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BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 28 : rencontres

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« La raison pour laquelle je parle parfois des systèmes internes est qu’étant sur Serious Engine, cela donne la possibilité de développer également l’éditeur. Cela permet aux moddeurs de créer leur propre contenu pour le jeu, qui comprend de nouveaux personnages et monstres, de nouvelles compétences et sorts, de nouveaux Guardian Cores et, le sujet du jour, de nouvelles rencontres.

 Dès le début, nous savions que nous voulions que chaque lieu du monde fasse l’objet d’une petite histoire de rencontre, semblable à celle de FTL (Faster Than Light). L’implémentation initiale dans l’ancien moteur utilisait Lua pour définir chaque rencontre. Elle suivait une structure arborescente ou graphique, où chaque « page » vue dans le jeu était définie par quelques chaînes de caractères : le texte lui-même et le texte des choix possibles que le joueur peut faire pour faire avancer la rencontre. Comme tout cela était écrit en lua, une partie était essentiellement du code qui dirigeait les transitions entre les différentes pages et les choix, une autre partie était du texte à afficher dans l’interface utilisateur et la dernière partie fournissait des récompenses, comme le fait de gagner ou de perdre de l’or ou des fournitures.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 28 : les rencontres

Lorsque Jonas et Verena Kyratzes ont rejoint l’équipe, nous savions que nous ne voulions pas qu’ils s’embêtent à écrire du code, nous avons donc décidé de créer un format de fichier spécial pour les rencontres où la seule chose à laquelle il fallait penser était d’écrire le contenu de la rencontre. Cela revient à écrire une liste des éléments qui définissent la rencontre : le nom de la rencontre, l’image par défaut et une liste de pages avec leurs options. Nous avons opté pour un format texte parce que c’est ce avec quoi les rédacteurs sont à l’aise, mais cela signifie aussi que la création d’un outil visuel n’est pas trop difficile car il suffit de sortir le fichier avec le même format. C’est quelque chose que j’aimerais essayer de faire un jour.

Chaque rencontre commence par une sorte d’en-tête, où l’on définit le nom, l’image par défaut, le type et la zone. Ensuite, nous commençons à lister les pages qui forment la rencontre. Chaque rencontre doit avoir une page « Intro » – c’est la première page que nous ouvrons quand une rencontre commence. Chaque page est définie par le texte qu’elle contient et par une liste d’options qui forment les choix que le joueur fait sur la page. Chaque option peut avoir une grande liste de conditions et de déclencheurs. Les conditions sont des vérifications qui contrôlent si l’option peut apparaître sur la page et, si c’est le cas, si elle est activée (cliquable). Les déclencheurs sont des effets secondaires qui se produisent après avoir cliqué sur l’option – gagner ou perdre de l’argent, recruter un héros, acquérir une relique, ou définir certaines variables de session ou de profil. Ces variables peuvent être utilisées par d’autres rencontres pour contrôler leur flux interne, comme la mise en place de récompenses à long terme. Chaque option doit être liée à une page « suivante » qui doit s’ouvrir lorsque l’on clique sur cette option. Il s’agit du nom de la page (qui peut être n’importe quelle page), ou d’une valeur spéciale de « END » qui met fin à la rencontre.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 28 : les rencontres

Nous utilisons trois types de pages : les pages normales, les pages de combat et les pages de roue. Les pages normales sont les pages génériques standard que vous pouvez voir dans n’importe quelle rencontre. Les pages de combat ne sont pas vraiment des pages que vous pouvez voir mais sont utilisées pour commencer une carte de combat. Les pages de roue sont mal nommées pour des raisons historiques mais sont utilisées pour faire apparaître des cartes afin de permettre au joueur de faire un choix aléatoire. Il y a des améliorations que nous prévoyons avec les cartes, mais c’est un sujet pour une autre fois (quand nous les ajouterons).

Beaucoup d’entre eux permettent également de randomiser les choses avec le mot-clé OR. Par exemple, la page suivante d’une option peut être choisie parmi plusieurs pages possibles – Page 1 OU Page 2 OU Page 3, etc. Les cartes définissent également leur page suivante individuelle, ce qui ouvre à nouveau une multitude de possibilités. Enfin, en utilisant des variables de session ou de profil, il est possible de commencer toute la rencontre sur une page qui n’est pas strictement la page Intro, que nous utilisons parfois pour rendre la rencontre différente en fonction du choix pour cette session.

Merci pour votre lecture ! C’était un aperçu très général de la création des rencontres. Nous avons une documentation interne à ce sujet qui sera exposée aux moddeurs quand/si l’éditeur est publié, et je serai toujours disponible pour répondre aux questions à ce sujet si les choses ne sont pas claires ».

BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 28 : rencontres

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NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 : les héros*

Comme chaque semaine, on poursuit notre découverte de The Hand of Merlin, et on s’intéresse au Journal de développement n°28 qui est consacré aux rencontres. Pas simple à comprendre, mais non moins intéressant. Comme d’habitude, c’est MarkoP qui prend la parole.

(ndlr Killpower : à ne réserver qu’aux lecteurs qui ont envie de comprendre le fonctionnement interne du jeu, car il nous parle technique…). 

« La raison pour laquelle je parle parfois des systèmes internes est qu’étant sur Serious Engine, cela donne la possibilité de développer également l’éditeur. Cela permet aux moddeurs de créer leur propre contenu pour le jeu, qui comprend de nouveaux personnages et monstres, de nouvelles compétences et sorts, de nouveaux Guardian Cores et, le sujet du jour, de nouvelles rencontres.

 Dès le début, nous savions que nous voulions que chaque lieu du monde fasse l’objet d’une petite histoire de rencontre, semblable à celle de FTL (Faster Than Light). L’implémentation initiale dans l’ancien moteur utilisait Lua pour définir chaque rencontre. Elle suivait une structure arborescente ou graphique, où chaque « page » vue dans le jeu était définie par quelques chaînes de caractères : le texte lui-même et le texte des choix possibles que le joueur peut faire pour faire avancer la rencontre. Comme tout cela était écrit en lua, une partie était essentiellement du code qui dirigeait les transitions entre les différentes pages et les choix, une autre partie était du texte à afficher dans l’interface utilisateur et la dernière partie fournissait des récompenses, comme le fait de gagner ou de perdre de l’or ou des fournitures.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 28 : les rencontres

Lorsque Jonas et Verena Kyratzes ont rejoint l’équipe, nous savions que nous ne voulions pas qu’ils s’embêtent à écrire du code, nous avons donc décidé de créer un format de fichier spécial pour les rencontres où la seule chose à laquelle il fallait penser était d’écrire le contenu de la rencontre. Cela revient à écrire une liste des éléments qui définissent la rencontre : le nom de la rencontre, l’image par défaut et une liste de pages avec leurs options. Nous avons opté pour un format texte parce que c’est ce avec quoi les rédacteurs sont à l’aise, mais cela signifie aussi que la création d’un outil visuel n’est pas trop difficile car il suffit de sortir le fichier avec le même format. C’est quelque chose que j’aimerais essayer de faire un jour.

Chaque rencontre commence par une sorte d’en-tête, où l’on définit le nom, l’image par défaut, le type et la zone. Ensuite, nous commençons à lister les pages qui forment la rencontre. Chaque rencontre doit avoir une page « Intro » – c’est la première page que nous ouvrons quand une rencontre commence. Chaque page est définie par le texte qu’elle contient et par une liste d’options qui forment les choix que le joueur fait sur la page. Chaque option peut avoir une grande liste de conditions et de déclencheurs. Les conditions sont des vérifications qui contrôlent si l’option peut apparaître sur la page et, si c’est le cas, si elle est activée (cliquable). Les déclencheurs sont des effets secondaires qui se produisent après avoir cliqué sur l’option – gagner ou perdre de l’argent, recruter un héros, acquérir une relique, ou définir certaines variables de session ou de profil. Ces variables peuvent être utilisées par d’autres rencontres pour contrôler leur flux interne, comme la mise en place de récompenses à long terme. Chaque option doit être liée à une page « suivante » qui doit s’ouvrir lorsque l’on clique sur cette option. Il s’agit du nom de la page (qui peut être n’importe quelle page), ou d’une valeur spéciale de « END » qui met fin à la rencontre.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 28 : les rencontres

Nous utilisons trois types de pages : les pages normales, les pages de combat et les pages de roue. Les pages normales sont les pages génériques standard que vous pouvez voir dans n’importe quelle rencontre. Les pages de combat ne sont pas vraiment des pages que vous pouvez voir mais sont utilisées pour commencer une carte de combat. Les pages de roue sont mal nommées pour des raisons historiques mais sont utilisées pour faire apparaître des cartes afin de permettre au joueur de faire un choix aléatoire. Il y a des améliorations que nous prévoyons avec les cartes, mais c’est un sujet pour une autre fois (quand nous les ajouterons).

Beaucoup d’entre eux permettent également de randomiser les choses avec le mot-clé OR. Par exemple, la page suivante d’une option peut être choisie parmi plusieurs pages possibles – Page 1 OU Page 2 OU Page 3, etc. Les cartes définissent également leur page suivante individuelle, ce qui ouvre à nouveau une multitude de possibilités. Enfin, en utilisant des variables de session ou de profil, il est possible de commencer toute la rencontre sur une page qui n’est pas strictement la page Intro, que nous utilisons parfois pour rendre la rencontre différente en fonction du choix pour cette session.

Merci pour votre lecture ! C’était un aperçu très général de la création des rencontres. Nous avons une documentation interne à ce sujet qui sera exposée aux moddeurs quand/si l’éditeur est publié, et je serai toujours disponible pour répondre aux questions à ce sujet si les choses ne sont pas claires ».

Xbox Games Showcase – The Outer Worlds : Peril on Gorgon : Extension

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Synopsis : 

Un bras coupé et un message mystérieux conduisent l’équipage du Unreliable à l’astéroïde Gorgone, anciennement le site de l’une des entreprises scientifiques les plus ambitieuses et les plus désastreuses d’Halcyon, aujourd’hui un repaire de monstres et de maraudeurs sans loi. Minnie Ambrose, une riche recluse, charge l’équipage de trouver des réponses sur le Dr Olivia Ambrose, sa mère et le directeur disgracié du projet, mais ils sont bientôt pris dans une intrigue qui changera la colonie pour toujours.

Caractéristiques principales :

– Intrigue et danger : Fouillez une installation abandonnée de Spacer’s Choice et rencontrez une série de nouveaux personnages en découvrant le mystère qui se cache derrière l’annulation soudaine du projet Gorgon.
– Nouveaux lieux : Explorez les dangereux canyons de l’astéroïde Gorgone et rencontrez des ennemis qui ont été déformés par la science.
– Plus d’armes scientifiques : Découvrez trois nouvelles armes scientifiques bizarres, dont le P.E.T. (Pest Extermination Tool), une nouvelle arme de mêlée passionnante qui attire les ennemis pour des attaques à bout portant.
– Personnalisation des personnages et des coutumes : Un plafond de niveau plus élevé, des avantages et des défauts supplémentaires, des ensembles d’armures entièrement nouveaux et plusieurs variantes pour l’équipement existant. De plus, plongez dans l’histoire de l’astéroïde Gorgon avec les nouveaux journaux audio du phonographe portable qui révèlent les secrets salaces d’une expérience scientifique qui a mal tourné.
– The Outer Worlds : Peril on Gorgon est la première de deux extensions narratives qui peuvent être achetées individuellement ou regroupées à prix réduit dans le pass d’extension The Outer Worlds. Une copie de The Outer Worlds sur la même plateforme est nécessaire pour jouer la ou les extensions.

Xbox Games Showcase : The Outer Worlds : Peril on Gorgon, extension

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NEWS : The Outer Worlds : Peril on Gorgon, extension pour septembre

Prévu pour le 9 septembre prochain, The Outer WorldsPeril on Gorgon est la première extension narrative du RPG de science-fiction d’Obsidian Entertainment and Private Division. Si elle peut être achetée seule, elle fait partie d’un season pass constitué de deux extensions à venir. On se délecte de la bande-annonce et on lit le synopsis ci-dessous. 

Synopsis : 

Un bras coupé et un message mystérieux conduisent l’équipage du Unreliable à l’astéroïde Gorgone, anciennement le site de l’une des entreprises scientifiques les plus ambitieuses et les plus désastreuses d’Halcyon, aujourd’hui un repaire de monstres et de maraudeurs sans loi. Minnie Ambrose, une riche recluse, charge l’équipage de trouver des réponses sur le Dr Olivia Ambrose, sa mère et le directeur disgracié du projet, mais ils sont bientôt pris dans une intrigue qui changera la colonie pour toujours.

Caractéristiques principales :

– Intrigue et danger : Fouillez une installation abandonnée de Spacer’s Choice et rencontrez une série de nouveaux personnages en découvrant le mystère qui se cache derrière l’annulation soudaine du projet Gorgon.
– Nouveaux lieux : Explorez les dangereux canyons de l’astéroïde Gorgone et rencontrez des ennemis qui ont été déformés par la science.
– Plus d’armes scientifiques : Découvrez trois nouvelles armes scientifiques bizarres, dont le P.E.T. (Pest Extermination Tool), une nouvelle arme de mêlée passionnante qui attire les ennemis pour des attaques à bout portant.
– Personnalisation des personnages et des coutumes : Un plafond de niveau plus élevé, des avantages et des défauts supplémentaires, des ensembles d’armures entièrement nouveaux et plusieurs variantes pour l’équipement existant. De plus, plongez dans l’histoire de l’astéroïde Gorgon avec les nouveaux journaux audio du phonographe portable qui révèlent les secrets salaces d’une expérience scientifique qui a mal tourné.
– The Outer Worlds : Peril on Gorgon est la première de deux extensions narratives qui peuvent être achetées individuellement ou regroupées à prix réduit dans le pass d’extension The Outer Worlds. Une copie de The Outer Worlds sur la même plateforme est nécessaire pour jouer la ou les extensions.

NEWS : The Outer Worlds : Peril on Gorgon, extension pour septembre

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Prévu pour le 9 septembre prochain, The Outer WorldsPeril on Gorgon est la première extension narrative du RPG de science-fiction d’Obsidian Entertainment and Private Division. Si elle peut être achetée seule, elle fait partie d’un season pass constitué de deux extensions à venir. On se délecte de la bande-annonce et on lit le synopsis ci-dessous.

Synopsis : 

Un bras coupé et un message mystérieux conduisent l’équipage du Unreliable à l’astéroïde Gorgone, anciennement le site de l’une des entreprises scientifiques les plus ambitieuses et les plus désastreuses d’Halcyon, aujourd’hui un repaire de monstres et de maraudeurs sans loi. Minnie Ambrose, une riche recluse, charge l’équipage de trouver des réponses sur le Dr Olivia Ambrose, sa mère et le directeur disgracié du projet, mais ils sont bientôt pris dans une intrigue qui changera la colonie pour toujours.

Caractéristiques principales :

– Intrigue et danger : Fouillez une installation abandonnée de Spacer’s Choice et rencontrez une série de nouveaux personnages en découvrant le mystère qui se cache derrière l’annulation soudaine du projet Gorgon.
– Nouveaux lieux : Explorez les dangereux canyons de l’astéroïde Gorgone et rencontrez des ennemis qui ont été déformés par la science.
– Plus d’armes scientifiques : Découvrez trois nouvelles armes scientifiques bizarres, dont le P.E.T. (Pest Extermination Tool), une nouvelle arme de mêlée passionnante qui attire les ennemis pour des attaques à bout portant.
– Personnalisation des personnages et des coutumes : Un plafond de niveau plus élevé, des avantages et des défauts supplémentaires, des ensembles d’armures entièrement nouveaux et plusieurs variantes pour l’équipement existant. De plus, plongez dans l’histoire de l’astéroïde Gorgon avec les nouveaux journaux audio du phonographe portable qui révèlent les secrets salaces d’une expérience scientifique qui a mal tourné.
– The Outer Worlds : Peril on Gorgon est la première de deux extensions narratives qui peuvent être achetées individuellement ou regroupées à prix réduit dans le pass d’extension The Outer Worlds. Une copie de The Outer Worlds sur la même plateforme est nécessaire pour jouer la ou les extensions.

VIDEO – Othercide : Un trailer de boss

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Vous pouvez aussi vous rendre sur le site officiel de l’éditeur, Focus Home Interactive, pour pré-commander le bundle « bande son plus Artbook digital ».

VIDEO : Othercide, un trailer de boss.

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NEWS : Othercide, date de sortie et pré-commande*

Une nouvelle bande-annonce vient de voir le jour et elle fait le tour des boss d’Othercide, le jeu de stratégie au tour par tour en rouge et gris, qui arrive à la fin du mois.

« Chacun des boss monumentaux d’Othercide est inspiré par une des pires atrocités de l’humanité. Vous devrez anticiper les capacités mortelles, apprendre les schémas d’attaque complexes et faire des sacrifices dans votre quête de la victoire. En éliminant les boss, vous pourrez gagner de nouveaux bonus de jeu et des fragments d’histoire…

Vous pouvez aussi vous rendre sur le site officiel de l’éditeur, Focus Home Interactive, pour précommander le bundle « bande son plus Artbook digital ».

UPDATE – Torchlight 3 : Mise à jour majeure avec Don’djinn de Fazir

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| RPG Jeuxvidéo

La mise à jour majeure de Torchlight 3 vient de paraître et on peut dire qu’elle porte bien son nom ! Comme les développeurs l’indiquent, le Don’djinn de Fazir est désormais disponible pour ceux qui ont terminé la campagne, donc du contenu end game. Il ne vous reste plus qu’à vous rendre sur la page Steam correspondante qui, en deux parties francisées, vous détaille avec minutie le contenu de ce très GROS GROS patch qui ne contient pas que cela, vous vous en doutez bien ! 

UPDATE : Torchlight 3, mise à jour majeure avec Don’djinn de Fazir.

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update torchlight 3 mise a jour majeure avec dondjinn de fazir | RPG Jeuxvidéo

La mise à jour majeure de Torchlight 3 vient de paraître et on peut dire qu’elle porte bien son nom. Comme les développeurs l’indiquent le Don’djinn de Fazir est désormais disponible pour ceux qui ont terminé la campagne, donc du contenu end game. Il ne vous reste plus qu’à vous rendre sur la page Steam correspondante qui, en deux parties francisées,  vous détaillent avec minutie le contenu de ce très GROS GROS patch qui ne contient pas que cela, vous vous en doutez bien !

SORTIE – The Feud : Wild West Tactics

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NEWS : The Feud: Wild West Tactics, territoire*

The Feud: Wild West Tactics vient de sortir dans les temps sur Steam aujourd’hui. Si vous ne savez pas de quoi on cause, on vous renvoie à notre présentation complète de février 2020, sinon vous pouvez toujours vous lancer dans l’aventure grâce à la démo dont on vous parlait le 4 juin. On attend vos retours…

SORTIE : The Feud: Wild West Tactics.

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sortie the feud wild west tactics | RPG JeuxvidéoThe Feud: Wild West Tactics vient de sortir dans les temps sur Steam aujourd’hui. Si vous ne savez pas de quoi on cause, on vous renvoie à notre présentation complète de février 2020, sinon vous pouvez toujours vous lancer dans l’aventure grâce à la démo dont on vous parlait le 4 juin. On attend vos retours…