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TRADUCTION – Dead Monarchy : Des nouvelles des armures

TRADUCTION : Dead Monarchy, des nouvelles

Salut, les gars,

Je suis donc toujours en vie au milieu de tout ce chaos et j’espère que vous êtes tous en sécurité aussi. Les choses peuvent sembler un peu calmes pour Dead Monarchy (DM), mais comme je l’ai mentionné il y a quelque temps, j’ai décidé de reconstruire complètement le jeu à partir de zéro. Je suis maintenant plus ou moins complètement immergé dans la reconstruction, donc il faudra un certain temps avant que je ne puisse montrer quoi que ce soit de substantiel, mais je pense que la version actuelle de DM est en relativement bonne voie, surtout si l’on considère qu’elle ne coûte toujours que 10$ après plusieurs mises à jour.

Il y a plusieurs choses que je dois examiner pour la reconstruction, je vais passer à une nouvelle version d’Unity et aussi réviser et mettre à jour les outils de développement que j’utilise, c’est donc un long processus. Je maintiens fermement ma décision de reconstruire malgré le temps que cela prend, car c’est la seule véritable façon d’avancer. Toute solution moindre n’est qu’une solution temporaire.

Reconstruire signifie que je peux déconstruire des choses mais aussi améliorer des choses qui fonctionnent déjà. La majorité de mon temps a été consacrée à la conception et à la révision de concepts, ainsi qu’à la conception de nouvelles choses comme un système de « collecte de ressources » qui ne doit pas nécessairement impliquer le combat.

A part cela, j’ai adopté une approche complètement nouvelle de l’armure, car la personnalisation est l’un des principaux piliers de DM. J’ai décidé d’aller de l’avant et de concevoir une série de nouveaux ensembles de protection pour augmenter encore la variété des équipements, car c’était l’un des problèmes qui était assez manifeste dans les versions précédentes.

Cela pourrait changer, mais à ce stade, je penche pour la séparation des armures en armures « Standard, Ancestrale et armures de maître ». Comme Dead Monarchy a des sous-entendus post-apocalyptiques, il y a des allusions aux civilisations précédentes, donc j’ai utilisé cela comme base.

L’armure standard est celle à laquelle vous aurez facilement accès, tant que vous aurez les moyens de vous l’offrir. La conception visuelle des armures standard était de faire en sorte que chaque ensemble ait une pièce de torse et un casque uniques, les sous-couches étant principalement constituées d’un « matériau » universel comme la cotte de mailles ou le cuir. Du point de vue de la conception, cela signifie que je peux étendre mes compétences artistiques à d’autres domaines, mais d’un point de vue de l’immersion/logique, un haubert en cotte de mailles était plus ou moins l’armure idéale. La conception d’une armure a pris son inspiration sur une longue période, il s’agit donc en quelque sorte d’un amalgame de différentes conceptions, mais toujours ancrées dans la réalité. Je situerais les « armures standard » aux alentours du Ve siècle après J.-C. en fonction des pièces d’armure qui sont facilement disponibles. Vous ne verrez donc pas vraiment d’armure d’épaule ou de poignet. Voici un exemple :

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Chaque territoire a sa propre conception de l’armure, mais il doit toujours adhérer aux mêmes directives de conception que celles que j’ai établies, de sorte que vous avez un torse et un casque uniques et que les icônes reflètent ces modèles. Dans la construction actuelle, ce qui change entre les ensembles est principalement les « tabards » ou les sous-couches, mais celles-ci sont vraiment difficiles à repérer, donc l’idée est de rendre chaque ensemble d’armure plus unique visuellement, tant au combat que lors de la navigation dans les menus.

En suivant cette idée, la prochaine série pourrait ressembler à celle-ci :

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Comme vous pouvez le voir, le tablier en cotte de mailles est le même, mais le morceau de torse et les modèles de casque sont uniques et changent, ce qui se reflète également dans les icônes.

Lorsque vous appliquez cette cotte de mailles à une armure provenant d’une autre région, vous pouvez obtenir quelque chose comme ceci :

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Les armures ancestrales, sont des armures d’avant la « Grande Erreur » ; elles sont comme des ensembles qui ne peuvent être reproduits avec les ressources et les connaissances disponibles à ce jour. On pourrait presque dire que le monde de DM est arrivé aux environs du 16/17ème siècle avant d’être anéanti dans le passé. Les armures ancestrales sont des armures « rares » qui auront des statistiques plus élevées et des modificateurs uniques. Elles partagent également des atouts des armures standard, mais il y a un tel progrès qu’elles me semblent être deux ensembles différents. Donc ça pourrait ressembler à quelque chose comme ça : 

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Des armures de maître, je n’ai pas encore complètement décidé quoi en faire mais l’idée est qu’elles ne proviennent que d’une seule origine. C’est comme une pseudo légende mais je suis contre le fait de n’avoir qu’un seul objet unique car je pense que c’est une punition trop lourde si elle est perdue. Vous pouvez donc obtenir plusieurs copies de ces objets, mais ce sera très très difficile.

Je continue à dire « ça pourrait ressembler à ça » car je ne suis pas encore sûr à 100% mais elles auraient plus ou moins des mailles tout à fait uniques en dehors de la cotte de mailles de la sous-couche, mais à ce stade, on ne peut pas vraiment différencier un haubert en cotte de mailles, surtout quand il est sous des couches de métal. Une armure de maître pourrait donc ressembler à quelque chose comme ça :

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C’est tout pour l’instant, encore merci à tous pour votre soutien et votre patience. DM est un jeu ambitieux que je connais bien, il est sujet à beaucoup d’itérations car c’est ma passion, mais je vais continuer à avancer. 

Il n’y aura probablement pas d’autre annonce pendant un certain temps mais comme toujours je vérifie les forums quotidiennement donc je suis toujours là pour répondre à toutes les questions et je vais probablement faire un « Rebuild Thread » une fois que mes idées auront été au moins ébauchées.


Le post original vous attend ICI.

Assassin’s creed : Origins

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Note sur cet article. Il a  été ecrit il y a presque maintenant 3 ans et depuis le jeu s’est enrichi de contenus. Entre autre l’interface a evolué et est désormais un peu moins lourde. Aussi les différents DLCs ont ajouté deux histoires superbes et riches et qui permettra des voyages dans le sinaï et vers Ouaset (Thèbes la Puissante)

Bayek ? Un héros ? Oui, mais…

Le héros du nouvel épisode de la saga Assassin’s Creed, qui se déroule dans l’Égypte ancienne, est d’une certaine manière plus mystérieux que ses prédécesseurs. Bayek est un meurtrier. Au fur et à mesure que l’aventure se déroule, dans l’Égypte, il tue. Beaucoup. Par vengeance. Pour la justice. Pour se sortir d’une situation difficile. Pour piller un trésor, résoudre une énigme, libérer un prisonnier, protéger un village, sauver la veuve, l’orphelin ou l’Égypte.

Mais Bayek est aussi et surtout – tous les personnages qu’il rencontre sur son chemin le lui rappellent – un Medjaÿ. Pour les joueurs n’ayant pas de connaissance particuliere de l’histoire égyptienne, c’est un peu comme le rôle croisé d’un chevalier servant et d’un samouraï. Dans l’Égypte ancienne, le Medjaÿ c’est un peu ça. Au cours du Moyen Empire, certains Medjaÿ sont incorporés dans l’armée égyptienne, faisant partie des garnisons des fortifications de la Nubie égyptienne et patrouillant dans les déserts comme une sorte de gendarmerie. Bienvenue dans Assassin’s Creed, un rêve éducatif d’enseignant, qui vous apprend des choses incroyables sans que vous vous en rendiez compte.

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Assassin’s Creed : Origines commence de façon assez classique par une enquête qui mène le héros et sa femme Aya, également une formidable guerrière, sur la piste des responsables de la mort de leur fils. Une quête qui les amènera à découvrir des complots au sein de complots, nichés comme des poupées russes, et à traverser les humbles gens du delta du Nil pour rencontrer Cléopâtre.

Les habitués d’Assassin’s Creed ne seront pas surpris : malgré quelques changements (dont la présence d’un faucon qui vous permet de repérer vos cibles), le jeu conserve tous les éléments classiques de la série. On court sur les toits, on exécute plus ou moins discrètement les gardes et les ennemis, et chaque mission ou presque vous laisse le choix entre l’option furtive (généralement recommandée) ou l’option agressive (lorsque vous êtes sûr d’avoir l’avantage). Bayek court, saute, se cache avec aisance, comme un champion de parcours qui s’entraînerait quotidiennement sur des pyramides.

Un monde ouvert et hostile

Plus qu’un policier, votre héros est une sorte de Robin des Bois du désert: si vous êtes libre de refuser ou d’accepter toutes les demandes d’aide en dehors de la quête principale, il est presque impossible d’acquérir suffisamment d’expérience pour poursuivre votre mission sans accepter tout un tas de missions secondaires. Du plus noble – sauver un vieil homme torturé par des bandits – au plus étrange, comme cette enquête chez les vendeurs de faux chats morts embaumés. Parfois répétitives, ces quêtes secondaires sont aussi celles qui offrent les meilleures opportunités d’explorer en détail les villes et villages du jeu.

Dans « Origines », la chasse n’est pas entièrement une activité facultative.

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Le plongeon dans l’antiquité a quelques conséquences, notamment avec des gadgets un peu moins étranges que dans les derniers épisodes. Et surtout, la présence omniprésente d’animaux, du cobra au crocodile, dont les peaux fourniront les ingrédients essentiels pour améliorer votre inventaire. Dans Origines, la chasse n’est pas totalement facultative… Cela vous rappelle une autre licence d’Ubisoft, à savoir Far Cry ? C’est normal. Tout comme le faucon qui vous accompagne, il fonctionne sur le même modèle que les Watch Dogs 2 ou Ghost Recon : Wildlands drones. Assassin’s Creed : Origins fait une sorte de synthèse – plutôt réussie, et malgré quelques légers bugs – d’éléments introduits dans d’autres jeux de l’éditeur.

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Mais c’est aussi l’un des principaux défauts du jeu : Assassin’s Creed a perdu une partie de sa singularité, car ses innovations ont été reprises par d’autres, et qu’il a à  son tour intégré les éléments d’autres licences. Un sentiment renforcé par une interface inutilement alambiquée, remplie d’options et de ressources différentes à gérer, et qu’il faut visiter bien trop souvent. Cela brise quelque peu l’immersion des mouvements éblouissants de Bayek lorsqu’il se glisse discrètement dans une tour remplie de gardes pour assassiner d’une seule épée un chef militaire tyrannique. Tout comme certains choix ergonomiques étranges : la conduite d’une charrette à bœuf ou d’un char de guerre, obligatoire pour certaines missions, devient rapidement un cauchemar si vous avez le malheur d’entrer dans une ruelle étroite.

Petites quêtes et grande histoire

La reconstitution de l’Égypte ancienne par le jeu est splendide. Entrez comme tout autre spectateur dans la bibliothèque d’Alexandrie, montez sur une pyramide, visitez les bains publics, admirez le sphinx de Gizeh, perdez-vous au coucher du soleil dans les roseaux du Nil, ou retrouvez au milieu du désert les ruines d’un temple perdu… C’est presque comme si vous y étiez, d’autant plus que la galerie de personnages secondaires proposée par le jeu est particulièrement réussie. Embaumeurs, enfants des rues, marchands avides, prêtres avides, plus ou moins fous, le jeu offre un vaste panorama de la société égyptienne de l’époque.

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La bibliothèque de Memphis est reconstituée dans le jeu, mais le jeu parvient à ne pas devenir un masterclass de l’histoire. Et c’est là, surtout, que se trouve le credo d’Assassin : Origins révèle sa véritable originalité. En plongeant ses joueurs dans une époque et une civilisation totalement inconnues de la plupart d’entre eux, il parvient à ne pas se transformer en masterclass de l’histoire, sans tomber dans l’excès inverse de la simplification excessive. Lorsque Bayek se rend à Alexandrie, la ville au patrimoine à la fois grec et égyptien, c’est son environnement qui lui montre à quel point le racisme anti-égyptien a toujours été présent au sein des élites grecques. Aucun tutoriel, aucun grand discours n’explique au joueur le chaos qui a eu lieu sous les règnes de Ptolémée XII et XIII : c’est en parlant avec des paysans rançonnés par des soldats ou des marchands abandonnés aux bandits que l’on comprend combien l’Egypte de l’époque est au bord de l’anarchie.

La bibliothèque de Memphis, reconstituée dans le jeu.

On finit par se retrouver à détester Pompée, à se méfier de Cléopâtre, à voir partout l’ombre de Rome, et à se passionner pour un conflit de pouvoirs antique dont on n’avait jamais entendu parler avant de jouer le jeu. Même s’il n’apporte pas une révolution fondamentale dans la façon dont il est joué, le Credo de l’Assassin : Origines réussit à aller un peu plus loin que les clichés sur l’Égypte ancienne. Bien sûr, il y a les pyramides, les crocodiles et les rites funéraires (par la force des choses ) – mais aussi beaucoup d’histoire.


+ C’est vraiment beau et dépaysant
+ Une plongée réussie dans un lieu et une époque méconnue

– Un système de jeu quelque peu générique


Ce jeu est pour vous si :
– Vous aimez les jeux d’infiltration et les mondes ouverts (et les jeux Ubisoft en général)
– Gizeh est en tête de votre liste d’endroits à visiter le jour où vous avez une machine à remonter le temps
– Vous ne savez rien de l’Égypte ancienne, mais cette période titille votre curiosité

Ce n’est pas tellement pour vous si :
– Vous espériez une direction fondamentalement différente pour la série (La griffe AC…)

Visited by a ghost...

Article publié sur Cowlevel.net en version anglaise, reproposé en français sur le site. 

Elex – Test 3

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Elex

Les développeurs des Gothics reviennent avec un RPG mélangeant leur univers SF / Fantasy / Post-apocalyptique. L’idée d’Elex, qui prend le pari de se démarquer en proposant un RPG patchwork, mélange à la fois le fantastique et la science-fiction, en passant par un univers post-apocalyptique et crasseux à la Mad Max. 

Une mosaïque complètement alambiquée sur le papier mais qui offre tout de même un soupçon de curiosité. Avant de commencer cet article, je tiens à vous mettre en garde : ce qui fait la force d’Elex peut être perçu comme négatif pour les joueurs occasionnels qui ne veulent pas trop s’impliquer et préfèrent jouer une heure de temps en temps, la main dans le slip, sur des RPG grand public (Elex reste un jeu de niche).

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Piranha Bytes, la petite histoire made in Germany

En 1997 est né Piranha Bytes, un studio qui, depuis sa création, ne ressemble à aucun autre.
Connu pour deux trilogies, celles des Gothiques et des Ressuscités, les seuls jeux à son actif, le studio a développé sa formule de jeu de rôle, pincée d’un certain ADN simpliste.
Si cette recette est un succès en Allemagne, le studio peine depuis plusieurs années à se faire une place auprès des joueurs des autres pays.
D’une part, à cause de son statut d’artisan, de fabricant de jeux AA (voire Triple-i), de son budget médian et de ses équipes réduites – 25 personnes travaillaient dans le studio en 2016 – et d’autre part parce que la formule est unique au monde et se veut plus réaliste que ses concurrents.
Si elle apporte de nombreux avantages, et que celui qui écrit ces lignes a déjà déclaré son amour à ce studio unique en de nombreuses occasions avec ses amis gamers, leur recette reste rigide et n’est ni facile d’accès ni appréciable pour tous.
Voici donc enfin le dernier né du studio, ELEX, un titre ambitieux qui, grâce au soutien de THQ Nordic, est plus imposant que la trilogie des Ressuscités, un véritable retour au monde ouvert et le renouvellement d’une excellente formule qui, avouons-le, tournait parfois en rond.
Dire que la formule des Allemands à Piranha Bytes va diviser est un doux euphémisme. Explication !

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ELEX, ou le mélange des genres

Piranha Bytes rime avec classicisme : depuis 2001, date de sortie du premier gothique, l’univers présenté tourne autour du fantastique (même si le Ressuscité, issu du second, a également apporté une forte touche caribéenne par le biais du piratage), un gameplay très similaire, des atouts graphiques réutilisés presque à l’excès avec quelques améliorations, et le même bestiaire, mêlant sanglier et rapace, que l’on retrouve dans tous leurs titres.

ELEX, quant à lui, entend bien changer la donne avec son univers atypique – même si on trouve des sangliers et des rapaces mutants… on ne change pas une équipe qui gagne. Se déroulant sur la planète de Malagan, semblable à la Terre à bien des égards, les développeurs lancent les joueurs dans un étonnant mélange de genres. En effet, Malagan a subi un cataclysme : l’arrivée d’une comète ayant bouleversé la faune, la flore, l’environnement et qui a failli exterminer la race humaine. Heureusement, nous avons la peau dure et, deux siècles plus tard, l’humanité est passée de la survie à la guerre intestine. 

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The Elex dictacte them all !

Il faut savoir que la comète a apporté avec elle l’Elex. L’Elex est une substance étrange et encore mal comprise qui sert chaque faction de manière très différente. Les Berserkers la transforment en mana, les Clercs l’utilisent pour alimenter leurs machines, les Hors-la-loi pour créer des narcotiques améliorant certaines capacités physiques et les Albes, ils la consomment directement pour gagner du pouvoir au détriment de leurs émotions qui sont alors inhibées.

Comme le veut la tradition avec les Piranha Bytes, ces clivages signifient beaucoup plus que la simple utilisation d’Elex, ils traduisent différentes philosophies qui s’opposent et offrent une certaine profondeur à chaque clan.

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Ainsi, les Berserkers sont convaincus que la technologie est responsable de tous les maux de Magalan, elle doit être détruite et est interdite dans leurs rangs, ils vivent en harmonie avec la nature. En effet, l’Elex doit être transmuté en mana, ce qui leur permet d’utiliser une magie particulière ainsi que de nourrir les cœurs du monde, des plantes étranges qui une fois nourries par cet Elex transmuté redonnent peu à peu des terres incultes en relocalisant la végétation.

Les hors-la-loi sont beaucoup plus pragmatiques, vivant dans la région désertique de Travar, les libertés individuelles sont sacrées et les entraves légales ne peuvent pas les emprisonner, puisque les seules lois existantes sont celles qui visent à faire tenir leur semblant de gouvernement, basé sur la loi du plus fort. L’important est avant tout le profit qu’on obtient par le commerce, le vol ou d’autres crimes.

Les clercs sont un peuple croyant, vénérant le Dieu de Calaan dont les préceptes basés sur la sagesse les guident, mais sont aussi, paradoxalement, de grands scientifiques cherchant à comprendre le monde antique et utilisant ses nombreuses merveilles technologiques, des armures high-tech aux méchas.

Il reste les Albes, une faction née des clercs et ayant rejeté Calaan pour chercher le pouvoir. Contrairement aux trois autres factions, ils sont au cœur de l’intrigue principale, notre personnage principal étant issu de leur rang. Ils utilisent une technologie similaire à celle des Clercs, mais ils consomment aussi l’Elex, qui leur donne un pouvoir physique et des pouvoirs magiques – leur magie est très différente de celle des Berserkers – en échange de leurs émotions, considérées comme une faiblesse et un obstacle. Ne raisonnant donc que par pure logique, ils croient qu’ils doivent dominer le monde et exterminer les peuples libres – les trois autres factions – pour s’emparer de tout l’Elex existant, dans une perpétuelle recherche de pouvoir.

Jax, notre principal protagoniste, est un commandant de l’Albe qui se retrouve trahi par sa famille, échappant de justesse à sa tentative d’assassinat. Sevré d’Elex et redécouvrant, avec difficulté, le rôle des émotions, il devra se mêler au peuple libre pour lutter contre son ancienne faction et essayer de comprendre les raisons de la trahison qui l’a laissé mort.

A noter qu’il existe une quatrième faction mineure : les Séparatistes algériens qui, s’ils consomment encore de l’Elex, luttent pour comprendre les conflits sans fin engendrés par leurs dirigeants et tentent donc de renverser leurs anciens dirigeants.

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Un monde cohérent

Tout ceci étant dit, il serait facile de voir ELEX comme un titre désordonné où des hippies technophobes attaquent à l’épée des Mechas et des fanatiques religieux armés d’armes laser et à plasma, tandis que les Outlaws seraient alors des raiders à rabais ayant un faible pour les armes à feu.
Cependant, si ce cocktail peut paraître sordide à l’écriture, l’une des grandes qualités du titre est bien son univers et la cohérence de celui-ci. Que ce soit pour raconter, à travers l’environnement et les commentaires de nos compagnons, l’histoire de Magalan avant la chute ou pour faire passer le joueur d’un univers fantastique à une atmosphère post-apocalyptique à travers le décor plus traditionnel de la science-fiction.

En effet, les factions sont bien caractérisées, et bien que chacune ait un territoire bien défini avec un biome spécifique – des forêts pour les Berserkers, des terres volcaniques pour les Clercs, des terres incultes pour les Outlaws et des terres glacées pour les Albes – tout a été pensé pour que rien ne fasse sortir le joueur de l’expérience.

O’ vous, mes délices, mes chères factions …

On retrouve aussi ce qui a fait le succès du studio allemand : à savoir son écriture, certes très brute, mais aussi bercée par la qualité : les membres de chaque faction ne forment pas un bloc d’idées monolithique et les quêtes entre factions ont de nombreuses conséquences sur l’histoire.
De plus, le dessin spécifique au monde, réaliste et accordant une grande importance à la topographie, fait à nouveau ses preuves. L’exploration n’est jamais fluide, toujours renouvelée et, puisque le terrain offert aux joueurs joue sur le relief, les paysages sont toujours des compositions sublimes cachant de nombreux secrets, malgré les bâtiments du « Vieux Monde » rapidement redondants avec leur intérieur au niveau conception très réaliste et, de fait, pas forcément passionnant. De plus, les téléporteurs sont relativement rares et le joueur devra accepter d’explorer en utilisant ses seules jambes et son jetpack (le jetpack permet d’explorer des endroits autrement inaccessibles et d’éviter de nombreux combats avec des monstres plus puissants que le joueur au début du jeu).

Le seul regret est le récit environnemental qui, bien qu’il soit présent, n’en est qu’à ses débuts et s’appuie beaucoup plus sur des textes à lire que sur l’environnement lui-même.

ELEX met en place un vaste monde ouvert certes, mais, contrairement à Gothic 3, les centres de vie sont rares et s’il y a beaucoup de PNJ cachés dans la nature, il n’y a que quatre villes – trois grandes capitales de faction et une petite ville neutre.
En fait, les conséquences de vos actions ou du succès de vos quêtes, si elles existent, n’ont pas un impact clairement visible sur le monde et la carte ELEX. Le principal problème est que le monde à explorer est trop grand pour le contenu des quêtes et des factions du jeu actuel… Le jeu se termine dans environ 50h, y compris la grande majorité des quêtes secondaires. Comme le jeu est développé par moins de trente personnes, il est facile à expliquer, mais reste regrettable car le titre aurait pu offrir plus et approfondir certains thèmes.

L’un des défauts majeurs d’ELEX est lié à ses factions : presque toutes leurs quêtes sont accessibles au joueur avant même qu’il ne choisisse celle qu’il va rejoindre les rangs.

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En effet, bien que les trois factions soient centrales et aient une place dans l’histoire, l’intrigue principale tourne autour des Albes, du conflit entre eux et les peuples libres, ainsi que de notre quête de vengeance.

Aussi, rejoindre une faction est certes obligatoire, mais ce n’est qu’un moyen d’acquérir de nouvelles compétences, de l’artisanat et des équipements exclusifs à chacun et si vous ne vous souciez pas de la simplicité avec laquelle vous montez dans les guildes de Skyrim, vous allez vous forcer à rire.
Un défaut plus que regrettable, pour ne pas dire absolument majeur à mon avis, surtout de la part d’un studio qui a réussi jusqu’à présent dans chacun de ses titres à créer une véritable expérience de jeu par faction, que ce soit sur le scénario ou sur le gameplay. Heureusement, l’intrigue principale est intéressante à suivre, et pleine de rebondissements – même si certains rebondissements sont mal apportés car on les voit arriver des heures à l’avance, les quêtes annexes sont pour la plupart très agréables et il y a très peu de contenu « FedEx » à rapporter.

Pourtant, ELEX est probablement de loin le jeu le moins rejouable des Allemands à Essen.

Un autre problème majeur vient du mécanisme de refroidissement proposé par le titre. En tant qu’ancien Albe, vous redécouvrez progressivement vos émotions et pouvez donc choisir d’agir de manière émotionnelle ou logique – pour plus de simplicité, sachant qu’un troisième choix neutre est souvent proposé et que les réponses émotionnelles / logiques ne sont accessibles que si votre score de coolness le permet.
Le problème de cette mécanique est qu’elle peut facilement verrouiller le joueur dans l’ordre dans lequel il effectue les quêtes. Donc, pendant ma course, j’étais assez neutre tout en ayant un petit penchant humaniste. Seulement, ayant fait presque toutes les quêtes secondaires avant de rejoindre une faction et réalisant celles liées aux compagnons, je me suis retrouvé à agir de la manière qui me semblait bonne, le pragmatisme, et donc enfermé involontairement dans un personnage purement cool et logique, sans pouvoir le contrebalancer avec d’autres quêtes.Une conséquence involontaire qui détermine des dialogues importants à la fin de l’histoire – et qui n’a presque aucune influence pendant le reste du jeu.

En bref, je me suis retrouvé avec une fin que je ne voulais pas – et en contradiction avec pas mal de dialogues ou de quêtes précédents – parce que j’étais un Albe de race pure, semble-t-il . Comme la grande majorité des quêtes restent accessibles jusqu’à l’épilogue, je vous conseille de ne pas suivre mon chemin et de progresser en parallèle dans le contenu secondaire et principal.

Avant de passer aux systèmes de jeu, arrêtons-nous un instant pour parler de nos sept compagnons. Si des frères d’armes sont présents dans les jeux du studio depuis Risen 2, ils ont rarement été aussi bien implémentés. Leurs quêtes sont de véritables histoires, certaines assez riches, ils ont des compétences différentes, commentent l’univers pour votre plaisir – je suis parfois retourné dans des endroits dépourvus de tout contenu pour savoir comment tel ou tel compagnon allait réagir – et surtout ils jugent vos actions et n’hésiteront pas à vous faire savoir si votre comportement leur déplaît.
Cela dit, il reste regrettable qu’ils ne jugent votre relation, en plus de vos choix dans l’intrigue principale, qu’à la lumière des choix que vous faites en leur compagnie, ce qui permet d’être aimé par tous ceux qui incarnent un avatar haineux dont les valeurs sont fondamentalement opposées aux leurs.

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Comme c’est la coutume, pour débloquer ces compétences, vous trouverez des formateurs pour vous enseigner, et vous devrez payer en espèces. Malheureusement, ce système perd son superbe jeu de rôle car les maîtres-formateurs mentionnés ne commenteront pas votre choix d’avantages – le menu s’ouvre et vous cliquez, utilisez un point – et tout le monde peut vous enseigner toutes les compétences de l’arbre.

Comme vous êtes une Albe, vous pourrez également piller ou fabriquer – pour peu de choses à trouver ou à acheter – des potions d’Alex. Les petites vous apporteront simplement de l’expérience, les moyennes vous donneront deux points d’attributs par potion, et le puissant un point d’apprentissage.

En outre, il existe également des sorts d’Albès – sous forme d’objets utilisables – qui vous permettent par exemple d’invoquer un drone de combat pour vous soutenir pendant quelques secondes, d’améliorer votre armure, de détecter les objets (cachés) présents dans la zone, ou de repousser vos adversaires.

Si la perte importante de jeu de rôle pendant les phases d’apprentissage m’attriste, certaines choses ont des améliorations significatives et bénéfiques. C’est le cas, par exemple, des combats.

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Un maniaque de l’arsenal

Le monde de Malagan étant varié, ce sera aussi le cas de votre attirail militaire : épée, hache à deux mains, lame de scie, lance-flammes, fusil à plasma ou laser, ou lance-roquettes : nul doute qu’ELEX est doté d’un arsenal agréable ; les armes à distance ayant, en outre, plusieurs modes de tir.
Ainsi, un fusil à plasma ordinaire peut être utilisé pour lancer des munitions conventionnelles ainsi qu’une attaque EMP paralysant les robots, les méchas ou les drones pendant quelques secondes, ou encore envoyer une boule de plasma interrompant les ennemis ou les envoyant même au sol. Et, si vous ne trouvez pas dans ELEX un extraordinaire retour TPS, il n’en reste pas moins que les sensations de tir font le travail.
De plus, le combat au corps à corps est plus dynamique, en jouant à nouveau sur l’esquive et le contre. Le titre met en place des mouvements classiques et puissants en vous encourageant à varier les deux pour faire des combos. Chaque enchaînement chargera une barre déverrouillant une attaque spéciale, en fonction de votre arme. Les affrontements sont donc plus nerveux et beaucoup moins rigides qu’auparavant, sans pour autant être totalement fluides.

Lorsque nous avons parlé d’exploration, j’ai évoqué la possibilité de fuir et d’éviter les combats en utilisant le jetpack : une obligation pour le joueur, surtout au début du jeu. En effet, ELEX n’utilise aucune échelle de niveau ; les ennemis, forts ou faibles, sont là où ils doivent être et n’hésiteront pas à vous anéantir par une simple attaque. Un équilibre qui ne rappellera pas Gothic 3 et qui peut facilement frustrer certains joueurs au début du jeu, mais en retour, vous aurez un sentiment de satisfaction réel et tangible lors de votre montée en puissance.

Bien optimisé mais rigide

Un point sur la partie technique. Il suffit de jeter un coup d’œil sur les captures d’écran qui illustrent cette revue pour voir l’écart graphique entre Risen 3 et les derniers Piranha Bytes. Bien sûr, le titre reste loin des standards AAA – logique, puisqu’il n’en est pas un – mais il reste très agréable à l’œil en ce qui concerne ses paysages. En revanche, les PNJs ont beaucoup moins de succès, surtout les personnages féminins mal modélisés, et surtout certaines animations restent excessivement rigides. Cependant, le jeu est techniquement à la hauteur de nos attentes et, si sa direction artistique reste excessivement classique et peu inspirée, ce sont les paysages et les compositions qui attirent notre rétine.
Étonnamment pour le jeu Piranha Bytes, les bugs sont peu nombreux : quelques problèmes d’orientation concernant les compagnons et parfois les ennemis, mais il est bien optimisé sur PC. La bande-son fait son travail, sans être particulièrement remarquable, et le doublage est bien meilleur que ceux de leur titre précédent, sans pour autant être d’une qualité époustouflante. Le véritable point noir technique est de rechercher l’interface qui est catastrophique : ni ergonomique, ni belle, ni même lisible.

 

Pour conclure

Disons le tout de suite, ELEX me laisse un sentiment mitigé. Si je ne peux pas nier la qualité de son histoire, son univers atypique et la minutie des développeurs sur la conception du monde, ainsi que les diverses possibilités de gameplay offrant des styles de jeux radicalement différents, elle ne tient pas certaines promesses.
ELEX, selon les mots de ses créateurs, est leur titre le plus ambitieux depuis Gothic 3. Cependant, je ne vois qu’un aveu d’échec dans ces factions réduites à néant, dans son manque de rejouabilité, ou dans son contenu secondaire finalement rapidement fini par rapport à la taille de sa carte du monde. Il semble également avoir perdu les phases de jeu de rôle liées au système de progression qui donnait une réelle identité aux titres précédents du studio, et l’absence de villages et de bastions secondaires, certes cohérente avec le contexte, est cependant regrettable car ils sont nécessaires pour créer un monde tangible et vivant. En ce sens, oui, ELEX est malheureusement décevant.

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Néanmoins, en cette année – et période – assez médiocre pour le RPG occidental, ELEX reste l’un des titres à jouer, et l’un des rares bons sur le marché. Il vaut la peine d’être visité, ne serait-ce que pour découvrir son univers fascinant et vivre son exploration contemplative, ses dialogues et ses choix, mais aussi pour encourager un petit studio qui, pour la première fois depuis longtemps, sort de sa zone de confort.
Car, bien sûr, le titre est loin d’être mauvais. Mais malheureusement, en voulant enfin renouveler sa formule, Piranha Bytes semble avoir mis sous le tapis quelques propositions de game design qui étaient pourtant sa force.


+ L’univers
+ Conception du monde et paysages contemporains
+ Un jeu qui a fait ses preuves
+ Un arsenal varié
+ Histoire principale

– L’environnement froid pas correctement mis en œuvre
– Des factions ayant perdu leur superbe
– Un monde vaste mais un contenu beaucoup moins…
– Une interface encombrante


 

Article publié en version anglaise en octobre 2017 sur cowlevel.net.  

NEWS – Colony Ship : Retour sur Bêta test

La démo a été téléchargée 3 754 fois et la durée moyenne de jeu est de 3 heures et 2 minutes sans pour autant savoir si les retours étaient positifs ou négatifs. Cela leur a permis d’avoir au total 23 261 personnes qui souhaitent le jeu. Il précise aussi que la bêta test a été mise à jour et propose une amélioration du système de combats, des personnages, ainsi que de l’interface. Et vous, l’avez-vous testée ? 

NEWS : Colony Ship, retour sur Démo*   NEWS : Colony Ship, retour sur Démo*

Quêtes :
Nous avons commencé à mettre en place des quêtes et nous espérons que toutes les quêtes du Pit seront terminées dans 2 mois. Disons 3 mois pour être sûr, ce qui nous donnera largement le temps de terminer l’Armurerie (à moitié terminée) et l’Hydroponique (seule la première zone de l’Hydroponique sera disponible dans le chapitre 1, les deux autres zones nécessiteront du matériel et des compétences lourdes) pour lancer le jeu sur Early Access d’ici la fin de l’année.
Voici la toute première quête (facultative) que vous recevrez. Si vous parlez à Tanner dans la démo, vous savez qu’il veut que vous alliez à l’Armurerie mais c’est un voyage dangereux et vous pourriez avoir besoin d’un compagnon, soit pour devenir un compagnon de voyage à vie, soit pour vous protéger des balles afin que vous puissiez vivre et prospérer.
Le premier compagnon est Evans le Fusilier et il vous aidera volontiers si vous l’aidez en premier.
 
Améliorations : 
– Animations : elles ont été beaucoup améliorées. Nous travaillons lentement sur les animations de combat, puis nous commencerons les animations hors combat, différentes poses pour les clients des bars et autres, et des animations de créatures.
– Différents modèles : nous travaillons sur des armes plus énergétiques, notamment des fusils de chasse (plus comme le fusil à commotion dans Dark Forces) et des SMG.
– Créatures : quatre créatures sur six sont terminées, donc nous sommes dans les temps.
– Furtivité : le prochain sur la liste. Se faufiler et faire du bruit, c’est la partie la plus facile. La partie délicate qui détermine si le système fonctionne ou non est ce qui se passe lorsque vous faites assez de bruit pour attirer l’attention des gardes. Le système fonctionne sur des maquettes papier, en espérant qu’il fonctionnera bien dans le jeu.

NEWS : Colony Ship, retour sur Démo*   NEWS : Colony Ship, retour sur Démo*

NEWS – Sands of Salzaar : Traduction anglaise annoncée

 

Dans Sands of Salzaar, le joueur évolue dans un monde où des tribus sont en perpétuels conflits depuis que la vieille dynastie s’est effondrée. A la manière d’un Mount and blade Warband, le joueur pourra recruter une armée, partir à la conquête de Salzaar et participer à de franches batailles en vue de dessus, sachant que les combats donnent vraiment l’impression d’un Dynasty Warrior lite/like.

 

 

La gestion RPG est aussi bien présente : le joueur aura des quêtes à accomplir, des héros à recruter, et toute une panoplie d’équipements à sa disposition. Et le tout est déjà moddable via le workshop Steam. À suivre donc… cet été !  

 

Déplacement

NEWS – Mass Effect trilogie : En HD prochainement

 
… Lors du récent rapport financier des résultats d’Electronic Arts, la société a déclaré qu’elle prévoyait de sortir un « titre EA HD » au cours de l’exercice fiscal qui se termine le 31 mars 2021. La formulation semblait impliquer qu’il s’agirait d’un autre remastering HD, mais ne le confirmait pas, et le PDG Andrew Wilson a évité d’aborder le sujet pendant la conférence téléphonique.
Mais ce titre d’EA HD est en fait un remake HD de la trilogie Mass Effect, selon Jeff Grubb de GamesBeat. Ce dernier est une source fiable d’informations sur l’industrie, et a mis en évidence les détails, enfouis dans son rapport original, sur Twitter. Les fans de Nintendo Switch sont cependant les seuls à devoir rester prudents, car la trilogie remasterisée ne sera pas disponible sur cette plateforme au moment du lancement…..
Les remasters HD sont toujours un sujet bizarre sur PC, car les jeux PC bénéficient souvent d’une foule d’améliorations visuelles grâce à la communauté des moddeurs. Néanmoins, un portage PC amélioré des jeux serait formidable, surtout lorsque la version PC originale du Mass Effect 1 manque de fonctionnalités telles que la prise en charge du contrôleur.

BIG NEWS – Black Book, ennemis dévoilés et Kickstarter validé

Obderiha
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Un esprit malveillant de Bathhouse, qui vit à l’intérieur d’un hammam. Elle peut arracher la peau d’un être humain. Elle apparaît parfois comme un chat et vole les nouveau-nés.
 
Ce qu’un villageois d’origine dit d’Obderiha :
« Avant, nous étions terrifiés : Obderiha pouvait tuer n’importe qui dans les bains publics. Elle vit sous un banc en bois et apparaît de différentes manières. Quand notre mère était une jeune fille, elle est allée aux bains publics et a vu une femme en écharpe, allongée sous un banc de face.
Personne n’est jamais allé aux bains publics après minuit, Obderiha leur arrachait la peau. Un jour, nos amis sont passés et ont demandé à visiter les bains publics. Mais il était déjà tard, presque minuit. Ils ont été avertis : si un chat miaule, quittez les bains publics immédiatement. Un chat miaule une fois, miaule deux fois. Ils n’ont pas attendu la troisième fois et sont partis en courant. Les femmes qui avaient accouché et leurs enfants n’ont jamais été laissés seuls dans le hammam : Obderiha pouvait remplacer l’enfant par autre chose ».
Pour entrer, il faut demander la permission à la propriétaire des bains. Vous devez également la remercier lorsque vous partez. Si vous suivez ces règles, Obderiha ne peut pas vous faire de mal. 
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Domovoy
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Dieu de la maison d’un foyer donné. Particulièrement protecteur des enfants et des animaux. Réside généralement près du poêle. Il partage à la fois le chagrin et la joie de sa famille, aime imiter l’apparence du propriétaire de la maison.
 
Le mot Domovoi vient du mot slave dom, qui se traduit littéralement par « chez soi ». Les Domovoy sont censés protéger la santé d’un individu sous tous ses aspects. Ces dieux sont souvent représentés comme se battant les uns contre les autres, pour protéger et faire grandir le bien-être de leurs proches. Dans ce genre de guerre, le Domovoy de la famille gagnante prend possession de la maison des rivaux vaincus.
Nos ancêtres offraient couramment des cadeaux à leur Domovoy, pour être sûrs qu’ils recevraient son amour et sa protection en retour. Ils cachaient du lait ou du pain près du poêle pour soudoyer leur Domovoy afin qu’il reste bon et qu’il leur témoigne son respect. La nourriture n’est pas la seule friandise que vous pouvez offrir à votre Domovoy car, comme beaucoup d’entre nous, il apprécie aussi un peu de tabac de bonne qualité.
Tous ces cadeaux étaient tout à fait naturels pour les familles de l’époque, car si vous prenez bien soin de cette créature, non seulement vous resterez riche et en bonne santé, mais vous protégerez également votre maison des inondations, des incendies et des orages. 
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Domovoy, 1934 par Ivan Bilibin
 
Leshy 
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Esprit gardien des forêts. Aime jouer des tours aux gens. Imite les voix des gens familiers aux randonneurs et les attire dans ses grottes, où il les chatouille à mort.
 
Leshy signifie seigneur de la forêt (de les, le mot slave pour forêt). On le voit rarement, mais on peut entendre sa voix dans la forêt lorsqu’il rit, siffle ou chante.
Leshy est le protecteur de tous les animaux et oiseaux de la forêt. On dit qu’il a la capacité de se transformer en n’importe quelle forme, animale ou végétale. Il peut également varier en taille, se réduisant à la hauteur d’un brin d’herbe lorsqu’il se déplace dans les champs, ou grandissant jusqu’à la taille des plus grands arbres lorsqu’il se trouve dans la forêt.
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Leshy a de nombreuses astuces, notamment pour égarer les humains, les rendre malades ou les chatouiller à mort. S’il met la main sur un enfant, il peut le remplacer par un des siens, qui deviendra stupide et aura un appétit vorace. Ils sont également connus pour cacher les haches des bûcherons. Si un leshy croise le chemin d’une personne dans les bois, celle-ci se perdra immédiatement. Pour trouver la sortie, il faut retourner ses vêtements et porter des chaussures aux pieds opposés.
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Leshy, 1906 par N. Brut
Bien qu’ils aiment égarer les humains et kidnapper les jeunes femmes, les Leshies ne sont pas un mal absolu : ils sont aussi connus pour empêcher le bétail en pâture de s’égarer trop loin dans les forêts et de se perdre.
Si plus d’un Leshy habite une forêt, ils se battront pour les droits territoriaux. La preuve en est les arbres tombés éparpillés et les animaux effrayés.
Leshy aime les offrandes de kasha, de blini, de pain et de sel. Il est aussi parfaitement heureux avec un biscuit ou un bonbon laissé sur une souche ou une bûche.

NEWS – Realms Beyond : Ashes of the Fallen : Bêta de combat datée

News : Realms Beyond : Ashes of the Fallen, démo de combat datée*

Vous souvenez-vous de cette bêta de combat qui était prévue pour les contributeurs (avec le bon niveau) de la campagne de Realms Beyond : Ashes of the Fallen ?.. Eh bien, après moult reports, sachez qu’elle arrive le 15 mai prochain et qu’elle sera un peu plus qu’une démo de combat car Ceres Games a décidé d’implémenter également la plupart des autres composants (système de dialogues, quêtes, journal, mini-carte, manuscrit, coffres, portes, commerce, etc.).  Du coup, le temps de développement entre cette version du jeu et celle qui servira lors de l’accès anticipé, sera beaucoup plus court que prévu initialement. 

UPDATE – Archmage Rises : Build 12 et donjons 3D arrivés

UPDATE : Archmage Rises, Build 12  et dungeon 3D arrivés

Caractéristiques principales
  • Donjons explorables en 3D. Conçus et décorés grâce à l’IA de sorte qu’aucun jeu n’est plus jamais le même.
  • Carte des donjons, mini-map, interface utilisateur et touches de raccourci clavier entièrement remaniés.
  • Toute nouvelle expérience audio : écoutez les monstres avant de les rencontrer.
  • Interagir avec des leviers, crocheter ou défoncer des portes, trouver des clés, des cartes, des téléporteurs et des tas de trésors.
  • Nouveaux objets à utiliser dans le donjon, comme les crochets de serrures et les barres à mine.
  • Les pièges donnent maintenant un moment pour réagir avant de sauter.
  • Révision du système de quêtes de l’IA pour vous donner des raisons d’aller dans les donjons. Lorsque les habitants rencontrent des monstres, ils réagissent de différentes manières et créent différents types de quêtes.
  • 8 types de quêtes supplémentaires, avec le tout nouveau discours dynamique du PNJ.
  • Nouvelles quêtes d’artefacts pour trouver des objets rares et précieux.
  • Ajout des morts-vivants, des bandits, des loups et des araignées géantes pour accompagner les repaires et les quêtes des gobelins.
  • Cartes au trésor d’artefacts qui peuvent être trouvés, achetés ou gagnés.
  • Le maire décide maintenant des menaces les plus importantes à traiter en fonction des problèmes de signalement des habitants et du temps écoulé depuis l’incident.
  • Le maire fournit maintenant des suites de quêtes de difficulté croissante. Une simple enquête peut mener à des primes, à la récupération d’objets ou à l’anéantissement de tout un repaire.
  • Amélioration massive des performances, passage de 30 images par seconde à environ 200 images par seconde
  • Cartes terrestres plus grandes avec brouillard de guerre.
  • Et bien plus encore, tout ce que nous avons amélioré au cours des 16 derniers mois. 

UPDATE : Archmage Rises, Build 12  et dungeon 3D arrivés

NEWS – Drox Operative 2 : Accès anticipé daté

 NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*

Drox Operative 2 est un action-RPG dans l’espace avec des races extraterrestres en guerre, des batailles spatiales féroces, une galaxie dynamique et évolutive, et un multijoueur en coopération.

Il y a des siècles, les Drox ont écrasé et asservi les anciennes races et ont régné sur la galaxie grâce à leurs puissants « Operateurs ». Ces capitaines de vaisseaux d’élite étaient formés pour accomplir l’impossible à n’importe quel prix. Qu’ils aient recours à la furtivité ou à la force brute, ils étaient toujours redoutables. Grâce à ces « Opérateurs », les Drox ont régné sur la galaxie avec une poignée de fer pendant plus de 100 000 ans. Réalisant finalement que leurs agents étaient une menace, ils ont tenté de tous les assassiner. Ils ont échoué. La guerre civile galactique qui suivit fut si dévastatrice que les Drox sont aujourd’hui éteints. La guilde des Drox Opérateurs, maintenant totalement indépendante, a survécu.

De nouvelles races émergèrent et prospérèrent dans le vide du pouvoir … pendant un certain temps. Puis les anciens sont revenus. Les guerres étaient dévastatrices, mais avec les Drox Opératives de leur côté, les anciens ont été repoussés et une trêve a été établie.

Depuis la dévastation, une 4ème vague de races sensibles émerge dans la galaxie. Contrairement aux vagues précédentes, il y en a des milliers et personne ne sait rien à leur sujet. Dans la nouvelle course à l’espace, les races anciennes, matures et jeunes explorent, colonisent et se développent, essayant de prendre le contrôle de la galaxie par la diplomatie, la technologie, la guerre et tout autre moyen possible.

En tant qu’opérateur de Drox, ce n’est PAS votre travail de gérer un empire, vous êtes après tout le capitaine d’un seul vaisseau. C’est votre travail de choisir le camp gagnant et peut-être même de l’aider à conquérir la galaxie si vous êtes gentil, mais le plus important est de récolter le plus de crédits possible, pour construire le vaisseau le plus meurtrier de l’univers connu. Qui allez-vous soutenir en tant qu’opérateur ? Les races anciennes, matures ou jeunes ? Les races pacifistes ou militaristes ? Les races xénophiles ou xénophobes ? Les races qui valorisent la liberté ou les races qui utilisent l’esclavage ? Les forts ou les faibles ? Vos actions et votre inaction auront un impact sur des billions de vies extraterrestres !

NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*

Caractéristiques :
– Explorez une galaxie dynamique et évolutive.
– Explorez un secteur unique de la galaxie dans chaque partie, avec différents « monstres », composants de vaisseaux, quêtes et même courses à l’exploration.
– Combattez dans la guerre galactique entre les différentes races extraterrestres.
– Combattez des centaines de vaisseaux ennemis différents.
– Construisez le vaisseau le plus cool et le plus meurtrier de la galaxie.
– Équipez votre navire de milliers d’éléments et d’équipage.
– Aventurez-vous avec vos amis grâce au multijoueur en coopération.
– Jouez essentiellement à un action-RPG dans un univers de races extraterrestres en jouant à un jeu 4X.

Nouvelles fonctionnalités (par rapport au Drox Operative 1) :
– Profitez de meilleurs graphiques (cartes normales, meilleures cartes spéculaires et textures à plus haute résolution).
– Traitez un plus grand nombre de types de paramètres (vassaux, affluents, protectorats et fédérations).
– Trouvez d’autres types de composants (canons à plasma, composants de battage, etc.).
– Expérimentez des mouvements et des combats plus rapides.
– Interagissez avec des races générées de façon aléatoire (uniquement les jeunes races).
– Découvrez des choses plus intéressantes en explorant.
– Protégez ou exploitez les races primitives.

NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*

Pendant environ combien de temps ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?
« Nous nous efforçons toujours de sortir nos jeux quand nous pensons qu’ils sont terminés, et non pas selon un calendrier établi. Dans nos jeux précédents, l’accès anticipé a duré entre 2 et 11 mois. Comme nous commençons celui-ci en alpha (plus tôt que notre bêta habituel), notre estimation la plus probable est de 9 mois ».
En quoi la version finale prévoit-elle d’être différente de la version en accès anticipé ?
…. Ce que nous prévoyons d’ajouter peut être ajouté, coupé ou complètement modifié en fonction de ce qui fonctionne ou non, selon vos commentaires et nos propres tests de jeu. Cela dit, nous prévoyons d’ajouter beaucoup plus d’icônes pour les composants, les traits de race, les portraits de race et les bonus de planète, plus de musique et des tonnes de fonctions et de réglages mineurs du jeu. Une fois l’accès anticipé lancé, il y aura une longue liste de changements et d’ajouts possibles au gameplay qui sera publiquement maintenue sur les forums de Steam ».
Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ?
« Drox Operative 2 est actuellement en version alpha. Cela signifie essentiellement que toutes les principales fonctionnalités sont déjà implémentées, mais il reste encore des illustrations et des fonctionnalités plus petites à implémenter. De plus, beaucoup de travail d’équilibre et de polissage doit être fait ».

NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*

PRESENTATION – Fabled Lands : En savoir plus sur ses origines

Et pour les puristes, la VO est ICI.

TRADUCTION : FABLES LANDS, en savoir plus...

Je suis plus qu’heureux d’annoncer que Prime Games se chargera de livrer un jeu informatique à part entière basé sur la série épique Fabled Lands des années 90 ! Mais si je prenais un peu de recul et que je vous disais…

Toute l’histoire

En réfléchissant à la façon d’aborder ce sujet, je me tourne vers ma citation préférée du blog Fabled Lands de Dave Morris :

Les joueurs se réunissent autour de la table. Alors même que les canettes de Coca pétillent et que le sachet de tortillas s’ouvre, quelqu’un regarde la carte et dit : « J’ai entendu dire qu’il y a une forteresse abandonnée dans les marais ».

Le maître de jeu consulte le règlement. Beaucoup prétendent que c’est la forteresse du héros légendaire Hrugga, bien que ce ne soit sûrement qu’un mythe.

Des plans ont été faits. Achat et appareillage des bateaux. L’un des joueurs possédait le talent de capitaine, et il a établi une route. Un autre a étudié les fournitures dont le groupe aura besoin. Bientôt, ils sont prêts à partir pour une nouvelle expédition. Et tout cela parce que l’un des joueurs a repéré le symbole des ruines dans un coin de la carte.

Les origines du RPG

J’adore jouer à Donjons et Dragons (DnD). Le passage des jeux de rôles papier crayon aux RPG a été une évolution naturelle. En fait, j’écrirai bientôt un post de blog sur la façon dont mes amis proches et moi avons ressuscité la belle tradition de jouer régulièrement à DnD et comment cela m’a aidé en tant que développeur de jeux.

À l’époque, ce qui se rapprochait le plus d’un RPG était les jeux de Dave Morris et Oliver Johnson (j’ai découvert par la suite que Jamie Thomson était également impliqué). Ces jeux étaient très différents de ceux que j’avais. Dans chacun d’eux, jusqu’à quatre joueurs pouvaient jouer le rôle d’un personnage d’une série de classes prédéfinies. L’un d’eux pouvait être un Trickster furtif, un maître des techniques d’esquive et du tir à l’arc, ou un Enchanteur avec une liste de sorts puissants comme Brume de mort ou Boulon de Némésis. Ensemble, ils lisent et font des choix, se battent sur des grilles de combat et font progresser l’intrigue. Avec les livres de jeu The Way of the Tiger, c’est sans aucun doute la série de fiction interactive la plus épique de ma génération au cours des années 90.

TRADUCTION : FABLES LANDS, en savoir plus...

La découverte de Fabled Lands

J’ai été stupéfait lorsque j’ai découvert plus tard qu’il existait une autre série de Dave et Jamie intitulée Fabled Lands. Il s’avère qu’elle n’a jamais été traduite et publiée dans mon pays. De plus, il semble que, bien qu’incomplète, la série ait fait naître certains des fans les plus fidèles qui ont chéri l’expérience de nombreuses années plus tard.

Je suis un peu en retard sur la question de Fabled Lands. Je l’ai découvert lorsque la campagne Kickstarter pour le livre 7 a été financée avec succès. Il y avait une démo de seulement 100-120 chapitres disponibles en téléchargement. Je l’ai prise et j’ai essayé. Je n’ai presque rien pu faire avec ! Un monde complètement ouvert avec beaucoup de choix et aucune idée de ce qu’il faut faire. J’ai vite été frustré et je l’ai jetée. Je n’arrivais pas à me défaire de l’idée d’avoir échoué à un jeu, alors j’ai réessayé. Quel plaisir ! La progression dans le jeu était un casse-tête en soi. De plus, il était plein de quêtes différentes dans un cadre magnifique. Pendant toute une semaine, j’ai raconté les aventures de mon héros à tous mes amis. J’avais l’impression de partager une séance de jeu de rôle avec un super MJ où l’histoire était racontée par le joueur.

J’ai rapidement mis la main sur le livre 7 précité, The Serpent King’s Domain, et je me suis plongé dans les mystères d’Ankon-Konu, the Feathered Lands. J’ai exploré les ruines de Tarshesh, la ville des fantômes, et j’ai erré dans Elaz Carnaquen, le royaume des esprits. J’ai parcouru les sentiers de la jungle en pleurs (The Weeping Jungle), une terre rarement vue par les étrangers, et j’ai fait face à la colère du roi serpent, Namagal.

Un bateau m’attendait pour m’emmener sur les terres merveilleuses de Harkuna où ma petite fortune devait être dépensée…

En avance sur son temps

Fabled Lands ressemble à un jeu d’ordinateur sur papier. Il n’y a pas d’arc principal, pas d’intrigue à faire avancer. Au lieu de cela, un monde ouvert à part entière dans lequel vous pouvez vous promener librement à travers six livres, chacun des livres représentant un seul endroit. Lorsque vous atteindrez les hauts sommets des montagnes du nord de Sokara dans le premier livre et que, par exemple, vous pourrez trouver un passage vers l’autre côté, vous poursuivrez votre aventure dans les Plaines des Ténèbres Hurlantes (the Plains of Howling Darkness) dans le quatrième livre.

L’exploration a donné lieu à de nombreuses quêtes intéressantes et parfois bizarres. Comme la libération du Grand Roi de sa tombe gelée. Ou une ville de fantômes qui garde les coffres du trésor des Shadar. Même l’obtention du secret de l’immortalité qui est contenu dans le mal ancien de Kaschuf l’Immortel.

Il existe également une économie difficile basée sur une monnaie locale précieuse, à savoir les Shards, obtenus grâce à un commerce judicieux de nombreux articles, à de nobles manœuvres avec les guildes marchandes locales, à la mise en réserve de marchandises dans votre propre propriété, ou à l’achat et à la vente de cargaisons à bord d’un bateau fraîchement acheté.

Tout cela ressemblait vraiment à ce que les cRPG offrent aujourd’hui.

Naturellement, une chose menant à une autre…

En 2017, j’ai fondé Prime Games. J’ai commencé modestement, en adaptant des petits jeux, en développant mes compétences. Fast-forward et son édition de 2019. Je commençais à avoir envie d’un titre plus important et j’avais hâte de m’asseoir et de créer un véritable RPG.

Au fil des ans, j’ai suivi le blog Fabled Lands de Dave Morris, j’ai appris qu’on attendait avec impatience une représentation numérique digne de ce nom de leur série et de leur intrigue (comme le ferait un véritable acolyte du seigneur des ténèbres). Le jour était venu pour moi de demander la licence de leur œuvre !

Des plans ont été faits. Les billets d’avion ont été achetés et les bateaux ont été appareillés. L’un des joueurs possédait la compétence de capitaine, et il a planifié un parcours vers le Royaume-Uni. Un autre a envisagé les fournitures dont le groupe aurait besoin. Bientôt, nous étions prêts à partir pour une nouvelle expédition. Et tout cela parce que l’un des joueurs a repéré l’adresse e-mail des auteurs de Fabled Lands

Mesdames et messieurs … « roulements de tambours » !

Je suis ravi de me lancer dans le voyage qui consiste à transformer cette série épique en un jeu vidéo. Commençons par dire qu’il y aura :

  • Une carte du monde interactive qui deviendra le cœur et l’âme du jeu avec des lieux tirés des livres.
  • Un texte ramifié visualisé de manière moderne et conviviale.
  • Un système de combat tactique au tour par tour adapté aux joueurs sur PC, qui conserve et développe l’équilibre atteint dans les livres.
  • Des classes retravaillées et des arbres de compétences pour la progression des personnages.
  • Des systèmes de gestion des ressources (inventaire, récompenses, caches, accords de résurrection, compétences, aptitudes, cargaison, etc).
  • Sauvegarde/chargement pour le mode normal et, bien sûr, l’absence de sauvegarde/chargement pour le mode Iron Man.
  • Des effets visuels et des animations.

TRADUCTION : FABLES LANDS, en savoir plus...

Et beaucoup, beaucoup, beaucoup d’autres choses à venir au cours des prochains mois de présentations et de mises à jour.

Dernières réflexions

Je suis très fier et enthousiaste de cette opportunité ! La collaboration avec Dave et Jamie est un vrai plaisir. Nous venons de parcourir le document de conception du système de combat et de progression remanié et sommes très enthousiastes pour le premier prototype.

Dans les semaines à venir, attendez-vous à voir la première bande-annonce officielle et la page Steam (oui, elle sort sur Steam pour les PC) en ligne.

La sortie du jeu complet est prévue pour le début de l’année 2021. En attendant, vous êtes les bienvenus sur le tout nouveau serveur de Discord de Prime Games où nous pourrons discuter davantage sur le sujet !


 

Et pour les puristes, la VO est ICI.

BIG NEWS – Bloodlines 2 : Dev Diary 11 et nouvelles fraîches

NEWS : Vampire : The masquerade : Bloodline 2 annoncé*

Nouvelle bande-annonce pour la version console montrant les vampires de Vampire : The masquerade : Bloodlines 2 profitant d’une nuit en ville, entrecoupée de quelques brèves bribes de gameplay 


 

 L’article original est ICI.


 

Salut tout le monde, c’est encore moi, Andy Kipling, PDG de Hardsuit Labs et parfois producteur sur Vampire : The masquerade : Bloodlines 2 ! Je suis ici pour vous faire part de l’avancée du développement du jeu ; ou plus précisément faire une mise à jour sur la façon dont nous, les développeurs, nous nous entendons.

Tout d’abord, permettez-moi de commencer par dire que j’espère que vous traversez tous cette période difficile provoquée par cette pandémie mondiale de la manière la plus sûre et la plus agréable possible. Chez Hardsuit Labs, nous avons travaillé avec diligence pour assurer avant tout la sécurité et la santé de tous nos employés, tout en nous conformant aux décrets « Stay at Home » du gouvernement de l’État. Ensuite, nous travaillons d’arrache-pied à la mise au point de Bloodlines 2 !

Cette situation nous a permis de vivre toute une série de nouvelles expériences, de nouvelles émotions et de nouveaux modes de travail : certaines sont bonnes, d’autres mauvaises et d’autres encore moins bonnes. Je me suis dit qu’il serait intéressant de vous en décrire quelques-unes.

TRADUCTION :Bloodlines 2, des nouvelles fraîches   TRADUCTION :Bloodlines 2, des nouvelles fraîches   TRADUCTION :Bloodlines 2, des nouvelles fraîches

D’abord le bon côté : nous privilégions généralement les interactions en personne et la collaboration naturelle qui a lieu lorsque vous réunissez plusieurs personnes dans une même pièce. Mais, en même temps, nous avons saisi cette opportunité pour devenir un meilleur employeur et un meilleur développeur et nous l’avons pleinement appréciée. En conséquence, nous avons mis en place de nouveaux processus et flux de travail pour encourager et soutenir le développement créatif, même à distance. Nous avons mis à jour et amélioré notre infrastructure de base afin de soutenir plus facilement plus de 100 employés qui envoient et reçoivent à distance des données vers et depuis nos serveurs. Nous sommes maintenant plus capables et plus flexibles pour répondre aux besoins individuels, qu’il s’agisse d’atténuer un déplacement terrible dans le trafic de Seattle ou de travailler avec des talents individuels en dehors de Seattle et de notre fuseau horaire. Toutes ces choses nous rendent plus réactifs et plus adaptables dans un secteur en constante évolution.

La difficulté de la formule « ne jamais aller au bureau » (en dehors des réalités liées au Covid19 et de ses conséquences) est que nous passons à côté d’une grande partie de ce que nous nous sommes efforcés de créer, d’encourager et de cultiver chez Hardsuit Labs : l’environnement de travail positif, les interactions amicales et fortuites avec vos collègues et la dynamique sociale générale qui consiste à avoir un groupe de personnes incroyablement talentueuses et créatives travaillant ensemble vers un objectif commun, toutes réunies dans le même espace. En tant qu’espèce, nous sommes sans aucun doute des créatures sociales (un peu comme nos frères vampires…) et les interactions humaines quotidiennes au bureau peuvent être très bénéfiques pour notre santé mentale. Ainsi, il y a beaucoup de discussions et de réflexions sur la façon de rester en bonne santé (à la fois physiquement et mentalement), d’essayer d’équilibrer suffisamment d’interactions sociales, tout en s’éloignant de son ordinateur, qui peut aussi être la seule occasion d’interaction sociale.

En termes d’exemples, cela signifie que nos jeux doivent maintenant se dérouler en ligne. Nos groupes et notre campagne de jeux de table sont menés par des équipes et même nos heures de loisir après le travail se déplacent vers le chat vidéo où nous pouvons nous asseoir devant nos ordinateurs et profiter de la compagnie des autres.

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En tant que studio qui s’efforce de séparer et de respecter le travail et la vie pour un équilibre sain entre le travail et la vie privée, et qui généralement désapprouve l’idée de « ramener son travail à la maison »… est sérieusement compliqué lorsque votre travail est inévitablement dans, et inséparable de, votre maison. Cela peut être un défi pour l’individu : se retrouver soudain à travailler 12 heures par jour, ou se réveiller et aller directement à son ordinateur ; et cela peut être un défi pour l’organisation : comment soutenir la vie et le temps personnels des individus et s’assurer qu’ils ne sont pas surmenés ou épuisés, tout en restant flexible pour soutenir ce qui fonctionne le mieux pour eux, que ce soit travailler tôt ou tard. Des communications disciplinées, l’encouragement des personnes à terminer leur journée de travail et à partir à la fin de celle-ci, le respect du statut en ligne, la gestion des attentes des collègues, etc. sont autant de mesures importantes que nous avons prises et que nous continuons de prendre pour atténuer ce problème. Mais il est certain que le mauvais côté du télétravail à temps plein signifie que l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée est précaire et que nous devons toujours en tenir compte.

Et enfin, nous avons le pire. Nous avons toutes sortes de nouveaux bureaux et lieux de travail, de nouveaux collègues et compagnons de bureau, et de nouveaux protocoles et processus. Quelques exemples :

Nous avons élargi notre processus de révision des codes pour permettre l’intervention de tiers externes ; cela a considérablement accéléré les choses et nous a généralement rendus plus efficaces : 

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Nous avons pu faire appel à des personnes hautement qualifiées auxquelles nous n’avions pas accès auparavant parce qu’elles refusaient de quitter Scranton, en Pennsylvanie : 

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De plus, nous avons même pu prendre quelques stagiaires pendant que nous étions en télétravail, bien que leur formation se soit avérée plus difficile :

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 Nous avons eu de nouveaux types de problèmes et de questions à résoudre et à corriger :

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Peut-être que de temps en temps, nous devons simplement passer de la phase de correction de notre jeu à celle de la déconnexion de nos espaces de travail. Mais honnêtement, George aime bien son chat. 

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Nous avons également découvert une nouvelle espèce de chat qui ne cesse de surgir sur notre chemin :

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Et pour finir, le nouveau support RTX de Nvidia pour la suppression du bruit est assez étonnant. Il peut aider à convaincre vos collègues que, derrière ce fond Star Wars lors de vos  appels à vos équipes, il n’y a en fait pas de petits enfants qui crient et se battent. C’est exactement ce dont nous avons besoin lorsque nous sommes tous obligés de travailler à la maison.

Mais assez parlé de nous, et de ce que nous faisons. Et que dites-vous du jeu ! Tout d’abord, voici la configuration de l’espace de télétravail de quelqu’un d’autre. Mais je ne peux pas dire que je sais qui c’est :

TRADUCTION : Bloodlines 2, Dev Diary 11 et nouvelles fraîches

Merci d’avoir pris le temps de vous informer sur ce que nous avons fait et comment nous nous en sortons.

Sinon, restez en sécurité et en bonne santé (mentale et physique) !


 

L’article original est ICI.