspirer. Avec « Heart of the Forest », quelle approche avez-vous adoptée pour raconter son histoire en trouvant un équilibre entre le fait de s’appuyer sur des histoires passées et celui d’ajouter votre propre style aux thèmes de l’univers ?

Nous voulions mettre l’accent sur le « monde » dans le monde des ténèbres. Les histoires officielles du Monde des Ténèbres se déroulent à New York ou à Chicago. Nous voulions montrer qu’il y a beaucoup plus que le cadre américain, que c’est bien un monde, avec des aventures qui se déroulent partout, peut-être même dans votre ville natale.

Il était intéressant d’essayer de raconter quelque chose sur les régions frontalières entre la Pologne et la Biélorussie dans une franchise de jeu créée ailleurs, à une autre époque, tout en restant dans le cadre de Werewolf : The Apocalypse.

Le style artistique de « Heart of the Forest » est l’un de ses aspects les plus frappants. Pouvez-vous nous parler de la façon dont vous êtes arrivé à ce look pour le jeu et de ce qui vous a inspiré ?

Nous voulons que l’art soutienne la narration d’une manière qui intrigue et attire le joueur. L’utilisation de la technique du collage, qui mélange la photographie et le dessin à la main, nous permet de créer des illustrations artistiques et sombres qui transmettent le sentiment d’une horreur sauvage et psychédélique. Nous mettons l’accent sur le symbolisme et les émotions plutôt que sur la représentation photoréaliste des lieux et des personnages. Ainsi, nos captures d’écran se distingueront des autres projets du genre.

Avec la narration et l’audio sur mesure, l’art plongera les joueurs dans les émotions de l’histoire. Tout en leurs laissant suffisamment d’espace pour imaginer et interpréter les événements et les personnages à leur manière. De cette façon, l’histoire devient une expérience pertinente et personnelle qui restera longtemps dans leur mémoire. Notre principale inspiration est l’art de Dave McKean, en particulier ses légendaires couvertures des romans graphiques Sandman. Nous avons également étudié des artistes comme Elke Trittel et Wangechi Mutu.

Pouvez-vous nous parler des mécanismes de choix et de conséquences dans Heart of the Forest et de l’importance qu’ils auront sur le déroulement de l’histoire du jeu ? Lier les mécanismes de choix et de conséquences aux attributs des personnages est un concept intéressant : dans quelle mesure les deux sont-ils liés, et comment le jeu fait-il en sorte que les choix ne deviennent pas transparents en conséquence ?

Tout d’abord, nous avons les principaux chemins de ramification, dont certains se terminent avec vos choix et vous mènent à travers l’histoire. Mais il y a aussi une autre couche. A tout moment, votre Rage détermine votre vision du monde. Plus votre Rage est élevée, plus votre volonté d’agir est forte. Vous êtes proactif et capable de prendre des décisions avec plus d’assurance. Mais cela vous empêche de voir les nuances du monde qui vous entoure. Les options qui s’offrent à vous sont devenues plus binaires. Il y a aussi votre personnalité, qui détermine la description des lieux ou des objets, et les personnages qui vous suivent ou non. Vos relations peuvent également changer. Votre version de Maia peut se retrouver dans différents endroits, avec différents compagnons à ses côtés, ou tout voir d’une manière différente.

Le jeu a plusieurs fins et il sera très difficile de parvenir à la meilleure.

werewolf the apocalypse heart of the forest image 2 | RPG Jeuxvidéo


Les thèmes de « Heart of the Forest », qui s’articulent autour de choses telles que le changement climatique et les catastrophes écologiques, semblent particulièrement pertinents en ce moment. Comment avez-vous décidé de raconter une histoire qui tourne autour de tels thèmes ? De plus, les histoires de World of Darkness se déroulent généralement aux États-Unis, mais Heart of the Forest a décidé de porter son histoire en Pologne. Pouvez-vous nous parler de cela et de la façon dont vous avez atterri sur ce territoire comme décor de votre jeu ?

L’écologie est au cœur des thèmes de l’univers de Werewolf, et c’est aussi devenu un sujet extrêmement pertinent. Et nous aimons faire des jeux terre à terre. Des jeux qui touchent à des problèmes réels.

Comme nous aimons écrire sur ce que nous savons, sur ce qui nous est familier, nous avons choisi la forêt de Bialowieza. Il y a quelques années, le sujet de la déforestation a été abordé. Cette forêt primordiale, alias Puszcza, est un écosystème vraiment unique, rendu unique par le fait que, contrairement aux bois, qui sont cultivés, Puszcza a été laissée à elle-même, avec des arbres morts laissés là pour pourrir et de nouvelles choses poussant par-dessus. C’est le cycle primitif de la vie et de la mort.

Cet endroit est un parc national, donc, en théorie, c’est une zone protégée. Mais autour, il y a des bois qui font écologiquement partie de la Puszcza, mais qui, légalement, ne font pas partie du parc national et qui ont commencé à être exploités commercialement. Il y a eu d’énormes protestations, le Tribunal européen en a tenu compte.

La nature primitive, l’avidité, les grandes entreprises, les machines. C’est comme une lentille qui concentre tous les thèmes classiques du Loup-garou.

En gros, combien de temps durera une partie moyenne du jeu ?

Le jeu est encore en production, mais je pense que vous pouvez supposer 4 à 5 heures de jeu, selon la vitesse à laquelle vous lisez et faites vos choix.

Avez-vous l’intention de commercialiser le jeu sur les consoles ?

Pour l’instant, nous nous concentrons sur la sortie sur PC, mais nous aimerions que notre jeu soit disponible sur le plus grand nombre de plateformes possible.

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L’article original est à lire ici. A noter qu’il ne faut pas confondre ce jeu avec Werewolf The Apocalypse – Earthblood, qui est le futur action-RPG du studio Cyanide, prévu pour 2021.

NEWS : Baldur’s Gate 3, la race et la classe !

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PC Gamer se propose de partager avec nous dans deux articles distincts, les races et les classes que l’on pourra utiliser dans le futur Baldur’s Gate 3 qui logiquement, arrivera le 6 octobre prochain.

On aura donc un aperçu des races (humains, nains elfes, demi-elfes, elfes noirs, demi-elfes noirs, halfelins, githyankis), du RPG, de leurs bonus de capacité, de leurs caractéristiques et des sous-races. Quant aux classes (clerc, guerrier, archer, voleur, sorcier, magicien), la sélection initiale ressemble beaucoup à celle du jeu sur table, mais chaque classe aura également au moins deux sous-classes (Clerc : Life Domain, Light Domain, Trickery Domain – Guerrier : Battle Master, Eldritch Knight – Archer : Hunter, Beast Master – Voleur : Arcane Trickster, Thief – Sorcier : The Fiend, The Great One – Magicien : School of Evocation, School of Abjuration) à choisir.

Pour les détails, suivez les liens précédents.

Baldur's Gate 3 affiche

NEWS : Tenderfoot Tactics, exploration du monde

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Tenderfoot tactics logo

Alors qu’il est attendu pour le 21 octobre 2020 sur Steam, les développeurs de Tenderfoot Tactics nous reviennent cette semaine pour nous parler de l’exploration du monde extérieur, avec une petite vidéo de gameplay non détaillée à l’appui. Ils en profitent également pour faire un point sur les évolutions apportées au développement.

Et si vous voulez en connaître plus sur ce RPG tactique open world, référez-vous à notre présentation d’octobre 2019.

Evolutions :

Le bateau : il permet de vous déplacer à grande vitesse pendant des périodes prolongées avec un minimum d’effort sur l’eau. Votre moyen de transport le plus rapide.

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Les cartes : trouvés dans les villes et autres lieux secrets, ces artefacts dessinés à la main peuvent être utilisés aux côtés des points d’intérêt et des formes du littoral, pour savoir où le joueur se trouve et où il pourrait aller pour découvrir de nouveaux secrets.

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L’oiseau : Les entrées « Zoom arrière » (molette de la souris ou bouton gauche) vous permettront de vous envoler comme un oiseau au-dessus de vos gobelins. Utile pour se faire une idée du terrain et planifier son itinéraire, cette fonction révèle également des repères lointains qui pourraient ne pas être visibles depuis le sol.

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Marqueurs de pulsion : Vos gobelins ont des envies qu’ils veulent satisfaire ! Ces pulsions sont marquées au fur et à mesure qu’elles se produisent, et préciseront dans une info-bulle quel gobelin veut quoi, et combien d’expérience ils acquerront lorsque leur pulsion sera satisfaite. Il peut s’agir d’une envie de choisir une tanaisie proche, de visiter une ville lointaine qu’ils n’ont jamais vue, ou même de chercher et d’affronter un ennemi dangereux.

Les herbes : des plantes utiles ou souhaitables poussent dans tout l’archipel, bien que certaines soient beaucoup plus rares que d’autres, et la plupart ne se trouvent que dans des climats spécifiques. À faible niveau, les herbes sont utiles comme équipement, mais elles peuvent aussi être échangées contre d’autres choses, et beaucoup ont des propriétés qui peuvent être utiles dans le processus de teinture des vêtements. La cueillette des herbes est également un moyen facile et agréable d’acquérir de l’expérience.

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Glisser en position accroupie : En tenant la touche gauche (ou le cercle B sur la manette de jeu), vous pourrez vous accroupir pour effectuer une glissade, qui est dictée par la physique et qui, si elle est utilisée sur une pente raide, peut être très utile pour effectuer des échappées vers le niveau de l’eau, où vous êtes en sécurité dans votre bateau. C’est aussi un moyen très satisfaisant de descendre de l’autre côté d’une grande colline que vous venez de gravir.

Nids d’oiseaux : Plus vous en trouvez, plus il y a d’oiseaux dans votre nuée, plus vous pouvez voler haut et plus vous pouvez voyager lointain de votre groupe en tant qu’oiseau (ndlr : nous, avec ce paragraphe, on plane!).

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Les villes :  Nous visitons Lixiviant dans ce clip, et n’en faisons pas trop : prenez la carte (chaque ville a une carte détaillée de ses environs). Il y a des gobelins dans les villes avec des objets puissants qu’ils échangeront contre des choses spécifiques qu’ils veulent. On trouve aussi des teinturiers, où vous pouvez transformer divers champignons, baies et racines en de nouveaux styles à la mode.

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Lieux de repos : N’oubliez pas de vous reposer après votre voyage dans une nouvelle région ! Si vos gobelins sont inconscients ou s’enfuient et se retrouvent dispersés après un combat, ils se regrouperont sur votre dernier lieu de repos. Mais le repos donnera aussi au brouillard une chance de se développer.

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Le brouillard : Une présence vivante qui se développe à moins d’être combattue. Le brouillard qui recouvre l’archipel est l’endroit où il faut aller si vous cherchez le danger. Le brouillard sera repoussé par votre présence en son sein, à moins que quelque chose à proximité ne le maintienne en place. Le brouillard peut transformer les herbes en « fae weed » qui retiennent sa présence, et il peut aussi s’enraciner fermement dans les bâtiments et les cavernes. Dans le brouillard, vous rencontrerez des créatures errantes qui cherchent à se battre. Si vous êtes prudent ou rapide, vous devriez pouvoir les éviter, mais elles vous tiendront en haleine.

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Brève mise à jour des évolutions apportées au développement :

  • Ajout de 10 nouveaux « donjons » où vous pourrez débloquer les races les plus puissantes.
  • Ajout de 2 nouveaux types d’ennemis, les sylphides du vent et les ombres chinoises.
  • Beaucoup de nouveaux effets visuels pour les sorts.
  • L’OST est terminé et nous sommes impatients de commencer à montrer des avant-premières sur les réseaux sociaux !
  • Beaucoup de changements d’équilibre.
  • Beaucoup de corrections de bugs.
  • Beaucoup d’optimisation.
  • De nouvelles aptitudes vraiment passionnantes, même pour les races primitives.
  • Un « multiclassement » plus étendu : les races de mages peuvent désormais débloquer un créneau « d’affinité » qui leur permettra de se souvenir d’un sort d’une autre race, si cela correspond aux affinités de leur race (par exemple, un Lavamancer a une affinité pour les sorts de feu et de terre).
  • De nouvelles capacités spéciales sur les objets d’art.

NEWS : Endless Memories, présentation

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Développé et édité par Homunculus Games, Endless Memories est un métroidvania action-aventure épique en 2D avec scrolling horizontal qui mélange un monde non linéaire, fait à la main, avec des éléments d’action-RPG.

Le jeu a été kickstarté en décembre 2019 et sera disponible sur Steam (Windows 7+) le 19 octobre prochain. Vous incarnerez Rem dans son voyage à travers le monde des rêves où la seule issue possible se trouve dans l’esprit des rêveurs. Battez-vous dans un monde interconnecté où tous les esprits sont connectés. Maîtrisez de nombreux types d’armes et de sorts magiques, résolvez les mystères des rêveurs et essayez de vous échapper du Laboratoire des songes.

Principales caractéristiques :

  • Un vaste monde onirique non linéaire, fait à la main, à explorer et dans lequel vous vous perdrez.
  • Maîtrisez un combat rapide et stratégique, dans lequel chaque décision sera cruciale pour atteindre votre objectif.
  • Découvrez de nouvelles capacités pour vous aider au combat et pour explorer davantage le monde des rêves.
  • Des tonnes d’armes et de sorts avec une grande variété de modificateurs et de runes magiques, pour trouver votre style de jeu.
  • Affrontez plus de 150 monstres féroces et vainquez d’anciens maîtres du rêve dans votre quête à travers le monde des rêves.

NEWS : Evertried, campagne réussie

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S’il est passé au travers des mailles de nos news, sachez qu’Evertried a validé sa campagne Kickstarter en récoltant 1 905 443 ¥ (un peu plus de 15 000€) pour les 533416 ¥ (4343 €) espérés. Evertried est un roguelike en vue isométrique dans lequel vous essayez de monter à travers les étages d’une tour mystérieuse en vainquant tous les ennemis dans un combat au tour par tour.

Il est d’ailleurs toujours possible de tester la démo si vous avez envie de le découvrir, sachant qu’il n’est pas prévu de sortir avant mars 2021.

NEWS : Edge of Eternity, éléments interactifs dans les combats

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Le jRPG Edge of Eternity n’en finit pas de se bonifier au fil du temps avec des ajouts toujours bien pensés et le post du 25 septembre met en avant les éléments interactifs qui peuvent intervenir durant les combats du jeu et donc vont améliorer les possibilités tactiques.

C’est ainsi que les lance-flammes font leur apparition dans le chapitre V et les zones au-delà. S’ils semblent très mortels, ils présentent une condition restrictive : vous ne pouvez pas les orienter selon votre bon vouloir et ils tirent selon leur angle actuel.

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S’il est nouveau dans le jeu, d’autres éléments interactifs existent déjà comme la baliste, la toile d’araignée, ou encore la tourelle magique. On retiendra aussi que si vous pouvez les utiliser, les ennemis aussi peuvent le faire…

TRADUCTION : Interview par the Escapist : Techland réfute les problèmes du studio

Dans un article sur le site polonais Polskigamedev, des journalistes apportaient des témoignages et des informations sur des problèmes dont souffrirait l’équipe de développement de Dying Light 2. Dans un souci de transparence et pour mettre fin aux rumeurs, deux employés de Techland, à savoir Ola Sondej, responsable des relations publiques et Tymon Smektala, lead designer sur le titre à venir, ont accordé une interview à the Escapist. Nous vous en proposons une traduction ici et on peut dire que les deux interviewés remettent les pendules à l’heure.

L’interview originale est toujours disponible ici.

Dying Light 2 est dans sa « dernière ligne droite », et Techland déclare que le studio n’a aucun problème

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Plus tôt dans le mois, le site internet polonais PolskiGamedev.pl a publié une histoire prétendant que l’équipe composée de plus de 200 personnes de Techland, responsable de Dying Light 2 était dans une impasse. Des témoignages de conflits, de problèmes de gestion, et de manque de vision à long-terme n’envoyaient que des signaux inquiétants et faisaient craindre le pire pour l’ambitieux RPG zombiesque.

Nous avons contacté Techland pour avoir leur version de l’histoire. Ola Sondej, le PR Manager Senior et le Lead Game Designer Tymomn Smektala ont partagé leur perspective dans une interview intéressante qui a également abordé le sujet d’un potentiel rachat par Microsoft, du développement en période de pandémie, et bien d’autres choses.

The Escapist : Avez-vous été mis au courant de l’article de PolskiGamedev.pl avant qu’il ne soit publié ?

Ola Sondej : Oui. Et parce que nous choisissons d’être transparents, nous avons accordé à son auteur l’opportunité de discuter avec certains de nos employés afin qu’ils aient l’occasion d’avoir une perspective différente à l’histoire racontée par des sources anonymes, ou bien même la démentir totalement. Nous avons fourni à l’auteur beaucoup d’informations : malheureusement, toutes n’ont pas atteint l’article final.

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Quels détails de l’histoire réfutez-vous exactement ?

Sondej : L’article contient beaucoup d’imprécisions que nous avons essayé de rectifier avec ce que nous avons fourni à l’auteur :

  • Le travail sur DL2 est chaotique, et la vision du jeu a changé à de multiples reprises. Il n’y a pas de vision claire.

Le développement de Dying Light 2 avance, selon le planning interne que nous avons défini au début de l’année.

Nous avons eu une vision d’ensemble de Dying Light 2 depuis maintenant plus de 4 ans. Les fondations restent les mêmes depuis que nous avons entamé la production. Cependant, le processus naturel de n’importe quel travail créatif est l’évolution de ses composantes individuelles. Tout ça est dicté par des facteurs tels que l’optimisation, l’amélioration ou l’extension de quelques éléments prometteurs.

  • Le studio de Vratislavie (Wrocław) est en retard sur la production, et le projet est actuellement en train d’être sauvé par le studio de Varsovie, qui a cessé de travailler sur le nouveau titre.

Ce n’est pas vrai. Le studio principal de Techland se trouve à Vratislavie, et c’est là-bas que l’équipe qui développe Dying Light 2 travaille (environ 200 personnes). Le studio de Varsovie est actuellement en train de bâtir notre nouvelle production qui n’a toujours pas été dévoilée. Bien entendu, nous sommes une seule entité et nous nous soutenons les uns les autres. Par exemple, malgré le fait que l’équipe de Varsovie est concentrée sur son propre projet, quelques personnes du studio sont partiellement en train d’aider à l’élaboration de Dying Light 2.

  • La coopération avec Chris Avellone ne se passe pas bien. Techland a modifié et/ou changé beaucoup de ses idées à cause de leur piètre qualité. Il y a beaucoup de tensions entre lui et Adrian Ciszewski.

La vision du jeu a été mise au point de façon collective avec la coopération d’Adrian Ciszewski, Paweł Selinger et ensuite de Chris Avellone avant même que nous n’ayons lancé la moindre production et n’a pas changé depuis. Bien entendu, certaines itérations se sont succédées sur des aspects individuels, ce qui est tout à fait naturel dans le processus de production d’un jeu vidéo.

Voici le commentaire de Chris sur le sujet :

« J’aime beaucoup travailler sur Dying Light 2, et j’aime beaucoup travailler avec Techland. Créer des éléments pour ensuite en discuter et créer des itérations, c’est une étape normale de tout processus de développement. À la fin, on se retrouve à travailler de la meilleure façon possible pour coller au gameplay et à la vision du titre : c’est le travail d’un concepteur…. Pendant qu’Adrian Ciszewski et moi discutions de l’histoire, je n’ai jamais eu le sentiment qu’il y avait le moindre conflit. Il est normal qu’il y ait des modifications de tous les aspects, pas seulement sur la narration. L’histoire est un élément central de Dying Light 2, et il est important pour l’équipe que cet aspect soit soigné. »

  • Il y a un comportement inapproprié de la part des dirigeants.

Nous ne permettons pas un tel comportement chez Techland. Tout le monde sans exception est obligé de se plier à nos standards et nos règles au travail : nous avons également une politique anti-rassemblements, et notre département RH est en contact constant avec nos employés.

Parce que le confort au travail est extrêmement important pour nous, nous sommes actuellement en train de faire une rétrospective de notre situation depuis il y a douze ans environ, celle que le journaliste a décrit. Si la personne qui lui a donné cette information veut partager son opinion avec nous, notre département RH serait heureux de pouvoir en discuter avec elle.

  • Il y a un turnover d’employés chez Techland.

Le renouvellement de nos employés est comme dans le reste de l’industrie : nous étoffons en permanence notre équipe. Aujourd’hui, elle compte presque 400 personnes.

  • Karol Bach a été employée par l’entreprise uniquement pour la préparer à entrer en bourse.

Karol Bach est notre directrice administratif et financier et prend en charge les finances de l’entreprise. Aujourd’hui, nous n’avons pas de plan concernant une potentielle entrée en bourse, mais nous n’excluons pas cette possibilité dans le futur.

  • L’email que nous avons envoyé à nos employés (celui commençant par « nous avons récemment reçu des questions de votre part concernant un contact potentiel de la part des médias… ») était une réponse au travail réalisé sur l’article.

C’était simplement un mail standard concernant l’une de nos politiques. Il est envoyé aux employés dès leur premier jour de travail, mais nous leur rappelons également chaque mois. Il arrive que certains de nos employés reçoivent des questions de la part des médias. Si un journaliste est intéressé par nos jeux ou l’entreprise, alors, que ce soit chez Techland ou d’autres entreprises plus importantes, nous avons un département consacré à toutes les questions que pourraient se poser les médias. Cela nous donne l’assurance que les données publiées sont actuelles et appuyées par des faits.

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Quels détails de l’histoire pensez-vous modifiés par la traduction ou mal interprétés ?

 L’article contient beaucoup d’éléments piochés çà et là à partir des commentaires de plusieurs sources anonymes. Il a totalement omis les réponses de nos employés à propos de sujets variés mentionnés dans cet article, notamment des explications plus précises concernant le rôle de notre directeur créatif, Adrian Ciszewski, au sein de Techland, qui mettaient notamment en lumière ses accomplissements réalisés au sein du studio et les jeux que nous créons. Comme je l’ai mentionné plus tôt, la traduction initiale mettaient injustement Chris Avellone dans un rôle de méchant et suggérait que notre relation avec lui était mauvaise, ce qui n’est absolument pas vrai.

Quels détails de l’histoire considérez-vous comme de véritables problèmes ?

Chez Techland, nous travaillons en équipe et nous évoluons en équipe. Nous sommes fiers que beaucoup de nos employés aient choisi de nous consacrer des années de leur vie. Nous croyons qu’une belle atmosphère de travail est la raison de tout cela. L’article contient beaucoup d’opinions variées qui viennent à la fois d’employés et de sources anonymes. Chaque opinion est importante pour nous, alors nous analysons maintenant tous les problèmes soulevés.

Est-ce que beaucoup d’employés ont émis des réserves similaires à celles mentionnées dans l’histoire ? Comment ces problèmes ont été adressés ?

Nous ne partageons pas les opinions privées de nos employés avec le public : elles sont confidentielles. Mais je peux vous assurer que l’atmosphère de travail est très importante pour nous et que nous avons de nombreux outils qui nous permettent de réagir très vite. Notre département RH est également disponible en permanence pour l’ensemble de nos employés.

D’où pensez-vous que les rumeurs quant à un rachat par Microsoft viennent ?

Je pense que de mauvais éléments ont été rassemblés en fin 2019, et que tout ça a eu un effet boule de neige pour atteindre un stade plus important. Nous travaillons régulièrement avec Microsoft, puisque Dying Light 2 est également développé pour sortir sur Xbox One tout aussi bien que sur PC et Playstation 4. Peut-être que quelqu’un a mal interprété notre relation.

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Est-ce que Microsoft ou un autre éditeur est venu vous proposer une offre de rachat du studio ? Si c’est le cas, pourquoi avez-vous refusé ?

Nous avons de l’intérêt pour de potentiels investisseurs de temps à autre, mais nous restons toujours clairs à ce sujet : nous tenons à notre indépendance, et cela restera comme ça pour le moment. Nous n’avons aucun plan quant à une entrée en bourse, tout comme nous n’en avons (toujours) pas quant à des investisseurs ou des acheteurs potentiels. Pour mettre les choses au clair, nous n’avons pas ce genre de discussions avec Microsoft.

Quel a été l’aspect le plus compliqué de Dying Light 2 ?

Tymon Smektala : Faire des jeux est généralement bien plus difficile que ce que la majorité des gens pense. Jusqu’à ce que votre jeu puisse toucher une large frange de joueurs et recevoir un accueil positif, tout est complexe, pour être honnête. Pour moi, le plus difficile a été de comprendre que nous avons besoin de plus de temps pour totalement rendre hommage à notre vision ambitieuse : celle de bâtir un jeu très complexe qui demande beaucoup de travail en termes de finitions, d’équilibrage, etc. C’est un jeu non-linéaire dans lequel vos décisions ont un impact pas seulement sur l’histoire elle-même, mais sur le monde, son état et… le bac à sable qui vous entoure a beaucoup de variantes, et vous devez les tester afin de s’assurer de la qualité de chacune d’entre-elles.

Comment est l’équilibre travail-vie privée quant à Dying Light 2, maintenant ? Est-il mieux ou pire qu’il y a six mois ?

Smektala : Je pense qu’il est très bon. Tous les six mois, l’entreprise nous demande comment nous noterions les différents secteurs de notre organisation, et l’équilibre travail-vie privée est toujours très bien noté. Nous faisons occasionnellement des heures supplémentaires, mais il s’agit d’une exception, pas un standard, et elles ne sont pas obligatoires. Personnellement, je suis très impliqué dans le sujet travail-vie privée. J’ai la conviction qu’un bon équilibre est extrêmement important pour créer une bonne qualité de vie, et je n’ai jamais personnellement eu le sentiment que quelque chose ne va pas lorsque l’on aborde le sujet.

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Comment le virus a-t-il affecté le flux de travail de l’équipe ? Est-ce que certains employés à Techland ont senti qu’ils travailleraient mieux dans un environnement plus intime, chez eux ? Y-a-t-il des plans pour laisser les gens travailler depuis chez eux une fois que le problème de la pandémie sera derrière nous ?

Je pense que c’est un sujet très intéressant, et très subjectif. C’est difficile de répondre à une telle question en utilisant des termes génériques. Nous avons du travail, et nous sommes motivés, alors nous avons réussi à nous organiser en gérant correctement les circonstances, mais c’est quelque chose qui fonctionne pour certaines personnes et pas du tout pour d’autres. Pour moi, les gens sont la plus grande richesse de Techland, et j’aime vraiment tout le monde ici, ce qui veut dire beaucoup, venant de quelqu’un qui est basiquement un introverti déguisé. Je vais être honnête : j’admets que nos réunions matinales autour de la machine à café me manquent, avec ses conversations, et tout ce qui faisait que nous passions un très bon moment à travailler ensemble sur un jeu super cool.

Est-ce que vous prévoyez toujours de sortir Dying Light 2 en 2020 ? Utilisera-t-il le système Xbox Smart Delivery ?

Il y a toute une équipe chez Techland qui travaille à l’annonce d’une date de sortie pour le jeu et toutes les informations qui accompagnent une telle annonce, et je sais qu’ils veulent surprendre les joueurs, alors je ne veux rien révéler moi-même, de peur de gâcher l’effet de surprise à la communauté. La seule chose que je peux dire, c’est ceci : je vous en prie, faites-nous confiance. Nous en sommes à la dernière ligne droite pour ce projet, et nous avons besoin de votre soutien.

Cette interview a été éditée pour plus de clarté et de brièveté.

L’interview originale est toujours disponible en suivant ce lien. Tout semble donc aller pour le mieux du côté de chez Techland, en tout cas mieux que du côté d’Ubisoft, pour qui la descente aux enfers ne semble pas s’arrêter. Finalement, Dying Light 2 a l’air de bien se porter, et peut-être pourrions-nous nous attendre à une sortie début 2021, parce que la fin 2020 ne semble être qu’un doux rêve.

VIDEO – Gloomhaven en coop par DeLastOne et Valandryl

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Enfin, après plus d’un an d’accès anticipé, Gloomhaven propose enfin le mode Guildmaster en coop !

Moi qui ne fais jamais de jeux en coopération, j’ai été contacté par plusieurs streamers pour essayer, et j’ai accepté l’invitation de DeLastOne avec grand plaisir, pour vous proposer un aperçu de ce que donne l’adaptation de cet excellent jeu de plateau sur PC.

On va donc jouer en difficulté facile pour tester la stabilité des serveurs et le gameplay, tout en se remettant dans le bain. Et, comme la vidéo ci-dessous vous le montrera, ce mode coop est particulièrement bien pensé et bien réalisé. C’est donc avec un grand enthousiasme que je réitère mes recommandations pour Gloomhaven.

Et, évidemment, un grand merci à DeLastOne pour ses propositions et pour être un partenaire aussi cool ! Même si je n’ai pas réussi à mettre sa voix plus en avant.

VIDEO : Medieval Dynasty, Questions/réponses partie 3

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La dernière série de questions/réponses en vidéo datait de juin (la première est ici), et la nouvelle est arrivée hier.

C’est Sk, junior producer, chez Render Cube qui répond en anglais au sujet du plutôt réussi Medieval Dynasty, un jeu de survie avec quelques éléments de RPG, qui est sorti en accès anticipé il y a un peu plus d’une semaine sur Steam.

Il nous parle des animaux et des habitants de votre hameau, de succès, du steam Workshop (qui n’est pas pris en charge pour le moment) et de la création de votre personnage, mais on retiendra surtout que le jeu est prévu de sortir en français.

TRADUCTION – Interview au sujet de Broken Roads par Turn Based Lovers

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Le site spécialiste italien des jeux tactiques et stratégiques au tour par tour, Turn Based Lovers, a partagé avant hier une interview des développeurs de Broken Roads. Ce dernier est un RPG en vue isométrique dans un cadre post-apocalyptique australien que nous vous avions présenté en novembre 2019. Il nous avait marqué par la présence d’une boussole morale qui fonctionne comme un alignement permettant des options supplémentaires, selon vers quelle notion votre personnage penche.

Mais revenons à cette interview assez particulière d’un vieil homme qui discute avec les Drop Bear Bytes, et qui nous en apprend un peu plus sur l’univers de Broken Roads.

10 Turns interview avec les développeurs de Broken Roads

Un vieil homme et un enfant se dirigent ensemble vers le crépuscule. Au loin, la poussière rouge s’élève au-dessus d’un soleil malade.
Tout autour, il n’y a rien, si ce n’est le sombre contour des colonnes de fumée.
Pendant que les deux marchent, le vieil homme parle doucement et sa voix est comme un murmure. Dans ses yeux humides, glissent les images des mythes du passé. Il regarde au loin et essaie de se souvenir du faible parfum de ses souvenirs :
« Imaginez tout cela, couvert de blé, imaginez les fruits et imaginez les fleurs, et pensez aux voix et pensez aux couleurs. Et dans cette plaine, jusqu’à ce qu’elle se perde, les arbres poussaient et tout était vert ; la pluie tombait, les rayons du soleil marquaient le rythme de l’homme et des saisons ».

L’enfant est tout ouïe mais son regard est triste, il essaie de regarder des choses qu’il n’a jamais vues. D’une voix rêveuse, le petit garçon dit :
« J’aime les contes de fées, dis-m’en plus. »
Le vieux aimerait bien sourire, mais son cœur est trop lourd :
« Il n’y a pas de temps, nous devons commencer notre voyage. »
Un hurlement au loin brise définitivement le charme. Instinctivement, l’enfant prend la main du vieillard et la serre très fort.
« Où allons-nous maintenant ? »
« Notre voyage dans les terres en friche sera très long et difficile. Nous devons savoir à quoi nous attendre, et la seule façon de le faire est de parler avec les Drop Bear Bytes »
« Le gang ? »
« Ouais, peut-être qu’ils peuvent nous aider. »
L’enfant est fatigué et la seule chose qu’il veut faire, c’est se coucher et rêver de ses contes de fées, alors quand il parle à nouveau, sa voix est tel un gémissement :
« Pourquoi devons-nous partir ? »
Le vieil homme soupire :
« Parce que si nous n’y allons pas, même les souvenirs seront morts pour toujours. »

À l’intérieur de la tente, l’air enfumé est à peine respirable et les yeux de l’enfant se mettent à pleurer. Dans un coin, loin du feu, un koala empaillé se repose impassiblement pendant que le temps suit son cours. Le vieil homme est nerveux et la raison en est évidente : les quatre personnages devant lui représentent sa seule chance de survie. Ils savent tout sur les Wastelands et les « Broken Roads ».

broken roads merredin | RPG Jeuxvidéo

Tour 1) Je ne suis qu’un vieil homme et lui n’est qu’un enfant, mais nous devons définitivement faire ce voyage ! Quels sont les dangers qui nous attendent ?

Cela dépend à qui tu le demandes, vagabond. Des monstres de bêtes et d’hommes se cachent au-delà de Merredin, disent certains éclaireurs, mais même nos explorateurs les plus expérimentés ne vont pas aussi loin. Nous entendons parler de dangers invisibles dans les lacs salés, de raids bien plus sauvages que ceux des mongoles de la Reine des salopes, de la faune déjà mortelle et du climat sauvage de l’Australie occidentale où de nombreux membres d’une équipe de vendeurs ne sont jamais rentrés au camp. Vous êtes courageux d’emmener ce garçon avec vous. Il verra des choses qu’aucun enfant ne devrait jamais voir.

Tour 2) Que pensez-vous, il y aura la possibilité de résoudre certaines rencontres sans se battre ? Je veux dire, je ne peux pas être un bon combattant, du moins plus maintenant, je suis trop vieux, mais je suis un homme sage et je sais beaucoup de choses. Pensez-vous que même ces compétences pourraient être utiles ?

L’équipe est arrivée ici il n’y a pas trois jours, sur deux chameaux traînant un vieux chariot. Il y en avait neuf au total, et seulement deux mercenaires en escorte. Ils ont dit qu’ils parviendraient à raisonner certains agresseurs potentiels, ce qui leur permettrait d’obtenir des faveurs futures. J’ai parlé avec le plus jeune, un peu comme un fou, avec un penchant pour l’ingénierie. Le chef de leur équipage avait conquis la tête d’une colonie avec sa langue d’argent… un type assez charismatique, apparemment, alors si vous pouvez parler de certaines choses. Et mon vieux… dites à ce garçon de remettre ce fruit là où il l’a trouvé, ou je ferai en sorte qu’il ne soit plus aussi adroit avec ces petites mains. Nous n’avons pas beaucoup de patience avec les voleurs ici.

Tour 3) Peut-être qu’on devrait aller avec quelqu’un d’autre, pour notre sécurité je veux dire. Je pensais y aller avec un groupe de personnes, mais je ne sais pas combien d’entre elles et quelles sont les meilleures classes. Qu’est-ce que tu suggères ?

C’est à toi de décider. Les gens font ce qu’il faut pour survivre, certains apprennent des outils, d’autres des armes, tandis que d’autres exercent leur métier en s’engageant dans une équipe de vendeurs, ou en se frayant un chemin avec les cartographes qui vendent leurs trouvailles aux guildes des explorateurs. J’ai vu de petites bandes survivre, mais il faut un groupe équilibré plus on avance vers l’Est. Vous ne voulez pas vous retrouver à essayer de vendre des cartes ou de nouveaux fils à une bande de dingos affamés, et de même, vous ne serez peut-être pas les bienvenus dans de nombreux campements avec 6 mercenaires tous armés jusqu’aux dents. Le monde est peut-être parti en vrille, mais force est de constater qu’il existe encore un équilibre.

broken roads moral compass | RPG Jeuxvidéo

Tour 4) Notre voyage sera très long. Pensez-vous que nous pourrons utiliser un véhicule ? Un wagon ou, peut-être, une voiture ?

Vous pourriez faire pire que d’essayer de prendre un chameau… quelle que soit la façon dont vous l’obtenez… si vous avez une longue route devant vous, et surtout si vous pensez à vous aventurer au plus profond du Jamais-Jamais. Le carburant est aussi rare que des dents de poule et celui qui en a la source garde l’emplacement de la raffinerie près de sa poitrine, mais nous voyons toujours des véhicules passer par là. Trouver une voiture n’est pas le problème, c’est la faire rouler qui est vraiment délicate.

Tour 5) Nous vivons une période sombre. Je pensais que nous devrions probablement avoir besoin d’apporter avec nous quelques armes.

Bien sûr, il y en a une bonne sélection à Kokeby Waystation et bien sûr à Merredin s’ils vous ouvrent les portes. Quelque soit votre niveau de compétence… armes légères, fusils, poignards, cutters, pistolets, et tout un tas d’armes de l’armée récupérées… si vous connaissez les bonnes personnes. Ce Cole de Brookton, un sacré bricoleur aussi. Ça vaut la peine de discuter si vous voulez améliorer votre équipement. Toujours à la recherche de petites pièces pour améliorer votre équipement, pour vous donner un avantage supplémentaire.

Tour 6) Avez-vous entendu des histoires sur des hommes qui peuvent utiliser la « magie » ? Pensez-vous que quelque chose comme ça puisse être « réel » ?

Un vieux prophète d’avant a dit que la technologie suffisamment avancée ne pouvait pas être distinguée de la magie. Je pense que plus on avance dans le Never Never, plus on voit que certaines choses sont un peu… inhabituelles, mais d’après notre expérience, il y a une explication sensée à tout. La magie ? De la superstition et des discussions autour du feu, plutôt.

Tour 7) Il sera très difficile de survivre à l’extérieur. Pensez-vous que nous trouverons une ville ou un village où nous pourrions nous approvisionner ?

C’est pourquoi vous devriez vous arrêter chez les géomètres, pour voir si vous pouvez échanger une carte ou au moins un guide indiquant la bonne direction. Il y a beaucoup de nouveaux villages et beaucoup d’anciens endroits qui sont maintenant complètement morts et disparus. Certaines villes persistent… enfin, des vestiges en tout cas… comme les communautés agricoles de Brookton et Beverley, les escales de Nungarin et Ardath, et bien sûr la grande ville fortifiée de Merredin. Pas plus que cela vous coûtera.

broken roads combat | RPG Jeuxvidéo

Tour 8) J’ai entendu des histoires sur les mutants dans les Wastelands. Pensez-vous qu’elles sont vraies ? Pensez-vous vraiment que de telles monstruosités existent vraiment ?

J’ai vu quelques gros animaux, c’est à peu près tout, mais nous avons tendance à rester dans le coin. Les hommes semblent vivre plus longtemps de cette façon. Nous ne faisons pas beaucoup confiance aux divagations de ces drogués qui viennent de la cambrousse. Des histoires, rien de plus.

Tour 9) Une fois, quelqu’un m’a dit qu’en dehors de notre village, il y a d’étranges bunkers, comme des « vieux cachots de métal » où il est encore possible de trouver de puissants artefacts de l’Ancien Monde. Est-ce vrai ?

Encore une fois, ce sont des rumeurs. Laissez-moi deviner : un bâtard en colère qui dit l’avoir entendu d’un autre bâtard en colère qui avait été au nord des collines ? Ou un vieux pote qui est arrivé du Nullarbor en valsant, bronzé et la bouche pleine de dents ? S’il vous plaît… ne me faites pas perdre mon temps.

Tour 10) Avez-vous une suggestion quant à la date à laquelle nous devrions commencer notre voyage à travers les « Broken Roads » ?

Eh bien, on dit que tout a commencé il y a cent cinquante ans, à la fin de l’année 2021. Mais qui peut en être sûr ?

Merci beaucoup pour votre temps. Nous continuerons à suivre votre projet. Meilleures salutations

Vous trouverez ici le site officiel, tandis que les développeurs sont également très actifs sur twitter. Veuillez noter que l’introduction de cette étrange interview n’est qu’un humble hommage à une très vieille chanson italienne écrite par Francesco Guccini. C’est pourquoi je lui demande de me pardonner…

L’interview originale de Turn Based Lovers est ici et on remercie d’ailleurs le site de nous autoriser à le traduire et le publier.

UPDATE : Rogue Fable 3, version 1.36

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rogue fable 3 logo

La grosse mise à jour 1.36 du roguelike Rogue Fable 3 vient d’arriver et elle propose beaucoup de nouveaux contenus, des retouches de talents, des ajustements d’équilibre et des améliorations générales.

Comme l’explique le développeur, l’objectif principal de cette mise à jour était de terminer certains boss et finaliser tout le contenu déjà en place. Mais il a aussi fait un tas d’équilibrages et d’ajustements des attributs et des talents des personnages et a fait beaucoup de corrections de bugs, d’améliorations de l’interface et de nettoyage général.

Il corrigera le jeu la semaine prochaine en fonction des commentaires, puis il prévoit deux autres mises à jour pour la gestion des boss. Ensuite il ne lui restera plus qu’à faire du nettoyage et à ajouter des choses secondaires comme les succès, une meilleure gestion des records, peut-être un classement en ligne, etc.

On pourra alors espérer une sortie finale de ce roguelike déjà très abouti.

Rogue Fable 3 gameplay en version 1.30