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TRADUCTION – Interview d’Athur Bruno, designer chez Crate Entertainment

TRADUCTION : Iron Will : Grim Dawn, interview du designer

David Craddock de ShackNews a rencontré Arthur Bruno, designer de Grim Dawn, qui lui a parlé de l’histoire de l’origine de Crate Entertainment, de la façon dont Grim Dawn est née des cendres de Titan Quest et de la raison pour laquelle la pandémie n’a pas beaucoup perturbé sa routine. Car c’est aussi un bel exemple de société ayant réussi avec le télétravail. A lire ICI.

TRADUCTION – Interview d’Athur Bruno, designer chez Crate Entertainment

L’interview originale de David Craddock est dispo ICI.

TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entrtainment

Comme beaucoup d’entre vous, et comme pratiquement tout le monde sur terre, j’ai été anxieux ces derniers temps. Occasionnellement, j’ai eu peur et j’ai lutté contre la dépression. Je suis terrifié à l’idée que ma femme, qui est immunodéprimée, puisse contracter le COVID-19. Je suis terrifié à l’idée que quelqu’un que j’aime puisse le contracter. Je ne sais pas combien de temps cette anxiété durera, ni si elle disparaîtra un jour.

J’ai travaillé à une époque dans le développement de jeux, et l’une des premières leçons que j’ai apprises est que les employés doivent être sur place pour faciliter une communication rapide et efficace. Le développement de jeux a été contraint de subir un changement rapide au cours des derniers mois ; il en va de même pour toutes les industries. L’une des façons de me rassurer est de me demander comment les industries évoluent pour rester à flot. C’est ce que je fais : Je pose des questions et je cherche des réponses. À cette fin, j’ai interrogé un certain nombre de développeurs de jeux vidéo des secteurs indie et triple A sur ce qu’ils font pour rester productifs et sains d’esprit lorsqu’ils travaillent à domicile. Vous pourrez bientôt lire ce reportage. En outre, j’ai eu une conversation à la fois en parallèle et en rapport avec ce sujet, et j’ai voulu la partager.

Arthur Bruno, propriétaire et concepteur principal du studio Crate Entertainment, créateur de Grim Dawn, s’est préparé indirectement à ce scénario depuis des années. Bruno a travaillé chez Iron Lore Entertainment sur l’action-RPG Titan Quest et son expansion, Immortal Throne, avant que des problèmes financiers ne fassent sombrer la société et ne l’obligent à fonder Crate Entertainment, un studio qui fonctionne à distance depuis le premier jour.

Lorsque j’ai approché Bruno, j’ai pensé qu’en tant que vétéran du travail à domicile, il apporterait un éclairage inestimable sur les processus qui fonctionnent et ceux qui ne fonctionnent pas, et qu’il suggérerait les meilleures pratiques à ses pairs qui trouvent encore leur place dans notre nouvelle réalité. C’est ce qu’il a fait, et bien plus encore. En tant que fan de Titan Quest, je lui ai également parlé de la fin d’Iron Lore, du début de Crate Entertainment, et des pratiques que lui et son équipe utilisent pour collaborer où qu’ils soient et à tout moment.

David L. Craddock : J’ai adoré Titan Quest lors de sa sortie et je me souviens qu’il avait reçu des critiques positives. Cependant, Iron Lore a fermé ses portes parce que, selon les rapports, le studio ne pouvait pas obtenir de financement. Quand avez-vous réalisé que le financement pourrait ne pas arriver ? Ou bien la chute du studio a-t-elle été une surprise ?

Arthur Bruno : Oh mec, je pourrais écrire un livre sur ce sujet, mais je vais essayer de résumer. Les choses commençaient à être inquiétantes avant même que nous ne puissions sortir Titan Quest. En 2005, les éditeurs étaient tous convaincus que le jeu sur PC était mort et un nouveau cadre de THQ a décidé que l’éditeur devait consacrer toutes ses ressources au développement sur console et multiplateforme. Même s’ils continuaient à nous payer pour terminer Titan Quest, le soutien pour le jeu s’est tari et la commercialisation en Amérique du Nord était presque inexistante. Je me souviens avoir lu un commentaire en ligne où quelqu’un demandait « D’où vient ce jeu ? Je n’en ai entendu parler que parce que c’était le meilleur téléchargement sur BitTorrent ».

C’était à l’époque de la vente au détail physique, où si les ventes du premier mois n’étaient pas fortes, les jeux perdaient leur place dans les rayons des magasins ou disparaissaient complètement. THQ a jugé que le jeu était un flop et a prédit que les ventes tomberaient à zéro le mois suivant. Ils ont financé Immortal Throne uniquement parce qu’ils étaient obligés de le faire dans le cadre de l’accord initial.

Ainsi, pendant le développement d’Immortal Throne, nous savions qu’il fallait trouver autre chose avant de le terminer et l’argent s’est épuisé. Les responsables ont toujours été assez transparents sur le délai dont nous disposions. Malheureusement, la direction d’Iron Lore n’a pas pu se mettre d’accord sur le prochain jeu ni sur la façon de le développer. Ce n’est qu’à la moitié de Titan Quest : Immortal Throne que j’ai été appelé à participer au développement du nouveau concept et j’ai perdu un temps précieux.

En fait, j’ai lancé un MOBA en interne basé sur un mod inspiré de DotA que certains d’entre nous ont créé au travail et auquel ils jouaient depuis un an lors des soirées de jeux de l’entreprise. On m’a dit que DotA était trop spécialisé et trop hardcore pour que je puisse réussir ; c’était environ deux ans avant la sortie de League of Legends. Nous avons fini par créer une sorte d’hybride action-RPG/MOBA dans lequel vous dirigez un héros conduisant des forces contrôlées par l’IA vers la victoire sur un champ de bataille dynamique avec une caméra à la troisième personne. Malheureusement, nous avons dû le mettre au point assez rapidement en utilisant les ressources de Titan Quest. Cela ressemblait beaucoup à Titan Quest et les éditeurs n’étaient pas très enthousiastes à ce sujet. THQ nous a dit qu’il n’était pas intéressé par un autre jeu typé Titan Quest.

Ça aurait été la fin, mais certains supporters du QG nous ont proposé le jeu Dawn of War : Soulstorm. Avec le temps qui nous était imparti, nous avons décidé de faire un gros coup et j’ai pu travailler sur un nouveau prototype, qui a évolué en un RPG à la troisième personne avec des combats intenses et un mode arène PVP. Il a suscité beaucoup d’intérêt de la part des éditeurs et nous avons réussi à passer le cap de « deux rounds de feu vert » avec Sega, mais le processus a été lent. Entre-temps, THQ a décidé de le vendre. Mais il y avait une chose compliquée : pourrions-nous le rebaptiser Titan Quest II ?

Apparemment, pendant tout ce temps, Titan Quest a continué à se vendre, dépassant le million d’exemplaires et est devenu l’un des jeux les plus rentables de THQ. Pendant cette période, bien que THQ ait gagné de l’argent, en raison des conditions du contrat, Iron Lore n’a jamais été payé. Ils ont envoyé des chefs de projet pour fixer des étapes avec nous et les choses se passaient bien. Puis, soudain, ils ont mis fin au projet, nous disant qu’ils venaient d’acquérir Big Huge Games parce que Ken Rolston était à bord, et qu’ils espéraient décrocher « l’or d’Oblivion ». Ils n’avaient pas besoin de deux RPG. Iron Lore a essayé de trouver une autre solution de dernière minute, mais rien n’a été fait assez vite.

Après cela, il était assez clair que la fin était finalement arrivée. Les propriétaires d’Iron Lore ont été très bienveillants dans leur façon de gérer la fermeture et ils ont donné à tout le monde deux semaines de salaire supplémentaires et ont permis aux gens de venir au bureau pour travailler sur les CV et postuler pour des emplois / obtenir des recommandations. Des erreurs ont été commises à Iron Lore, mais la façon dont ils ont géré la fermeture a été vraiment admirable.

Craddock : Comment Crate Entertainment a-t-il vu le jour ?

Bruno : J’avais consacré sept ans de ma vie à Iron Lore et après sa fermeture, je suis resté assis dans mon appartement, déprimé, pendant quelques jours, à jouer à des jeux, parce que je n’avais aucune envie de repartir de zéro dans un autre studio. Puis je me suis mis à réfléchir au fait que j’avais toujours pensé à créer ma propre entreprise un jour. Je ne m’attendais pas à m’y mettre si tôt, mais je me suis dit que beaucoup de personnes compétentes sont sans emploi, que nous pourrions peut-être faire quelque chose. J’ai téléphoné et j’ai réussi à trouver un accord avec Al Reed de Demiurge, que j’avais déjà rencontré, pour que quelques-uns d’entre nous puissent prendre la direction artistique et conceptuelle d’un projet chez eux.

Le travail s’est cependant tari lorsque la récession a frappé vers la fin 2008 et ils nous ont tout de même proposé des postes à temps plein, sans quoi nous aurions dû nous séparer. Je suis parti, mais j’ai trouvé un accord pour les droits de Black Legion avec les responsables de l’Iron Lore et j’ai proposé un projet commun avec Demiurge… Les maisons d’édition étaient à nouveau intéressées, mais doutaient que deux studios co-publient un jeu et ne voulaient pas prendre de risque en cette période d’incertitude financière.

À ce stade, j’étais sur le point d’abandonner. Mais je n’avais vraiment aucune envie de commencer dans un autre studio et de m’occuper des problèmes de bureau, des réunions interminables et de la nécessité d’obtenir l’approbation des dirigeants, etc. Puis j’ai réalisé que  Titan Quest était en train de prendre la poussière dans un entrepôt. Les propriétaires d’Iron Lore étaient partis faire autre chose et personne ne faisait rien avec le code source.

J’ai trouvé un accord pour le code source et j’ai donc commencé « Zombie ARPG« . C’était une initiative assez naïve et stupide. Je le savais en quelque sorte, mais j’ai quand même continué. Je ne savais vraiment pas comment j’allais le terminer, mais quelque chose en moi me disait qu’il fallait que j’essaie. Je me suis dit : « Plus d’un million de personnes ont acheté Titan Quest et THQ a fait des bénéfices. Personne ne va faire un autre Titan Quest ou un autre action-RPG, donc il existe un public qui achèterait un autre jeu de ce type si je pouvais juste le créer ? J’ai en quelque sorte imaginé que je pourrais créer suffisamment de jeu pour obtenir des fonds d’édition afin de le terminer. Bien sûr, j’ai fini par suivre un chemin totalement différent de celui que j’avais prévu pour terminer Grim Dawn.

TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entrtainment

Craddock : Crate était-il conçu dès le départ comme un studio à distance ?

Bruno : Au début, nous n’avions pas d’autre argent que mes économies personnelles et il était donc hors de question de louer un local. J’ai toujours pensé qu’un jour, quand j’aurais de l’argent, j’ouvrirais un bureau et que finalement Crate serait une vraie entreprise. Mais il a fallu plusieurs années pour en arriver là et, à ce moment-là, nous nous étions tous tellement habitués à travailler à distance que personne ne voulait ouvrir un bureau et devoir faire la navette entre son domicile et son lieu de travail ou mettre un pantalon.

Il y avait bien un type qui voulait un bureau, mais il a fini par partir pour faire autre chose.  Nous étions également tous assez dispersés géographiquement, donc même pour les gens de notre état, je ne sais pas où nous aurions pu ouvrir un bureau sans que certains ne se retrouvent confrontés à un horrible trajet. Maintenant, nous sommes tellement habitués à travailler à distance que nous n’y pensons plus.

Craddock : Au début, quels ont été les défis à relever pour apprendre à gérer une entreprise à distance ?

Bruno : Au début, c’était facile parce que nous étions une petite équipe. Nous utilisions le programme de chat QQ de Tencent, qui avait la fantastique caractéristique de nous permettre de sélectionner une partie de notre écran et de la coller dans le chat, puis de dessiner dessus. Nous l’avons utilisé pendant quelques années, jusqu’à ce qu’il ne soit plus pris en charge et que nous finissions par basculer vers Discord. Aujourd’hui, nous utilisons d’autres outils pour faire des captures d’écran et des annotations d’images afin de nous expliquer mutuellement et de nous recommander des changements. Dans les deux programmes, nous avons mis en place des groupes de discussion. Actuellement, nous avons un chat d’entreprise, un chat de projet, un chat de vie personnelle, un « chat Camelot » – c’est un endroit stupide. Il offre différents moyens pour séparer le travail des activités normales et des conneries que l’on trouve dans un studio. 

Une chose qui était plutôt inattendue et qui a été un peu un casse-tête, c’est que nous avons engagé des gens dans un tas d’états différents à une époque où la plupart des gens étaient considérés comme des indépendants au début. Cependant, comme j’ai essayé de rendre tout plus légal et plus conforme, à mesure que l’entreprise mûrissait, j’ai dû faire en sorte que tout le monde soit employé à plein temps.

Cela a entraîné la nécessité de se faire enregistrer dans les différents états où nous avons des gens, de s’occuper des taxes sur les salaires, des frais de reconversion des employés, et même des taxes sur les transports publics dans certains endroits, tout cela parce qu’il y a des travailleurs sur place. L’état de Washington est le pire : je reçois deux à trois lettres par mois de leur part à propos de choses stupides, comme des changements de taux pour les employés : j’ai payé 40 dollars de trop et je dois leur expliquer par écrit comment je veux recevoir un remboursement (ce que je n’ai jamais fait). Ce n’est pas grave, mais c’est une distraction ennuyeuse qui me fait perdre plus de temps plus que je ne le voudrais. J’ai donc décidé de ne plus embaucher personne d’un nouvel état à l’avenir, ni d’autres personnes des états avec lesquels il est particulièrement ennuyeux de traiter.

En fonction de la manière dont vous vendez vos jeux, vous devez également vous préoccuper d’un concept fiscal appelé « nexus » (malheureusement pas du genre Protoss) pour lequel vous pourriez être tenu de remplir une déclaration et éventuellement payer des impôts sur le revenu dans différents États. Ce n’est un problème que si vous faites de la vente directe/marketing et surtout pour les produits physiques. Heureusement, nous avons évité cela jusqu’à présent, mais il a été difficile de faire le tri entre toutes les règles.

TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entrtainment

Craddock : Avez-vous relevé la plupart de ces défis ? Si oui, comment ?

Bruno : Oui, les choses sont plutôt bien réglées maintenant, du moins jusqu’à la prochaine. Les plus gros soucis étaient en fait de résoudre les problèmes d’emploi et de fiscalité et, malheureusement, les résoudre a surtout signifié envoyer de l’argent aux comptables, aux sociétés de ressources humaines et aux avocats pour s’assurer que tout était conforme.

Quand on n’a pas beaucoup d’argent, ce n’est pas vraiment une option et c’est en partie pour cela que nous avons dû opérer dans une sorte de zone grise. Dans certains cas, lorsque nous savions que nous n’étions pas en conformité, il fallait juste espérer pouvoir voler sous le radar pendant assez longtemps. C’est la triste réalité. Mais les lois et les impôts peuvent être si complexes, que vous avez besoin d’une aide professionnelle extérieure pour y faire face au-delà d’un certain point et que cela coûte de l’argent que vous n’avez peut-être pas en tant que startup.

Craddock : Au départ, quels ont été les avantages de gérer une entreprise atypique, c’est-à-dire une entreprise qui n’est pas située dans un bâtiment où la plupart, ou la totalité, de l’équipe ne se trouve pas ?

Bruno : L’une des plus évidentes est la réduction des coûts de fonctionnement. Vous ne payez pas de loyer et de charges pour un bureau. Vous n’avez pas besoin d’acheter de mobilier de bureau ou d’ordinateurs, etc. pour que tout le monde puisse travailler. Si l’environnement familial peut être source de distractions, le travail à distance permet de gagner en efficacité, car les gens ne passent pas de temps à se déplacer et peuvent plus facilement faire des heures supplémentaires la nuit ou le week-end quand cela leur convient, puisqu’ils ont déjà tout leur travail à la maison.

Cela fonctionne aussi dans l’autre sens. Il est beaucoup plus facile pour les gens de prendre une pause dans la journée pour faire du jardinage, passer un peu de temps avec leurs enfants, faire une promenade à vélo, etc. Il faut cependant que les employés soient motivés et ne profitent pas de la situation ou ne succombent pas par inadvertance au manque de surveillance et à la myriade de distractions dues à un manque d’autodiscipline. Beaucoup de développeurs de jeux sont cependant obsédés par le travail qui les intéresse, donc tant que les gens sont excités par ce qu’ils font, ce n’est généralement pas un problème.

Craddock : Avant la sortie de Grim Dawn, comment le studio a-t-il géré les affaires courantes qui se déroulaient normalement sur place ? Par exemple, les réunions, relativement faciles à coordonner dans un bureau ou un studio traditionnel, étaient-elles fréquentes ? Ou bien les développeurs étaient-ils laissés à eux-mêmes pour faire leur travail sur leur temps libre ?

Bruno : Je ne crois pas vraiment aux réunions, donc nous n’en avons pas vraiment, et je chercherais probablement à les éviter dans un bureau physique aussi. Il faut peut-être parfois réunir un groupe de personnes pour discuter d’un problème, mais la grande majorité des réunions font perdre plus de temps qu’elles ne résolvent les problèmes. Le chat fonctionne mieux ici, d’après mon expérience, car les gens n’ont généralement pas immédiatement les solutions en tête ; il faut du temps pour considérer les points qui se présentent, pour que les idées se forment et pour réfléchir aux solutions possibles.

Les gens peuvent enrichir la conversation au fil du temps et retourner à leur travail habituel lorsqu’ils n’ont rien à apporter dans l’immédiat. Il arrive qu’un groupe de personnes finisse par débattre activement d’un sujet litigieux sur le chat, mais ces débats se déroulent généralement en 10 à 20 minutes. Comme tout est conservé dans l’historique du chat, toute personne qui l’a manqué peut se renseigner sur la discussion plus tard ou y ajouter de nouveaux points après coup. Un historique de tout ce qui a été discuté est également utile pour se référer à des décisions ultérieures, lorsque nous avons peut-être oublié où nous avions laissé les choses.

Je pense que le fait d’avoir une équipe plus petite rend le travail à distance plus facile. Surtout lorsque nous avons toujours été totalement indépendants et que nous nous réveillons chaque jour en pensant « de quoi ce jeu a besoin ensuite », au lieu de devoir travailler selon un calendrier et de rendre des comptes aux investisseurs et/ou à un éditeur. Je pense que beaucoup de gens pensent que nous sommes une plus grande entreprise que nous ne le sommes, mais nous n’étions que huit personnes lorsque nous avons sorti Grim Dawn et nous sommes maintenant 13 avec une équipe répartie sur deux projets.

TRADUCTION : Interview d'Athur Bruno, designer chez Crate Entrtainment

Craddock : La pandémie a poussé de nombreux studios indépendants et AAA à se tourner vers le travail à distance, conformément aux recommandations en matière de distanciation sociale. Lorsque la pandémie a commencé à toucher vos pairs dans l’industrie, quel a été, selon vous, l’effet sur les activités quotidiennes de Crate, le cas échéant ?

Bruno : D’une part, ne pouvant pas quitter la maison, j’imagine que certains d’entre nous ont fait des heures supplémentaires, donc peut-être que nous en avons fait plus. D’un autre côté, certaines personnes dont les enfants devraient normalement être à l’école ou à la garderie doivent maintenant se battre pour travailler au milieu du chaos des enfants et des animaux de compagnie qui se battent en arrière-plan. Personnellement, je n’ai pas beaucoup changé, si ce n’est que les enfants sont maintenant présents en permanence, mais la plupart de mes travaux de développement sérieux sont effectués la nuit, lorsque tout le monde dort.

Craddock : En début de semaine, des scènes clés du film The Last of Us 2 ont fait l’objet de fuites. Cela a été problématique sur deux fronts : Cela a potentiellement ruiné l’histoire pour les fans ; et étant donné que les copies du jeu ne seront pas distribuées à la presse et aux personnes influentes avant plusieurs semaines, la fuite était presque garantie comme étant interne. Ce genre de brèche de sécurité pourrait arriver à n’importe quel studio dans des conditions normales, mais je pense que la sécurité est plus difficile à maintenir avec des développeurs travaillant à distance et dans des fuseaux horaires différents, plutôt que réunis sous un même toit. Pourriez-vous commenter la manière dont Crate tente de contrôler l’accès et l’utilisation des ressources, sans entraver le flux de travail et sans paraître méfiant vis-à-vis des développeurs qui travaillent si durs sur ces projets ?

Bruno : Je ne suis pas sûr qu’un bureau physique soit plus sûr en termes de prévention des fuites. Je veux dire, à moins d’interdire aux gens d’apporter des dispositifs de stockage portables ou même des smartphones au travail et d’avoir des points de contrôle de sécurité où on les fouille à l’entrée et à la sortie, on ne peut pas vraiment empêcher un employé déterminé de divulguer des informations ou du contenu. D’une certaine manière, le travail à distance peut être plus sûr puisque personne ne peut physiquement accéder à un ordinateur qu’il n’est pas censé utiliser, ni entendre ou voir quelque chose que vous ne voulez pas qu’il sache. Avec un bureau à distance, vous êtes assuré que les gens n’ont accès qu’à ce que vous leur donnez.

Nous ne faisons pas vraiment grand-chose pour contrôler l’accès aux biens à Crate. C’est en partie parce que je ne pense pas qu’une fuite nous ferait beaucoup de mal. Je pense aussi que la meilleure mesure à prendre pour éviter une fuite est de garder les employés heureux et de les investir dans l’entreprise. Réfléchissez aux raisons des fuites. J’imagine qu’une personne est en colère contre l’entreprise ou qu’il se passe quelque chose avec le développement d’un jeu et qu’elle veut attirer l’attention sur elle. Peut-être se sent-elle surchargée de travail et sous-estimée après des mois de crise et de ressentiment au point de vouloir nuire à l’entreprise. Ou peut-être qu’elles ne se soucient pas de l’entreprise et pensent qu’elles ont quelque chose à gagner en divulguant du contenu et pas tant que ça à perdre ; ce qui pourrait être un risque plus élevé si vous avez beaucoup de travailleurs temporaires qui savent qu’ils ne resteront pas après le lancement du jeu.

Chez Crate, nous travaillons sur des jeux assez peu controversés, nous n’avons pas beaucoup de politique de bureau, nous offrons de bons avantages sociaux, nous n’avons jamais eu de problème de pénurie (nous n’avons même pas d’horaire) et tous ceux qui ont accès au contenu sont des employés à plein temps. J’ai donc l’impression qu’il y a peu de raisons pour qu’une personne veuille divulguer du contenu et qu’elle risque trop de perdre un bon emploi et de nuire aux ventes d’un jeu dont elle pourrait recevoir un gros bonus. Donc, que le travail soit effectué à distance ou dans un bureau physique, je pense que le meilleur moyen de maintenir la sécurité est probablement de garder les employés heureux et de s’assurer que votre équipe est investie dans l’entreprise et dans vos jeux.

Craddock : Quels conseils donneriez-vous aux équipes travaillant à distance pour les aider à construire un réseau de distribution adapté à ce type de travail ?

Bruno : Je pense que le plus important, c’est de s’installer sur un programme de chat d’entreprise. En outre, ce qui nous a permis de réussir, c’est d’être une entreprise très rationnelle qui ne perd pas beaucoup de temps dans des activités extérieures au développement. Je pense qu’on peut investir beaucoup de temps dans des réunions pour planifier les choses, documenter le projet, etc. et quand on commence à le construire, on se rend compte que tout est faux.

Nous avons tendance à nous contenter de formuler des idées vagues, puis à les réaliser et à voir ce qu’elles donnent. Nous passons un minimum de temps sur des produits intermédiaires comme le concept art, qui ne fait pas réellement partie du produit fini. Il devrait être le strict minimum nécessaire pour transmettre l’idée. Nous faisons fonctionner le noyau du jeu dès le début et nous le complétons et l’affinons. Je joue constamment à nos jeux pour savoir où ils en sont et ce qu’ils manquent. Je pense que c’est plus important que de suivre un document de conception et de cocher une liste de jalons ; nous n’avons pas vraiment de documents de conception ou de jalons.

Bien que cela ne soit pas possible actuellement, si vous vous en tenez au développement à distance après la fin de cette pandémie, des réunions mensuelles avec un dîner et un petit verre au restaurant sont un bon moyen d’aider les gens à se rappeler qui est de l’autre côté de l’ordinateur.

J’espère que cela vous aidera, mais chaque équipe doit probablement se faire sa propre idée et trouver ce qui lui convient le mieux, compte tenu de sa situation et des personnalités concernées.

 

L’interview originale de David Craddock est dispo ICI.

BIG NEWS – Legends of Ellaria : Introduction sur le monde

 

« Ellaria partage de nombreux traits communs avec d’autres environnements d’heroic Fatnasy : c’est un endroit habité par des créatures d’espèces humanoïdes très, très différentes, où la magie et le surnaturel jouent un rôle important. Une terre pleine de mystères et de terribles dangers, mais aussi de gloire à trouver pour le courageux aventurier.

Ellaria se trouve à une sorte de carrefour : une jonction entre des mondes où l’on peut sauter d’une dimension à l’autre. Il y a très, très longtemps, une civilisation oubliée, aussi ancienne que puissante, a construit des portails vers une myriade d’autres mondes. Ils ont disparu, personne ne sait pourquoi, mais ils ont laissé leurs Golems derrière eux pour garder leurs portails et leurs lieux sacrés.

Votre personnage est arrivé à Ellaria après avoir traversé l’un de ces portails, fuyant le conflit dans Mara, votre propre monde. Mara était un monde prospère où de fiers seigneurs régnaient sur de vastes royaumes. Leurs pouvoirs impressionnants étaient basés sur la Pierre des Failles (the Riftstone), un matériau aux propriétés magiques étranges. Mais ces seigneurs se battaient constamment les uns contre les autres pour contrôler la Pierre de Faille, et leurs querelles s’intensifiaient au point de devenir un conflit mondial s’étendant sur des centaines d’années, jusqu’à ce que les puissantes forces qu’ils ont libérées transforment Mara en une terre dévastée et désolée. Vous avez trouvé l’un des portails de l’Ancien et l’avez traversé jusqu’à Ellaria, avec votre peuple, échappant ainsi à la destruction totale de votre monde.

Dans ce nouveau monde, vous êtes devenu le chef de votre propre faction ; mais tout comme vous, de nombreuses autres races et factions ont fui leur terre natale et sont venues à Ellaria. Les gobelins, qui vivent en meutes et favorisent les armes à distance parce que leurs corps faibles ne peuvent pas tenir tête à un humain dans un affrontement direct. Les habitants du Nord, qui gouvernent la terre depuis leurs fiefs, qui méprisent la magie parce qu’ils la craignent comme une malédiction. Les vestiges du clan des Amérindiens, des bandits et des parias, qui parcourent maintenant le pays à la recherche de fortune. Les mystérieux golems, toujours silencieux, attendant toujours le retour de leurs maîtres. Et qui sait quels autres visages étranges on peut trouver dans les régions isolées d’un endroit comme Ellaria…

À Ellaria, il n’y a pas de religions établies en tant que telles ; la magie est au centre de la spiritualité dans ce monde. La plupart des gens pensent que la magie est un pouvoir à exploiter, mais certains autres, comme les habitants du Nord, la considèrent comme une malédiction qui ne peut que mener qu’à la guerre et à la mort (comme cela s’est passé dans votre monde, en fait). La magie est abordée de nombreuses manières différentes selon chaque culture ; en un mot, il existe plusieurs écoles de magie différentes qui proviennent des différentes compréhensions de la nature spirituelle.

Ceci n’est qu’un aperçu ; il y a bien sûr beaucoup de détails, d’intrigues et de surprises dans Ellaria… mais nous ne voulons pas tout gâcher, il faudra jouer pour le découvrir ! Ce décor a été initialement créé par Adrian, bien que les réactions de la communauté aient contribué à lui donner forme et détails. Et même si Adrian a joué le rôle de scénariste principal sur la construction du monde et a créé l’intrigue principale, il travaille maintenant avec Arik et le reste de l’équipe à l’écriture et à la mise en œuvre des quêtes principales et secondaires.

L’inspiration d’Ellaria vient d’un vieux livre fantasy qu’Adrian a lu il y a des années : il y était question d’un monde devenu un désert à cause de l’utilisation excessive de la magie. Dans ce monde, la magie n’était pas exactement quelque chose de mystique et d’extraterrestre, mais un mode de vie : quelque chose qui peut consommer des ressources, mais que vous utilisez dans votre vie quotidienne. Adrian a trouvé ce concept intéressant, et il se cachait dans son esprit depuis des années… mais curieusement, il ne se souvient plus du nom du livre maintenant ! Si cela vous dit quelque chose, faites-le nous savoir dans les commentaires !

Dans les semaines à venir, nous voulons nous concentrer sur certaines des nouvelles fonctionnalités qui seront mises en œuvre dans la version complète du jeu : ce qu’elles apportent à l’expérience, comment elles fonctionneront, comment elles ont été conçues et créées… »

VIDEO – The Waylanders : Création de personnages

VIDEO : The Waylanders, lieux celtiques*The Waylanders prépare sa sortie pour l’été 2020 et une nouvelle vidéo de moins d’une minute vient de poindre le bout de son nez. Cette dernière nous présente très succinctement la création de notre héros qui semble assez complète niveau personnalisation. Si vous ne connaissez pas encore ce RPG, cette news lors de sa campagne Kickstarter, vous en dira un peu plus sur ce jeu inspiré de Dragon Age: Origins et de Baldur’s Gate, mais vous pouvez aussi vous orienter vers sa page Steam en français

NEWS – Edge of Eternity : Chapitre 5 disponible

| RPG Jeuxvidéo

Le cinquième chapitre d’Edge of Eternity intitulé « In Enemy Territory« , est maintenant disponible comme le montre cette vidéo. Deux nouvelles zones, un nouveau donjon, et plein d’autres choses dont la liste est ici

VIDEO – Medieval Dynasty : Présentation du jeu épisode 1

| RPG JeuxvidéoRender Cube se lance dans une série de vidéos sur Medieval Dynasty et le premier épisode est une étude approfondie de ce qu’est ce jeu, quelles en sont ses inspirations et ses objectifs. 

… Nous avons voulu créer cette série de vidéos afin de vous rapprocher un peu plus de notre jeu. Nous voulons vous donner des informations de fond, des bribes d’information et des détails sur la production. Nous voulons également que chaque épisode traite de différents aspects du jeu. Et nous voulons vous montrer ces vidéos afin que vous puissiez également nous faire part de vos commentaires. 

VIDEO – The Dark Eye : Book of Heroes : Création de personnages

NEWS : The Dark Eye: Book of Heroes, inspiration*Il est vrai que les informations sur  The Dark Eye : Book of Heroes commencent à envahir notre première page ces jours et cela risque de ne pas finir avec cette nouvelle vidéo qui vous donne un aperçu des mécanismes de création de personnage tels que vous pourrez les découvrir lors du lancement de ce RPG le 9 juin.

HORS SUJET – Digital Dragons Indie Celebration

Vous pouvez suivre sur Steam des interviews de développeurs et des livestreams, mais surtout vous pouvez découvrir jusqu’à demain 15 mai, 25 démos gratuites de titres indépendants : Ars FabulaeBonkiesDanger ScavengerElderbornEldest SoulsFirst Class TroubleFor the PeopleFor the WarpGhostrunnerLegends of EthernalLiberatedNot for BroadcastOverloopPositronXRhythm FighterRokiRustlerShing!The Blind ProphetThere is No LightTower PrincessTuncheUragunWanderlust: Transsiberian et Wingspan.

 

Digital Dragons Indie Celebration offre une plateforme aux développeurs et à leurs titres.

Cette année, le festival mettra en lumière une sélection de 50 jeux qui seront bientôt lancés. Chaque jour de l’événement sera rempli de flux, de gameplays et de présentations de jeux dans différentes langues (et fuseaux horaires). Pendant ce temps, les visiteurs pourront jouer à des versions de démonstration de plus de la moitié des titres présentés. Parmi ceux-ci figureront des RPG, des jeux d’action, de stratégies… L’événement est organisé par le Parc technologique de Cracovie en collaboration avec Walkabout Games et AMD.

HORS SUJET : Digital Dragons Indie Celebration

Le top 3 des gagnants de l’événement recevra un PC Ryzen 9 sponsorisé par AMD, construit par Actina. Pendant l’événement, les visiteurs pourront voter pour leur jeu préféré dans le cadre d’un sondage de vote communautaire. Ce gagnant sera également récompensé par un PC AMD.

Liste complète des jeux participant à Digital Dragons Indie Celebration :

Ars Fabulae (Punk Notion, Pologne)

Biped (NEXT Studios / META Publishing, Chypre)

Black Book (Morteshka, Russie)

Bonkies (Studio Gauntlet, Norvége)

Book of Demons: HELLCARD (Thing Trunk, Pologne)

Causa, Voices of the Dusk (Niebla Games, Chili)

Chernobylite (The Farm 51, Pologne)

Children of Silentown (Elf Games, Italie)

Danger Scavenger (Star Drifters, Piotr Wolk, Pologne)

Door Kickers: Task Force North (KillHouse Games, Roumanie)

Dreadlands (Blackfox Studios, Royaume Uni)

Eastern Exorcist (wildfiregame, Chine)

ELDERBORN (Hyperstrange, Pologne)

Eldest Souls (Fallen Flag Studio, Royaume Uni/ Pologne)

Encased (Dark Crystal Games, Russie)

First Class Trouble (Invisible Walls, Danemark)

Enemy on Board (Windwalk Games, USA)

For the People (Brezg Studio, Russie)

For The Warp (Massive Galaxy Studios, Portugal)

Fort Triumph (Cookie Byte Entertainment, Israël)

Gamedec (Anshar Studios, Pologne)

Gatewalkers (A2 Softworks, Pologne)

Ghostrunner (One More Level, Pologne)

Last Oasis (Donkey Crew, Pologne)

Legends of Ethernal (Lucid Dreams Studio, Canada)

Liberated (Atomic Wolf, Pologne)

Nanotale – Typing Chronicles (Fishing Cactus, Belgique)

Not For Broadcast (NotGames, Royaume Uni)

Overloop (George Kobyakov, Royaume Uni)

PositronX (Scorpius Games, Roumanie)

Quantum League (Nimble Giant, Royaume uni)

Rhythm Fighter (Coconut Island Games / echo games, Chine)

Röki (Polygon Treehouse, UK / Pologne)

Rustler (Jutsu Games, Pologne)

Shing! (Mass Creation, Pologne)

Skul: The Hero Slayer (SouthPAW Games, Corée du Sud)

Stoneshard (Ink Stains Games, Russie)

Tainted Grail (Awaken Realms Digital, Pologne)

The Blind Prophet (Ars Goetia, France)

The Riftbreaker (EXOR Studios, Pologne)

The Tenants (Ancient Forge, Pologne)

There is no light (Zelart, Chypre)

This is the Zodiac Speaking (Punch Punk Games, Pologne)

Those Who Remain (Camel 101, Portugal)

Tower Princess (AweKteaM, Chypre)

Tunche (LEAP Game Studios, Chypre)

Unto The End (2 Ton Studio, Royaume Uni)

Uragun (Kool2Play, Pologne)

Wanderlust: Transsiberian (Different Tales, Pologne)

Wingspan (Monster Couch, Pologne)

HORS SUJET : Digital Dragons Indie Celebration

Digital Dragons est le principal événement de l’industrie du jeu en Europe centrale. Chaque année, il attire à Cracovie des spécialistes, des professionnels et des développeurs du monde entier. L’année dernière, Digital Dragons a rassemblé 2000 participants de 650 entreprises provenant de 48 pays. Plus de 100 intervenants ont donné 83 conférences riches en connaissances et en études de cas fondées sur le savoir-faire des experts. Le prestigieux centre de congrès ICE de Cracovie a accueilli 132 exposants qui ont présenté leurs jeux lors de l’Indie Showcase, du Students Talent Show et du CEE Showcase. En outre, 1700 réunions d’affaires ont été organisées lors de l’événement. En raison de la pandémie COVID-19, l’équipe de Digital Dragons a décidé de reporter l’événement aux 14 et 15 septembre 2020.

Walkabout est un éditeur à l’origine de Liberated et Wanderlust : Travel Stories, un développeur de studios de jeux indépendants en herbe basé en Pologne. Il soutient des projets ambitieux pleins d’idées nouvelles, passionnantes et risquées qui suscitent le genre d’étonnement pour lequel nous aimons tous les jeux vidéo.

Steam est un service de distribution numérique de jeux vidéo et un service de réseau social pour les joueurs. Chaque jour, 18 millions d’utilisateurs se connectent à la plate-forme, ce qui fait de Steam le plus grand service pour les joueurs et une excellente occasion pour les développeurs de jeux indépendants de présenter leur jeu et d’acquérir de nouveaux clients.

Kanobu.ru et Igromania.ru sont deux des principaux médias de divertissement en Russie et dans la CEI, avec plus de 10 millions de visiteurs par mois. Fondé en 1997, Igromania est l’un des plus anciens sites russes couvrant tous les jeux de hasard. Fondé en 2007, Kanobu est l’un des plus grands médias de divertissement en Russie qui couvre tout ce qui est amusant – des jeux et des émissions de télévision au stand-up et aux technologies.

NEWS – Alder’s Blood : Vidéo découverte

Excellent jeu Tactique. Tant l’ambiance à la Lovecraft et Van Helsing est prenante. Avec cette Direction Artistique « Comics » dessiné à la main. Il y a en plus un aspect logistique et management de l’équipe de chasseurs de monstres qui nous font s’impliquer encore plus dans le jeu. Les combats sont difficile, ça mets du challenge supplémentaire. J’attend la version Française (50,5% faites^^) pour m’y mettre à fond.

NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Sauvegardes, chasse et cueillette

 

 

 

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms sauvegardes, chasse et cueillette

SAUVEGARDE MANUELLE

Nous avons longuement réfléchi à la manière de gérer les sauvegardes manuelles dans Vagrus, car il y a beaucoup de complications liées à certains éléments du jeu. Laissons-nous les joueurs choisir le milieu du combat ? Est-ce que nous les laissons faire des sauvegardes à mi-parcours ? Y a-t-il un intérêt à tester les événements si les sauvegardes manuelles fonctionnent ? Ce ne sont là que quelques-unes des nombreuses questions qui ont été soulevées.

Mais finalement, on ne pouvait pas imaginer Vagrus sans pouvoir l’enregistrer manuellement. Nous n’avons jamais cherché à faire un roguelike et les Riven Realms peuvent souvent tuer rapidement et cruellement même le meilleur des caravaniers. Vous pouvez aussi vouloir rejouer certaines quêtes différemment et vous devriez pouvoir charger votre jeu dans de tels cas. Maintenant que tant de choses ont changé avant la sortie de la campagne Open World, le temps est venu de mettre en place des sauvegardes manuelles et vous le constaterez donc très bientôt. Cela dit, nous ajouterons plus tard une option pour ces fous qui veulent jouer au jeu sans jamais faire de sauvegardes manuelles. 

BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms sauvegardes, chasse et cueillette

CHASSE ET CUEILLETTE

Maintenir votre comitatus bien approvisionné, ou même, dans certains cas, l’empêcher de mourir de faim, a toujours été considéré comme un défi dans Vagrus, et c’est logique : vous êtes le chef d’une entreprise de tourisme audacieuse dans un monde fantastique post-apocalyptique où les ressources sont souvent rares et où les terribles rencontres peuvent transformer un simple voyage en un cauchemar vivant.

Mais nous vous entendons aussi, chers joueurs, lorsque vous dites qu’il est parfois un peu trop difficile d’empêcher votre équipe de mourir de faim. Nous travaillons donc sur quelques petites fonctionnalités que nous avons prévu d’inclure dès le départ et qui vous faciliteraient la vie en matière de ravitaillement. Voyons un peu ce qu’il en est.

Recherche de nourriture

La recherche de nourriture est une mécanique de camp et vous pouvez l’utiliser pour envoyer des travailleurs ou des esclaves (ou les deux) pour récupérer des provisions dans les environs du camp. Cela permet de s’approvisionner à la fin de la journée, même si ce n’est pas beaucoup. Son rôle est de fournir un flux relativement régulier de réserves pour aider à effectuer de longs trajets dans les wastelands.

Lors de l’envoi de travailleurs, la chance de réussite est basée sur le rendement de la région modifié par le nombre de travailleurs et leur vigueur. En cas d’échec critique, vous pouvez perdre de la vigueur et même, très rarement, des employés.

Lors de l’envoi d’esclaves, l’obéissance est réduite, puis selon le résultat de l’épreuve, vous pouvez avoir un ou plusieurs esclaves qui s’échappent. Dans les deux cas, les niveaux d’avantages de survie sont également pris en compte dans l’épreuve que vous passez.

La chasse

La chasse est une activité plus risquée et c’est une nouvelle façon de faire appel à vos éclaireurs. Le rendement de l’offre de chasse est soit élevé, soit très faible, selon le résultat du test qui est basé sur le rendement de base de la région, le nombre de vos éclaireurs et vos niveaux de chasse. Le rôle d’adjoint du Venatoris accorde également des primes importantes pour cette action. Chasser autour de votre campement tend également à rapporter un butin secondaire dérivé de la chasse aux bêtes, comme les peaux, l’ivoire ou la chitine. Il y a également un risque de perdre des éclaireurs en allant à la chasse : les dangers des wastelands ne doivent jamais être sous-estimés.

Le butin (yes !)

Un avantage secondaire très apprécié de la recherche de nourriture et de la chasse est que votre équipe trouve et rapporte parfois le butin de ces excursions. Le butin est généralement prélevé sur des créatures de la région tombées au combat (comme l’ivoire ou les os), mais il arrive aussi qu’ils trouvent d’autres choses. Ce butin n’est jamais abondant, mais il peut parfois vous donner un joli petit bonus.

Scoutisme

Nous envisageons de donner aux résultats du scoutisme un nouvel usage : il permettrait de révéler le rendement des groupes pour la chasse et la recherche de nourriture. Ces derniers ont une portée sur la région, mais les groupes individuels peuvent être beaucoup plus ou beaucoup moins abondants en termes d’approvisionnement à revendiquer. On ne sait pas encore quand ce sera ajouté.

Voici donc un bref aperçu de ce que nous prévoyons pour cette fonctionnalité. Nous espérons qu’il contribuera à réduire le le pertes de vies et à assurer la survie  dans the wastelands of the Riven Realms. Qu’en pensez-vous ?

BIG NEWS – Tainted Grail : Deux jeux (!) et accès anticipé daté

Salut à tous ! C’est encore Kamil, directeur/producteur de jeu chez Awaken Realms Digital. J’ai des choses très intéressantes à vous montrer aujourd’hui et nous sommes si heureux que nous puissions enfin en parler ouvertement ! 😀

Voici… Tainted Grail : Conquest !

Comme je l’ai dit dans mon dernier post, nous sommes en train de créer tout un mode supplémentaire pour Tainted Grail et vous pourrez y jouer, enfin, à l’infini. C’est une expérience de jeu entièrement nouvelle que vous aurez en plus du jeu principal, et non à sa place !

Nous sommes un peu fous parce que faire deux jeux en même temps n’est pas évident… Mais nous sommes extrêmement heureux de pouvoir vous le proposer !

Le point crucial ici, c’est que Tainted Grail : Conquest sera le sujet principal de la période que nous passerons en Early Access !

Mais pourquoi ? Deux raisons principales

LA PREMIERE : LE GAMEPLAY EST ROI.
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Awaken Realms, comme beaucoup d’entre vous le savent probablement, a BEAUCOUP d’expérience en tant que développeur de jeux de plateau. Cela signifie qu’au fil des ans, nous avons appris que le gameplay est roi – et il est vraiment facile de l’oublier lorsque vous créez un jeu vidéo (en étant constamment distrait par les différents systèmes et mécanismes, vous ajoutez à l’expérience tout en oubliant le plus important : le PLAISIR).

Nous sommes persuadés que nous serons en mesure de vous livrer un véritable RPG, car les RPG sont basés sur leur propre scénario, et Tainted Grail est un univers vraiment étonnant, énorme et déjà développé, dans lequel nous pouvons puiser, mais nous sommes presque sûrs que votre voyage dans Avalon vous semblerait bien terne si le gameplay n’y était pas. C’est pourquoi nous nous sommes beaucoup concentrés sur le gameplay ces derniers mois et nous sommes vraiment fiers des résultats que nous avons pu obtenir !

En fait, après quelques tests et discussions, nous avons réalisé que notre système de combat fonctionnait vraiment bien tout seul. Après quelques autres prototypes, il s’est avéré que ce mélange unique de RPG et de roguelike est un jeu vraiment amusant. Plein de combos soignés, de quêtes inattendues et d’explorations difficiles et satisfaisantes. C’est ainsi que Conquest est né.

Bien sûr, notre nouvelle bande-annonce montre beaucoup de choses intéressantes, des morceaux de combat et quelques lieux, il est cependant beaucoup plus difficile de voir le gameplay réel et le déroulement du jeu. Nous avons vraiment fait en sorte que l’expérience soit vraiment satisfaisante pour vous tous, mais il reste encore beaucoup de détails à régler (d’où le terme « accès anticipé »).

 

LA SECONDE: UN RPG VECU DANS SON ENSEMBLE.
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Nous pensons qu’une aventure RPG véritablement épique doit être vécue comme un tout, sans pause ni « épisode » et ainsi de suite. C’est pourquoi nous avons envie de développer un RPG en accès anticipé et de distribuer l’histoire petit à petit. Mais cela ne suffit pas. Voilà pourquoi, dans la version Early Access, vous aurez accès à environ 3-4 heures de la campagne (juste pour vous donner une bonne introduction et un avant-goût des choses à venir), puis vous recevrez une mise à jour de la campagne complète lorsqu’elle sera terminée ! En attendant, vous recevrez beaucoup de contenu pour Conquest, ce qui rendra la version Early Access très intéressante !

C’est pourquoi Conquest sera le principal objectif de notre accès anticipé. Si vous ne souhaitez que l’histoire de la campagne, nous vous recommandons d’attendre la sortie officielle ; ) (avec une petite mise en garde : le prix pourrait être un peu plus élevé).

Donc, comme vous le voyez, Tainted Grail : Conquest est notre vision personnelle du genre roguelike – mais bon sang, par où commencer pour vous raconter tout ça ?

Il y avait beaucoup de choses que nous voulions faire pour cette campagne, mais pour diverses raisons, nous n’avons pas pu. Nous avions beaucoup d’idées géniales qui ne fonctionneraient pas dans le contexte d’un RPG traditionnel ou il n’y avait aucune légitimité pour les réaliser. Cependant, lorsque nous avons pensé à Conquest, nous avons réalisé qu’en travaillant sur deux jeux en même temps, nous pouvions les rendre à la fois plus ambitieux et meilleurs.

Qu’est-ce qui sera unique à Conquest ?

 

GÉNÉRATEUR DE CARTES
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Nous voulons que le jeu soit jouable  » à vie « . Chaque fois que vous le démarrerez, vous aurez une carte différente, mais – au moins au lancement – avec le même objectif : tuer the Prince of the Fore-dwellers. Plus tard, nous prévoyons d’ajouter des objectifs différents et surprenants à chaque partie.

Cependant, toutes les parties contiendront des rencontres intéressantes, des lieux surprenants et divers trésors – et nous travaillons DUREMENT pour rendre l’exploration de ce monde vraiment amusante.

En même temps, nous savons vraiment que le terme « génération procédurale » a tendance à signifier « merde ennuyeuse » dans le dictionnaire actuel des jeux vidéo. C’est pourquoi nous essayons de trouver des moyens de vous surprendre et de nous assurer que même après des heures et des heures de jeu, vous trouverez toujours quelque chose de nouveau à vivre.

Quelque chose de différent du gameplay pur et diverses combinaisons de compétences de combat et de rencontres qui, en soi, devraient rendre le jeu amusant à jouer pendant des milliards d’heures – mais si c’était tout ce que nous avions à offrir, alors pourquoi s’embêter avec la carte, n’est-ce pas ?

Nous voulons que vous trouviez de nouvelles choses, même après de nombreuses heures de jeu. Il y a plusieurs façons d’y parvenir, mais je vais vous dire ce que je préfère dans Conquest (mais je suis partial car je suis concepteur de quêtes depuis quelques années).

Ce que j’ai personnellement toujours voulu voir dans les roguelikes, c’est une histoire qui… a du sens ? Il n’est pas facile d’en trouver une qui en ait, et pour de bonnes raisons : pourquoi s’en soucier alors qu’il s’agit d’un jeu d’arcade rapide, n’est-ce pas ? Cependant, dans notre cas, puisque nous disposons déjà de la technologie nécessaire pour gérer une mission de RPG à caractère narratif, il serait dommage de ne pas l’utiliser. Cela signifie que nous sommes en mesure d’ajouter au jeu de nombreuses rencontres, personnages et lieux intéressants, et de nous assurer qu’une fois que vous avez interagi avec eux, ils peuvent changer, réagir ou vous surprendre au cours de vos parties. Je ne veux pas spoiler, mais je dois vous en dire plus sur…

 

CONSTRUCTION DE LA BASE
| RPG Jeuxvidéo

L’une des choses que nous voulions vraiment intégrer dans la campagne principale du jeu était la construction d’une base. Nous avons fait quelques prototypes de cette fonctionnalité l’année dernière, mais cela n’avait pas de sens. C’est un problème du point de vue de la conception en raison du conflit inhérent entre « avoir une base » et « partir en voyage ». Avoir une base signifie retourner chez soi et nous ne voulions pas forcer les joueurs à retourner à Cuanacht pour des ressources, pour acheter des choses ou quoi que ce soit d’autre.

Cependant, dans un jeu de rôle, on meurt constamment et on recommence à zéro. Et il faut bien commencer quelque part. C’est là qu’une base devient vraiment utile, parce que le village, dans notre jeu, sera un moyen de poursuivre votre progression passive.

Pendant vos parties, vous trouverez des personnes et des ressources qui vous permettront de créer de nouveaux bâtiments. Et ces derniers resteront avec vous pendant toute la durée de votre partie. Ils serviront de points de vente ou de lieux de repos. Certains PNJ vous permettront de fabriquer diverses armes ou de modifier vos capacités. Certains vous proposeront des choses auxquelles vous ne pourriez pas accéder autrement, tandis que d’autres options seront cachées, à moins que vous n’ayez accompli une certaine quête… Il y aura beaucoup de choses à découvrir grâce à cette fonctionnalité et nous espérons que vous vous amuserez beaucoup avec les différentes façons de personnaliser votre village natal ET de découvrir comment déverrouiller certains bâtiments !

COMBAT RENOVE !
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Je l’ai déjà dit dans notre précédent post, mais cela vaut la peine de le répéter. En plus de la révision visuelle de nos combats, nous avons conservé le noyau, mais nous avons changé beaucoup de choses sur le système. Jusqu’à présent, il semble bien fonctionner et certains de nos donateurs de Kickstarter s’amusent déjà beaucoup avec lui.

Vous voyez, au début des années 80, Sid Meier, un concepteur de génie, disait qu’un jeu est une série de choix intéressants, et c’est notre devise principale quand il s’agit de concevoir notre système de combat. Au niveau le plus basique, nous opérons sur cinq facteurs : les objets, les attaques, les compétences passives, les runes et les améliorations de runes, qui s’influencent tous les uns les autres, afin que vous ayez une réelle chance de personnaliser votre style de jeu. Il s’agit de donner des options aux joueurs et de les laisser créer leurs propres combos de tueurs à partir des différents éléments que nous proposons.

Nous ne concevons pas un « cRPG » où vos compétences passives sont comme « +5% de résistance au feu ». Nous faisons de notre mieux pour inclure autant d’options de changement de jeu que possible. Chaque action au combat doit vous offrir un choix significatif, que ce soit en rencontrant des ennemis coriaces aux attaques folles ou en optimisant vos possibilités pour devenir une machine à tuer ambulante.

Mais, croyez-moi, le jeu sera difficile. Nous travaillons déjà en étroite collaboration avec notre communauté et chaque fois qu’ils nous disent qu’ils ont gagné un combat de boss du premier coup, c’est là que nous rendons le jeu 20% plus difficile 😀

 

FASHION GRAIL !

| RPG Jeuxvidéo

Une des choses que nous voulions vraiment ajouter au jeu, mais nous ne pouvions pas le faire, était la personnalisation des personnages et plus d’options pour le développement des personnages. Comme vous jouiez en tant que Beor ou Ailei, nous devions en quelque sorte nous en tenir à leurs archétypes de jeux de société.

Maintenant, en travaillant sur Conquest, nous avons décidé d’ajouter une chose que beaucoup de joueurs nous demandaient dans les sondages pré-alpha : dites bonjour à la Fashion Grail !

Et ce n’est pas tout quand il s’agit d’améliorations et d’ajouts… mais nous devons laisser certaines choses pour plus tard, n’est-ce pas ? 😉 Attendez-vous à du gameplay et plus d’informations bientôt !

 

ENFIN ET SURTOUT : Accès anticipé le 25 juin

Nous sommes assez confiants dans notre capacité à livrer un accès anticipé à cette date et, je le répète, il contiendra deux jeux ! L’un des deux sera le début d’une campagne solo à laquelle certains d’entre vous ont déjà joué en décembre, mais qui a été affinée, peaufinée et élargie, offrant environ 3 heures de jeu.

Le second sera le principal sujet de la période en accès anticipé, c’est Tainted Grail : Conquest. Il s’agira d’une combinaison d’un RPG hardcore et d’une expérience rogue.

Nous effectuerons bientôt divers tests pour nos donateurs de Kickstarter. Rejoignez-nous sur Discord pour découvrir le jeu !

NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 18 : les héros

 
 
NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 :  les héros*
Safir est la classe des bourrins. Son personnage est mentionné dans la liste des Chevaliers de la Table Ronde, et c’est ce que nos auteurs ont écrit sur lui dans ses notes : « Un honorable jeune chevalier d’origine sarrasine, qui s’est converti au christianisme et a rejoint la cour du roi Arthur. Un chevalier européen classique, portant une armure complète, mais avec une peau sombre et un cimeterre ». 
NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 :  les héros*
Wilfred est un ranger. Dans l’ancienne version du jeu, vous retrouveriez Wilfred à Albion lors d’une rencontre où des extraterrestres ont attaqué sa maison. Nous avons décidé de le déplacer dans la deuxième zone, uniquement parce que nous trouvons que c’est un mec cool. Sa note est : « Un soldat ordinaire au début de la quarantaine. Il a tout vu. Juste un type ordinaire. Le Miles O’Brien de Camelot. » 
NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 :  les héros*
Rana est une classe de soutien avec un penchant chamaniste, qui est apparent dans sa garde-robe. Notre artiste conceptuel/portrait/texture Kaz a dessiné le portrait de Rana à l’image de sa soeur, ce que je trouve vraiment mignon. Sa note est : « C’est une chamane du grand nord. Les esprits lui ont révélé la menace du cataclysme, et elle se rend à Jérusalem ».