Materia Collective est heureux d’annoncer Conspiravision : Deus Ex Remixed, un album spécial de remixes pour le vingtième anniversaire, dédié à Deus Ex Original. Comprenant des remixes des compositeurs originaux Alexander Brandon et Michiel van den Bos, il offre 17 titres et est disponible en format numérique et en CD. Plus d’informations ici.
NEWS – Stoneshard : Avis et vidéo de l’accès anticipé
Après quelques heures sur l’accès anticipé, il ressort de ce Stoneshard que c’est un jeu au fort potentiel et très prometteur, qui a toutefois encore besoin de polish.
Tout d’abord le gameplay : classique pour un rogue-like, assez similaire à un ToME ou Dungeonmans par exemple, mais avec ses propres mécaniques et une personnalité forte. Stoneshard ajoute une gestion d’éléments de survie (faim, soif, douleur, membres blessés, etc.) qui ajoute une couche de gestion de votre personnage et donc la nécessité de gérer de nombreux objets de soins et de guérison des afflictions. ce qui induit une gestion plus poussée, et plutôt bien réalisée.
Le jeu est fluide et assez punitif : avancez un peu trop vite, vous ne verrez pas la vipère sous vos pieds, et voilà, vous êtes empoisonné ! Il va falloir traiter l’intoxication. Vous vous promenez sous la pluie en étant un mage pyromancien, et hop, une embuscade ! Malheureusement vos sorts ne font que la moitié des dégâts sous la pluie, et là c’est le drame… Avancez dans un donjon sans regarder constamment autour de vous, et c’est le piège qui vous explose au visage, ou le mob qui vous chope au détour d’un couloir. En bref : soyez toujours attentif, avancez lentement, regardez bien autour de vous. C’est très agréable et rend le jeu vraiment intéressant.
Un point sur lequel je suis mitigé : à cause du système de sauvegarde, qui fait que le jeu reset quasi-intégralement dès que vous chargez une save. Quand vous partez sur une quête, vous devez impérativement la terminer durant votre session de jeu. Si vous nettoyez deux étages d’un donjon puis rentrez à l’auberge sauvegardez pour reprendre le lendemain, vous devrez tout refaire : les 2 étages auront reset. Et gardez bien à l’esprit que le jeu n’enregistre pas quand vous quittez, mais seulement quand vous dormez à l’auberge ou dans un camp de bandits.
Pour ce qui reste à améliorer ? De petits points, mais rien qui ne puisse se changer. Le scaling est trop faible : que ce soit via compétences, items ou gains de statistiques, les bonus accordés sont trop faibles (un anneau de régénération de vie vous donne un bonus de 1% par exemple, mettre un point de compétence dans un arbre de magie ne donne que 2,5% de puissance magique de plus dans ce domaine, etc.).
Je trouve également que les points d’expérience montent un peu trop lentement. Or sur une early access, il est agréable de pouvoir tester de nombreux builds, purs ou hybrides. Et là, pour atteindre le niveau 10, il va vous falloir pas mal d’heures. De manière générale, recommencer à 0 si on joue en permadeath semble très punitif, tant c’est lent de faire progresser un personnage.
Votre personnage a, à mon sens, trop souvent faim ou soif et ça oblige à se blinder de nourriture en plus d’objets de soin, ce qui rend l’inventaire ultra limité. Vous ramassez 3 épées et vous êtes déjà full, c’est un peu dommage. L’inventaire gagnerait à être agrandi, ne serait-ce que de 50%.
Globalement, c’est un accès anticipé très prometteur. Le jeu est mis à jour quasi-quotidiennement et les développeurs sont à l’écoute des retours des joueurs. Je ne peux que vous le recommander !
BIG NEWS : Stoneshard, futur patch Way Forward, avis et vidéo par Valandryl
Dans un nouveau post de développement pour Stoneshard, Ink Stains Games nous parle du futur patch « Way Forward« qui sera publié à la fin de l’été ou au début de l’automne et sera la mise à jour la plus importante et la plus complexe qu’il ait fourni. Elle comprendra principalement une refonte complète de l’IA et la génération aléatoire des donjons. On vous en propose la traduction ci-dessous, mais pour compléter vos connaissances sur ce jeu, on vous re-propose la feuille de route qui tient pour le moment ses dates, et on vous renvoie vers l’avis et la vidéo de Valandryl sur cet accès anticipé.
Le temps nécessaire à l’élaboration de cette mise à jour est lié à un nombre important de systèmes, étroitement liés à la refonte. Même si ces systèmes ne seront pleinement mis en œuvre que plus tard, ils nécessitent déjà une base adéquate que nous devons établir. En outre, la refonte de l’IA elle-même nécessite de nombreux tests et ajustements, il est donc difficile de prévoir le temps exact nécessaire pour obtenir des résultats acceptables.
Cependant, cette retouche est essentielle pour commencer à ajouter enfin non seulement de la quantité au jeu, mais aussi de la qualité. Elle nous permettra d’expérimenter le comportement de différentes factions ennemies, d’ajouter de nouveaux types d’ennemis et d’introduire des capacités uniques aux ennemis existants. Avec un peu de chance, certains des nouveaux types d’ennemis seront ajoutés avec la mise à jour « Way Forward ».
Pour l’instant, la structure de base de notre nouvelle IA est encore en cours de conceptualisation et de prototypage, mais nous pouvons déjà partager la liste des objectifs que nous prévoyons d’atteindre :
– Créer un écosystème plus complexe. Il s’agira notamment de modifier manuellement les relations entre les différents types d’animaux au lieu de les diviser grossièrement en fonction de leur régime alimentaire. Nous prévoyons également d’ajouter certains modèles de comportement spécifiques. Par exemple, les cerfs fuiront les bruits forts (au lieu de courir vers eux), les carnivores seront territoriaux (ce qui permettra d’éviter leur agression si vous partez de leur territoire). Une simulation de troupeau/paquet sera également ajoutée, entre autres choses.
– Améliorer l’orientation et le positionnement. Dans la version actuelle du jeu, les créatures suivent simplement le chemin le plus court vers leur ennemi. Nous aimerions leur donner la possibilité de contourner les pièges et les zones dangereuses lorsque c’est possible, et de garder leurs distances lorsqu’ils utilisent des armes magiques ou à distance.
– Ajouter un système plus dépendant du contexte pour l’utilisation des capacités au lieu du système existant, qui est basé sur le hasard et seulement une ou deux conditions par action.
– Accorder aux ennemis quelques options supplémentaires : battre en retraite ou échanger des positions dans certaines situations, appeler les alliés à l’aide, réagir correctement aux tirs de flèches et aux sorts, hiérarchiser correctement les cibles.
– Introduire un système de perception/angle de vue plus clair, qui servira de base au prochain système de furtivité.
– Retravailler le système des PNJ, ce qui permettra d’ajouter au jeu des rencontres aléatoires de PNJ, rendant l’exploration beaucoup plus variée.
L’aspect variété concerne également le remaniement de la génération des donjons. Les donjons existants ne sont rien d’autre que quelques dizaines de pièces carrées, reliées par un réseau de couloirs. Nous travaillons actuellement à l’ajout de nombreuses pièces uniques au générateur de donjon, à la suppression des couloirs obligatoires dans certaines situations, ainsi qu’à l’expérimentation de différentes approches pour générer différents types de donjon.
Une fois que nous aurons réalisé tout cela, nous pourrons commencer à introduire de nouveaux types de donjons dans le jeu, en les peuplant de nouveaux ennemis (le produit de l’IA retravaillée), ce qui signifie le début de l’expansion tant attendue du monde du jeu.
Nous avons déjà fini de travailler sur le prototypage de la nouvelle génération de donjons. Nous sommes satisfaits du résultat, c’est pourquoi il est en cours d’ajout dans le jeu. Cependant, il faudra encore un certain temps pour étoffer le système. Voici pour l’instant quelques concepts pour les nouvelles salles que nous prévoyons d’ajouter au jeu :
BIG NEWS : Cyberpunk 2077, le RPG de l’année (?) et une vidéo de gameplay
Alors que sa sortie approche à grands pas, les rédacteurs de RPG Site se sont posé les questions auxquelles selon eux, les fans de RPG aimeraient trouver des réponses. Voici donc une traduction de leurs impressions sur ce qu’ils qualifient comme plus grand RPG de 2020, à savoir Cyberpunk 2077.
Et vous pouvez profiter d’une vidéo de gameplay de 25 minutes sur le jeu correspondant à celle présentée lors de la Night City Wire du 25 juin, sans les commentaires audio des présentateurs et en 4K.
NEWS : Gods, Lands of infinity, traduction par JPDonald

JPDonald vous propose la traduction de GODS: Lands of Infinity SE grâce à un patch sous forme d’exécutable. Un jeu de 2006 qui est difficile à trouver dans le commerce, mais qui vaut le coup comme en atteste l’article de Killpower, et qu’il est toujours possible de tester grâce à sa démo.
VIDEO : Gamedec, la ville est votre cage

Si vous souhaitez une petite explication sur les raisons pour lesquelles les gens se sont installés dans des espaces limités/confinés, et sur ce qui rend les ABB (Anti Bios Barriers) si importants en terme de protection des citoyens contre les menaces extérieures, il vous suffira de regarder cette vidéo explicative en VO de Marcin Przybyłek, l’auteur de la saga Gamedec, le futur RPG isométrique cyberpunk, dans lequel vous jouerez le rôle d’un détective privé.
NEWS : HammerHelm, des améliorations apportées
Au travers de plusieurs posts, le développeur de HammerHelm nous informe des diverses modifications qu’il vient d’apporter à son jeu, à savoir : amélioration des combats et du contrôleur d’animation, de nouvelles enseignes de magasin, optimisation de la mémoire, mise à jour du système de coloration des toits, nouvelle entrée de donjon, système d’attaque amélioré pour les monstres, meilleure lisibilité des textes, traits de caractère des nains et mise à jour de l’IA des monstres de sorte que leurs attaques soient plus fréquentes. Voilà. Next !
LES NEWS D’AILLEURS… du 27 juin 2020
Alors, voyons ce qu’il s’est passé ce 27 juin 2020 et les jours antérieurs, sur la RPG sphère vidéo…
A noter que beaucoup de youtubeurs se sont jetés sur l’événement Cyberpunk 2077. Mais ne passez pas à côté des nouvelles de Diablo 4, de l’anniversaire d’Icewind Dale, des mods remake de Fallout, et bien d’autres informations tel que le futur de Path of Exile.
– TEST : Test Borderlands 3 : DLC Prime sanglante
– APERCU : Cris Tales
– NEWS : Blizzard parle de l’Histoire, du Monde ouvert, des Objets et de la Progression de Diablo IV
– NEWS : Disco Elysium, une série télévisée en préparation
– NEWS : Cyberpunk 2077 : Les précommandes affluent en Chine
– NEWS : Cyberpunk 2077 : Nvidia dévoile des screenshots inédits sous RTX et DLSS
– NEWS : Vous pourrez jouer à Cyberpunk 2077 façon GTA à vos risques et périls !
– NEWS : Le DLC de Borderlands 3, Bounty of Blood, est disponible
– NEWS : Icewind Dale, l’action-RPG fête ses 20 ans cette semaine
– NEWS : Minecraft Dungeon : Jungle Awakens disponible le 1er juillet
– NEWS : Path of Exile : Nos projets en cours
– NEWS : Path of Exile : Ce à quoi vous pouvez vous attendre cette année
– NEWS : Path of Exile : Compte-rendu du lancement de Harvest
– VIDEO : Cyberpunk 2077 : Gautoz a pu tâter le jeu, manette en mains
– VIDEO : Cyberpunk 2077 : Downgrade entre 2018 et 2020 ? La réponse.
– VIDEO : Cyberpunk 2077 : Une expérience unique ?
– VIDEO : Fallout : Les mods Remake pour bientôt ?
– VIDEO : The Last Spell
TRADUCTION : Knights of the Chalice, longue interview de Pierre Begue

En pleine campagne Kickstarter, Knights of Chalice 2 arrive 11 ans après l’original, qui est sorti en 2009. A cette occasion, le site Shaneplays a interviewé Pierre Begue le développeur, pour en savoir plus.
Voici les questions et ses réponses, qui couvrent des sujets allant de son expérience avec les jeux, à son idée du cRPG parfait, en passant par les raisons pour lesquelles il a choisi l’OGL 3.5, les différences entre KotC 1 et KotC2 et bien plus encore.
Pourquoi aimez-vous faire des jeux ?
Je suis un passionné de jeux vidéo depuis le jour où j’ai commencé à jouer à des jeux électroniques portables LCD comme Mario Bros et Mickey & Donald !
Puis j’ai découvert les livres de Choose Your Own Adventure (ndlr : Les livres dont vous êtes le héros) tels que The Warlock of Firetop Mountain (ndlr : Le Sorcier de la montagne de feu), la série Steve Jackson’s Sorcery ! et les livres de jeux The Dark Eye. J’ai également eu la chance de jouer à des RPG comme Miracle Warriors : Seal of the Dark Lord, The Bard’s Tale II : The Destiny Knight, Bloodwych et Legend of Faerghail. Les RPG sont étonnants parce que vous pouvez être le héros et interagir avec le monde du jeu plus largement et avec plus de liberté que dans d’autres types de jeux.
J’aime développer des jeux parce que j’aime vraiment l’idée d’être le MJ (maître du jeu) qui a conçu les quêtes sournoises et les méchants qui peuplent le monde. J’aime créer des rencontres stimulantes pour les joueurs et leur donner une variété de solutions possibles à chaque obstacle qu’ils rencontrent.
Quelle est votre expérience des jeux de rôle papier, le cas échéant ?
J’ai joué à plusieurs jeux de rôles papier il y a longtemps. Je les aime bien. C’est un plaisir différent parce que vous ne contrôlez qu’un seul personnage et que les décisions sont souvent prises collectivement par le groupe de joueurs.
Ce qui est bien avec les RPG, c’est que vous pouvez commencer et arrêter de jouer à votre guise puisque vous ne dépendez pas des autres joueurs et du maître du jeu et que les autres ne comptent pas sur vous.
Que considérez-vous comme le CRPG parfait ?
Le cRPG parfait, s’il pouvait exister, aurait de nombreuses classes de personnages intéressantes, des options de création de personnages étendues, des combats tactiques étonnamment profonds et une intelligence artificielle innovante brillante qui vous laisserait abasourdi.
Il y aurait des compagnons bizarres et attachants qui sembleraient être de vraies personnes, des choix angoissants et des dilemmes avec des conséquences réelles que vous pourriez voir dans le jeu, des puzzles et des énigmes étonnants présentés de façon si intelligente que vous ne vous sentiriez jamais vraiment coincé. Il comprendrait des armes magiques, des sorts et d’autres récompenses passionnantes qui vous feraient avancer sans cesse.
Il y aurait une abondance de monstres et une histoire captivante qui déborderait de méchants machiavéliques, de sorciers avides de pouvoir, de rois cruels ainsi que de sages et aimables alliés. Ce qui est formidable avec les RPG, c’est la progression de l’histoire, qui va de quêtes insignifiantes à des événements et des quêtes qui bouleversent le monde, et qui reflète votre ascension héroïque en tant que force avec laquelle il faut compter.
KotC 2 est ma tentative de créer le cRPG parfait, ou du moins une série de RPG géniale.
Depuis combien de temps travaillez-vous sur Knights of the Chalice 2 ?
Je travaille sur KotC 2 depuis une dizaine d’années, soit de 2010 à 2020. J’ai travaillé sur le jeu pendant environ sept ans à temps partiel et à temps plein depuis 2018, soit trois ans environ.
Quelles sont les différences entre les Knights of the Chalice 1 et 2 ?
Il existe de nombreuses différences entre KotC 1 et KotC 2. La différence la plus évidente est que KotC 2 a 22 classes de personnages à part entière, alors que KotC 1 n’en a que trois. KotC 2 a également dix classes de personnages intéressantes et 36 sous-classes, tandis que KotC 1 n’a que trois classes de personnages. De plus, les clercs et les moines de KotC 2 ont accès à 41 domaines passionnants.
KotC 2 est livré avec un puissant éditeur intégré, alors que KotC 1 ne l’est pas. KotC 2 est également très flexible dans le sens où il me permet d’ajouter facilement de nouveaux exploits, de nouveaux objets ou de nouveaux sorts. Ce n’est pas le cas de KotC 1. De plus, l’IA (intelligence artificielle) des créatures ennemies dépend maintenant de leur score d’intelligence dans KotC 2.
KotC 1 utilise des graphiques pixel-art similaires à ceux d’Ultima VI, tandis que KotC 2 utilise des graphiques haute résolution. Les cartes d’aventure sont basées sur des tuiles dans KotC 1. Elles sont maintenant basées sur une grande image format PNG ou JPG. KotC 2 aura à la fois des cartes d’aventure en vue de dessus et des cartes isométriques et cela permettra au joueur de choisir entre des graphismes basés sur des tokens et des graphiques basés sur des sprites. En outre, KotC 2 utilise des fichiers musicaux OGG, tandis que KotC 1 utilise des fichiers musicaux MIDI.
Alors que KotC 1 vous permet de créer quatre membres dans votre groupe, KotC 2 Augury of Chaos vous permet de créer six personnages. KotC 2 vous permet également de recruter des compagnons sympathiques. En incluant les compagnons, votre groupe dans Augury of Chaos peut comprendre jusqu’à huit ou neuf membres actifs. Dans KotC 2, vos personnages peuvent se déplacer sur des cases occupées par des créatures alliées.
KotC 2 dispose d’un écran de personnalisation de formation des groupes, alors que la formation de l’équipe a été fixée dans KotC 1. KotC 2 vous permet également de modifier vos personnages, ce qui signifie que vous pouvez choisir les exploits et les sorts qui ont été sélectionnés lors de la dernière mise à niveau de vos personnages.
KotC 2 présente de nombreuses situations de combat spéciales, comme le montre la mise à jour de Kickstarter. (ndlr : on a traité le sujet ici).
Par exemple, le groupe peut être divisé en deux, ce qui permet de créer des rencontres de combat très intéressantes. KotC 2 prend également en compte l’élévation des cases, alors que KotC 1 ne le fait pas.
KotC 2 vous permet de vous équiper d’objets magiques qui ont des effets similaires. Seul l’effet le plus puissant est appliqué à votre personnage. En revanche, KotC 1 ne vous permet pas de vous équiper d’objets ayant des effets similaires.
KotC 2 vous permet également de lancer des sorts « aériens », tels que Solid Fog, Stinking Cloud et Silence, sur des cases qui sont affectées par des sorts « terrestres », tels que Grease, Web et Entangle. KotC 2 permet aux personnages de manifester des pouvoirs « psioniques », tandis que KotC 1 ne le fait pas.
KotC 2 possède de nombreuses compétences en dehors du combat, tandis que KotC 1 n’en possède aucune. KotC 2 possède également une interface de cryptographie utilisée par le joueur pour décoder les messages secrets. Dans KotC 1, les messages secrets doivent être décodés par un PNJ.
Par rapport à KotC 1, KotC 2 possède beaucoup plus de monstres, d’objets magiques, de sorts, de manœuvres de combat, d’options de Bull Rush, d’options d’invocation, de création et de développement de personnages, de capacités spéciales, d’exploits et d’enchantements d’armes.
KotC 2 propose des armes aux corps à corps, des monstres à combattre à mains nues, des règles convenables pour les personnages mourants, des monstres avec la capacité de tout avaler, des monstres avec la capacité de lancer des coups mortels, des monstres avec plusieurs armes à feu et plusieurs capacités d’envoûtement, des monstres et des personnages qui peuvent manier plusieurs armes simultanément, et bien d’autres choses amusantes que vous découvrirez en jouant au jeu !
En bref, KotC 2 est encore plus intéressant que KotC 1, et il bénéficiera de nombreuses autres améliorations grâce à la campagne Kickstarter et à tous ceux qui y participent !
Vous m’avez donné une excellente description de ce que vous envisagez comme le cRPG parfait. Dans quelle mesure pensez-vous que Knights of the Chalice 2 est sur le point d’atteindre cet objectif ?
Question intéressante ! Je pense que KotC 2 est proche d’être mon cRPG parfait sous certains aspects importants. J’aime beaucoup les classes de personnages et les exploits des personnages, le moteur de combat tactique, la diversité des monstres, les puzzles et la cryptographie, les sorts et les pouvoirs psioniques, les armes magiques, l’intelligence artificielle du jeu et l’éditeur de création d’aventures.
Certains autres aspects de la KotC 2 doivent être améliorés ou étoffés. C’est ce que je vais faire avec les prochains modules d’aventure de KotC 2, grâce à la campagne Kickstarter.
Tout d’abord, j’aimerais que le jeu procure un sentiment de monde non linéaire. Dans la première aventure, KotC 2 Augury of Chaos, la plupart des niveaux sont souterrains, comme dans Ultima Underworld, et vous n’avez donc pas la sensation d’un monde ouvert qui existe dans KotC 1. Je pense que vous avez ce sentiment lorsque votre groupe est basé dans une ville, un village ou une forteresse, que de nombreuses quêtes sont mises à votre disposition et que vous avez accès à une carte du monde ou à une carte régionale qui vous permet d’explorer le monde du jeu comme bon vous semble. Il y a juste quelque chose de très cool à pouvoir visiter une variété de lieux et à découvrir progressivement des zones auparavant cachées que le groupe peut maintenant explorer et dans lesquelles il peut s’aventurer.
L’interaction avec les compagnons est un autre aspect que je prévois de développer davantage. Un compagnon qui connaît un certain endroit devrait jouer un rôle plus actif lorsque le groupe explore cet endroit ; il devrait vous avertir des dangers, vous informer de tout passage secret et vous expliquer la nature des objets étranges que le groupe découvre. Un compagnon à la moralité douteuse peut vous conduire dans un piège ou disparaître avec l’or et l’artefact le plus précieux du groupe au pire moment possible, pour réapparaître plus tard dans les rangs de vos adversaires !
Deux compagnons peuvent s’affronter en raison de leurs points de vue opposés ou de leurs quêtes personnelles qui s’excluent mutuellement. Un compagnon peut violemment rejeter la décision du joueur, plaider pour qu’on lui donne un objet particulier, ou faire involontairement débarquer le groupe en difficulté avec les villageois, les Blue Cloaks ou des aventuriers rivaux. L’attitude de chaque compagnon envers le joueur peut également changer avec le temps, en fonction des actions du joueur.
Je prévois d’augmenter le nombre de compagnons disponibles et d’élargir les éléments optionnels et non linéaires du jeu, comme présenté dans la mise à jour de Kickstarter sur les scénarios non linéaires (ndlr : un sujet que nous avons traduit ici) et dans le document de conception Choices in CRPGs, qui peut être téléchargé ici.
De nouveaux exploits et de nouveaux objets magiques seront ajoutés au jeu, ainsi qu’un nouveau système de raccourcis pour les lancers de sorts basé sur des barres rapides personnalisables.
Enfin, nous allons améliorer et développer les atouts graphiques et audio du jeu. Nous allons améliorer l’apparence de l’interface utilisateur graphique, ajouter de nouveaux sprites haute résolution pour tous les personnages et les monstres, ajouter des images captivantes pour l’histoire, créer de nouveaux environnements et des cartes magnifiques, etc.

Concernant votre mention de « combat tactique étonnamment profond », je remarque que Knights of the Chalice 2 utilise le combat au tour par tour. Est-ce parce que vous utilisez l’OGL 3.5, ou parce que vous pensez que le combat au tour par tour est une meilleure expérience tactique ? Ou peut-être une raison entièrement différente ?
KotC 2 dispose d’un moteur de combat au tour par tour, car je pense que le combat au tour par tour offre une expérience tactique de combat infiniment plus intéressante. Ne vous méprenez pas : Des RPG avec des combats en temps réel ou en temps réel avec pause, comme Neverwinter Nights 2, Dragon Age, Diablo ou les jeux Planescape du moteur Infinity : Torment, Icewind Dale 2 et Baldur’s Gate 2, sont très agréables. Mais le gameplay tactique et l’intelligence artificielle ne brillent pas dans ces jeux, à mon avis.
Même si l’IA dans un jeu en temps réel faisait quelque chose de très intelligent, vous ne le remarqueriez probablement même pas parce que vous devez constamment vous concentrer sur les actions de vos propres personnages. Les sorts de zone d’effet sont complètement déformés dans les jeux avec combats en temps réel. Lorsque votre sorcier a terminé de lancer des sorts, la moitié de vos cibles se sont déjà éloignées ou ont été tuées par vos autres personnages.
Alors que le combat au tour par tour vous encourage à planifier et à réfléchir à vos tactiques, le combat en temps réel est une affaire chaotique. Parfois, on a l’impression que vos personnages n’ont pas besoin de l’intervention du joueur dans les RPG avec combat en temps réel. Je n’ai pas l’impression de contrôler mes personnages comme dans un jeu de combat au tour par tour, où chaque action est choisie par le joueur.
Une deuxième raison d’avoir un moteur de combat au tour par tour est le fait que Knights of the Chalice 2 est basé sur le jeu de règles 3.5. Cet ensemble fournit des règles pour le combat au tour par tour, et non pour le combat en temps réel. De nombreuses actions de combat intéressantes, telles que Five-Foot Step, Delay, Ready Versus Spell et Attack of Opportunity, semblent souvent disparaître dans les RPG D&D en temps réel.
En ce qui concerne la difficulté de créer le moteur de combat, je dirais que le développement n’est pas facilité par le choix de créer un système au tour par tour plutôt qu’en temps réel.
Dans le même ordre d’idées, pourquoi utiliser le jeu de règles de Dungeons & Dragons 3.5 comme base ? Le préférez-vous parmi les autres OGL disponibles, ou y a-t-il une autre raison ?
Le choix de l’ensemble de règles 3.5 est un choix dicté principalement par le long temps de développement de Knights of the Chalice 2. Il est également dû au fait que KotC 1 était basé sur l’ensemble de ses règles. Cela étant dit, je trouve fantastique que D&D 5 dispose également d’une licence libre.
Je ne fais que consulter ces règles depuis un certain temps. D’une certaine manière, on dirait que Knights of the Chalice 2 met déjà en œuvre certains des changements introduits par D&D 5. Par exemple, D&D 5 fait courir le joueur Dragonborn avec une arme à feu, tandis que KotC 2 fait courir le Drake qui a également une arme à feu. Comme dans D&D 5, la plupart des classes de personnages de KotC 2 ne sont pas limitées à certains alignements, et les sorts bénéficient automatiquement d’un effet métamagique « Sort d’élévation » si vous les lancez à un niveau supérieur de celui du sort.
J’aime beaucoup les règles de D&D 5 sur la perte de conscience et le fait que la mort instantanée se produit moins souvent à des niveaux élevés. C’est certainement quelque chose que j’envisagerai pour KotC 2. Par exemple, nous pourrions faire en sorte que le seuil de mort négatif des personnages diminue progressivement de -10 au niveau 1 à -30 au niveau 21. Les personnages seraient alors plus susceptibles de perdre conscience et d’éviter la mort lorsque leurs points de vie descendent en dessous de zéro.
Je me souviens que la version initiale de The Temple of Elemental Evil de Troïka comportait de nombreux bugs (avant que les moddeurs n’arrivent et ne corrigent les problèmes). Il utilisait les règles de la 3ème édition de Dungeons & Dragons, et j’ai toujours pensé que les bugs étaient dus au fait qu’ils essayaient d’implémenter autant de choses du jeu de role papier, dans un jeu vdiéo cRPG. C’est beaucoup de maths et de combinaisons de règles à prendre en compte. Avez-vous trouvé cela difficile, ou avez-vous dû supprimer des fonctionnalités que vous vouliez inclure en raison de la complexité et des bugs qui en résultaient ?
En effet, il est difficile et long de mettre en œuvre les règles de combat de D&D 3.5 dans un jeu vidéo. Mais j’aime le défi et le fait de commencer avec KotC 1 a été très utile.
J’ai en effet supprimé ou modifié certaines des caractéristiques de l’ensemble de règles 3.5. Le multiclassage n’existe pas dans KotC 2. L’application des exploits métamagiques a été simplifiée. Les domaines des clercs ont été retravaillés. Les règles de grappin ont été légèrement simplifiées. Les lanceurs de sorts ne sont plus obligés de mémoriser leurs sorts.
Bien que le système de règles 3.5 ait un impact très important sur le jeu, de nombreuses classes de personnages ont été retravaillées afin de les rendre encore plus intéressantes. De nombreux sorts et pouvoirs psioniques ont été modifiés. De nombreux enchantements d’armes ont été ajoutés.
Néanmoins, de nombreux exploits, comme Rapid Shot, Cleave et Whirlwind Attack, et des capacités spéciales comme Barbarian Rage, Sneak Attack, Smite Evil, Death Throes et Swallow Whole sont tout à fait fidèles au système de règles 3.5.
Vous disposez également des règles de combat standard comme Attacks of Opportunity, Five-Foot Step, Bull Rush, Trip, Disarm, Sunder, Grapple, Reach, combattre avec deux armes ou plus, Cover and Concealment, Saving Throw, Entangle, Blinded, Flaming weapons, Vorpal weapons, et des sorts standards comme Mirror Image, Grease, Web, Solid Fog, Prismatic Spray, etc.
Un sort a été particulièrement difficile à mettre en œuvre, mais je suis très content du résultat. C’est Dispel Magic. Dispel Magic a été grandement simplifié dans KotC1. Dans KotC 2, le sort a retrouvé sa splendeur puisqu’il permet maintenant de choisir entre Dispel Area, Dispel Effects on a Creature, et Dispel a Single Effect.
Outre les règles et les mécanismes eux-mêmes, à quel genre de jeu les joueurs de KotC 2 peuvent-ils s’attendre ?
KotC 2 comprend déjà un module d’aventure appelé Augury of Chaos. Les contributeurs de Kickstarter pourront y jouer dès la fin de la campagne. Cette aventure fera passer vos personnages du niveau 1 au niveau 21. Le jeu comprend également un ensemble complet d’outils de création d’aventures.
La campagne Kickstarter soutiendra la création d’au moins trois nouveaux modules d’aventure KotC 2 : The Dark Arena, Forces of Chaos et Heart of Evil. La campagne sera également utilisée pour améliorer les graphismes du jeu et faciliter l’ajout de nombreuses nouvelles fonctionnalités. Nous allons obtenir de nouveaux sprites animés et les utiliser dans tous les modules d’aventure.
Je pense que The Dark Arena fera passer les personnages du joueur du niveau 1 au niveau 11 ou 12. Les personnages pourront ensuite passer à la deuxième aventure, Forces of Chaos, qui fera passer le groupe du niveau 12 au niveau 20 environ. Enfin, les personnages pourront passer à la troisième aventure, Heart of Evil, qui fera passer le groupe du niveau 20 au niveau 30 environ.
Combien de temps pensez-vous qu’il faudra au joueur moyen pour terminer le module de base de Knights of the Chalice 2 ?
Je pense qu’il faut au moins 40 heures pour terminer KotC 2 Augury of Chaos. Mais cela peut être beaucoup plus long si vous prenez du temps pour résoudre les énigmes ou si vous devez rejouer de nombreuses rencontres, ce qui ne serait pas surprenant car KotC 2 Augury of Chaos est un jeu aussi difficile que gratifiant.
Est-il prévu de permettre aux joueurs de modifier le jeu ou de créer leurs propres modules ?
Absolument ! KotC 2 comprend un éditeur que les joueurs peuvent utiliser pour créer facilement des modules d’aventure et des campagnes. C’est la boîte à outils de mes rêves. C’est si facile de créer une nouvelle aventure et d’ajouter des monstres, des artefacts, des dialogues, des objets de quête, des intrigues, des couloirs, des grottes, des zones dangereuses, des portes et des herses, des passages secrets, des puzzles et des combats élaborés.
Vous pourrez créer une aventure autonome ou autoriser votre module à utiliser les jeux sauvegardés d’un module précédent, créant ainsi une campagne composée d’aventures connectées.
De plus, les joueurs qui créeront un module d’aventure de haute qualité pourront être en mesure de générer des revenus grâce à la vente du module (sous réserve d’un accord).
Quelle est la seule chose que vous voulez qu’un joueur retienne après avoir joué à Knights of the Chalice 2 ?
Je veux que le joueur soit captivé ! Je veux que le joueur soit captivé par le jeu pour qu’il continue à jouer jusqu’à la fin de l’aventure. J’aimerais alors qu’il joue à nouveau avec un groupe différent ! Je veux que les joueurs repartent avec la sensation agréable qu’ils ont pu avoir en jouant aux RPG de la Gold Box, Dark Sun, Baldur’s Gate, Planescape : Torment, Temple of Elemental Evil, Knights of the Chalice 1 ou Neverwinter Nights 2.
Je veux qu’ils en redemandent ! Pour qu’ils soient aussi enthousiastes que moi au sujet des prochains modules d’aventure !
Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier en tant que développeur de Knight of the Chalice 2 ?
Je suis vraiment content de l’IA ennemie dans KotC 2. Je suis également très satisfait de la conception des classes de personnages de KotC 2, et en particulier de la conception des classes Clerc, sorcier et druide.
Et pour les puristes, la VO est ICI.
UPDATE : Tainted Grail, patch, corruption et prochainement
Après une semaine d’accès anticipé et un très bon accueil de la part des joueurs, les développeurs de Tainted Grail nous proposent une première grosse mise à jour dont le détail est dans ce très long post (ndlr : ils ont l’habitude faire des romans dans leurs post, ce qui n’est pas pour nous déplaire). Ils ont aussi inclus un autre boss, le Kraken, et un nouveau système, la Corruption, qui permettra d’allonger la durée de vie du jeu pour le bonheur des hardcore gamers, sachant que ce n’est absolument pas équilibré actuellement.
Ils souhaitent aussi que leur communauté leur signale les bugs (surtout les critiques) à l’aide de leur outil de rapport de bogues dans le jeu, leur formulaire Google, ou leurs forums pour signaler des fautes de frappe ou des questions d’ordre général. Enfin, en vidéo, il nous présente leur nouveau ajout, qu’ils ont prévu pour la semaine prochaine
Le système Corruption :
Ce n’est que notre première version de ce concept – pour l’instant, il est vraiment déséquilibré, et nous recommandons même de ne l’essayer qu’aux joueurs les plus hardcore. Après avoir battu le dernier boss de Conquest, vous aurez la possibilité de vous sacrifier. Sur votre nouvelle partie, vous remarquerez un compteur dans le coin inférieur droit de l’écran qui vous montre la corruption : 1. Cela augmentera vos récompenses de pierre de guerre… mais rendra également tous les ennemis plus difficiles. Après votre mort : La corruption sera remise à zéro. Si vous gagnez à nouveau contre le dernier boss, vous pourrez aller plus loin. Jusqu’au niveau 10 pour l’instant.
Nous sommes presque sûrs que personne ne va atteindre le niveau 3 jusqu’à présent (mais c’est parce que c’est un concept très nouveau et qu’il est totalement déséquilibré pour l’instant). Nous mettons cela en place pour plusieurs raisons.
Premièrement, nous voulons nous assurer que nos joueurs les plus acharnés ont quelque chose à faire après leur victoire, afin que le jeu reste stimulant, et peut-être même, dans une certaine mesure, imbattable. Deuxièmement, nous devions créer un système qui nous permette de modifier les variables globales, et même si, pour l’instant, nous l’utilisons pour rendre le jeu plus difficile, à l’avenir, nous pourrions l’utiliser pour créer des niveaux de difficulté ! Troisièmement, cela nous donnera un niveau supplémentaire pour créer des rencontres passionnantes : des choses que vous ne pourrez trouver qu’à certains niveaux de la Corruption mondiale ou des scénarios qui ont des interactions surprenantes après avoir battu un certain niveau (même une fois).
Ce n’est que notre première prise, mais – bon – c’est dans le jeu ! Faites-nous savoir ce que vous en pensez !
NEWS : System Shock, nouvelles de juin 2020

TRADUCTION: Knights of the Chalice, longue interview de Pierre Begue
En pleine campagne Kickstarter, Knights of Chalice 2 arrive 11 ans après l’original, qui est sorti en 2009. A cette occasion, le site Shaneplays a interviewé Pierre Begue le développeur, pour en savoir plus. Et qu’est-ce qu’il cause le bonhomme !!….M’enfin…comme je vous aime bien, je vous ai traduit tout ça. Pas le choix, Killpower avait sorti le fouet ! Bon bein….c’est pas que je n’aime pas ça, mais bon….pas pour cela ! Par contre pour fouetter la crème en chantilly, oui !….. Euh…..vous pensiez à quelque chose d’autre peut-être ?

















