Dans cette nouvelle vidéo en vo, Marcin Przybyłek, auteur de la saga des livres Gamedec, vous en dit plus sur les choses dont vous avez besoin pour entrer dans les mondes virtuels dans le jeu vidéo éponyme. Il y en a 6 : 4 objets, un ordinateur un canapé, un costume et un case, et 2 substances pour passer plus de temps à l’intérieur.
Deux vidéos en VO ont fait leur apparition sur la toile au sujet de Weird West, l’action-RPG en vue isométrique simulation dans un western fantastique. La première est une interview de l’ancien président d’Arkane, Raphael Colantonio lors du Play for All de Gamespot. La seconde est une bande-annonce narrée par la même personnalité et qui offre un aperçu des principales caractéristiques du jeu avec des effets irréversibles qui ne peuvent pas être changées même en rechargeant une partie sauvegardée.
Weird West devrait sortir sur PC en 2021 sur Steam et pourrait bénéficier d’une bêta fermée plus tard dans l’année.
Weird West est un action-RPG / simulation immersif se déroulant dans le Far West et développé par WolfEye Studios, dirigé par l’ancien président d’Arkane, Raphael Colantonio.
Dans la vidéo ci-dessus (la première), Colantonio parle de la façon dont Weird West s’inspire des premiers jeux de simulation immersifs comme System Shock, le Fallout original et Ultima VII. Bien que Weird West commence comme une histoire traditionnelle de style occidental, le récit tire rapidement vers le surnaturel. Ces thèmes surnaturels sont liés à la mécanique de la simulation immersive.
Dans Weird West, vous incarnerez cinq personnages différents, mais pas tous en même temps. Vous passerez plutôt d’un héros à l’autre, comme le bâton dans une course de relais. Cela signifie que si le héros que vous incarnez est toujours en vie au moment où l’histoire passe au prochain protagoniste jouable, vous pouvez le rencontrer que vous incarnez auparavant. Vous pouvez même recruter les héros que vous avez déjà joués dans votre groupe.
Alors que la sortie de Wasteland 3 est toujours prévue pour le 28 août, les développeurs nous informent qu’ils ont décidé de concentrer cette sortie initiale sur Windows 10, Xbox One et PlayStation 4. Ils espèrent terminer la version pour Mac et Linux d’ici la fin de l’année, d’où mon titre qui a dû vous faire frémir …. Explications et petit tour des différentes améliorations apportées en vue de la finalisation du jeu.
Vos tests et vos commentaires pendant la bêta ont été très précieux, et nous avons déjà intégré un certain nombre de vos demandes, en plus de la correction des bugs, de l’amélioration des performances et de la poursuite de la finalisation du jeu. Nous voulions partager avec vous aujourd’hui les détails de quelques-unes d’entre elles.
Tout d’abord, bien que nous ayons des nouvelles pour nos joueurs Mac et Linux, nous avons pris la décision difficile de concentrer la sortie initiale de Wasteland 3 sur Windows 10, Xbox One et PlayStation 4. Nous donnons la priorité au travail post-lancement pour Mac et Linux, et nous espérons qu’il sera terminé d’ici la fin de l’année. Cette décision n’a pas été facile à prendre, mais elle se traduira en fin de compte par un meilleur produit global pour Mac et Linux également. Nous sommes encore un petit studio compte tenu de la taille des jeux que nous aimons faire, et cela nous permet de garder nos ingénieurs dédiés aux systèmes de jeu de base.
Nous savons que pour certains d’entre vous, l’attente supplémentaire sera frustrante, et nous voulons que chacun soit satisfait de son expérience. C’est pourquoi nous avons pris des mesures pour pouvoir offrir des remboursements au-delà des seuils de remboursement standard de Fig et Crowd Ox. Nous savons que Wasteland 3 vaudra absolument la peine d’attendre, mais nous respectons notre engagement, et nous voulons que vous soyez en confiance pour continuer le voyage avec nous. Contactez-nous via le site d’assistance inXile si vous souhaitez discuter de cette option. Sachez qu’une fois les clés distribuées au détail et/ou les récompenses physiques expédiées, nous ne pourrons plus offrir de remboursement – les récompenses devraient être envoyées dans les prochaines semaines.
La bêta améliore les choses
Avant d’aborder les améliorations sur lesquelles nous travaillons depuis la bêta, il est important de noter qu’il ne s’agit pas d’une mise à jour complète de toutes les fonctionnalités, corrections et commentaires sur lesquels nous travaillons : ce sont quelques-unes des choses que nous avons pleinement mises en œuvre. Nous sommes impatients de pouvoir en partager d’autres au fur et à mesure que le développement se terminera.
Modes de tir alternatifs
L’une des demandes les plus fréquentes des bêta-testeurs était de rétablir les modes de tir des armes automatiques. Nous pensions qu’en les supprimant, les types et la variété des armes que nous avons dans Wasteland 3 compenseraient largement les choix de tir simple ou multiple, et le message a été bien reçu.
Cela dit, nous ne pouvions pas nous contenter d’une poignée de fusils d’assaut et nous arrêter là. Wasteland 3 en fait passer le nombre à 11, et nous avons ajouté des modes de tir supplémentaires à de nombreuses armes dans le jeu. C’est vrai, quel que soit le type d’arme que vous utilisez, qu’il s’agisse d’un fusil de chasse, d’un fusil d’assaut, d’un pistolet ou d’un panneau routier aiguisé, vous aurez probablement accès à un autre mode de tir. Ce sont des attaques qui ne sont pas meilleures en soi, mais qui vous offrent une certaine souplesse dans la situation et dans les bonnes circonstances, elles peuvent être dévastatrices. Ces capacités de tir alternatives ne se trouveront généralement pas sur des objets puissants ou uniques, ou sur des armes ayant leurs propres effets secondaires.
Voici un bref aperçu des autres capacités de tir que l’on peut trouver.
Portraits sur mesure
Cette demande n’était pas tant une demande de la version bêta qu’une question que nous recevions de temps en temps, et nous pouvons confirmer que les portraits personnalisés sont à la mode, et qu’ils sont magnifiques. Il s’agit d’une fonction réservée aux PC qui vous permet de créer, de nommer et, une fois encore, d’ajouter un visage personnalisé à chacun des membres de votre équipe. Peut-être pourrions-nous vous recommander une équipe entièrement composée de membres de votre famille et d’amis ? Ou les différents ingrédients d’un sandwich jambon-fromage ?
Quelle que soit la façon dont vous choisissez de représenter votre équipe, les portraits personnalisés peuvent vous aider à mettre la touche finale.
Vendre de la camelote
Oui, nous aurons en effet un bouton « vendre de la camelote » lors de vos visites chez les commerçants. Nous ne remettons pas exactement en cause les paradigmes de la conception de jeux ici, mais c’était une requête/mention courante de la bêta. Bravo à vous.
Cacher l’armure
Nous avons déjà partagé ce sujet sur le réseau social il y a quelque temps, mais c’est le bon endroit pour le montrer à nouveau – avec une mise à jour ! Sur la base des retours de la bêta, nous avons ajouté la possibilité de cacher votre armure, et cela inclut désormais les jambières.
Tous les compagnons animaux dans les combats
L’une des caractéristiques sur lesquelles nous avons reçu des commentaires toujours positifs a été le système Animal Whisperer et le fait d’amener les animaux avec vous dans le jeu. Cependant, nous avons reçu un message clair selon lequel les gens aimeraient voir les animaux jouer un rôle actif dans les combats. Vous aurez dépensé les points, vous emmènerez ces amis à fourrure avec vous, et il est donc logique qu’ils puissent vous aider avec leurs griffes et leurs crocs lorsque vous explorerez le Colorado.
C’est pourquoi nous avons ajouté des attaques et des animations d’attaque à toutes les créatures de Wasteland 3, permettant à tous les animaux de vous rejoindre au combat, et faisant de cette compétence une plus grande source de satisfaction pour vos actions. Nous avons également refait toutes les animations de marche, de course et de ralenti des animaux. Voici une courte vidéo de leurs attaques en action :
Comme nous l’avons mentionné en haut de l’article, il ne s’agit pas d’une liste exhaustive des changements et des ajustements induits par la version bêta, mais de certains des systèmes qui sont déjà pleinement mis en œuvre.
Cette semaine, les développeurs de Tainted Grail ont décidé de partager avec nous certaines de leurs avancées sur le jeu. Et comme on en a l’habitude, leurs posts sont des romans-fleuves avec moult informations. On va raccourcir un peu donc si vous voulez la totalité du post, allez sur cette page.
Nous améliorons constamment notre back-end et travaillons sur des choses qui seront prêtes à être publiées dans quelques semaines, mais comme il est facile de dire cela …
… et que vous n’avez pas vraiment de raison de nous faire confiance, nous avons décidé de partager certaines des informations sur ce que vous pouvez attendre dans le futur 😉
Une progression révisée
Chaque épreuve devrait vous récompenser avec quelque chose de nouveau, et nous avons besoin de nombreux systèmes nouveaux pour y parvenir, et aussi pour suivre vos performances. Nous avons déjà commencé à trouver des idées pour un journal spécial qui contiendra des informations sur les choses que vous avez apprises et débloquées dans le jeu (servant à la fois de bestiaire, de journal basé sur les connaissances) et de collection complète de données statistiques. Mais ce n’est pas tout : nous allons ajouter de nombreuses nouvelles cartes, des compétences passives, etc., afin qu’un système de récompense adéquat vous attende à l’avenir.
Nous allons également suivre vos quêtes d’une campagne à l’autre, afin de mieux comprendre ce qui se passe – car nous travaillons sur un scénario global de Conquest. Cela prendra un certain temps, mais, comme nous l’avons déjà dit, nous traitons Conquest comme un RPG de type « rogue-lite » à base narrative, et nous pensons que c’est quelque chose d’unique dans ce jeu, et nous voulons faire en sorte que cela soit bien fait.
Pour le moment, nous voulons mettre en place une « structure » générale du jeu. Pour l’instant, on a l’impression que ce sont des morceaux disjoints de diverses choses, et nous savons que nous devons procéder à une révision de tout ce qui a trait à l’expérience générale de l’utilisateur. De la façon dont nos menus fonctionnent, en passant par l’interface utilisateur générale, jusqu’à la façon dont vous interagissez avec la plupart de nos systèmes.
Les fondations
Ce sera un changement important – à un moment donné. Tout d’abord, nous voulons nous assurer que le jeu fonctionnera correctement sur les gamepads, car cela entraînera quelques changements dans l’interface utilisateur, et nous sommes sûrs que cela nous permettra de l’améliorer (pour rationaliser les choses trop compliquées). Mais ne vous inquiétez pas, la plupart de nos développeurs sont issus de la PC Master Race – nous n’apporterons aucun changement qui pourrait rendre pire la version PC de Tainted Grail.
De plus, au fil du temps, nous allons modifier le fonctionnement du village. Nous ne sommes pas du tout satisfaits de ce que nous avons pour l’instant. Du point de vue visuel (ce n’est pas aussi joli que nous le voudrions) à la convivialité générale, tout cela sera amélioré.
Et pendant que nous y sommes, nous allons petit à petit changer certaines de nos œuvres et certains de nos lieux de tournage pour qu’ils soient plus « Tainted Grail« , moins fantaisistes. Nous avons « volé » un des artistes du département des jeux de société pour nous aider dans cette tâche, et il fait déjà beaucoup de changements et de suggestions 🙂
Quoi d’autre ?
Nous vous proposons une liste exhaustive d’ajouts et d’améliorations que vous pouvez espérer dans les mois à venir. Je ne gâcherai pas grand-chose (mais vous pouvez vous attendre, par exemple, au recrutement de mercenaires), mais il y a quelques sujets qui PEUVENT être dévoilés :
Nous allons revoir la façon dont les armures fonctionnent dans le jeu. Entièrement. Ce sera un système différent.
Nous allons changer quelques mécanismes OP.
Nous ajouterons plus d’histoires et de quêtes après avoir terminé la première partie, et beaucoup d’améliorations dans les villages.
Nous allons ajouter une nouvelle version d’un système d’artisanat et modifier le comportement actuel des armes et des armures. Sans trop entrer dans les détails, l’un des changements auxquels vous pouvez vous attendre est que les runes auront des armes dédiées (plus de druides avec des épées), et ces armes auront des attributs différents. Néanmoins, leur principale source de puissance résidera dans les pierres précieuses/immobilisations spéciales/à déterminer, avec lesquelles vous pourrez les améliorer. Plus de détails – bientôt !
Nous sommes presque prêts pour un équilibrage constant basé sur les données. Supprimer les cartes / badges non jouables et en ajouter de nouveaux. Ajouter plus de potentiel de combo non-bloquant 🙂
Plus de contenu dans l’ensemble (une plus grande variété de contenus passifs, plus de cartes pour chaque classe, plus d’ennemis, plus d’objets).
Nous avons beaucoup d’autres choses en réserve mais, bon, nous y reviendrons à l’avenir 🙂
Le reste du post s’intéresse aux changements dans le jeu, avec des réparations, des changements, des corrections et du rééquilibrage.
DreamsoftGames, un développeur indépendant espagnol solo, est heureux d’annoncer que son survival action-RPG futuriste Triton Survival a commencé sa campagne Kickstarter, alors qu’il est en accès anticipé depuis juin 2019 sur Steam (Windows 7+). C’est la modique somme de 2 000€ que le créateur espère récupérer pour poursuivre le jeu qui est fini à 60%, mais il compte sur vous pour qu’elle soit atteinte et soit bien supérieure pour pouvoir se consacrer au projet à temps plein. Il nous explique pourquoi…
Caractéristiques :
Triton Survival est un jeu de survie de science-fiction action-RPG, centrée sur la survie, l’artisanat, la collecte de ressources, la construction de bases et la lutte contre les attaques des hordes ennemies du système planétaire Neptune.
– Explorer : voyage à travers des planètes inconnues. Obtenez de l’énergie pour charger le portail Triton et voyagez vers les satellites de Neptune.
– Survivre : se procurer suffisamment de nourriture, de boissons, d’oxygène. Protégez-vous des radiations, de la température, des météorites, des créatures et de toutes les conditions hostiles de Triton.
– Combattre : protégez le portail contre les vagues massives de l’ennemi. Equipez-vous de différentes armes et munitions. Développez votre stratégie et placez des tourelles, des mines et d’autres éléments défensifs pour défendre votre base.
– Construire : construisez votre base, n’importe où, sur n’importe quel lieu. Rassemblez les ressources de la surface des planètes et des mines souterraines. Créer des structures : créer votre base, la réparer et l’améliorer.
Histoire : L’année 2114… La Terre a été envahie ! Une civilisation extraterrestre a construit un réseau de portails dans le système planétaire de Neptune qui permet de se téléporter sur la Terre en créant des trous noirs dans l’atmosphère de notre planète. Vous avez été envoyé sur le satellite principal de Neptune : Triton. Votre mission sera de protéger le portail interplanétaire et d’empêcher l’invasion de nouvelles troupes extraterrestres ainsi que de détruire le réseau de portails des autres satellites de Neptune. Vous êtes le seul espoir pour notre planète Terre !
Mot du développeur :
J’estime qu’environ 60 % du projet est actuellement achevé. J’ai déjà créé la planète principale Triton, bien que dans les prochaines mises à jour, je continuerai à y ajouter des points d’intérêt. De plus, j’ai créé deux planètes à voyager, avec de nouvelles ressources et de nouveaux lieux, ainsi que deux bases ennemies avec leurs portails à conquérir, qui seront ajoutés dans les mises à jour de jeu suivantes.
Tous les mécanismes de base du jeu sont déjà créés, en termes de survie, d’artisanat, de construction, de combat et de création d’invasions par des vagues d’ennemis, de véhicules, de système de culture, d’électricité et de systèmes d’éclairage, d’extraction de minéraux et de nombreux autres aspects pleinement jouables.
Il y a également des menus, une interface, différentes pistes musicales, des réglages de base et d’autres aspects. De nombreux mécanismes de RPG sont déjà intégrés et permettent d’améliorer les niveaux de personnage et les compétences liées à la force, la vitesse, l’amélioration du jetpack, la consommation d’oxygène, la résistance à la chaleur, la faim, la soif, …
Bien sûr, il reste beaucoup à mettre en œuvre, non seulement en termes de nouvelles mécaniques de jeu, de configuration et de nombre de planètes, d’ennemis, de véhicules, de montures, d’éléments défensifs, de ressources et d’éléments de construction pour faire de Triton Survival un grand jeu de survie, d’action et de construction.
L’état actuel du jeu peut être consulté sur la page de Triton Survival Steam et sur le site web DreamsSoftGames. Si vous voulez voir un gameplay avec l’état actuel du jeu, je vous laisse une vidéo de Z1 Gaming, un youtube qui a joué à Triton Survival il y a quelques jours.
Je crée des jeux depuis 20 ans, toujours pendant mon temps libre. J’ai réussi à publier plusieurs jeux sur Steam. Cependant, aucun d’entre eux ne m’a permis de disposer de fonds suffisants pour pouvoir me consacrer à plein temps à cette passion.
Il y a également deux aspects qui ont compliqué le développement du jeu :
Premièrement, le lancement de l’accès anticipé sur Steam a connu de nombreuses complications techniques qui ont fait que le jeu n’est pas apparu dans les premières positions des nouvelles versions, ce qui a entraîné une visibilité nulle parmi les utilisateurs de Steam, apparaissant directement sur la page 22 des nouvelles versions.
Deuxièmement, j’ai déjà passé près de 2 ans à développer Triton Survival jusqu’à son état actuel. Terminer un jeu aussi ambitieux que Triton Survival pendant mon temps libre est vraiment compliqué. Les délais de développement sont longs.
Je ne veux abandonner aucune des idées que j’ai pour le jeu, mais je ne peux pas quitter mon emploi actuel en raison également des complications économiques que la situation de COVID19 a causées dans mon pays, l’Espagne, l’un des plus touchés par cette pandémie. Par conséquent, l’un des objectifs de cette campagne est de pouvoir me consacrer à plein temps à la finalisation du jeu et, en même temps, de pouvoir soutenir financièrement ma famille. C’est pour cette raison que j’ai décidé de lancer cette campagne de financement sur Kickstarter.
Je sais que le montant que j’ai indiqué dans la campagne pour qu’elle soit un succès est trop modeste pour me permettre de me consacrer à plein temps au jeu, mais je suis convaincu qu’avec le soutien de vous tous, je pourrai dépasser largement cet objectif.
Grâce à votre aide, je pourrai consacrer 100% de mon temps et de mon énergie à l’achèvement de Triton Survival dès que possible.
Au vue de l’explication, on sait que ce jeu ne sera pas forcément un « grand RPG » comme tout survival qui se respecte, mais on en propose une news. Et on maudit Steam qui comme d’habitude, lèse complètement les petites productions qui peuvent être de vrais bijoux et qui pourraient plaire à certains. Cela ne veut pas dire que ce jeu en est un, mais il en a peut être les caractéristiques.
De plus, le studio nous prévient que pendant une période limitée, les premiers contributeurs pourront accéder à des récompenses plus élevées pour un prix réduit. Mais cette offre ne sera disponible que pendant les dix premiers jours de la campagne, si bien que les personnes intéressées par Triton Survival devront se dépêcher si elles ne veulent pas manquer cette occasion exclusive.
On en reparlera le 11 août 2020 à la clôture de la campagne.
Alors que la sortie du DLC Blazing Deserts pour Battle Brothers se rapproche – elle est prévue le 13 août – les développeurs de Overhype Studios sont entrés dans la dernière phase de développement avec l’élimination des bugs et des problèmes d’équilibrage. En attendant, le 143ème journal de développement est consacré cette semaine à la présentation d’une nouvelle faction humaine : les Nomades.
Les Nomades
Les déserts du sud sont dominés par de puissantes villes-états qui imposent leur volonté aux terres environnantes. À l’extérieur de leurs portes se trouvent des terres stériles et désertiques qui abritent un autre peuple, les nomades. C’est un peuple fier et libre qui rejette les lois strictes et parfois oppressives des cités-États, leur système criminel sévère et leur corruption. Mais ce faisant, ils rejettent également les nombreuses réalisations des cités-États qui, malgré tous leurs défauts, sont aussi un lieu où la connaissance et la science ont remplacé la superstition, où il y a de la stabilité et de l’ordre, et où il y a de la nourriture et de l’eau en abondance.
Les nomades parcourent le désert aride d’une source d’eau à l’autre, chassant et fouillant, et vivant la liberté qu’ils ont choisie. Confrontés à la nécessité de survivre dans cet environnement hostile, de nombreux nomades se tournent vers le banditisme. Ce n’est pas le cas de tous, bien sûr, mais en tant que mercenaire dans ce monde, c’est à eux que vous aurez affaire la plupart du temps. Les nomades ont leur propre bande, à peu près similaire à celle des brigands du Nord, mais avec leur propre équipement et une compétence unique.
Chez eux dans le désert et expérimentés à la guerre dans le désert, les nomades utilisent l’environnement à leur avantage. Ils peuvent littéralement jeter du sable au visage de leurs adversaires, leur infligeant ainsi un nouvel effet de « distraction ». Une cible distraite infligera moins de dégâts et disposera de moins d’initiative pendant un tour.
Cutthroats et Outlaws
Les ‘Nomad Cutthroats’ et ‘Nomad Outlaws’ sont à peu près équivalents aux ‘Brigand Thugs’ et aux ‘Brigand Raiders’. Ils ont tendance à avoir une moins bonne résistance que leurs cousins du nord en matière de criminalité, mais sont plus sournois, et leur fierté culturelle leur confère une détermination légèrement supérieure et les rend donc un peu plus difficiles à vaincre.
Portant des armures nomades traditionnelles en cuir et en chanvre, ils sont équipés d’armes courantes du Sud comme les saifs, les cimeterres et les lances, mais ils utilisent aussi des fouets au combat et se servent de la masse nomade qu’on ne trouve pas ailleurs.
Les Frondeurs et les Archers
Les ‘Nomad Slingers’ et les ‘Nomad Archers’ sont à peu près équivalents aux « Brigand Poachers » et aux « Brigand Marksmen ». Les frondeurs sont armés de frondes nomades, une variante différente de la fronde ordinaire, tandis que les archers utilisent l’arc composite. Cet arc a une portée plus faible que les arcs ordinaires, mais il est plus performant contre les armures, ce qui le place entre les arcs ordinaires et les arbalètes.
Les Dirigeants et les Spécialistes
Les grandes congrégations de nomades sont dirigées par un chef nomade, à peu près l’équivalent d’un chef de brigade, et peuvent également être secondées par des spécialistes de niveau supérieur. Le Desert Stalker est un maître dans l’utilisation de l’arc et de la mise à mort à distance, le Nomad Executioner est un individu lourdement armé et cuirassé qui aime résoudre les conflits en se défoulant avec des armes à deux mains, et le Desert Devil est une sorte de danseur au couteau, un tourbillon sur le champ de bataille brandissant un shamshir ou une épée. Il n’est pas aussi habile en duel qu’un maître de sabre, mais il compense ce fait en étant beaucoup plus agile et moins vulnérable aux flèches.
Naturellement, tous ces personnages peuvent aussi se présenter comme des champions avec un équipement spécifique si vous possédez le DLC Warriors of the North.
Savez-vous ce qu’il y a après un accès anticipé ? La sortie du jeu ! Eh bien pas chez Midgar Studio qui après 20 mois d’accès anticipé, va passer Edge of Eternity en phase bêta le 14 août, comme il nous l’explique dans un très long post, dans lequel les développeurs nous parlent aussi des nouveautés qui arriveront bientôt. Avec les ventes obtenues, ils peuvent se permettre de le faire. Les dates, c’était déjà pas leur tasse de thé, alors les étapes d’un jeu vidéo… Allez, on titille un peu mais on les aime bien…
Au cours de cet été, Edge Of Eternity passera par des étapes très importantes. Nous sommes dans l’accès anticipé depuis près de 20 mois maintenant et cela a permis au jeu de se développer progressivement pour devenir ce qu’il est aujourd’hui. Notre jRPG épique représente maintenant plus de 30 heures de jeu, réparties en six chapitres (dont le chapitre 0 – Seed of Destruction, qui sert de prologue à l’histoire). Plus de la moitié de la quête de Daryon et Sélène fait déjà partie du jeu, et notre petite équipe indépendante se consacre entièrement à la réalisation des derniers chapitres au cours des prochains mois !
Le 14 août, Edge Of Eternity entrera dans sa phase bêta.
Malgré tous nos efforts, nous savons que notre jeu n’est pas sans faille. Il est temps de remédier à ces défauts. Plutôt que d’ajouter du contenu au jeu, comme nous le faisons habituellement, nous avons décidé de prendre du recul et de faire tout notre possible pour rendre le jeu plus fluide et plus agréable à jouer, tant pour les nouveaux venus que pour les vétérans. Cela inclut des corrections de bugs, des nettoyages d’animations, l’optimisation de l’interface utilisateur et bien d’autres mises à jour qu’il nous semble nécessaire d’appliquer au jeu ; en d’autres termes, il s’agira d’une énorme mise à jour globale qui inclura toutes les petites mises à jour que nous voulions ajouter au jeu. Nous allons également saisir cette occasion pour ajouter l’espagnol comme nouvelle langue !
Plusieurs mises à jour très attendues sont en cours :
La nouvelle Battlecam
C’est peut-être l’une des mises à jour les plus attendues que nous avions en tête : une caméra de combat remaniée, nouvelle et améliorée. C’était tout un défi de rendre les combats plus compréhensibles et plus immersifs en même temps. Avec cette nouvelle caméra de combat cinématographique, nous pensons avoir réussi : vos yeux seront placés derrière chaque personnage attaquant, en les suivant pendant qu’ils attaquent, puis elle passe au personnage suivant. Les batailles de Edge Of Eternity seront plus épiques que jamais !
Améliorations des Cutscenes
L’une des plus grandes forces d’Edge Of Eternity, comme de nombreux jRPG, est son histoire. Nous voulons que nos joueurs se sentent impliqués et touchés par la quête des personnages, leurs luttes, leurs échecs et leurs moments les plus marquants. Une grande partie de cela repose sur votre capacité à sympathiser avec les personnages, à vous identifier à eux. Pour y parvenir, nous retravaillons les scènes : nous améliorons l’éclairage, les couleurs et nous remanions le système de synchronisation labiale. En outre, nous veillons à ce que leurs émotions non exprimées soient plus visibles, afin que le joueur sache ce qui se passe, qu’il les ressente.
Nouveaux designs de personnages
Dans la continuité des cutscenes, nous retravaillons également les dessins des personnages principaux : Daryon, Sélène et leurs compagnons. Les nombreux PNJ du jeu seront également progressivement retravaillés dans une prochaine étape, car la priorité n’était pas sur eux. D’autres exemples sur lepost original.
Événements dynamiques
Rendre un jeu plus réaliste ne consiste pas uniquement à améliorer les personnages et leur apparence, nous devons améliorer le monde pour qu’il se sente plus vivant aussi. Pour cela, nous créons un système d’événements dynamiques et de quêtes secondaires spontanées qui attireront votre attention lorsque vous vous promènerez dans Heryon, offrant une certaine variété à vos aventures qui pourrait lui faire défaut pour le moment. Ces nouveaux événements viendront avec de nouveaux points de repère dans votre jeu : cherchez-les, et vous pourriez voir quelque chose d’intéressant se produire !
Nouveau système d’artisanat
Enfin, nous voulons rendre l’acquisition d’une nouvelle arme plus gratifiante. Pour y parvenir, nous créons un nouveau système d’artisanat, comprenant des recettes et des récoltes de matériaux ; rien ne vaut une épée que vous avez vous-même fabriquée, à la sueur de votre front et avec du sang, lorsqu’il s’agit de se sentir héroïque.
Les mises à jour ci-dessus ne sont que les principales : elles accompagnent une énorme opération de polissage pour l’ensemble du jeu. Le but du lancement de la bêta prévu en août est de rendre le jeu, dans son état actuel, le meilleur possible avant d’aller plus loin et d’ajouter de nouveaux chapitres. Plus tard cet été, une feuille de route actualisée sera publiée pour annoncer les dates des futurs chapitres.
Le fait que nous entrions dans la phase bêta de Edge Of Eternity marquera également un autre changement. Dès le début du projet, nous avons visé une portée et un prix de jeu beaucoup plus élevés que ceux de l’actuel Early Access. Sur la base du contenu que nous avons réalisé et de tout le travail de finition que nous faisons pour la phase bêta, nous pensons que le moment était venu d’augmenter le prix selon nos plans, de 19,99 € à 24,99 €… Pour nous, cette augmentation de prix est un message et une promesse : l’augmentation signifie que nous approchons enfin de l’achèvement du jeu.
Ce dernier est composé de deux parties : La première partie de l’histoire « Pilgrims of the Wasteland », qui est également le tutoriel du jeu. La seconde, un aperçu de la campagne principale du monde ouvert avec la création des personnages et les cinq premiers tours de jeu. La démo comporte environ 2 à 3 heures de contenu jouable et est disponible sur Windows, MacOS et Linux.
Sorti hier sur Steam (Windows 10+), Little Town Hero a été développé par Game Freak, le créateur de la série Pokémon. Ce RPG se vante de proposer un système de combat unique, avec une mécanique commune aux jeux de cartes à collectionner. Et pour vous aider à appréhender le jeu, une vidéo explicative sera la bienvenue, ainsi que ses caractéristiques et son synopsis.
L’histoire se déroule dans un village isolé au bout du monde. La seule porte menant à l’extérieur est lourdement gardée par un château, et les villageois ne sont pas autorisés à en sortir. La plupart des villageois n’y pensent pas et continuent joyeusement leur vie quotidienne. Cependant, notre héros est un peu différent des autres : il veut voir le monde extérieur. Un jour, un « Monstre » apparaît dans le village, choquant tout le monde car jusqu’alors, personne ne savait que de telles créatures existaient. Le héros est capable de le combattre en utilisant une mystérieuse pierre rouge qu’il a trouvée dans les mines de charbon. Au cours de sa défense du village, il découvre peu à peu les secrets de la création des pierres et des monstres… Contrairement à la plupart des RPG, il n’est pas nécessaire de combattre des monstres faibles de façon répétée pour augmenter son niveau dans « Little Town Hero« . Il vous faudra plutôt disposer d’une bonne stratégie pour combattre chaque boss un à un. …Le protagoniste vivra-t-il l’aventure qu’il désire et échappera-t-il à la vie monotone du village ?
– Un système de combat stimulant qui repose largement sur l’apport de nouvelles idées et stratégies. – Une progression compacte de l’histoire conçue pour le joueur occupé. – Bande-son de Toby Fox, compositeur de la musique de fond pour Undertale.
C’est aujourd’hui que la licence Sword art Online nous sort un nouvel opus, Alicization Lycoris, typé VRMMORPG » (Virtual Reality Multi Massively Online Role Playing Game) sur Steam (Windows 10+) en français. Si vous êtes amateur de cette série asiatique jouable en solo, vous serez heureux de retrouver Kirito qui se réveille dans l’Underworld et fait la rencontre d’un jeune homme du nom d’Eugeo. Liés par une ancienne promesse et décidés à ne pas se séparer, ils partent ensemble à l’aventure, à la recherche d’Alice, une jeune fille qui a disparu il y a plusieurs années. La bande-annonce pour conclure.