On ne va pas s’étendre sur les informations concernant Vagrus : The Riven Realms, mais sachez que Vagrus – The Riven Realms: Prologue, démo qui présente les premières sections du jeu, sera accessible le 10 juillet et que l’accès anticipé arrivera le 22 juillet sur Gog et Steam avec une sortira finale en 2021.
Ce RPG axé sur la narration, l’exploration du monde ouvert avec de solides éléments de stratégie vous permettra alors une partie d’une cinquantaine d’heures dans laquelle vous jouerez le rôle d’un chef de caravane qui s’efforce de survivre dans un monde fantastique sombre, étrange et dangereux, en dirigeant une compagnie de voyageurs dans toutes sortes d’aventures. On vous renvoie sur notre présentation et les multiples articles sur le jeu que nous traitons depuis pas mal de temps.
C’est aujourd’hui que sort la mise à jour comprenant le Boss Revenge Mode et le chroma Wheel pour le millionnaire Bloodstained : Ritual of the Night. On ne va pas perdre de temps à redire ce que l’on vous a déjà détaillé auparavant, alors direction notre news du 12 juin.
Repoussée de mars à Juin, sachez que la bêta backer de Black Geyser : Couriers of Darkness arrive à partir du 3 juillet. Chaque contributeur dont le niveau de récompense comprend la « Backer Bêta », recevra les instructions directement pour recevoir l’installateur, même si elle doit aussi arriver sur Steam et sur Gog. Plus grande que prévue, elle comporte aussi plus de bugs que les contributeurs devront chasser aux dires des développeurs qui rassurent leur communauté en indiquant que le jeu est toujours prévu pour la fin de l’année. On profite aussi de 3 captures d’écran dans le post officiel.
Après l’évolution de la licence vue dans le dev diary 2 de King’s Bounty II, le troisième, toujours sous forme de vidéo en anglais, nous présente en un peu plus de 7 minutes, le système de combat et son évolution par rapport aux titres précédents, ainsi que les nouvelles fonctionnalités. On en apprend un peu plus sur les unités uniques, comment fonctionne le livre de sorts et comment lancer ces derniers.
L’idée qui se cache derrière cette idée de cataclysme ou de corruption était présente dès le tout début du développement, lorsque nous étions encore un jeu en 2D.
Nous avons repris de nombreux designs différents et de nombreuses idées différentes pour le jeu et les monstres. Nous sommes passés des ninjas robots aux plantes et aux zombies, en passant par Giger et Lovecraft, les lézards de pierre acides… La plupart d’entre eux ont été écartés pour une raison ou pour une autre, quelque chose n’allait pas avec eux.
Les tout premiers monstres ont tous été conçus pour la version du jeu en 2D de The Hand of Merlin (avant qu’elle n’ait un nom). Aucune animation, ils n’étaient qu’un sprite à l’écran qui se déplaçait et utilisait des compétences. C’était avant de savoir quels monstres nous voulions avoir dans le jeu et avant de conceptualiser quoi que ce soit en rapport avec eux.
Quand Kaz est arrivée parmi nous, elle a créé quelques concepts et versions de monstres dont nous avons longuement parlé, et à un moment donné, elle s’est mise à parler de monstres végétaux. C’est à ce moment que la première version jouable et semi-publique du jeu a été réalisée. Semi-publique, ce qui signifie que nous l’avons présentée à la conférence Reboot Develop à Dubrovnik, en Croatie. Nous avons continué ainsi pendant très longtemps, jusqu’à ce que nous passions au Serious Engine et recréions quelques monstres de ce type, mais nous avons décidé de redéfinir le cataclysme (avec l’aide de nos auteurs) et de faire en sorte que les monstres correspondent à cette vision.
Après avoir eu une meilleure idée de ce qu’est le cataclysme, nous avons confié à Mateja la tâche de fabriquer une bande de monstres bizarres. En quelques jours, elle a créé une dizaine de monstres qui correspondaient agréablement à l’idée du cataclysme. Nous en avons choisi 4, nous avons mis à jour deux monstres que nous avions déjà dans le jeu et nous en avons choisi un parmi les nouveaux concepts que Kaz a créés et nous nous sommes retrouvés avec une liste de 7 monstres.
Notre idée actuelle est d’introduire tous les monstres progressivement au fur et à mesure de leur déplacement dans les zones. La démo présente 3 monstres : le Béhémoth, le Wyvern et la Mandragore. Les noms ont été choisis par notre équipe de rédaction pour correspondre à l’idée du récit : ces monstres sont inconnus du grand public, et les gens du monde entier leur ont donné des noms qui ressemblent le plus aux descriptions d’autres créatures mythiques dont ils auraient pu entendre parler dans des histoires.
Dans la démo, l’un de ces monstres était un peu plus coriace que prévu, mais il était censé être introduit plus tard dans le jeu de toute façon, lorsque les joueurs auront plus d’outils à leur disposition. Notre intention est de faire en sorte que chaque monstre soit inconnu en termes de compétences et de ce qu’il fait au départ, mais une fois que vous l’aurez combattu plusieurs fois, vous apprendrez ce qu’il fait et vous serez plus à même de le vaincre à l’avenir. Le scénario idéal est fondamentalement d’être vaincu par les monstres lorsque vous les combattez pour la première fois parce que vous ne savez pas ce qu’ils font. Lors des combats suivants, vous savez comment ils opèrent, ce qui les rend plus faciles à vaincre. Il faudra voir si nous y parvenons. :).
Alors qu’Hellpoint se montre de plus en plus aux communs des mortels, il sortira définitivement sur consoles et PC (Steam, Gog, Epic Games store) le 30 juillet prochain. Il est peut être temps de vous mettre à Hellpoint: The Thespian Feast, sa suite qui se passe 50 ans après, qui est constituée d’un unique chapitre et qui est complètement gratuite.
C’est aujourd’hui que sort le DLC Jungle Awaken pour Minecraft Dungeons dont on vous a parlé le 30 mai. Ce sera 5.99€, sauf si vous avez payé le Hero pass à 9.99€. On ne fera que vous répéter le synopsis :
…de nouveaux ennemis et de dangereux casse-têtes vous attendent dans la pénombre. Trouvez de nouveaux artefacts, armure et armes au cours de votre quête visant à extirper la source de la corruption perverse : l’Abomination de la jungle.
Lors d’un débat au Game Lab Live, le créateur de Cyberpunk, Mike Pondsmith a parlé de la franchise et de sa vision pour son adaptation au jeu vidéo, Cyberpunk 2077.
On vous avait présenté Space Cats Tactics lors du lancement de sa campagne Kickstarter, le 1er juin dernier, et cette dernière s’est close ce matin. Alex Nicola est heureux d’indiquer que c’est un succès avec 11 707€ récoltés alors que le développeur en espérait 10 000. Si vous êtes parmi les contributeurs, il vous faudra maintenant patienter jusqu’en juillet 2021 pour le voir arriver.
En discutant avec Max Pears, level designer sur Cyberpunk 2077, Gamereactor nous fait savoir que le mécanisme de déplacement sur les murs (le wall running) montré dans les démos précédentes a été abandonné. Le concept était présent dans la démo présentée auparavant, mais il semble qu’il ait été supprimé pour des soucis de level-design, ce qui n’empêchera pas votre avatar de se déplacer de différentes façons comme le précise le développeur. Honnêtement sur un jeu de cette envergure, est-ce réellement important ? A voir, si la verticalité a de l’importance, comme elle l’est dans Dying Light. Autre information : Jeuxactu a joué au jeu et nous en dit plus long.