NEWS : Torchlight 3, l’acte Echonok daté
Les retours de la presse française semblent indiquer que Torchlight III est un jeu décevant. Il n’empêche qu’il proposera son nouvel acte nommé Echonok, et dernier chapitre, le 30 juin prochain, toujours en accès anticipé. Échonok continue la saga, donnant accès à du contenu narratif supplémentaire, des environnements uniques, et une pléthore de donjons périlleux remplis de nouveaux boss, d’ennemis et de butin inédit. On vous renvoie sur le communiqué de presse pour tout savoir.
NEWS : Conan Chop chop, report de report
BIG NEWS – Battle Brothers : DLC Blazing Deserts : Présentation de l’arène

Après les Guerres Saintes, au travers de leur journal de développement 142, les développeurs de Battle Brothers nous informent que la semaine prochaine, ils annonceront la date de sortie du DLC « Blazing Deserts». En attendant, ils nous en apprennent un peu plus sur l’arène et ses combats. Aux armes !
L’arène
Alors que les Nordistes se battent en duel pour l’honneur, les Sudistes le font pour le divertissement des masses, et pas toujours de leur plein gré. Les combats en arène sont des combats à mort, et se déroulent devant des foules qui applaudissent cette manière horrible d’expédier les vies à trépas. C’est une façon différente de gagner de l’argent, avec des avantages et des inconvénients par rapport aux contrats de mercenaires. L’arène est un bâtiment que l’on trouve dans les villes-états, et en y entrant, vous démarrez un « contrat d’arène ».
Contrairement aux « contrats de mercenaires », dans les combats d’arène, vous êtes limité à trois hommes de votre choix pour vous battre contre divers adversaires. De plus, contrairement aux contrats de mercenaires, vous savez exactement face à quels adversaires vous serez confronter et à combien d’entre eux : un certain nombre de bêtes, d’esclaves, de pilleurs de désert capturés ou de gladiateurs professionnels, par exemple. Si le combat à venir ne vous plaît pas, vous pouvez simplement attendre le lendemain et le prochain combat en arène. Il n’y a pas de longs déplacements, ni d’embuscades sur la route, et vous êtes bien payé pour les combats, mais uniquement si vous gagnez. Si vous cherchez un moyen de vous initier rapidement à la vie de gladiateur, l’origine « Gladiateur » est un bon choix. (note de la rédaction : lien sur les origines)
Une fois que vous acceptez de combattre dans l’arène, vous recevez des colliers pour équiper jusqu’à trois hommes de votre choix qui doivent participer au match. Comme le collier d’arène est intégré dans la case réservée aux accessoires, cela signifie également que vous ne pouvez pas emmener les soldats dans l’arène avec vous : vous devrez vous battre vous-même!
Les combats en arène se déroulent sur une carte plus petite que les batailles habituelles et devant des spectateurs enthousiastes. Chacun de vos mouvements est commenté par des acclamations et des huées ; vous avez raté cette attaque avec 95 % de chances de toucher ? Les gens vont haleter à vos côtés. Vous avez tué cette bête d’un seul coup rapide ? Les gens vous acclameront et applaudiront. Vous fuyez vos adversaires ? Les gens vous hueront, parce qu’ils ont payé pour un combat à mort et s’attendent à ce que vous mouriez dans le sang. Contrairement aux contrats de mercenaires, vous ne pouvez pas battre en retraite une fois que la bataille a commencé et vous ne pourrez pas piller vos victimes une fois la bataille terminée. Mais si vos hommes survivent suffisamment longtemps, le combat dans l’arène leur donnera des caractéristiques uniques en gravissant les échelons, de combattant de fosse à vétéran de l’arène. Des caractéristiques qui les aideront à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de l’arène.
Un combat d’arène sur cinq est particulier : vous devrez faire face à une opposition plus dure que d’habitude devant des spectateurs particulièrement influents qui ont une soif de divertissement des plus palpitantes, mais vous obtiendrez également une pièce d’équipement de gladiateur rare non disponible dans le jeu, si vous parvenez à l’emporter. En raison des périls de la profession, engager un chirurgien pour votre groupe de PNJ peut être un bon investissement pour garantir la survie de vos hommes après un combat perdu et leur permettre de divertir la foule un jour de plus.
BIG NEWS : Wasteland 3, le Kodiak
Dans Wasteland 3, vous dirigez une équipe de six rangers qui se battent pour leur survie tout en explorant les montagnes Rocheuses du Colorado. Cependant, le membre le plus précieux de votre équipe pourrait bien être votre puissant véhicule. Après le mode multijoueur, GameInformer a rencontré le directeur du jeu, Tim Campbell d’inXile Entertainment, afin d’en savoir plus sur ce qui rend ce véhicule si spécial.
Pour vous aider à explorer ce désert hivernal, votre équipe monte à bord d’un camion en forme de citerne – appelé le Kodiak – équipé d’un assortiment d’armes sauvage. Ce véhicule porte bien son nom, car il peut subir de nombreux dégâts et est incroyablement redoutable au combat. Lors de rencontres aléatoires, le Kodiak transperce de grands groupes d’ennemis et joue un rôle essentiel dans votre survie.
Sur l’origine du Kodiak :
« Nous avons expérimenté de nombreuses façons différentes de conduire le véhicule, de le manipuler, de déterminer la vitesse à laquelle il devait rouler et même le nombre d’occupants qu’il doit y avoir. Nous avons beaucoup passé au crible les idées et nous avons pris le fil d’une idée, et celui d’une autre idée, et nous les avons consolidées toutes ensemble. L’une des choses qui est ressortie des premiers prototypes de l’équipe sur lesquels nous nous sommes appuyés est l’idée que votre véhicule puisse venir au combat avec vous, et qu’il soit un gros ajout à votre équipe de rangers ».
Sur l’utilisation du véhicule pendant le combat :
« Vous pouvez déplacer ce véhicule pendant le combat. Il a beaucoup de capacités offensives. Vous pouvez l’utiliser comme couverture. Il peut détruire des obstacles. Et, bien sûr, il est armé. Nous avons pensé que nous devions aller de l’avant et rendre le véhicule amusant à utiliser. Le développement aurait été beaucoup plus facile si nous n’avions pas fait tout cela : si nous avions simplement fait en sorte que le véhicule vous emmène du point A au point B, mais l’utiliser au combat était tellement amusant. Nous nous sommes donc concentrés sur ce point, puis nous avons construit des améliorations, des éléments de progression et tous ces autres systèmes pour compléter cela ».
Sur les mises à jour du Kodiak :
« Tout au long du jeu, vous avez des choix et prenez des décisions définitifs sur la façon d’améliorer votre véhicule. Je pense que cela va mener à des styles de groupes très intéressants. Vous pouvez améliorer son châssis, son moteur, son blindage. Il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez améliorer jusqu’aux ornements du capot à l’avant que vous collectionnez auprès de différentes factions. Donc c’est comme un trophée que l’on peut conduire. Ces ornements sont esthétiques, mais tout le reste affecte les statistiques du véhicule. Vous pouvez ajuster la vitesse à laquelle votre véhicule se déplace, que ce soit lorsque vous faites le tour du monde ou en combat. Vous pouvez obtenir la possibilité de lancer des ordres hors écran pour bombarder une zone. Vous pouvez doter votre véhicule de nouvelles tourelles, qui ont une gamme de capacités différentes, donc en fonction de ce à quoi vous êtes confronté, vous pouvez vouloir ajuster votre type de tourelle. Vous pouvez également obtenir différentes capacités défensives, comme l’amélioration de votre blindage. Le Kodiak ne passe pas par un système de mise à niveau comme vos personnages, mais vous l’améliorerez constamment tout au long du jeu ».
Sur l’intégration du Kodiak dans les principales missions de l’histoire :
« Une grande partie de l’histoire consiste en des personnages qui vont dans des endroits où il ne serait pas logique d’avoir un véhicule. Nous ne voulions pas mettre des routes partout pour que le véhicule puisse vous accompagner à chaque fois, donc trouver un équilibre où vous pouvez utiliser le véhicule était parfois l’une des choses difficiles que nous avons dû surmonter. Il y a des missions spéciales qui impliquent votre véhicule, peut-être au début, ou à la fin, ou à un point clé au milieu. Le Kodiak est impliqué jusqu’au combat final du jeu ».
Sur la maîtrise du Kodiak pour les missions secondaires :
« Les rencontres aléatoires utilisent le véhicule presque 100 % du temps. Presqu’à 100%, mais la plupart du temps votre véhicule est avec vous au combat. Cela nous a permis d’avoir un véhicule surpuissant de temps en temps, et nous pouvions équilibrer les ennemis pour compenser, de sorte que vous ayez une grande série de combats à fort indice d’octane. D’autres fois, lorsque nous savions que le véhicule ne serait pas avec vous, nous pouvions faire pencher la balance d’une manière différente pour vous donner un autre type de défi. Le sentiment d’être sur le terrain sans votre véhicule est très différent car vous perdez votre « outil » le plus puissant ».
Sur la façon de conduire autour de la nouvelle carte du monde :
« En allant au Colorado, nous voulions donner vie à l’hiver nucléaire. Nous voulions montrer les différents biomes, où le temps change, le son change, et simplement donner vie à ce nouveau paysage. Vous faites le tour du véhicule et vous voyez que le véhicule se déplace sur la neige et la glace. Vous avez des phares qui éclairent les arbres et projettent des ombres. Vous voyez des cerfs et des corneilles qui sursautent et vous pouvez vous amuser en conduisant. Dans le cadre du développement, nous pouvons faire le tour de la carte du monde pendant des heures pour prendre des notes sur différentes choses. C’est devenu une partie très amusante du jeu et quelque chose qui, je pense, donne vraiment vie au Colorado ».
Le texte original est ici.
NEWS : The Hand of Merlin, Journal de développement 24 : la création des unités
Après la démo durant le Festival des jeux Steam : Edition d’été, les développeurs de The Hand of Merlin nous reviennent avec un 24ème journal de développement consacré à la création des unités. Et tout commence par une idée, comme avec l’exemple de Breunor :
« Homme d’une grande passion et d’une profonde mélancolie, Sir Breunor est animé par la mort de son père, dont il porte l’armure. Il a un jour souhaité devenir chevalier de la Table ronde, mais a abandonné ce rêve à la mort d’Arthur ».
Après la réalisation du concept-art, « nous commençons la sculpture du personnage. Ce faisant, nous tenons compte du fait que la caméra du jeu ne peut pas s’approcher trop près des unités, donc nous ne la rendons pas trop détaillée et complexe. »(…)
Une fois que nous avons le modèle high-poly, nous passons à la réalisation du modèle low-poly. (…)Ensuite, il se consacre directement à la peinture des masses et au montage du modèle pour les animations. En même temps, notre gourou des textures Kaz réalise les textures du modèle. (…)
Une fois que tout cela est fait, il ne reste plus qu’à animer le personnage. (…)
Tout ce qui a été fait jusqu’à présent est prêt pour un dernier test : l’ajout du modèle dans l’éditeur afin de voir si quelque chose doit être modifié. (…)
Et enfin, Breunor est vivant ! C’est alors que nous laissons notre concepteur de jeu Mat lui apprendre à se battre en lui donnant des compétences et des statistiques. »
NEWS : Dying Light, Hellraid daté
Hellraid, vous vous en souvenez ?.. Il devait sortir comme un jeu, puis avait été suspendu et était réapparu comme un DLC pour Dying light. Eh bien, sachez que Hellraid sortira en français le 23 juillet prochain sur Steam comme l’atteste cette news tout en français qui est accompagnée d’une vidéo très explicite. Un DLC a savouré seul ou jusqu’à 4 en coopératif.Résumé du Night City Wire du 25 Juin pour Cyberpunk 2077
Hier à 18h s’est tenu le premier épisode du Night City Wire, une émission de CD Projekt RED présentant Cyberpunk 2077 plus en détails et qui se veut régulière.
D’un peu plus d’une vingtaine de minutes, suivi par plus de 233 000 personnes, c’est dire l’intérêt que suscite le titre, cette présentation nous a abreuvés de quelques news concernant le titre.
Voici l’épisode, sous-titré en Français pour notre plus grand plaisir :
Outre nous présenter une nouvelle bande-annonce n’offrant que des images issues du prologue du jeu, l’épisode a continué en nous dévoilant un projet que le studio CD Projekt RED a avec le studio d’animation japonais TRIGGER : une série d’animation sur Netflix se déroulant dans l’univers du jeu prévue pour 2022, sous-titrée EDGERUNNERS.
En voici l’annonce en vidéo :
Concernant la bande-annonce, il faut admettre qu’une fois de plus, CD Projekt RED sait nous en mettre plein les yeux. D’une grande richesse, elle (re)présente beaucoup de personnages, de lieux et de possibilités. Et savoir que tout ceci provient uniquement du « prologue » du jeu en dit long sur les ambitions du titre, plusieurs crans au-dessus de The Witcher 3, précédente production du studio.
Pour finir, cet épisode du Night City Wire, le studio a présenté une mécanique qui nous était jusque là inconnue : la Brain Dance. Évoquant très fortement les phases d’enquête qu’on pouvait trouver dans un opus de Batman Arkham mais en version boostée aux hormones, cette mécanique permet de revivre des scènes de crime en 3D, de passer au crible tous les détails de la scène, en utilisant pour cela par l’implant neural d’une personne (dans le cas présent, un délinquant se faisant tuer lors d’un hold-up).
Cette mécanique de gameplay se veut cependant avant tout narrative, comme l’a confirmé le studio : il ne nous sera pas possible d’accéder à la Brain Dance quand bon nous chante, mais seulement lors de passages bien précis, et il est très facile d’en comprendre les raisons, étant donné la richesse d’une telle « scène de crime ».
Outre le « détail » concernant l’upgrade gratuite vers la PS5 si vous aviez déjà le titre sur PS4 (comme cela l’avait été annoncé pour la XBOX One vers la Series X il y a quelques mois), c’est à peu près tout ce qu’il y a à dire sur cet épisode du Night City Wire. Le studio nous a promis un nouvel épisode d’ici quelques semaines, et nous serons bien évidemment au rendez-vous !
Cyberpunk 2077 sera disponible le 19 novembre 2020 (rip 17 septembre) sur toutes les plateformes, sauf la Switch, mais on n’est pas à l’abri d’un nouvel exploit à la The Witcher 3.
BIG NEWS : Legends of Ellaria, RTS
Si les semaines précédentes, les journaux de développement étaient basés sur des questions/réponses, celui d’hier se concentre sur la partie RTS de Legends of Ellaria, c’est à dire les combats stratégiques en temps réel. Car comme on vous l’a déjà dit, ce jeu est un mélange de FPS/RPG/RTS dans un monde ouvert. Ce n’est pas que cette partie là nous intéresse particulièrement, mais comme on traduit leurs journaux de développement depuis longtemps, on ne va pas faire l’impasse sur l’un d’eux. Alors bonne lecture.
Nous sommes de retour à notre blog de développement hebdomadaire sur les légendes d’Ellaria. Aujourd’hui, nous voulons explorer avec vous une autre caractéristique clé de notre jeu : les batailles de stratégie en temps réel ! Comme vous le savez peut-être déjà, Legends of Ellaria est un type de jeu unique en son genre. Ce n’est ni un action RPG, ni un RTS, mais un mélange unique de tous ces genres et mécanismes. Nous voulons discuter un peu plus de ce que signifie réellement la gestion de vos unités dans les combats en temps réel.Tout d’abord, n’oubliez pas que Legends of Ellaria est une question de choix. Une fois que vous êtes sur le point d’entrer dans une bataille, vous devez décider si vous voulez vous battre aux côtés de vos soldats sur le champ de bataille ou si vous préférez adopter une vue stratégique, afin de pouvoir guider vos troupes à distance. Que ce soit à la première personne ou en mode RTS, vous ne pourrez pas positionner vos troupes avant le combat ; à la place, vous aurez un peu de temps avant d’affronter l’armée ennemie qui pourra être utilisé pour donner des ordres à vos troupes. Lorsque le combat commence, n’oubliez pas que vous pouvez également ordonner à vos troupes d’attaquer, de se défendre ou de suivre une autre troupe grâce à un raccourci. La cible de ces ordres sera le centre de votre écran, alors faites attention à la position de la caméra avant de crier un ordre !Mais si les combats sur le champ de bataille peuvent être plus épiques, le faire en mode RTS pourrait vous aider à sauver davantage de vies de vos soldats ! À tout moment pendant le combat, vous pouvez passer au menu RTS avec une caméra panoramique classique. L’interface utilisateur vous rappellera certains des classiques du genre, comme StarCraft : vous pourrez sélectionner des unités individuelles ou multiples en cliquant et en faisant glisser sur l’écran et, ensuite, émettre les trois mêmes ordres que nous avons expliqués précédemment.N’oubliez pas que, en mode RTS, vous pouvez commander vos troupes de différentes manières . Vous pouvez utiliser des filtres pour sélectionner des unités spécifiques (par exemple, des archers) ou vous pouvez sélectionner des individus ou des groupes et leur ordonner de suivre les ordres. Imaginez-vous au combat : après avoir affaibli vos ennemis avec vos archers, vous ordonnez à votre infanterie d’avancer en combat rapproché, en visant l’ennemi. Vous êtes prêt pour le coup final : vous envoyez un peloton que vous aviez en réserve pour flanquer les troupes ennemies et les attaquer à leur point le plus vulnérable, les dépassant en nombre sur le champ de bataille.
Legends of Ellaria vous propose une grande variété de troupes avec leurs forces et leurs faiblesses. Vous devrez donc choisir judicieusement la façon d’aborder chaque combat. Tout d’abord, nous tenons à souligner que les unités peuvent être améliorées grâce à la recherche (chasseurs, milices, épéistes, garde royale) ou à l’académie (mages, golems) mais vous pouvez également obtenir quelques mercenaires, débloqués grâce à des quêtes. Les mercenaires coûtent deux fois plus cher que l’entraînement d’un soldat et leur entretien est trois fois plus important… mais ils ne consomment pas de main d’oeuvre, ce qui signifie que vous pouvez en engager autant que vous le souhaitez.Pour en revenir à nos troupes régulières, les milices sont les unités les moins chères (et les plus faibles) : utiles pour réduire la criminalité dans votre royaume, mais moins bonnes sur le champ de bataille. Les épéistes sont l’une des unités les plus importantes, capables de tenir bon face à la plupart des adversaires. Et si vous voulez le top du top, orientez-vous vers la Garde Royale est le chevalier de plus haut niveau avec une armure exceptionnelle et des armes de mêlées.
Vous devrez également ajouter une certaine diversité à votre armée pour vous assurer que vous couvrez toutes les situations possibles. Et c’est là que l’Académie vient à votre secours. Ce bâtiment vous permettra de former des golems (essentiellement des tanks sur pieds), des mages et d’autres unités spécialisées vous seront utiles. Vous pourrez moderniser l’académie en effectuant des quêtes, en découvrant des anciens ou en investissant dans la magie.Encore quelques notes rapides sur les unités. Tout d’abord, contrairement à vos héros, elles sont censées être des troupes non réutilisables, et donc elles ne gagnent pas d’expérience ou ne montent pas de niveau pendant le jeu : la seule façon de les améliorer est de faire des recherches pour votre armée. Et deuxièmement, soyez conscient de l’aspect économique de la construction et de l’entretien d’une armée. Un soldat fort peut coûter jusqu’à 10 soldats plus faibles, mais ne gagnera pas nécessairement un combat contre 10 soldats plus faibles. Le fait est que vous devrez équilibrer votre armée entre quelques soldats d’élite, ou une horde de mauviettes qui perdront des membres à chaque bataille. Si vous disposez des effectifs nécessaires et que vous prévoyez de gagner des batailles grâce à votre nombre, vous devez faire attention aux frais d’entretien, car vous devrez payer des salaires et nourrir vos soldats, et vous risquez de faire faillite avant de gagner la guerre.
NEWS : Dark Devotion, bande-son sortie

BIG NEWS : Dead Monarchy, nouvelles de juin 2020

Présenté en juin 2019, sachez que Dead Monarchy comme vous le connaissez, ne subira plus de mise à jour. En effet, le développeur explique dans son dernier post de juin qu’il est en train de réaliser la refonte du jeu et il lui est délicat de travailler avec deux versions simultanées, surtout qu’il prévoit de mettre à jour Unity avec la dernière version 2020. Il prévoit un jeu moins basé sur les combats avec des activités annexes plus riches en détails. Une traduction s’impose.
… La mise à jour vers la dernière version de Unity me donnera accès à de nouveaux outils, comme un meilleur éclairage, des ombres, un système d’animation plus fidèle et les améliorations de performances habituelles. J’ai passé les trois derniers mois à examiner l’ensemble du jeu et à mettre au point un document de conception actualisé. Au cours des nombreuses années de développement, je me suis familiarisé avec Unity et j’ai l’impression que je peux maintenant concevoir Dead Monarchy plus près de ma vision originale avec les caractéristiques que j’ai dû auparavant supprimer. J’ai présenté Dead Monarchy comme un monde dans lequel on pourrait se perdre et, bien que je continue à croire que le prix est juste pour ce qu’il est, le problème est de trouver comment passer au niveau suivant. Oui, il y a beaucoup de contenu, mais comment aller de l’avant à partir de là ? Ce sont ces questions auxquelles j’ai essayé de répondre. J’ai essayé beaucoup de choses, j’ai fait des prototypes grossiers avec de nouveaux éclairages, de nouvelles animations, des illustrations, de nouvelles armures et de nouveaux modèles d’armes, tout cela dans l’espoir d’ajouter un peu plus de brillant, mais l’essentiel de la refonte a été consacré à essayer d’étoffer l’univers, de donner au joueur plus d’options dans le monde. En d’autres termes, il n’est pas nécessaire de jouer uniquement en tant que « mercenaire » pour progresser, il y aura des activités annexes pour briser la boucle du gameplay de base. Je ne peux rien montrer pour l’instant car je suis encore en pleine phase de prototypage, mais je peux vous donner deux exemples de changements apportés à Dead Monarchy et j’espère que cela vous permettra de comprendre un peu mieux pourquoi je dois me concentrer uniquement sur la refonte. La première chose sur laquelle j’ai travaillé est un « système de repérage », c’est-à-dire qu’il y a des points de rassemblement sur la carte avec lesquels vous pouvez interagir. Par exemple, lorsque vous cliquez dessus, une scène se charge en montrant le joueur en train de pêcher et sur le côté gauche se trouve un menu avec 3 options. Les options sont basées sur des pourcentages et en gros, vous échangez la possibilité d’obtenir du poisson contre la possibilité de tomber dans une embuscade. Plus vous restez longtemps à pêcher, plus vous pouvez obtenir de poissons, mais plus vous risquez de tomber dans une embuscade tendue par des bandits. C’est à peu près l’idée que je me fais, il y a un peu plus de fidélité à la scène avec quelques belles animations de pêche mais ce n’est pas un mini-jeu de pêche à part entière, mais j’ai l’impression que cela donnerait au joueur un break dans le combat et que cela a aussi une utilité pratique, qui est de récolter de la nourriture. D’autres lieux de rassemblement seraient liés à la coupe de bois, à l’exploitation minière, etc. Actuellement, dans Dead Monarchy, le combat monopolise l’attention avec des ressources qui ne sont récompensées que par le combat, donc avec la refonte, j’aimerais offrir au joueur des alternatives. L’autre exemple que je peux donner est celui « des contrats ». Vous cliquez sur une ville et l’environnement complet de la ville s’affiche au lieu d’un simple menu. Une fois que la ville est chargée, un menu apparaît à gauche et l’une des options consiste à parler au chef de l’endroit. Une fois fait, une nouvelle scène se charge, l’intérieur du bâtiment du chef de la ville, et vous verrez le joueur et ce dernier assis en train de converser. La première fois que vous rencontrez le chef de la ville, le dialogue est inédit et, à votre retour, il sera différent, voir plus simple. Une fois que la première rencontre est terminée, vous regardez ensuite quels sont les contrats disponibles. L’écran des contrats utiliserait une interface utilisateur de la même manière que pour la version 3.1, c’est-à-dire avant la mise à jour de la carte du monde, où une interface utilisateur affichait plusieurs missions sous forme de tableau. Après avoir choisi une mission, vous entrez dans la phase de négociation, l’interface utilisateur est similaire à l’interface de pêche/cueillette. En gros, sur le côté gauche, vous avez 3 options et le compromis est la relation avec le chef de la ville par rapport à la chance d’obtenir un bonus (pourcentage) en plus du prix de base de la récompense. Comme vous pouvez le voir, il se passe beaucoup plus de choses qu’en cliquant sur une ville, et en faisant apparaître un menu simple et en cliquant une fois de plus pour obtenir un contrat aléatoire sans aucune interaction avec les habitants de la ville. J’aimerais que le joueur se sente plus investi et plus connecté au monde. D’après ce que je viens de dire, j’ai également fait allusion à un système de diplomatie et à un système de compétences, comme la pêche, la coupe de bois, les techniques de négociation, etc. Tout compte fait, il s’agira d’une refonte massive de Dead Monarchy, au point qu’il pourrait s’agir d’une suite, même si elle n’est publiée qu’en tant que mise à jour du contenu.UPDATE : Gloomhaven, guildmaster*
Le Jeu de stratégie RPG Gloomhaven, adapté du jeu de société éponyme, se voit affublé d’une nouvelle update majeure, Guildmaster, qui vous permettra une gestion plus libre de votre équipe, une nouvelle expérience hors-donjon améliorée, un tutoriel retravaillé, un nouveau biome « Cave », le coop multijoueur en ligne lancé en beta, et plus encore… Comme je suis fainéant ce matin, je vous propose la newsletter qui m’a été envoyée. Et pour ceux qui ne connaissent pas, allez lire l’avis de Valandryl.
- Développez votre guilde : gérez librement votre équipe de mercenaires à n’importe quel moment de l’aventure.
- Une nouvelle expérience hors-donjon améliorée avec 90 nouvelles missions qui mettront vos talents à rude épreuve.
- Un tutoriel retravaillé pour un apprentissage plus progressif des mécaniques de gameplay.
- Un nouveau biome « Cave » ainsi que ses monstres.
- Le multijoueur en ligne en coop sort en beta fermée, suivi d’une beta ouverte plus tard cet été.
From gloom, only greed and death emerge !





























