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BIG NEWS – Black Book, ennemis dévoilés et Kickstarter validé

Obderiha
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Un esprit malveillant de Bathhouse, qui vit à l’intérieur d’un hammam. Elle peut arracher la peau d’un être humain. Elle apparaît parfois comme un chat et vole les nouveau-nés.
 
Ce qu’un villageois d’origine dit d’Obderiha :
« Avant, nous étions terrifiés : Obderiha pouvait tuer n’importe qui dans les bains publics. Elle vit sous un banc en bois et apparaît de différentes manières. Quand notre mère était une jeune fille, elle est allée aux bains publics et a vu une femme en écharpe, allongée sous un banc de face.
Personne n’est jamais allé aux bains publics après minuit, Obderiha leur arrachait la peau. Un jour, nos amis sont passés et ont demandé à visiter les bains publics. Mais il était déjà tard, presque minuit. Ils ont été avertis : si un chat miaule, quittez les bains publics immédiatement. Un chat miaule une fois, miaule deux fois. Ils n’ont pas attendu la troisième fois et sont partis en courant. Les femmes qui avaient accouché et leurs enfants n’ont jamais été laissés seuls dans le hammam : Obderiha pouvait remplacer l’enfant par autre chose ».
Pour entrer, il faut demander la permission à la propriétaire des bains. Vous devez également la remercier lorsque vous partez. Si vous suivez ces règles, Obderiha ne peut pas vous faire de mal. 
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Domovoy
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Dieu de la maison d’un foyer donné. Particulièrement protecteur des enfants et des animaux. Réside généralement près du poêle. Il partage à la fois le chagrin et la joie de sa famille, aime imiter l’apparence du propriétaire de la maison.
 
Le mot Domovoi vient du mot slave dom, qui se traduit littéralement par « chez soi ». Les Domovoy sont censés protéger la santé d’un individu sous tous ses aspects. Ces dieux sont souvent représentés comme se battant les uns contre les autres, pour protéger et faire grandir le bien-être de leurs proches. Dans ce genre de guerre, le Domovoy de la famille gagnante prend possession de la maison des rivaux vaincus.
Nos ancêtres offraient couramment des cadeaux à leur Domovoy, pour être sûrs qu’ils recevraient son amour et sa protection en retour. Ils cachaient du lait ou du pain près du poêle pour soudoyer leur Domovoy afin qu’il reste bon et qu’il leur témoigne son respect. La nourriture n’est pas la seule friandise que vous pouvez offrir à votre Domovoy car, comme beaucoup d’entre nous, il apprécie aussi un peu de tabac de bonne qualité.
Tous ces cadeaux étaient tout à fait naturels pour les familles de l’époque, car si vous prenez bien soin de cette créature, non seulement vous resterez riche et en bonne santé, mais vous protégerez également votre maison des inondations, des incendies et des orages. 
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Domovoy, 1934 par Ivan Bilibin
 
Leshy 
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Esprit gardien des forêts. Aime jouer des tours aux gens. Imite les voix des gens familiers aux randonneurs et les attire dans ses grottes, où il les chatouille à mort.
 
Leshy signifie seigneur de la forêt (de les, le mot slave pour forêt). On le voit rarement, mais on peut entendre sa voix dans la forêt lorsqu’il rit, siffle ou chante.
Leshy est le protecteur de tous les animaux et oiseaux de la forêt. On dit qu’il a la capacité de se transformer en n’importe quelle forme, animale ou végétale. Il peut également varier en taille, se réduisant à la hauteur d’un brin d’herbe lorsqu’il se déplace dans les champs, ou grandissant jusqu’à la taille des plus grands arbres lorsqu’il se trouve dans la forêt.
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Leshy a de nombreuses astuces, notamment pour égarer les humains, les rendre malades ou les chatouiller à mort. S’il met la main sur un enfant, il peut le remplacer par un des siens, qui deviendra stupide et aura un appétit vorace. Ils sont également connus pour cacher les haches des bûcherons. Si un leshy croise le chemin d’une personne dans les bois, celle-ci se perdra immédiatement. Pour trouver la sortie, il faut retourner ses vêtements et porter des chaussures aux pieds opposés.
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Leshy, 1906 par N. Brut
Bien qu’ils aiment égarer les humains et kidnapper les jeunes femmes, les Leshies ne sont pas un mal absolu : ils sont aussi connus pour empêcher le bétail en pâture de s’égarer trop loin dans les forêts et de se perdre.
Si plus d’un Leshy habite une forêt, ils se battront pour les droits territoriaux. La preuve en est les arbres tombés éparpillés et les animaux effrayés.
Leshy aime les offrandes de kasha, de blini, de pain et de sel. Il est aussi parfaitement heureux avec un biscuit ou un bonbon laissé sur une souche ou une bûche.

NEWS – Realms Beyond : Ashes of the Fallen : Bêta de combat datée

News : Realms Beyond : Ashes of the Fallen, démo de combat datée*

Vous souvenez-vous de cette bêta de combat qui était prévue pour les contributeurs (avec le bon niveau) de la campagne de Realms Beyond : Ashes of the Fallen ?.. Eh bien, après moult reports, sachez qu’elle arrive le 15 mai prochain et qu’elle sera un peu plus qu’une démo de combat car Ceres Games a décidé d’implémenter également la plupart des autres composants (système de dialogues, quêtes, journal, mini-carte, manuscrit, coffres, portes, commerce, etc.).  Du coup, le temps de développement entre cette version du jeu et celle qui servira lors de l’accès anticipé, sera beaucoup plus court que prévu initialement. 

UPDATE – Archmage Rises : Build 12 et donjons 3D arrivés

UPDATE : Archmage Rises, Build 12  et dungeon 3D arrivés

Caractéristiques principales
  • Donjons explorables en 3D. Conçus et décorés grâce à l’IA de sorte qu’aucun jeu n’est plus jamais le même.
  • Carte des donjons, mini-map, interface utilisateur et touches de raccourci clavier entièrement remaniés.
  • Toute nouvelle expérience audio : écoutez les monstres avant de les rencontrer.
  • Interagir avec des leviers, crocheter ou défoncer des portes, trouver des clés, des cartes, des téléporteurs et des tas de trésors.
  • Nouveaux objets à utiliser dans le donjon, comme les crochets de serrures et les barres à mine.
  • Les pièges donnent maintenant un moment pour réagir avant de sauter.
  • Révision du système de quêtes de l’IA pour vous donner des raisons d’aller dans les donjons. Lorsque les habitants rencontrent des monstres, ils réagissent de différentes manières et créent différents types de quêtes.
  • 8 types de quêtes supplémentaires, avec le tout nouveau discours dynamique du PNJ.
  • Nouvelles quêtes d’artefacts pour trouver des objets rares et précieux.
  • Ajout des morts-vivants, des bandits, des loups et des araignées géantes pour accompagner les repaires et les quêtes des gobelins.
  • Cartes au trésor d’artefacts qui peuvent être trouvés, achetés ou gagnés.
  • Le maire décide maintenant des menaces les plus importantes à traiter en fonction des problèmes de signalement des habitants et du temps écoulé depuis l’incident.
  • Le maire fournit maintenant des suites de quêtes de difficulté croissante. Une simple enquête peut mener à des primes, à la récupération d’objets ou à l’anéantissement de tout un repaire.
  • Amélioration massive des performances, passage de 30 images par seconde à environ 200 images par seconde
  • Cartes terrestres plus grandes avec brouillard de guerre.
  • Et bien plus encore, tout ce que nous avons amélioré au cours des 16 derniers mois. 

UPDATE : Archmage Rises, Build 12  et dungeon 3D arrivés

NEWS – Drox Operative 2 : Accès anticipé daté

 NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*

Drox Operative 2 est un action-RPG dans l’espace avec des races extraterrestres en guerre, des batailles spatiales féroces, une galaxie dynamique et évolutive, et un multijoueur en coopération.

Il y a des siècles, les Drox ont écrasé et asservi les anciennes races et ont régné sur la galaxie grâce à leurs puissants « Operateurs ». Ces capitaines de vaisseaux d’élite étaient formés pour accomplir l’impossible à n’importe quel prix. Qu’ils aient recours à la furtivité ou à la force brute, ils étaient toujours redoutables. Grâce à ces « Opérateurs », les Drox ont régné sur la galaxie avec une poignée de fer pendant plus de 100 000 ans. Réalisant finalement que leurs agents étaient une menace, ils ont tenté de tous les assassiner. Ils ont échoué. La guerre civile galactique qui suivit fut si dévastatrice que les Drox sont aujourd’hui éteints. La guilde des Drox Opérateurs, maintenant totalement indépendante, a survécu.

De nouvelles races émergèrent et prospérèrent dans le vide du pouvoir … pendant un certain temps. Puis les anciens sont revenus. Les guerres étaient dévastatrices, mais avec les Drox Opératives de leur côté, les anciens ont été repoussés et une trêve a été établie.

Depuis la dévastation, une 4ème vague de races sensibles émerge dans la galaxie. Contrairement aux vagues précédentes, il y en a des milliers et personne ne sait rien à leur sujet. Dans la nouvelle course à l’espace, les races anciennes, matures et jeunes explorent, colonisent et se développent, essayant de prendre le contrôle de la galaxie par la diplomatie, la technologie, la guerre et tout autre moyen possible.

En tant qu’opérateur de Drox, ce n’est PAS votre travail de gérer un empire, vous êtes après tout le capitaine d’un seul vaisseau. C’est votre travail de choisir le camp gagnant et peut-être même de l’aider à conquérir la galaxie si vous êtes gentil, mais le plus important est de récolter le plus de crédits possible, pour construire le vaisseau le plus meurtrier de l’univers connu. Qui allez-vous soutenir en tant qu’opérateur ? Les races anciennes, matures ou jeunes ? Les races pacifistes ou militaristes ? Les races xénophiles ou xénophobes ? Les races qui valorisent la liberté ou les races qui utilisent l’esclavage ? Les forts ou les faibles ? Vos actions et votre inaction auront un impact sur des billions de vies extraterrestres !

NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*

Caractéristiques :
– Explorez une galaxie dynamique et évolutive.
– Explorez un secteur unique de la galaxie dans chaque partie, avec différents « monstres », composants de vaisseaux, quêtes et même courses à l’exploration.
– Combattez dans la guerre galactique entre les différentes races extraterrestres.
– Combattez des centaines de vaisseaux ennemis différents.
– Construisez le vaisseau le plus cool et le plus meurtrier de la galaxie.
– Équipez votre navire de milliers d’éléments et d’équipage.
– Aventurez-vous avec vos amis grâce au multijoueur en coopération.
– Jouez essentiellement à un action-RPG dans un univers de races extraterrestres en jouant à un jeu 4X.

Nouvelles fonctionnalités (par rapport au Drox Operative 1) :
– Profitez de meilleurs graphiques (cartes normales, meilleures cartes spéculaires et textures à plus haute résolution).
– Traitez un plus grand nombre de types de paramètres (vassaux, affluents, protectorats et fédérations).
– Trouvez d’autres types de composants (canons à plasma, composants de battage, etc.).
– Expérimentez des mouvements et des combats plus rapides.
– Interagissez avec des races générées de façon aléatoire (uniquement les jeunes races).
– Découvrez des choses plus intéressantes en explorant.
– Protégez ou exploitez les races primitives.

NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*

Pendant environ combien de temps ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?
« Nous nous efforçons toujours de sortir nos jeux quand nous pensons qu’ils sont terminés, et non pas selon un calendrier établi. Dans nos jeux précédents, l’accès anticipé a duré entre 2 et 11 mois. Comme nous commençons celui-ci en alpha (plus tôt que notre bêta habituel), notre estimation la plus probable est de 9 mois ».
En quoi la version finale prévoit-elle d’être différente de la version en accès anticipé ?
…. Ce que nous prévoyons d’ajouter peut être ajouté, coupé ou complètement modifié en fonction de ce qui fonctionne ou non, selon vos commentaires et nos propres tests de jeu. Cela dit, nous prévoyons d’ajouter beaucoup plus d’icônes pour les composants, les traits de race, les portraits de race et les bonus de planète, plus de musique et des tonnes de fonctions et de réglages mineurs du jeu. Une fois l’accès anticipé lancé, il y aura une longue liste de changements et d’ajouts possibles au gameplay qui sera publiquement maintenue sur les forums de Steam ».
Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ?
« Drox Operative 2 est actuellement en version alpha. Cela signifie essentiellement que toutes les principales fonctionnalités sont déjà implémentées, mais il reste encore des illustrations et des fonctionnalités plus petites à implémenter. De plus, beaucoup de travail d’équilibre et de polissage doit être fait ».

NEWS : Drox Operative 2, accès anticipé daté*

PRESENTATION – Fabled Lands : En savoir plus sur ses origines

Et pour les puristes, la VO est ICI.

TRADUCTION : FABLES LANDS, en savoir plus...

Je suis plus qu’heureux d’annoncer que Prime Games se chargera de livrer un jeu informatique à part entière basé sur la série épique Fabled Lands des années 90 ! Mais si je prenais un peu de recul et que je vous disais…

Toute l’histoire

En réfléchissant à la façon d’aborder ce sujet, je me tourne vers ma citation préférée du blog Fabled Lands de Dave Morris :

Les joueurs se réunissent autour de la table. Alors même que les canettes de Coca pétillent et que le sachet de tortillas s’ouvre, quelqu’un regarde la carte et dit : « J’ai entendu dire qu’il y a une forteresse abandonnée dans les marais ».

Le maître de jeu consulte le règlement. Beaucoup prétendent que c’est la forteresse du héros légendaire Hrugga, bien que ce ne soit sûrement qu’un mythe.

Des plans ont été faits. Achat et appareillage des bateaux. L’un des joueurs possédait le talent de capitaine, et il a établi une route. Un autre a étudié les fournitures dont le groupe aura besoin. Bientôt, ils sont prêts à partir pour une nouvelle expédition. Et tout cela parce que l’un des joueurs a repéré le symbole des ruines dans un coin de la carte.

Les origines du RPG

J’adore jouer à Donjons et Dragons (DnD). Le passage des jeux de rôles papier crayon aux RPG a été une évolution naturelle. En fait, j’écrirai bientôt un post de blog sur la façon dont mes amis proches et moi avons ressuscité la belle tradition de jouer régulièrement à DnD et comment cela m’a aidé en tant que développeur de jeux.

À l’époque, ce qui se rapprochait le plus d’un RPG était les jeux de Dave Morris et Oliver Johnson (j’ai découvert par la suite que Jamie Thomson était également impliqué). Ces jeux étaient très différents de ceux que j’avais. Dans chacun d’eux, jusqu’à quatre joueurs pouvaient jouer le rôle d’un personnage d’une série de classes prédéfinies. L’un d’eux pouvait être un Trickster furtif, un maître des techniques d’esquive et du tir à l’arc, ou un Enchanteur avec une liste de sorts puissants comme Brume de mort ou Boulon de Némésis. Ensemble, ils lisent et font des choix, se battent sur des grilles de combat et font progresser l’intrigue. Avec les livres de jeu The Way of the Tiger, c’est sans aucun doute la série de fiction interactive la plus épique de ma génération au cours des années 90.

TRADUCTION : FABLES LANDS, en savoir plus...

La découverte de Fabled Lands

J’ai été stupéfait lorsque j’ai découvert plus tard qu’il existait une autre série de Dave et Jamie intitulée Fabled Lands. Il s’avère qu’elle n’a jamais été traduite et publiée dans mon pays. De plus, il semble que, bien qu’incomplète, la série ait fait naître certains des fans les plus fidèles qui ont chéri l’expérience de nombreuses années plus tard.

Je suis un peu en retard sur la question de Fabled Lands. Je l’ai découvert lorsque la campagne Kickstarter pour le livre 7 a été financée avec succès. Il y avait une démo de seulement 100-120 chapitres disponibles en téléchargement. Je l’ai prise et j’ai essayé. Je n’ai presque rien pu faire avec ! Un monde complètement ouvert avec beaucoup de choix et aucune idée de ce qu’il faut faire. J’ai vite été frustré et je l’ai jetée. Je n’arrivais pas à me défaire de l’idée d’avoir échoué à un jeu, alors j’ai réessayé. Quel plaisir ! La progression dans le jeu était un casse-tête en soi. De plus, il était plein de quêtes différentes dans un cadre magnifique. Pendant toute une semaine, j’ai raconté les aventures de mon héros à tous mes amis. J’avais l’impression de partager une séance de jeu de rôle avec un super MJ où l’histoire était racontée par le joueur.

J’ai rapidement mis la main sur le livre 7 précité, The Serpent King’s Domain, et je me suis plongé dans les mystères d’Ankon-Konu, the Feathered Lands. J’ai exploré les ruines de Tarshesh, la ville des fantômes, et j’ai erré dans Elaz Carnaquen, le royaume des esprits. J’ai parcouru les sentiers de la jungle en pleurs (The Weeping Jungle), une terre rarement vue par les étrangers, et j’ai fait face à la colère du roi serpent, Namagal.

Un bateau m’attendait pour m’emmener sur les terres merveilleuses de Harkuna où ma petite fortune devait être dépensée…

En avance sur son temps

Fabled Lands ressemble à un jeu d’ordinateur sur papier. Il n’y a pas d’arc principal, pas d’intrigue à faire avancer. Au lieu de cela, un monde ouvert à part entière dans lequel vous pouvez vous promener librement à travers six livres, chacun des livres représentant un seul endroit. Lorsque vous atteindrez les hauts sommets des montagnes du nord de Sokara dans le premier livre et que, par exemple, vous pourrez trouver un passage vers l’autre côté, vous poursuivrez votre aventure dans les Plaines des Ténèbres Hurlantes (the Plains of Howling Darkness) dans le quatrième livre.

L’exploration a donné lieu à de nombreuses quêtes intéressantes et parfois bizarres. Comme la libération du Grand Roi de sa tombe gelée. Ou une ville de fantômes qui garde les coffres du trésor des Shadar. Même l’obtention du secret de l’immortalité qui est contenu dans le mal ancien de Kaschuf l’Immortel.

Il existe également une économie difficile basée sur une monnaie locale précieuse, à savoir les Shards, obtenus grâce à un commerce judicieux de nombreux articles, à de nobles manœuvres avec les guildes marchandes locales, à la mise en réserve de marchandises dans votre propre propriété, ou à l’achat et à la vente de cargaisons à bord d’un bateau fraîchement acheté.

Tout cela ressemblait vraiment à ce que les cRPG offrent aujourd’hui.

Naturellement, une chose menant à une autre…

En 2017, j’ai fondé Prime Games. J’ai commencé modestement, en adaptant des petits jeux, en développant mes compétences. Fast-forward et son édition de 2019. Je commençais à avoir envie d’un titre plus important et j’avais hâte de m’asseoir et de créer un véritable RPG.

Au fil des ans, j’ai suivi le blog Fabled Lands de Dave Morris, j’ai appris qu’on attendait avec impatience une représentation numérique digne de ce nom de leur série et de leur intrigue (comme le ferait un véritable acolyte du seigneur des ténèbres). Le jour était venu pour moi de demander la licence de leur œuvre !

Des plans ont été faits. Les billets d’avion ont été achetés et les bateaux ont été appareillés. L’un des joueurs possédait la compétence de capitaine, et il a planifié un parcours vers le Royaume-Uni. Un autre a envisagé les fournitures dont le groupe aurait besoin. Bientôt, nous étions prêts à partir pour une nouvelle expédition. Et tout cela parce que l’un des joueurs a repéré l’adresse e-mail des auteurs de Fabled Lands

Mesdames et messieurs … « roulements de tambours » !

Je suis ravi de me lancer dans le voyage qui consiste à transformer cette série épique en un jeu vidéo. Commençons par dire qu’il y aura :

  • Une carte du monde interactive qui deviendra le cœur et l’âme du jeu avec des lieux tirés des livres.
  • Un texte ramifié visualisé de manière moderne et conviviale.
  • Un système de combat tactique au tour par tour adapté aux joueurs sur PC, qui conserve et développe l’équilibre atteint dans les livres.
  • Des classes retravaillées et des arbres de compétences pour la progression des personnages.
  • Des systèmes de gestion des ressources (inventaire, récompenses, caches, accords de résurrection, compétences, aptitudes, cargaison, etc).
  • Sauvegarde/chargement pour le mode normal et, bien sûr, l’absence de sauvegarde/chargement pour le mode Iron Man.
  • Des effets visuels et des animations.

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Et beaucoup, beaucoup, beaucoup d’autres choses à venir au cours des prochains mois de présentations et de mises à jour.

Dernières réflexions

Je suis très fier et enthousiaste de cette opportunité ! La collaboration avec Dave et Jamie est un vrai plaisir. Nous venons de parcourir le document de conception du système de combat et de progression remanié et sommes très enthousiastes pour le premier prototype.

Dans les semaines à venir, attendez-vous à voir la première bande-annonce officielle et la page Steam (oui, elle sort sur Steam pour les PC) en ligne.

La sortie du jeu complet est prévue pour le début de l’année 2021. En attendant, vous êtes les bienvenus sur le tout nouveau serveur de Discord de Prime Games où nous pourrons discuter davantage sur le sujet !


 

Et pour les puristes, la VO est ICI.

BIG NEWS – Bloodlines 2 : Dev Diary 11 et nouvelles fraîches

NEWS : Vampire : The masquerade : Bloodline 2 annoncé*

Nouvelle bande-annonce pour la version console montrant les vampires de Vampire : The masquerade : Bloodlines 2 profitant d’une nuit en ville, entrecoupée de quelques brèves bribes de gameplay 


 

 L’article original est ICI.


 

Salut tout le monde, c’est encore moi, Andy Kipling, PDG de Hardsuit Labs et parfois producteur sur Vampire : The masquerade : Bloodlines 2 ! Je suis ici pour vous faire part de l’avancée du développement du jeu ; ou plus précisément faire une mise à jour sur la façon dont nous, les développeurs, nous nous entendons.

Tout d’abord, permettez-moi de commencer par dire que j’espère que vous traversez tous cette période difficile provoquée par cette pandémie mondiale de la manière la plus sûre et la plus agréable possible. Chez Hardsuit Labs, nous avons travaillé avec diligence pour assurer avant tout la sécurité et la santé de tous nos employés, tout en nous conformant aux décrets « Stay at Home » du gouvernement de l’État. Ensuite, nous travaillons d’arrache-pied à la mise au point de Bloodlines 2 !

Cette situation nous a permis de vivre toute une série de nouvelles expériences, de nouvelles émotions et de nouveaux modes de travail : certaines sont bonnes, d’autres mauvaises et d’autres encore moins bonnes. Je me suis dit qu’il serait intéressant de vous en décrire quelques-unes.

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D’abord le bon côté : nous privilégions généralement les interactions en personne et la collaboration naturelle qui a lieu lorsque vous réunissez plusieurs personnes dans une même pièce. Mais, en même temps, nous avons saisi cette opportunité pour devenir un meilleur employeur et un meilleur développeur et nous l’avons pleinement appréciée. En conséquence, nous avons mis en place de nouveaux processus et flux de travail pour encourager et soutenir le développement créatif, même à distance. Nous avons mis à jour et amélioré notre infrastructure de base afin de soutenir plus facilement plus de 100 employés qui envoient et reçoivent à distance des données vers et depuis nos serveurs. Nous sommes maintenant plus capables et plus flexibles pour répondre aux besoins individuels, qu’il s’agisse d’atténuer un déplacement terrible dans le trafic de Seattle ou de travailler avec des talents individuels en dehors de Seattle et de notre fuseau horaire. Toutes ces choses nous rendent plus réactifs et plus adaptables dans un secteur en constante évolution.

La difficulté de la formule « ne jamais aller au bureau » (en dehors des réalités liées au Covid19 et de ses conséquences) est que nous passons à côté d’une grande partie de ce que nous nous sommes efforcés de créer, d’encourager et de cultiver chez Hardsuit Labs : l’environnement de travail positif, les interactions amicales et fortuites avec vos collègues et la dynamique sociale générale qui consiste à avoir un groupe de personnes incroyablement talentueuses et créatives travaillant ensemble vers un objectif commun, toutes réunies dans le même espace. En tant qu’espèce, nous sommes sans aucun doute des créatures sociales (un peu comme nos frères vampires…) et les interactions humaines quotidiennes au bureau peuvent être très bénéfiques pour notre santé mentale. Ainsi, il y a beaucoup de discussions et de réflexions sur la façon de rester en bonne santé (à la fois physiquement et mentalement), d’essayer d’équilibrer suffisamment d’interactions sociales, tout en s’éloignant de son ordinateur, qui peut aussi être la seule occasion d’interaction sociale.

En termes d’exemples, cela signifie que nos jeux doivent maintenant se dérouler en ligne. Nos groupes et notre campagne de jeux de table sont menés par des équipes et même nos heures de loisir après le travail se déplacent vers le chat vidéo où nous pouvons nous asseoir devant nos ordinateurs et profiter de la compagnie des autres.

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En tant que studio qui s’efforce de séparer et de respecter le travail et la vie pour un équilibre sain entre le travail et la vie privée, et qui généralement désapprouve l’idée de « ramener son travail à la maison »… est sérieusement compliqué lorsque votre travail est inévitablement dans, et inséparable de, votre maison. Cela peut être un défi pour l’individu : se retrouver soudain à travailler 12 heures par jour, ou se réveiller et aller directement à son ordinateur ; et cela peut être un défi pour l’organisation : comment soutenir la vie et le temps personnels des individus et s’assurer qu’ils ne sont pas surmenés ou épuisés, tout en restant flexible pour soutenir ce qui fonctionne le mieux pour eux, que ce soit travailler tôt ou tard. Des communications disciplinées, l’encouragement des personnes à terminer leur journée de travail et à partir à la fin de celle-ci, le respect du statut en ligne, la gestion des attentes des collègues, etc. sont autant de mesures importantes que nous avons prises et que nous continuons de prendre pour atténuer ce problème. Mais il est certain que le mauvais côté du télétravail à temps plein signifie que l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée est précaire et que nous devons toujours en tenir compte.

Et enfin, nous avons le pire. Nous avons toutes sortes de nouveaux bureaux et lieux de travail, de nouveaux collègues et compagnons de bureau, et de nouveaux protocoles et processus. Quelques exemples :

Nous avons élargi notre processus de révision des codes pour permettre l’intervention de tiers externes ; cela a considérablement accéléré les choses et nous a généralement rendus plus efficaces : 

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Nous avons pu faire appel à des personnes hautement qualifiées auxquelles nous n’avions pas accès auparavant parce qu’elles refusaient de quitter Scranton, en Pennsylvanie : 

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De plus, nous avons même pu prendre quelques stagiaires pendant que nous étions en télétravail, bien que leur formation se soit avérée plus difficile :

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 Nous avons eu de nouveaux types de problèmes et de questions à résoudre et à corriger :

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Peut-être que de temps en temps, nous devons simplement passer de la phase de correction de notre jeu à celle de la déconnexion de nos espaces de travail. Mais honnêtement, George aime bien son chat. 

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Nous avons également découvert une nouvelle espèce de chat qui ne cesse de surgir sur notre chemin :

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Et pour finir, le nouveau support RTX de Nvidia pour la suppression du bruit est assez étonnant. Il peut aider à convaincre vos collègues que, derrière ce fond Star Wars lors de vos  appels à vos équipes, il n’y a en fait pas de petits enfants qui crient et se battent. C’est exactement ce dont nous avons besoin lorsque nous sommes tous obligés de travailler à la maison.

Mais assez parlé de nous, et de ce que nous faisons. Et que dites-vous du jeu ! Tout d’abord, voici la configuration de l’espace de télétravail de quelqu’un d’autre. Mais je ne peux pas dire que je sais qui c’est :

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Merci d’avoir pris le temps de vous informer sur ce que nous avons fait et comment nous nous en sortons.

Sinon, restez en sécurité et en bonne santé (mentale et physique) !


 

L’article original est ICI.

PRESENTATION – Dungeon of Dark

Choisissez un héros et explorez le donjon. Combattez de nombreux ennemis sur un champ de bataille de 3 cases sur 3 cases et vainquez les boss tout en utilisant les objets à bon escient. Les mécaniques de combat durant la phase de combat sont similaires à Dungeon Cards, mais ce premier est bien plus complet avec sa vue isométrique et son style dark fantasy. Et puis pour moins de 1 euros, il remplacera facilement votre démineur.  

Principales caractéristiques :
  • 3 héros au choix, avec au moins 6 capacités avec quelques variations.
  • 30 pièces d’équipement.
  • 3 environnements de donjon.
  • 5 types de lieux de combat à chaque étage.
  • 16 niveaux de 3×3.
  • Plus de 25 ennemis différents, à l’exclusion des boss.
  • Un large choix d’objets.
 
En version complète, il est prévu d’élargir le contenu du jeu, d’améliorer l’équilibre et de faire disparaître les bugs.
Elle comptera plus de héros avec leurs capacités uniques, de nouveaux objets, une augmentation de la superficie du lieu de combat, et un nouveau mode de jeu (the never-ending battle). 
 
 

 

NEWS – Gamedec : La Déduction

Lorsque nous avons commencé à travailler sur Gamedec, nous savions que la simulation de l’expérience du détective serait notre priorité. Nous n’étions pas, bien sûr, les premiers développeurs à inclure les enquêtes comme élément principal du jeu et pas les premiers à construire des systèmes autour, mais nous pensions qu’il y avait encore quelque chose d’intéressant à faire avec ce genre de jeu.

Ce que nous voulions éviter, c’était la déduction de la check-list alors que vous ne pouviez obtenir la bonne réponse qu’après avoir rassemblé un certain nombre de preuves. C’est un mode binaire lorsque vous pouvez remplir la check-list et faire la bonne déduction, ou que vous êtes incapable de progresser. Un autre exemple de concepts que nous ne voulions pas incorporer dans Gamedec sont ceux où le joueur reçoit presque instantanément un retour d’information lui permettant de savoir s’il a raison ou non. Comme s’il y avait cette force objective, omnisciente, qui peut, en toute certitude, dire ce qui s’est passé et porter un jugement. Et vous, en tant que joueur, vous ne pouvez qu’être d’accord avec La vérité ou non, ce qui n’est pas très amusant et pas très réaliste.

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Notre approche est donc différente. D’un côté, vous recueillez des informations, cela peut être une déclaration, des renseignements, vos conclusions, des preuves. Ces informations vous permettent de découvrir l’interprétation possible des faits (c’est-à-dire les déductions). Elles sont généralement formulées de manière précise, par exemple, si quelqu’un vous dit qu’il était inconscient pendant le meurtre, l’écran de déduction le retiendra comme « ils disent qu’ils étaient inconscients » et non « ils étaient inconscients ». Il vous appartient de trouver et d’interpréter les déclarations contradictoires.

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Mais la partie la plus critique de la Déduction se trouve sur le côté droit de l’écran. Il s’agit des déductions réelles, la compréhension de l’enquête par Gamedec, un réseau de choix qui débloque des structures de raisonnement ultérieures. Et, bien sûr, il y aura des moments où vous opérerez une déduction et où vous vous ferez corriger quelques minutes plus tard (par exemple, lorsque vous déduisez que quelqu’un a couru dans l’allée, et qu’après y être allé, vous ne voyez aucune trace de son auteur), mais la plupart du temps le jeu vous permettra de faire avec.

Ce qui est extrêmement important, c’est que ce que vous pensez être arrivé n’est pas la même chose que ce que vous pensez  de ce qui s’est passé. Vous pouvez donc en déduire qu’une personne est responsable d’un meurtre (et vous pouvez avoir raison ou non), mais vous pouvez toujours décider de la condamner ou de la libérer, en fonction de ce que vous pensez du contexte global.

C’est un système incroyablement complexe à développer sur le plan narratif, nous espérons donc qu’il vous plaira autant qu’à nous. Croisons les doigts pour nos concepteurs !

SORTIE – Conan Exiles : DLC Architects of Argos Pack

SORTIE : Conan Exiles, DLC Architects of Argos Pack*

Le 7 mai, est sorti un DLC cosmétique, Architects of Argos Pack, pour Conan Exiles, le jeu de survie RPG online mais aussi solo offline de notre body-buildé préféré. Vous trouverez toutes les infos sur sa page Steam, et rappelons que le contenu du pack des Architectes d’Argos est exclusif à ce DLC, qu’il ajoute de nouvelles options visuelles, sans offrir le moindre avantage en termes de puissance. A noter également que tous les objets qu’il contient ont des caractéristiques comparables aux objets existants. Savez-vous au fait que le jeu  a deux ans

PRESENTATION – Are You A Wizard

Ou préférez-vous mourir tragiquement en expérimentant une magie inconnue entouré de créatures hostiles ? Allez-vous vraiment apprendre la magie, ou allez-vous simplement tout essayer jusqu’à ce que vous ayez de la chance ?

Ce roguelike restera en accès anticipé de 6 mois à 1 an, selon si les assets audio et vidéo sont terminés. Le jeu comprendra aussi plus de contenu, des sprites finaux pour tous les personnages, un peaufinage, plus de musique, et une fin plus substantielle. A l’heure actuelle, le jeu est fonctionnel, mais le développeur continuera à travailler sur les problèmes au fur et à mesure qu’il les trouvera lors d’ajout des diverses fonctionnalités.

Caractéristiques :
– Génération de sorts procéduraux qui produisent des sorts aux effets très variés, avec des paramètres telles que les cibles, la puissance et la durée.
– Génération de noms de sorts procéduraux ! Pouvez-vous déchiffrer le code pour savoir ce que feront vos sorts avant de les utiliser ?
– Génération de niveau procédural qui peut richement varié d’un labyrinthe de petites pièces et de tunnels serpentins à une grande pièce remplie d’obstacles.
– Des améliorations en cours de route qui peuvent avoir des effets considérables sur votre façon de jouer.
– Un système de brouillard de guerre qui vous permet de voir partout où vous êtes allé, mais pas ce à quoi il ressemble après ou ce qui peut s’y cacher.
– Beaucoup de pots et de caisses à casser !
– Des murs qui peuvent être déplacés ou détruits avec les bons outils, et qui sait ce que vous pourriez trouver derrière eux !
– Une variété d’objets qui peuvent vous aider ou vous blesser en cours de route.
– Un jeu subtil au tour par tour qui vous permet de prendre votre temps comme vous le souhaitez pour prendre des décisions, et qui ne vous enlise pas dans une attente trop longue.
– L’inattendu est à chaque coin de rue ! Préparez-vous à l’hilarité ou à la tragédie qui peut survenir à tout moment!

BIG NEWS – Battle Brothers : DLC Blazing Deserts, environnements

ENVIRONNEMENTS DE LOCALISATION
Nous avons déjà annoncé que nous allions représenter tout endroit où vous combattrez, comme un cimetière ou un camp de brigand, également sur la carte tactique de combat. Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous recommandons vivement de prendre connaissance de nos explications sur les raisons de cette décision et sur la manière dont nous traitons les problèmes potentiels. Comme cette fonctionnalité est maintenant plus ou moins prête, il est temps de regarder de plus près comment elle se déroule !
BIG NEWS : Battle Brothers, DLC Blazing Deserts, environnements de localisation*
Tout d’abord, les environnements de localisation seront inclus gratuitement avec la prochaine mise à jour 1.4. Cela inclut les cimetières, les ruines et les différents camps pour les humains, les orques et les gobelins. Si vous choisissez d’obtenir le DLC Blazing Deserts, vous aurez également des camps de raiders du désert et des ruines du sud dans les batailles, et si vous possédez le DLC Warriors of the north, vous pourrez voir des camps et des villages barbares. Mais vous n’avez pas besoin de posséder l’un ou l’autre pour voir la plupart des nouveaux environnements.
BIG NEWS : Battle Brothers, DLC Blazing Deserts, environnements de localisation*
Comme nous l’avons dit précédemment, nous voulons que les brigands qui se battent en plein champ se sentent différents de ceux qui les combattent dans leur camp. En effet, l’emplacement de leur camp et le type de camp que ces brigands ont devraient également devenir plus importants. Les petits camps peuvent être une collection de simples lits autour d’un feu de camp, fournissant une toile de fond largement cosmétique pour votre bataille, alors que les grands camps peuvent même avoir des fortifications, comme des palissades en bois, qui fournissent une couverture pour les défenseurs. Si un lieu possède des fortifications, vous le verrez à la fois dans l’infobulle du lieu sur la carte du monde et dans l’écran d’engagement avant de commencer votre assaut.
BIG NEWS : Battle Brothers, DLC Blazing Deserts, environnements de localisation*
Un lieu avec des fortifications est plus difficile à attaquer, mais cela ne signifie pas que vous devrez apporter du matériel de siège. Jetez un coup d’œil au campement barbare ci-dessous. C’est une position assez défendable, étant l’exemple extrême d’un camp fortifié construit sur une colline, mais nous avons délibérément gardé des trous dans les palissades. Ces palissades sont suffisantes pour limiter vos angles d’attaque, changer les choses et vous faire réfléchir à deux fois sur la façon de mener votre assaut, mais jamais assez pour limiter toute la bataille à un seul point d’étranglement. Bien que l’environnement du lieu ne semble pas rendre la bataille plus facile, il rend beaucoup plus prévisible l’endroit où vous et l’ennemi commencez, et c’est plus une question de bonne tactique et moins une question de chance avec les positions de départ.
BIG NEWS : Battle Brothers, DLC Blazing Deserts, environnements de localisation*
Contrairement aux champs de batailles, vos hommes ne commencent pas dans la bataille juste devant vos adversaires lors de l’assaut d’un lieu. Vous commencez toujours en formation, mais plus à gauche, alors que l’ennemi commence dans son camp à droite. Dans certains cas, les rôles sont inversés et vous devez défendre un lieu contre les attaquants.
Si vous ne voulez pas combattre l’ennemi dans son camp, vous pouvez tenter d’attirer sa garnison sur la carte du monde pour la combattre à découvert, puis revenir pour mettre facilement à sac l’emplacement par la suite. D’autre part, engager le combat contre l’ennemi dans son camp peut parfois être avantageux par rapport à attirer sa garnison sur un terrain difficile. En effet, vos ennemis coupent naturellement les arbres dans leurs camps, ce qui leur permet de créer des espaces ouverts, et ne construisent leurs camps que dans les endroits secs hors des marécages. Ainsi, au lieu d’avoir à combattre des gobelins dans des marécages sombres où vos hommes lourdement armés s’enlisent, vous pouvez charger dans leur camp et les combattre sur la terre ferme. En fin de compte, les environnements de localisation ont pour but d’apporter plus de variété et d’atmosphère aux combats dans Battle Brothers, et d’ajouter une autre considération stratégique à la carte du monde.

NEWS – Pathfinder: Wrath of the Righteous : Dernier palier atteint !

 

NEWS : Pathfinder: Wrath of the Righteous, nouveau palier atteint !*

Alors que nos concepteurs de jeux s’agitent pour mettre en place la nouvelle classe dans le système de jeu, et que nos artistes commencent à modéliser et à texturer ces nouveaux compagnons animaux passionnants, nous voulons remercier une fois de plus toute la communauté des contributeurs. Lorsque nous avons lancé la campagne Kickstarter, nous ne pouvions même pas imaginer que vous alliez dépasser toutes nos attentes et financer tous les objectifs de paliers que nous vous avions préparés, même les plus fous. Roarr !