De Skyrim à Secret World : Les origines cachées de The Dark Eye : Book of HeroesL’inspiration la plus souvent mentionnée et visuellement importante pour The Dark Eye : Book of Heroes est, bien sûr, Baldur’s Gate, un fait que je n’ai jamais nié et que j’ai moi-même mentionné à plusieurs reprises. Mais sous la surface, il y a d’autres sources d’inspiration moins évidentes, notamment parce que ces jeux n’ont pas affecté Book of Heroes avec ce qu’ils ont fait, plutôt qu’avec ce qu’ils n’ont pas fait ou n’ont pas eu.J’ai acheté Skyrim sur Steam à peu près juste après sa sortie. J’avais joué quelques heures à Oblivion mais j’ai été rebuté par la différence entre sa liberté promise et la réalité des actions disponibles. Le jeu donnait l’illusion d’une « liberté totale », mais le plus souvent, il n’offrait pas l’option la plus raisonnable (ce qu’on appelle communément la dissonance ludo-narrative). Skyrim semblait s’en sortir un peu mieux sur ce plan, mais n’a pas été en mesure de tenir une autre promesse essentielle : décider de son propre destin. En théorie, vous pouviez suivre votre propre chemin à travers le vaste monde du jeu, mais vous n’aviez aucun moyen de communiquer vos objectifs au jeu, qui ne réagissait qu’à vos actions par rapport à l’histoire principale, tout le reste ne semblant guère plus qu’une façade. Je voulais un jeu où, au lieu ou en plus de l’histoire principale, le joueur pourrait avoir sa propre histoire que le jeu reconnaîtrait mécaniquement.Le premier concept art pour le jeuQuelques mois plus tard, à l’été 2012, j’ai commencé à jouer à The Secret World. Je n’ai jamais été un grand joueur de MMO, principalement parce que les jeux en ligne n’avaient pas de fonctionnalités qui m’intéressaient, mais étant un fan de la série The Dreamfall, j’avais pré-commandé le jeu et joué aux week-ends de la bêta. Il y avait beaucoup de choses à aimer dans The Secret World : l’histoire et les énigmes étaient livrées comme promis, mais le moteur encombrant n’était manifestement pas destiné à un jeu comme celui-ci, et les combats étaient fades et ne faisaient souvent qu’entraver les parties réellement agréables du jeu. Bien que je ne joue pas moi-même de rôle dans les MMO, je préfère jouer sur les serveurs de jeu de rôle et je l’ai fait dans The Secret World. J’ai observé des gens qui jouaient des rôles dans des histoires élaborées et qui, une fois de plus, n’étaient pas du tout conscients de ces actions. J’ai pensé qu’il ne devrait pas être trop difficile de fournir aux joueurs des backgrounds pour leur personnage que le jeu pourrait reconnaître à la fois du point de vue narratif et du point de vue mécanique.La maquette utilisée dans les premiers matériaux de terrainCes deux éléments m’ont amené à commencer à concevoir un concept pour un nouveau type de jeu de rôle, mais qui est resté longtemps sous forme de fichier texte avec un petit nombre de points importants. En même temps, j’ai eu un petit prototype coopératifs multijoueur qui a commencé comme un jeu d’infiltration cyberpunk, puis s’est transformé plus tard en un jeu de mots chargé de mystère et enfin en un jeu fantasy plus traditionnel de type roguelike. Comme le concept, le prototype est resté en sommeil, attendant son heure.Avance rapide jusqu’à la fin 2016, lorsque les bases de la société qui est devenue Random Potion ont été posées. Je travaillais alors en tant que freelance. Je voulais acquérir plus d’expérience sur le multijoueur pour élargir mes compétences, alors j’avais récemment déterré le prototype multijoueur et le concept de jeu de rôle quand un ami m’a demandé si je pouvais venir parler de quelque chose lors d’une soirée locale de l’IGDA (ndlr : The International Game Developers Association) J’ai organisé une petite présentation avec Tuomas, qui a fini par travailler à Random Potion pendant un certain temps, et j’ai été époustouflé par les réactions enthousiastes vis à vis du concept. Nous avons rapidement décidé que ce dernier nouvellement ressuscité serait le premier jeu de la société naissante. C’est seulement à ce moment là que les visuels et le gameplay du style Baldur’s Gate ont été intégrés dans le design.La première maquette avec une capture d’écran réelle du moteurCela fait maintenant presque trois ans et demi que nous avons commencé à travailler sur le jeu qui est devenu The Dark Eye : Book of Heroes et moins d’un mois avant sa sortie. Une période passionnante ! Les révélations que j’ai eues avec Skyrim et The Secret World sont maintenant dans le jeu sous forme d’histoires personnelles et de background, que vous choisissez tous les deux lors de la création des personnages. Ces deux systèmes pourraient certainement être développés, mais même s’ils le sont, ils devraient contribuer à rapprocher le jeu d’une expérience sur table et ouvrir la voie à un nouveau type de jeu pour les RPG numériques.Arto Koistinen / Concepteur principal de The Dark Eye : Book of Heroes.
Hissez-ho ! Ramez fort ! Découvrons avec plaisir le combat maritime de l’antiquité grâce à un jeu de stratégie au tour par tour, certes très sobre mais très exigeant, Mare Nostrvm du studio Turnopia.
Turnopia aime sortir des sentiers battus pour nous proposer un jeu sur une période et un type de guerre peu adaptés, et en soi, très peu connus. Développé par le petit studio espagnol Turnopia, Mare Nostrvm entend mettre à jour l’art des anciennes batailles navales.
Les espagnols de Turnopia sont à l’origine du simulateur de courses de chars de l’Antiquité romaine Qvadriga (2014), où il fallait gérer une équipe, son financement, ses chevaux, son matériel, l’expérience de ses coureurs, avant de participer à des courses dangereuses lors de grandes compétitions.
Vous choisissez avec soin comment vous effectuez vos virages, sur quelle ligne vous vous retrouvez, si vous devez donner un petit coup de pouce à vos chevaux ou à vos concurrents, pour gagner des places, tout en veillant à ce que vos vedettes de l’arène ne meurent pas à la suite d’un (grand) accident de course. Un peu répétitif, le jeu n’en était pas moins convivial. Après un remake à leur façon des échecs dans Chexs (2016), découvrons ce que Mare Nostrvm a à nous offrir.
LES BATAILLES NAVALES DANS L’ANTIQUITÉ ?
Pour ceux qui ne connaissent pas les anciennes guerres navales, voici l’occasion d’une petite leçon d’histoire. La guerre dans l’Antiquité n’est pas seulement une série de combats terrestres entre phalanges hoplitiques et légionnaires romains, mais aussi des rencontres navales entre navires de plusieurs rangs de rameurs qui s’éperonnaient, se bombardaient de flèches, s’accrochaient les uns aux autres pour combattre les soldats embarqués.
Pour vous donner une idée de l’importance des faits navals militaires, rappelons que :
– Salamine (-480) est une victoire des trirèmes grecques sur les navires perses pendant les deuxièmes guerres gréco-persanes, – la bataille des îles Arginus (-406) fait vaciller la puissance militaire spartiate pendant la guerre du Péloponnèse (431-404) contre Athènes, – les Carthaginois s’opposent violemment aux Romains sur les eaux lors des guerres puniques (264-241 et 218-201 notamment), – En -67, par les pouvoirs qui lui sont conféré par la Lex Gabinia, la brillante campagne navale contre le fléau des mers que sont les pirates fera la renommée de Cnaeus Pompeius Magnus (le Grand Pompée), – la bataille d’Actium (-31) fait triompher le futur princeps Caius Octavius…
LA SOBRIÉTÉ DES MARINS
Nous voici à nouveau dans un jeu extrêmement sobre, tant dans ses menus, ses textes, ses graphismes, que dans ses effets sonores mêlant houle, tambours et bruits de fond tombant sur les navires de vos adversaires.
L’action se déroule au cours de neuf campagnes, allant historiquement de la colonisation grecque au VIIIe siècle avant J.-C. aux guerres civiles romaines culminant avec la bataille d’Actium. Vous trouverez donc toutes les batailles mentionnées ci-dessus, y compris les guerres des Diadokes, les successeurs d’Alexandre le Grand, et la guerre antiochique (192-188) opposant Rome et Antiochos de la dynastie des Séleucides.
Pour ce faire, c’est simple : chaque campagne est une série de missions avec un bloc de texte résumant l’histoire et les objectifs, et vous êtes plongés dans le jeu. Dans le menu, vous trouverez vos navires, ceux d’en face, le vent qui va accélérer ou ralentir selon le placement, et c’est à peu près tout.
Vos navires peuvent être contrôlés individuellement ou en groupe en sélectionnant les navires où se trouvent vos stratèges ou amiraux. Le jeu se joue en un tour simultané : vous planifiez vos mouvements, le but de vos mouvements si vous rencontrez un adversaire, c’est-à-dire l’éperonnage ou la collision, et vous lancez le tour. Les flottes avancent, se bombardent avec des flèches à portée, s’éperonnent après des manœuvres compliquées (couper un navire ennemi en deux est toujours agréable), et sont abordées.
Les 14 types de navires, allant du lemboï pirate, de la quinquérème romaine, des trirèmes grecques et des navires massifs hellénistiques jusqu’à dix rangs, présentent des caractéristiques variées : vitesse de croisière, vitesse maximale que l’on peut imposer aux navires au détriment de la stabilité et de la fatigue des rameurs, qualité du navire, points de coque, dommages causés par les impacts, etc. En mode « Escarmouche », vous pouvez choisir vos navires plus finement et équiper les plus grands avec de l’artillerie et des tours de combat.
+ Le contexte historique très peu connu. + De grandes batailles qui font appel à la finesse et à la dextérité.
Ce succès continu a donné lieu à l’annonce récente de Path of Exile 2, une curieuse suite qui vise à élargir le jeu avec une toute nouvelle stratégie et de nombreux changements mécaniques tout en préservant tout le contenu qu’il a actuellement à offrir. Afin d’en apprendre un peu plus sur Path of Exile 2, GameBanshee a rencontré le co-fondateur de Grinding Gear Games, Chris Wilson, pour lui poser quelques questions. La traduction de cette interview vous attend ICI.
GameBanshee : Path of Exile 2, avec Overwatch 2 de Blizzard à première vue, visent à redéfinir ce qu’est une suite, et pour ma part, je suis favorable à une certaine expérimentation dans ce domaine particulier en cette période de jeux « live ». En même temps, je suis un peu confus quant à la façon dont votre idée de « un jeu, deux campagnes » fonctionnera réellement. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
Chris Wilson : Lorsque vous créez un nouveau personnage dans Path of Exile, vous pouvez choisir entre les personnages originaux de l’histoire de Path of Exile ou l’un des nouveaux personnages de l’histoire de Path of Exile 2. Les deux histoires se terminent avec un système de cartes, ce qui permet aux joueurs de jouer la même fin de partie avec les cartes de l’Atlas. Nous n’avons pas encore décidé si et comment les joueurs peuvent échanger entre les deux histoires, mais c’est quelque chose que nous aimerions faciliter.
GB : Vous allez également introduire 19 nouvelles classes d’ascendance tout en conservant les anciennes. Il semble que ce soit une tâche ardue d’équilibrer un nombre aussi stupéfiant de classes. Comment comptez-vous vous y prendre ?
CW : C’est certainement une tâche redoutable, mais nous nous en réjouissons. Les classes ascendantes sont une partie essentielle de l’identité d’un personnage dans Path of Exile, il est donc très important qu’il y ait beaucoup de diversité. Bien que l’équilibre soit certainement un objectif, une partie du plaisir des action-RPG consiste à trouver les limites de cet équilibre et à construire un personnage autour d’interactions puissantes. Nous ferons donc tout notre possible pour que les choses restent équilibrées et les joueurs prendront plaisir à capitaliser sur les endroits où nous avons commis de petites erreurs, jusqu’à ce que cela soit corrigé par la suite et qu’ils doivent trouver de nouvelles opportunités surpuissantes avec d’autres classes.
GB : Path of Exile propose une monnaie et un système d’artisanat assez uniques où, au lieu de l’or, les joueurs utilisent des matériaux d’artisanat pour troquer. Prévoyez-vous de l’adapter de quelque manière que ce soit pour la suite ?
CW : D’une manière générale, nous sommes très satisfaits du fonctionnement du système d’articles/artisans monétaires. Quelques petits ajustements sont nécessaires en raison du nouveau système de pierres de compétence (par exemple, la suppression des orbes de fusion), mais les grandes lignes du système seront les mêmes. Nous prévoyons de continuer à ajouter de nouveaux types d’articles monétaires et, bien sûr, des nouvelles recettes de vendeurs.
GB : Qu’en est-il du système commercial ? Personnellement, j’aime la mise en place actuelle où nous pouvons contacter directement les autres joueurs, visiter leurs planques, peut-être même marchander ici et là. En même temps, certains peuvent trouver cela un peu trop compliqué. Des intentions pour rationaliser ce processus ?
CW : C’est une question quelque peu litigieuse au sein de notre communauté. D’une part, nous ne voulons pas que les échanges soient trop faciles, de sorte que les joueurs ne puissent pas rapidement se frayer un chemin dans la meilleure version possible de leur personnage dans les deux premiers jours suivant le lancement d’une extension. D’autre part, nous savons qu’il existe des frustrations liées à des questions telles que les prix fixés ou les joueurs qui sont afk. Nous voulons aborder ces questions de manière intelligente sans causer d’erreur dans des échanges commerciaux trop rapides.
GB : Certaines des mises à jour récentes de Path of Exile ont introduit certaines améliorations de la qualité de vie, à savoir la possibilité d’alterner individuellement les compétences à utiliser sans bouger la barre de compétences supplémentaire. Avez-vous quelque chose d’autre de ce genre en préparation ?
CW : En général, nous préférons annoncer et diffuser ces améliorations de la qualité de vie lors des prochaines extensions, une fois qu’elles sont prêtes, plutôt que de les stocker pour un avenir lointain. Cela signifie donc que nous n’en avons pas de nouvelles à annoncer, mais que dès que nous en aurons, nous essaierons de les faire sortir et de les mettre entre les mains des joueurs.
GB : Actuellement, le gameplay de haut niveau peut devenir assez mouvementé lorsque les personnages bougent dans la carte et nettoient des zones entières en quelques instants, sans prendre un seul coup. Est-il prévu d’adapter le rythme du jeu pour la suite ?
CW : Cette « méta-vitesse claire », comme l’appellent les joueurs, est une conséquence du fait que le jeu offre aux joueurs de nombreuses possibilités de personnaliser leurs avatars. Bien que nous préférerions que la fin du jeu soit jouée à un rythme plus méthodique, nous faisons très attention à ne pas faire de changements qui réduisent drastiquement la puissance des personnages, car cela enlèverait une grande partie du plaisir que les joueurs ont avec ces constructions.
En apportant des modifications prudentes aux systèmes appropriés dans Path of Exile 2, nous pourrons, espérons-le, contrôler les variations de vitesse tout en ayant la possibilité de construire des fins de jeu qui permettent des choses insensées.
GB : Path of Exile dispose maintenant d’un système de filtrage du butin intégré, et il y en a beaucoup d’autres qui circulent sur Internet. Dans cette optique, êtes-vous satisfait de la façon dont le jeu gère le butin pour le moment ?
CW : Nous projetons de changer substantiellement la façon dont les objets lootent avant la sortie de Path of Exile 2. Nous l’annoncerons plus en détail plus tard, mais les objectifs généraux sont que les joueurs trouvent beaucoup moins d’objets ordinaires à l’intérêt nul, et que les objets rares qu’ils trouvent soient meilleurs. Cela permettra de réduire le désordre extrême qui peut s’accumuler dans certaines circonstances et permettra aux joueurs de trouver des améliorations significatives à leurs objets sur le terrain (sans avoir le sentiment que la seule façon de progresser est l’artisanat ou le commerce).
GB : Quels sont vos projets concernant les performances et l’optimisation du jeu ?
CW : Nous avons apporté de grandes améliorations au moteur de jeu à chaque extension depuis quelques années. La sortie sur les consoles (et plus tard sur Mobile) a aussi énormément amélioré les performances sur PC. De nombreuses techniques graphiques que nous utilisons dans la suite (comme une nouvelle pluie, une nouvelle herbe, etc.) sont à la fois plus belles et plus performantes que les techniques que nous avons utilisées dans le jeu original. En outre, la suite a été une excellente occasion de créer de nouveaux éléments artistiques de manière appropriée, en gardant un œil sur leurs performances.
GB : Dans votre annonce de Path of Exile 2, vous mentionnez brièvement certains changements que vous vouliez mettre en œuvre auparavant mais que vous n’avez pas pu faire sans perturber le jeu existant, et maintenant vous êtes enfin en mesure de les mettre en œuvre. Pouvez-vous me dire quelque chose à ce sujet ?
CW : Le nouveau système de compétences en est un bon exemple. Le fait de déplacer les emplacements des objets vers les gemmes elles-mêmes est un changement massif et ce n’est pas un changement que nous pourrions simplement faire dans une extension ordinaire sans provoquer le chaos. En introduisant ce changement dans la suite, les joueurs s’attendront à devoir réapprendre certains systèmes et créeront probablement de nouveaux personnages pour jouer la nouvelle histoire, ce qui leur donnera le temps d’apprendre le nouveau système et de construire leurs personnages en fonction de son fonctionnement actuel.
GB : En général, les action-RPG hack ‘n’ slash ne sont pas vraiment connus pour leurs histoires complexes, mais j’ai l’impression que vous avez fait un excellent travail en créant le monde de Path of Exile et tous les personnages que nous rencontrons en chemin. Alors, y a-t-il quelque chose que vous pouvez partager sur l’histoire de la suite à ce stade ?
CW : Merci ! Avec l’histoire de Path of Exile 2, nous voulons créer une expérience plus personnelle, plus claustrophobe, qui repose moins sur le meurtre de dieux. Nous sommes très enthousiastes à l’idée de réinitialiser le « epicness creep » qui s’est produit au fil du temps avec la version originale de la campagne de Path of Exile.
Path of Exile 2 se situe 20 ans après le jeu original et se déroule initialement dans une partie de Wraeclast que les joueurs ne connaissent pas. Après avoir échappé de justesse à leur exécution pour des raisons inconnues, les joueurs doivent découvrir ce qui a provoqué le changement de comportement des habitants de la ville et de la faune locale. Leur voyage les mènera à travers tout Wraeclast, dans des lieux à la fois nouveaux et familiers.
GB : Vous semblez également avoir le don de dénicher de grands acteurs pour les voix, et les premiers chapitres de Path of Exile comportent beaucoup de ces petits bouts d’histoire que vous obtenez en cliquant sur divers objets dans le monde. Mais sauf erreur, les derniers chapitres n’en contiennent aucun. Y a-t-il une chance que nous en voyions d’autres dans la suite ?
CW : Les actes 6 à 10 de l’histoire originale de Path of Exile sont un peu avares en « Story Glyphs » (comme nous les appelons) par rapport aux cinq premiers actes. L’histoire de Path of Exile 2 en contient beaucoup dans chaque acte, donc les joueurs qui aiment entendre parler de lore du jeu auront beaucoup à écouter.
GB : Une autre chose que nous ne voyons pas souvent, ce sont les quêtes non linéaires comme la quête du Seigneur des bandits où nous devons choisir un camp dans un conflit entre trois bandits, chaque camp offrant des récompenses uniques. En aurons-nous d’autres dans Path of Exile 2 ?
CW : Nous ne pouvons pas encore dire quelles surprises sont présentes dans Path of Exile 2, mais nous aimons ce genre de quête car elle permet aux joueurs de découvrir différentes options dans différents modes de jeu (en supposant que nous réussissions à équilibrer les récompenses pour qu’elles soient bonnes dans différents cas d’utilisation).
GB : Et pour finir, Path of Exile : Royale, une blague de poisson d’avril qui a fini par être étonnamment amusante. Je crois me souvenir que vous avez mentionné à un moment donné que vous vouliez la reprendre pour des événements spéciaux. Avec la suite qui approche à grands pas, y a-t-il une chance que Royale y apparaisse sous une forme ou une autre ?
CW : C’est une demande fréquente, et si nous la reprenons, ce sera probablement avant la sortie de la suite (bien qu’elle soit compatible avec les deux, bien sûr).
Nous estimons qu’il existe plusieurs éléments de conception relativement simples qui pourraient rendre Path of Exile : Royale beaucoup plus amusant. Nous prévoyons de créer un arbre de compétences passif personnalisé pour Royale (qui ira jusqu’au niveau 12 environ que les joueurs espèrent atteindre dans un match), et de ré-imaginer de nombreuses compétences et objets uniques de Path of Exile comme des versions de bas niveau appropriées pour ce mode. Il s’agit juste de trouver le temps de travailler sur ce projet, en parallèle de tous les autres grands projets comme Path of Exile 2 et notre actuel calendrier d’extension sur trois mois pour Path of Exile.
Le Mage gris : Les disciples de l’école de transformation Lowangen étudient la magie de guérison et la transmutation. Ils sont membres de la Great Gray Guild of the Mind et essaient de vivre selon la vision du monde elfique pacifique enseignée à l’école. L’éducation des mages gris de Lowangen est considérée comme conventionnelle et terre-à-terre, et en tant que telle, ils jouissent d’une bonne réputation dans le monde de la magie et ont le respect de toutes les guildes.Le Chevalier : Les chevaliers jouissent d’un grand respect dans de nombreuses provinces du Middenrealm ainsi qu’à Bornland et dans les royaumes en guerre de Nostria et d’Andergast. Certains considèrent les méthodes de combat des chevaliers comme archaïques ; néanmoins, ce sont de redoutables adversaires. Les chevaliers apprennent l’art du combat en tant qu’écuyers au service de chevaliers plus âgés.Le Mercenaire : Les mercenaires se battent pour celui qui paie le plus. Ils sont souvent considérés comme peu recommandables, car ils ne semblent pas suivre de règles. Nombre d’entre eux ont une mauvaise réputation en tant que vendeurs corrompus.Les mercenaires et autres soldats sont formés à l’utilisation de différentes armes, selon le type d’unité à laquelle ils appartiennent. Les tirailleurs ne portent que des armures légères et utilisent des épées, des hachettes ou des masses, alors que certaines unités d’infanterie lourde utilisent des armes à deux mains (en effet, les célèbres troupes connues sous le nom d’Andergasters tirent leur nom d’une type d’épée à deux mains). Les archers fournissent normalement un soutien au combat rapproché des combattants dans leurs unités, mais se joignent néanmoins occasionnellement à la mêlée.Le Voleur : Les voleurs sont les rois du crime. Ils sont à la fois voleur, cambrioleur, charmeur et râleur. Les ruelles de la ville sont leur maison et personne ne connaît mieux leur quartier que les voleurs.Si la source de revenus d’un voleur n’est pas toujours évidente, il est facile de voir comment les cambrioleurs félins gagnent leur vie. Ces gens de deuxième zone cherchent les coffres-forts et les objets de valeur des riches et s’introduisent facilement dans leurs maisons.Le Mage blanc : Les mages blancs sont connus comme d’excellents bataillons qui se protègent avec des épées et des bâtons. Ils sont d’ardents défenseurs de la Middenrealm et rejoignent avec désintéressement l’armée de l’impératrice en temps de guerre.Leur éducation est dure, sévère et austère. On dit que les mages de Gareth aiment la vérité et évitent les tromperies, considérant les mensonges comme déplaisants pour les dieux. Contrairement aux autres mages, ils n’aiment pas la recherche (étant des guerriers magiques), et essaient de s’en tenir à l’essentiel. Leurs collections de livres sont généralement plus petites que celles des autres mages et comprennent surtout des ouvrages sur leur spécialité : le combat.
Arrivé hier, le patch 1.7 pour Insomnia : the Ark vous proposera un grand nombre de corrections de bugs, mais aussi un nouveau contenu : des rencontres aléatoires qui nécessitent de la réactivité réfléchie et les bonnes compétences pour les surmonter. En terminant ces rencontres, vous serez récompensés par des armes et des armures uniques. Vous rencontrerez même une petite fille, suivie par un redoutable protecteur. C’est cool que le jeu sorti depuis septembre 2018, soit encore peaufiné et apporte du contenu, mais sinon, on en parle de …!? Oui, on ne lâche pas le morceau !
Dans le listing, on retiendra surtout que les joueurs vont obtenir plus de quêtes, plus de contenus d’histoire et plus de dialogues lorsqu’ils seront sur la carte du monde. Le système de personnages sera amélioré avec de nouveaux avantages ajoutés pour chaque compétence, ainsi qu’un équilibre entre la progression des compétences et les effets (une première esquisse est visible dans leur dernière version bêta e1.4.0).
Enfin et surtout, il y aura un travail sur le royaume et la politique (Kingdom & Politics) avec une option bac à sable pour les joueurs qui pourront créer leur propre royaume indépendamment du scénario principal, ce qui leur donnera la possibilité de prendre le contrôle de Calradia sous leur propre bannière, et de choisir de déclarer la guerre ou la paix, ou encore de faire des ajustements sur la politique du royaume.
Si on se fie à ce qui se passe sur Twitter, le directeur de la publication de Larian Studios, Michael Douse, a indiqué en répondant à un fan au sujet du Guerilla collective (festival de jeux numériques en ligne que l’on peut considérer comme le remplaçant de l’E3 cette année) qui aura lieu du 6 au 8 juin :
« … Il y aura une (ou deux) annonce(s) liée(s) à Divinity, aux côtés de Baldur’s Gate III…. »
Dead Age 1 a apporté quelque chose de nouveau sur le marché indépendant en 2016. Il associait survie et roguelike avec histoire, le premadeath et les combats au tour par tour. Nous avons trouvé intéressant que notre système de combat au tour par tour de type « Final Fantasy 10 » ait une gestion du permadeath et de la survie, de sorte que le risque soit toujours présent pour que les survivants mordent la poussière.Trois ans et demi plus tard, nous sommes arrivés à Dead Age 2 avec beaucoup, beaucoup de nouvelles fonctionnalités. Le système de combat est devenu beaucoup plus complexe et stratégique, mais il conserve l’avantage de sa rapidité par rapport aux RPG tactiques. Nous pouvons sans aucun doute supporter la comparaison avec Darkest Dungeon grâce à ses nouvelles options tactiques.L’exploration et la survie ont été grandement améliorées grâce à une grande carte et plus de 80 lieux, ce qui lui donne un peu l’impression d’un monde ouvert tout en étant très compact. La base reste le centre, cette fois-ci entièrement en 3D.Il y a des factions complètement différentes avec lesquelles vous pouvez échanger ou résoudre leurs quêtes pour parvenirleurs chefs respectifs. Dead Age 2 ressemble donc beaucoup plus à un RPG, par exemple avec de nombreuses quêtes et des conséquences différentes selon la décision prise.Nous avons donc travaillé pendant 3 ans et demi pour améliorer la qualité et la vision de Dead Age 2 et espérons que les joueurs l’apprécieront autant que nous !Dead Age 2 est une combinaison unique de survie, de gestion, d’événements de type roguelike, de combat au tour par tour, de RPG classique avec des tonnes de quêtes et une histoire dans laquelle vos décisions affectent directement la progression de l’intrigue !CARACTÉRISTIQUES : – Une histoire plus complexe, sans qu’il ne soit nécessaire de connaître l’histoire précédente : Si vous n’avez pas joué à Dead Age, vous pourrez quand même suivre sans difficulté l’histoire variée de Dead Age 2. – Système de combat amélioré (Final Fantasy X rencontre Darkest Dungeon) : avec des batailles rapides mais stratégiques et l’utilisation de 24 compétences. – Système de réputation des factions : Améliorez votre réputation auprès des trois principales factions pour récolter des récompenses et améliorer les échanges. – Gestion de la base 3D : Assignez des tâches aux survivants, fabriquez des objets et augmentez les capacités de votre camp pour améliorer les options d’artisanat. – Monde ouvert compacte : Exploration libre de la carte du monde avec 80 lieux détaillés pour la recherche de ressources précieuses. – Des décisions qui ont des conséquences : Vos décisions ont une incidence directe sur l’histoire de manière beaucoup plus radicale. Dead Age 2 a six fins possibles uniques. – Éléments de type roguelike : Des événements en 3D au hasard avec permadeath ! Si vous mourez, vous pouvez acheter des améliorations déverrouillées lors des parties précédents pour votre prochaine aventure. Choisissez parmi 3 niveaux de difficulté.
Cette update, la 0.9.957, inclut des ajustements et quelques corrections de bugs et elle a été construite avec une version plus récente du moteur de rendu. Le prochain chapitre est beaucoup plus court et sera la conclusion du jeu. La conception du niveau est déjà terminée et sa sortie ne prendra pas trop de temps. Du coup, la sortie définitive, c’est pour quand ?
Nous sommes en 2017, alors que la page de l’âge d’or de Kickstarter commence à se tourner et que les premiers jeux financés de la sorte sont sortis, avec leur cortège de joueurs parfois déçus, parfois ravis. C’est dans ce contexte de lassitude du financement participatif, déclin qui ne cessera de se confirmer, qu’à l’époque, l’auteur de ces lignes prête peu d’attention à l’annonce du Kickstarter d’un cRPG Pathfinder par les inconnus russes de Owlcat Games.
Avouons-le, au sortir d’une époque où l’on se hypait à coup de millions de dollars récoltés par d’anciennes légendes du genre, la somme relativement basse obtenue par le studio couplé à son statut d’inconnu, n’incitait pas forcément à l’enthousiasme, même si un regard sur les prototypes et intentions de réalisation pouvait en réalité déjà se montrer rassurant à l’époque. Dans tous les cas, le jeu était complètement passé sous mon radar jusqu’à 2018 et sa sortie perturbée par les bugs et son accueil critique élogieux chez les adeptes de jeu de rôle typés Infinity Engine. Était-ce une erreur ? Oui, assurément, au vu de l’excellent jeu qu’est au final Pathfinder : Kingmaker.
Le morte d’Arthur
Dans Pathfinder: Kingnmaker, adaptant la campagne du jeu de rôle papier du même nom, vous jouez le rôle d’un aventurier ou d’une aventurière qui va être chargé par Jamandi Aldori, dirigeante de Restov, cité d’accueil d’une des familles les plus influentes du Brevoy, de conquérir les « Terres volées », un ensemble de terres très divers ayant été déserté par toute civilisation.
Votre mission sera donc, après un court prologue vous présentant un rival dans la course à l’accession au pouvoir, dans un premier temps, de défaire le Seigneur cerf, le leader d’un groupe de bandits ayant pris possession de ces Terres Volées. Par la suite, vous vous en doutez, tout comme la pénurie de fer dans la région de la porte de Baldur, cette problématique initiale ne se révélera être que prémices, et bien des surprises et des retournements de situation vous accompagneront au cours des 8 chapitres du jeu. Chapitres qui vous occuperont à minima 80 heures au total.
L’obtention de votre baronnie vous prendra une petite quinzaine d’heures de jeu,après quoi le jeu démarre réellement.
Story of the Secret Star System
On ne vous fera pas l’affront de présenter dans ses plus infimes détails le système de Pathfinder, d’autant que cela requerrait un article autrement plus long que cette review. Sachez cependant que celui-ci repose sur une déclinaison approfondie de Donjon et Dragons 3.5, une version particulièrement copieuse qui avait autrefois tant rebuté les adeptes de la version 2 (base de règles des Baldur’s Gate, Icewind Dale et Planescape Torment), que déplu aux amateurs des versions ultérieures (4 et 5, dernière version en date qui servira pour Baldur’s Gate III), plus accessibles et moins complexes de prime abord.
Sans tomber dans un inventaire laborieux, soyez en tout cas assuré que vous trouverez ici tout le nécessaire pour personnaliser votre personnage, avec des dizaines de classes et sous-classes, compétences, dons et autres capacités propres aux différentes professions mises à disposition. À cela s’ajoute évidemment la possibilité du multi-classage, qui permet d’acquérir des niveaux dans plusieurs classes au fur et à mesure de sa progression et donc d’acquérir de nouveaux pouvoirs potentiellement très utiles (exemples : un archer mage, un guerrier clerc, etc…).
La variété de classes du jeu de rôle papier est particulièrement bien rendue par le jeu vidéo, en tout cas mieux qu’elle ne l’a jamais été dans un jeu vidéo tiré de Donjons et Dragons, et le jeu encourage vivement à l’expérimentation et aux associations bizarroïdes. Des classes aussi variées que les alchimistes, les cinétistes ou encore les inquisiteurs fonctionnent avec des systèmes et des ressources bien particulières, rendant très tentante l’idée de lancer de nouvelles parties. Seul regret : le catalogue de sorts de magie classique, partagé entre bardes, ensorceleurs, magiciens, prêtres, dont on fait assez vite le tour quand on a un groupe de personnage orienté magie.
Le jeu fait un effort louable pour présenter de manière claire les attraits principaux de chaque classe, et même un néophyte, à condition qu’il prenne le temps de lire avec attention les textes, ne sera pas perdu. Il est régulièrement possible de survoler ou de faire un clic droit sur des éléments d’interfaces pour obtenir des informations complémentaires qui éviteront de faire des mauvais choix.
Mais soyons honnêtes : malgré tous ces garde-fous, les possibilités sont tellement immenses que vous aurez certainement envie de relancer des parties jusqu’à arriver au résultat idéal pour votre personnage. De plus, sachez que le jeu vous offre la possibilité de créer des mercenaires pour vous accompagner dans le jeu, afin que vous puissiez créer des personnages optimisés et plus originaux que les profils assez classiques offerts par les compagnons du jeu de base (même s’il est évidemment possible de multiclasser ceux-ci).
Il peut ainsi être intéressant de remplacer les compagnons au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, au moyen du PNJ proposant de recruter ces mercenaires, disponibles à tout moment dans la taverne de la ville, et de ne reprendre les personnages consistants qu’à l’occasion de leurs quêtes personnelles. Mais il sera aussi tout à fait possible de réserver cette approche à un second run, tant pour profiter de l’effort narratif fourni autour des quêtes de compagnons que pour se familiariser avec le gameplay du jeu. Il sera alors toujours temps de repartir avec un groupe optimisé en milieu de jeu, ou dans un second run. Une fois encore, le jeu vous laisse le choix, et c’est très bien ainsi.
Les possibilités sont nombreuses,et le système robuste.
Objects Disturbing Lightning
Ce système robuste, élégamment exploité par le jeu lors des phases d’exploration (escalade, soulevées de charges lourdes, test de connaissances etc…) et de dialogue (bluff, intimidation, persuasion, alignements), est extrêmement gratifiant. Les montées de niveau en particulier sont réellement satisfaisantes (sauf peut-être pour les personnages de guerriers, de toute façon peu intéressantes à jouer), car elles nous permettent d’obtenir régulièrement de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités impactant drastiquement les affrontements. On se sent réellement progresser, et c’est toujours un sentiment particulièrement agréable dans un jeu de ce type.
L’obtention de nouvel équipement est également très plaisante. En effet, le loot est intégralement créé et placé à la main, et non généré aléatoirement comme ça peut être le cas dans un Divinity: Original Sin II récemment, par exemple.
Les objets répondent à la classification classique de Donjons et Dragons, avec des armes, potions, parchemins etc, incroyablement divers et de dizaines de types différents. Si la plupart des objets proposent les classiques bonus aux chances de toucher et de dégâts allant de 1 à 8, on apprécie fortement la présence d’objets « nommés », avec une fonction bien particulière qui permet de créer un véritable attachement à l’équipement.
Cependant, si on est au-dessus de la tendance récente, on pourra regretter, en ronchons amateurs de vieillerie, que les objets manquent encore de personnalité ou d’impact sur la manière de jouer ses personnages par rapport aux items d’un Baldur’s Gate II, par exemple : pas de Lilarcor, de Carsomyr ou de Robe de Vecna ici. Gageons que le travail qui sera effectué sur les armes vivantes dans Wrath of the Righteous, la suite d’ores et déjà annoncée et financée du jeu, viendra combler cette attente.
Le loot d’objets nommés et les montées de niveaudonnent un sentiment de progression gratifiant.
L’échine du monde
Le contenu du jeu repose sur une structure chapitrée en 8 actes. Chaque acte débute avec une phase de tranquillité, au cours de laquelle le joueur peut explorer de nouvelles zones, faire des quêtes annexes et assurer le développement de sa baronnie. Puis, au terme de cette période de grâce, apparaîtra une nouvelle quête principale à accomplir dans une certaine limite de temps. Celle-ci, lorsqu’elle s’approche de l’épuisement implique des attaques et autres calamités qui se déclenchent sur votre baronnie, affectant directement ses statistiques et pouvant à terme vous mener au game over.
L’existence de ce type de timer fait régulièrement débat chez les adeptes de CRPG, et nous avons eu l’occasion de nous pencher sur la question dans un article dédié. À notre sens, il apporte une touche de réalisme qui manque souvent à ce type de jeu, et se prête surtout très bien aux ambitions du jeu. Si l’on peut concevoir que Geralt batifole dans The Witcher 3, c’est un peu plus problématique lorsque l’on nous place dans les bottes d’un personnage avec un rôle public très présent, mis au centre de l’intrigue et du système de jeu.
De plus, le jeu, à l’instar de Fallout 1, ne nous met jamais réellement sous pression (du moins en difficulté normale), à condition de bien gérer sa baronnie dans les phases de calme. Vous aurez tout le temps nécessaire pour faire les quêtes annexes qui vous intéressent et explorer toutes les zones de la carte. Cela a également le mérite de rythmer efficacement les étapes du jeu, les phases de croissances succédant aux périodes de crise à intervalles réguliers.
Enfin, cerise sur le gâteau, le jeu prend vraiment cela en compte dans l’écriture du jeu. Le passage du temps (en années, vers la fin) est clairement perçu et mentionné par les personnages, ce qui apporte une réelle consistance et matérialité à l’aventure, qui se vit vraiment comme un grand marathon. On ne peut du coup pas s’empêcher d’être un peu déçu par les deux actes finaux du jeu qui laissent cela de côté, notamment dans la phase classique du genre où l’on doit regrouper ses alliés et faire un dernier dialogue avec ses compagnons, au cours desquels cette thématiques est pour ainsi dire absente. Une très bonne idée globalement bien exploitée mais encore perfectible en somme. Je vous renvoie vers ce chouette article de Merlanfrit qui explique plutôt bien l’intérêt de ce compteur in game. Mais si cette mécanique vous insupporte réellement, sachez qu’il existe toujours un mod pour retirer ce compteur.
Le compteur apporte un sentiment d’urgencebienvenu à la structure du jeu.
Inland Empire
Mais cette baronnie menacée par l’écoulement du temps, comment la gère-t-on, me demandez-vous ? Une fois le seigneur cerf défait, vous pourrez commencer à annexer les différentes régions composant les Terres volées, et développer votre capitale et les bourgades alentour pour faire passer votre baronnie d’îlot de civilisation à véritable puissance significative.
Concrètement, cela se matérialise dans un premier temps par la construction de bâtiments dans les villes, chacun accordant des bonus différents aux 10 ressources représentant votre baronnie, que sont la population, la loyauté, l’armée, l’économie, la religion, les affaires étrangères, la stabilité, la magie, la culture et l’espionnage. Par exemple, les temples donnent de la religion, les brasseries halfelines apportent des points d’affaires étrangères, les tours de mages de la magie, etc… Quelques petites subtilités accompagnent l’agencement des villes, avec des bonus si des associations pertinentes sont faites, mais cela reste globalement assez anecdotique et il s’agit là de la partie la moins intéressante de la gestion de royaume.
Chacune de ses ressources se voit attribuer un administrateur (trésorier pour l’économie, grand diplomate pour les affaires étrangères, etc…), que vous désignez dans votre groupe de compagnons en fonction de leurs affinités et compétences, mais aussi de leur alignement. Par exemple, placer Regongar, un ancien esclave chaotique mauvais particulièrement impulsif au poste de gardien, garant de la stabilité du royaume, pourra se révéler dommageable si vous souhaitez jouer une baronnie loyale bonne. En effet, étant une tête brûlée, notre cher demi-orc aura tendance à foncer dans le tas et donc à ne pas résoudre les problèmes comme souhaité. Il ferait ainsi un bien meilleur général des armées, qui affrontent des ennemis externes et non internes.
À chaque fois que vingt points d’une ressource ont été accumulés (vous gagnez chaque semaine des points en fonction des bâtiments construits et ressources sécurisées sur la carte), votre conseiller pourra progresser d’un rang dans le niveau de cette ressource, matérialisé sur une échelle allant de 1 à 10. Cela lui permettra de mieux réussir les événements liés au maintien de cette ressource.
Chaque passage de rang pour un conseiller s’accompagne de l’obtention d’un point de crise qui permettra d’obtenir un boost de + 5 sur le jet d’une prochaine gestion de crise ou d’événement, utilisable quand le joueur le souhaite. Cependant, pour que ce niveau soit passé, il vous faudra rester en ville et soutenir votre administrateur pendant quatorze jours pour qu’il passe ce niveau. Bien entendu, cela peut avoir des conséquences importantes, puisqu’il est possible de manquer ainsi certains événements, voire de faire échouer des quêtes annexes si l’on n’est pas assez prudent.
La gestion des ressourcesest au cœur du développement de votre baronnie.
Ces événements, parlons-en. Chaque jour ou presque, vous recevez de nouvelles notifications, avec de petits textes décrivant un problème ayant cours dans votre baronnie. Vous devez dès lors choisir l’administrateur qui va se charger de régler le problème, sachant qu’évidemment, des limitations se posent en termes de fonction (le trésorier ne pourra pas s’occuper d’une invasion de trolls).
Les événements sont scindés en trois types. Le premier, les crises, impliquent une baisse de vos statistiques en cas d’échec ou de non traitement du problème, et sont donc à traiter en priorité, puisque si une statistique tombe à zéro, le niveau de tranquillité du royaume chute (sachant qu’à -5, le jeu vous gratifie d’un game over permanent). Le second, les opportunités, sont de petits événements optionnels pouvant apporter de petits bonus aux statistiques de la baronnie. Enfin, les projets sont des chantiers au long cours, occupant durablement un administrateur, mais débloquant des bonus substantiels pour la baronnie. Cependant, le long temps requis pour les accomplir vous rend vulnérable en cas d’arrivée, au hasard, d’une crise qui n’est gérable que par ledit administrateur.
Par-delà les événements, lorsque vos administrateurs montent de niveau, ainsi qu’à des moments cruciaux de l’aventure, vous devrez vous rendre dans votre salle du trône pour prendre des décisions plus importantes, qui affecteront directement vos statistiques et l’orientation de votre royaume. Soyons honnêtes : certains choix relèvent parfois plus du roleplay, avec des impacts numéraires légers, même si en fin de partie on est bien content de ne pas avoir fait trop n’importe quoi.
Au final, le système est souple et intéressant, requérant des choix et de la réflexion à long terme. On regrettera cependant un certain manque de renouvellement dans les événements au cours du jeu, qui finissent par se répéter un peu en fin de partie. On apprécie également l’aspect très roleplay de cette simulation de royaume. En effet, les postes de conseillers se débloquent au fur et à mesure de la partie, avec par exemple l’espionnage et la gestion des affaires étrangères qui n’arrivent qu’au moment où votre baronnie est stabilisée, et où vous commencez à réellement interagir avec les puissances environnantes.
Rappelons enfin qu’il est tout à fait possible, si cet aspect du jeu ne vous intéresse pas et que vous souhaitez vous concentrer sur l’aventure et les combats, de passer la gestion du royaume en décisions automatiques, ou de simplement baisser la difficulté des jets de dés pour garantir que ça ne soit jamais un véritable problème.
La gestion de votre baronnievous demandera de trancher de nombreux dilemmes.
Thaca lancer ce sort là
Mais trève de gestion, car qui dit Donjons et Dragons, dit bien sûr combats. Le jeu repose, à l’instar des jeux Infinity Engine, sur un système de combats en temps réel pausable, qui vous permet de bien apprécier les différentes situations grâce à la pause, tout en expédiant rapidement les combats les moins intéressants. Du très classique en somme, même si les développeurs ont eu une petite idée très sympathique, qui n’a l’air de rien au départ mais qui devient très vite addictive : nous avons en effet la possibilité de ralentir le temps pendant les combats, en plus de la pause.
Cela permet de bien observer et décomposer les actions de nos ennemis, sans avoir à toujours se retaper la lecture des logs de combats pour comprendre ce qui a bien pu se passer pour qu’un combat qui semblait gagné tourne soudainement au vinaigre. On regrettera simplement l’impossibilité de demander des enchaînements d’actions, ou de paramétrer des comportements spécifiques tels que le lancer de certains sorts ou la prise de potion dans des conditions spécifiques, comme c’était possible par exemple dans un Dragon Age: Origins.
Pour ce qui est des affrontements, le jeu fait un très bon usage du large bestiaire proposé par près de quarante ans de Donjons et Dragons, et nous propose des affrontements très divers, avec des configurations de terrain qui varient également régulièrement, avec des situations de goulot d’étranglement vous empêchant d’abuser des invocations, par exemple. Entre les monstres insensibles à la magie, ceux résistants aux énergies telles que la foudre ou les éclairs, les autres invulnérables aux dégâts des armes physiques, les monstres personnels qui ne peuvent être affrontés que par un seul de vos protagonistes, les adversaires s’attaquant directement à vos niveaux ou vos caractéristiques, et les ennemis qui ne peuvent être achevés qu’avec un certain type d’arme ou d’énergie, le jeu vous force constamment à adapter votre éventail de sorts et de buffs pour vous sortir de situations diverses.
On sent clairement que l’inspiration des combats vient des meilleurs moments d’Encounter Design des jeux de l’Infinity Engine, sur le modèle de ce que pouvait proposer par exemple Baldur’s Gate 1 et 2 avec la tour de Durlag et le donjon de Fiirkrag, ou Icewind Dale II avec la Main Tranchée. On n’atteint jamais vraiment le niveau de ces grands moments de jeu vidéo, la faute à quelques défauts qu’on évoquera plus tard, mais on sent que les développeurs ont vraiment voulu tirer le meilleur de ces références du passé, et le résultat est infiniment plus probant que dans les deux Pillars of Eternity, par exemple.
Seuls regrets : le jeu abuse en fin de partie de monstres à « aura », nécessitant la réussite de jets de sauvegarde très difficiles contre la peur pour que vos troupes ne paniquent pas, ce qui peut amener des situations frustrantes où l’on voit tout son groupe courir comme des dératés. Si accumuler des buffs avec votre prêtre ou votre barde aidera évidemment, la redondance et le caractère aléatoire de ce type de situation peut lasser. Le jeu pêche aussi occasionnellement avec du spawn abusif d’ennemis dans votre dos ou d’archers sur vos flancs, dont les tirs de barrages viendront décimer votre arrière garde.
Mais globalement, sur le plan des combats, il s’agit très certainement du meilleur résultat auquel soient parvenus les développeurs de jeux revival de l’Infinity Engine à travers le monde. D’autant que le challenge est au rendez-vous tout au long du jeu, avec notamment des boss vraiment marquants et intéressants à combattre en conclusion de chaque acte. Le dernier boss du jeu est aussi très difficile, mais intéressant, car découpé en plusieurs phases s’enchaînant de manière fluide et agréable, requérant une concentration intense du joueur.
Rappelons une fois de plus que la difficulté de Pathfinder est intégralement personnalisable, afin d’être accessible à tout type de joueur. Par exemple, il est possible de réduire spécifiquement les dégâts des coups critiques et des pièges, si l’on aime pas la part de chance qu’ils revêtent, mais aussi de baisser les statistiques de dégâts des adversaires. Il est aussi possible de vraiment modifier le système de jeu, avec par exemple la possibilité de retirer l’état « aux portes de la mort », survenant après une première perte par un personnage de tous ses points de vie et impliquant une mort permanente après une seconde, ou encore d’ajouter la possibilité de soigner les maladies et effets négatifs suite à un repos, là où cela requerrait d’ordinaire l’utilisation de sorts de haut niveau. Cette personnalisation est très bienvenue puisqu’elle permet vraiment à tout joueur de découvrir le jeu, puis de moduler en fonction de ses progrès et de ses envies, et permet également aux vétérans de se lancer régulièrement de nouveaux défis.
Les donjons bénéficient d’un level design soigné,avec des monstres épuisant de manière intéressante vos personnages et vos ressources.
Tales of the Roast Coast
Mais n’oublions pas que même au milieu du jeu de rôle le plus belliciste qui soit, se cache un cœur qui bat, et que, qui dit Donjons et Dragons, dit aussi écriture et interactions sociales. Soyons francs : les qualités principales du jeu ne se trouvent pas dans sa narration. Si le catalogue de personnages est plutôt attachant malgré les clichés, et que l’histoire principale, bien rythmée et savamment égrenée au fur et à mesure de la progression, (malgré quelques longueurs en fin de jeu) se laisse suivre agréablement, on n’est pas ici au niveau d’un Pillars of Eternity, voire pas franchement même d’un Baldur’s Gate II.
Il convient cependant de saluer et repêcher l’écriture sur plusieurs points. En effet, dans son écriture globale, comprenant écriture des quêtes annexes et des dialogues, le jeu propose quasi-systématiquement de nombreuses options, adaptées à tous les grands types d’alignement de personnage, de sorte qu’il est réellement gratifiant de jouer des personnages mauvais, par exemple. Certains diront qu’il s’agit là du minimum à attendre d’un jeu D&D en 2020, mais on tient à rappeler que ça n’avait jamais vraiment été le cas dans un jeu de rôle de la franchise, que ce soit dans les Baldur’s Gate, les Neverwinter Nights ou même dans Planescape Torment, qui malgré son focus narratif manifeste en ignorait globalement la notion, sauf à quelques moments bien précis.
Ici votre choix d’alignement est réellement intéressant, car matérialisé régulièrement sous la forme de prise de décision (à la fin des quêtes, classique), mais aussi dans la gestion de votre baronnie. D’ailleurs, votre baronnie dispose de son propre alignement, en fonction des décisions que vous prenez, des compagnons que vous placez aux différentes positions, et des choix de constructions effectués. Ce afin de représenter la variation entre les idéaux d’une personne et la concrétisation de ses choix une fois arrivée au pouvoir.
Ensuite, il faut noter que la campagne Kingmaker du jeu de rôle de papier, si elle est appréciée pour sa thématique (l’acquisition d’un royaume) et ses systèmes dédiés, n’est pas reconnue dans la communauté comme étant l’une des campagnes les plus intéressantes sur le plan narratif, comparée à la campagne du seigneur des runes par exemple, devenue un classique de Pathfinder. Le matériau de base avec lequel a dû composer Owlcat n’est donc pas franchement idéale, et les ajouts qui ont été faits témoignent au final d’ajouts assez pertinents, avec quelques envolées lyriques montrant que le studio en a clairement sous le coude au niveau écriture.
Enfin, il faut saluer le fait que le jeu dispense son contenu de manière raisonnée, et ne vous inonde pas de texte comme on a pu le voir dans les logorrhées parfois interminables de Pillars of Eternity ou Torment: Tides of Numenera. Le texte va à l’essentiel, et vise la concision et l’efficacité avant tout, un peu à la manière d’un Tyranny.
Au global, le joueur familier des jeux Infinity Engine pourrait s’imaginer une structure à la Baldur’s Gate, avec de vraies options pacifiques et une mise en valeur des caractéristiques et de l’alignement du personnage, mais avec un contenu majoritairement orienté vers le combat et le Dungeon Crawling à la Icewind Dale. On se serait par contre bien passé des fréquentes phases cinématiques qui hachent le rythme, sortes de moments narratifs maladroits au cours desquels le joueur n’a plus la main sur le défilement du texte, et qui ne proposent parfois pas de voix, et se déroulent donc dans un silence malaisant.
Quand les vrais dialogues nous proposent tant d’options interactives,on regrette les trop longues et nombreuses scènes cinématiques qu’on ne peut pas passer.
Maybe the real treasure was the friends we made on the way
Élément toujours essentiel d’un bon jeu de rôle, vos compagnons correspondent pour la plupart aux canevas classiques (le gobelin alchimiste à l’air supérieur, la barde halfeline enthousiaste, le rôdeur mystérieux, la barbare sauvage)… tant en terme de trope narratif que de classe de personnage. Certains personnages, tels que la nécromancienne inquisitrice Jaethal, sont un peu plus intéressants, mais on reste quand même sur des personnages assez basiques.
Les compagnons disposent tous, comme le veut la tradition du genre, d’une quête personnelle, heureusement souvent bien meilleure que l’archétype du personnage ne le laissait présager, même si certaines sont clairement dispensables et peu intéressantes (telle que celle d’Ekundayo). Pour information, vous nous pardonnerez du spoil mineur, sachez que ces quêtes fonctionnent un peu comme les quêtes de loyauté de Mass Effect 2, de manière encore plus drastique même puisque ne pas accomplir la quête d’un compagnon revient tout simplement à le condamner à mort lors de la mission finale du jeu.
Carton rouge par contre pour les romances, on ne peut plus basiques et forcées, très inintéressantes, au point que votre serviteur n’a même pas souhaité opter pour l’une d’entre elles.
Au final, ce qu’on retiendra de l’aspect narratif de Pathfinder, c’est un côté classique, basique voire cliché, mais réussi, bien narré, rythmé et entraînant. Cela va bien, d’ailleurs, avec son univers, qui est peut-être plus bariolé, divers et générique que le Donjons et Dragons classique, en tout cas celui des Royaumes Oubliés, plus sobre et terre à terre.
Chaque personnage de votre groupe dispose de sa quête personnelle,pouvant aboutir pour certains à une romance.
The end of the Line
Petit mot enfin, sur la réalisation, de très haute tenue pour un jeu de ce type, mettant Unity à contribution comme jamais dans le genre. En effet, le titre propose des décors visuellement sublimes, pas toujours extrêmement détaillés mais bien intégrés et élégants, avec des effets de lumière de grande qualité. Les effets de sorts particulièrement chargés à haut niveau et les très nombreuses invocations peuvent parfois rendre l’action difficilement lisible et occasionner des chutes de framerate, mais sont très beaux. Malheureusement, ce travail et ce soin accordé à la technique ne se reflète pas vraiment dans la direction artistique, relativement plate tant dans les décors que dans les portraits.
Bien sûr, certains argueront qu’il s’agit là d’une limitation induite par le cadre de la campagne du jeu de rôle papier, assez générique, et c’est vrai, mais on ne peut s’empêcher d’être un peu déçu par le manque d’audace visuelle du jeu. Les passages dans le premier monde, par exemple, se ressemblent tous, alors qu’il s’agit d’un territoire particulièrement anarchique et chaotique qui a de quoi réellement inspirer des artistes.
L’interface quant à elle est très pratique, notamment dans l’inventaire, certainement la meilleure du genre, avec des fonctions de tri par prix ou par temps écoulé depuis l’acquisition pertinentes, même si on aurait aimé quelques options supplémentaires comme la recherche par nom d’objet par exemple. De même pour le rangement des sorts et des capacités, regroupés de manière claire en bas de l’écran dans les différents emplacements à disposition, puis dans l’arbre dédié en fonction des niveaux de sorts et de capacités.
La musique, sur laquelle officient entre autres Inon Zur (Baldur’s Gate II: Throne of Baal, Dragon Age: Origins, Fallout 3… ) et Dryante (un excellent musicien/youtubeur connu pour ses reprises Folk de thèmes de jeux de rôle) est épique à souhait, et accompagne très bien l’action. Par exemple, les thèmes du menu principal, de la gestion du royaume et du boss final resteront dans la mémoire, de même que le thème évanescent presque Vangelis accompagnant les excursions dans le Premier Monde.
Sorti dans un état désastreux en 2018, le jeu est désormais tout à fait jouable du début à la fin, et ce sans gros problèmes. Nous n’avons pas eu de bugs bloquants, par exemple, même si des plantages et autres bugs d’affichages, ont pu régulièrement nous agacer. Prenez l’habitude de faire un grand nombre de sauvegardes manuelles en cas de problème, même si le jeu sauvegarde déjà régulièrement automatiquement.
Le jeu est capable d’afficher de superbes décors,malheureusement peu inspirés artistiquement.
Comment ne pas conclure avec un petit aparté sur les mods : tous les moddeurs passionnés par ce type de jeux se sont retrouvés sur le titre, et proposent des options pour retirer le compteur, augmenter le poids transportable, ajouter des dizaines de classes, de portraits, de jouer au tour par tour plutôt qu’en temps réel avec pause, et bien d’autres encore. Clairement, si vous accrochez au jeu, sa structure, et son contenu, vous aurez moyen d’y passer des centaines d’heures. Nous vous recommandons d’au moins installer le mod pour les portraits et peut-être celui pour réinitialiser votre personnage principal, afin d’éviter la frustration de devoir recommencer une partie pour cela.
Juché sur un système de jeu complet ayant depuis longtemps fait ses preuves, modernisant une formule ancienne d’élégante manière, et proposant parmi les combats les plus mémorables du genre, Pathfinder : Kingmaker parvient à nous donner un sentiment d’accomplissement extrêmement gratifiant. Celui d’avoir mené une aventure complète, épuisante, mais passionnante, menant notre aventurier jouvenceau à la presque divinité. Ce sentiment grisant, on ne le retrouve de manière aussi viscérale et plaisante que dans ce jeu aujourd’hui. La réussite qu’est le système de gestion de royaume n’est qu’une pierre de plus ajoutée aux fondations d’un titre référence pour tout fan de cRPG à l’ancienne. À bien des égards, c’est bien le studio russe inconnu Owlcat Games qui nous aura proposé la meilleure modernisation des classiques de l’Infinity Engine. Qui l’aurait cru à l’époque de la ruée vers l’or de Kickstarter d’Obsidian et inXile ? Certainement pas moi, et pourtant, la réussite du projet Pathfinder : Kingmaker est implacable.
+ Le système Donjons et Dragons, solide comme un roc + Combats passionnants + Réalisation superbe… + La gestion de royaume, captivante + Contenu riche
– Artistiquement générique – Deux derniers chapitres en deçà – … mais des bugs persistants
La vision de Valandryl : Alors pour commencer : beaucoup de reviews négatives fustigent la difficulté du jeu, parce que en jeu de rôle papier un MJ ne vous fera jamais rencontrer des ennemis si forts ! Oui, mais ce n’est pas un JDR papier. Ici vous avez une fonction save/reload. Du coup vous pouvez avoir plusieurs essais, vous pouvez ne pas réussir un combat tout de suite et ne pas avoir à recommencer le jeu. Donc oui, le jeu doit vous proposer des combats beaucoup plus difficiles qu’un JDR papier, sans quoi l’expérience devient triviale.
Ensuite, je précise que c’est une évaluation deux jours après la release, je la modifierai quand les bugs rédhibitoires seront corrigés.
Pathfinder Kingmaker est un jeu au potentiel fantastique. Gestion intelligente de l’alignement, des dialogues RP mais pas chiants (oui, oui, PoE2 je te regarde…), Beaucoup d’action généralement difficile, besoin de penser à ce que vous faites, mais sans être infaisable. Le jeu propose assez de liberté pour faire autre chose et revenir plus tard si vous bloquez face à une rencontre.
L’écriture est excellente, les compagnons ont une bonne personnalité, même si parfois ça reste moyen (drague d’Octavia par exemple). Globalement c’est très bien écrit, très immersif et le monde, les personnages, sont attachants.
Le système de combat est typique d’un Baldur’s Gate, basé sur les règles de Pathfinder donc dérivés de Donjons et Dragons 3.5, de fait système très efficace et simple.
Alors si ce jeu est aussi bon, pourquoi ne pas recommander ? Eh bien comme toujours, c’est un jeu sorti rushé, pas fini. Le jeu est plombé par un nombre certain de bugs rédhibitoires. J’entends par là des bugs qui vous empêchent de continuer votre partie, tout simplement. Un exemple ? Mon groupe était dans un donjon, et bam ! En voulant sortir : message d’erreur, retour direct au menu principal. Eh oui, impossible de sortir de ce donjon. Donc, impossible de continuer ma partie. Obligé de reprendre une sauvegarde 3h avant… Pourtant ça avait été dit par les joueurs sur la bêta ! Mais le jeu a quand même été sorti avec. Donc tant que tout cela n’a pas été corrigé, je ne vous recommande pas du tout ce jeu.