« Certains des niveaux comportent des paysages fabuleux, que nous apprécions. Comme nous utilisons le concept de « dimensions multiples » pour l’histoire, cela nous offre une certaine marge de manœuvre pour expliquer leur existence. Il est évident que certaines cartes peuvent ne pas correspondre exactement à leur emplacement dans le monde : un emplacement dans le monde peut se trouver dans une vallée, mais la carte de combat est placée sur le sommet d’une montagne avec une large élévation en arrière-plan. Mais ce n’est pas un problème que nous avons l’intention de résoudre, car cela empêcherait les cartes d’apparaître à des endroits arbitraires et cela limiterait la créativité de nos concepteurs de niveaux.
Ces artistes ont été assez satisfaits du fait que la zone soit recouverte de neige, car cela a permis à leur créativité de s’exprimer, notamment sur les flocons de neige. Comme toutes nos cartes sont faites à la main par nos concepteurs de niveaux Lucija et Mateja, elles ont un contrôle total sur le positionnement des différents éléments. Une autre forme de ce contrôle vient du fait que notre caméra a un angle fixe et ne peut faire qu’un panoramique sur la carte. De cette façon, vous ne voyez pas les pirates 🙂
Dans chaque zone, nous introduisons davantage de créatures ennemies que le joueur doit combattre. Notre designer Mat travaille dur pour que ces ennemis aient des capacités intéressantes, et une fois que nous les aurons identifiés, nous les ferons se comporter de manière autonome grâce à leur IA. Nous avons la possibilité de désactiver l’IA et de contrôler manuellement les ennemis à leur tour. C’est d’une grande aide pour débugger les capacités ou simplement pour déterminer comment un ennemi doit utiliser une capacité. »
NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 17 : les cartes de combat
NEWS – Guild Wars 2 : Pas de quartier, épisode 3
Pas de quartier sortira le 26 mai prochain. Ce troisième épisode de L’épopée du Givre pour Guild Wars 2, permettra de poursuivre l’histoire de la saga, apportera une nouvelle carte, une nouvelle maîtrise, de nouvelles missions et de nouvelles récompenses. Vous pouvez approfondir le sujet avec la news officielle et regarder la bande-annonce.
TRADUCTION – Path of Exile : Interview de Shaun Brown
L’interview originale est ICI.
Salut Shaun, merci d’avoir participé à l’interview ! Parlez-nous un peu de vous et de ce que vous faites chez Grinding Gear Games ?
Je suis un peu un ermite et je passe la plupart de mon temps à faire de l’art ou des choses liées à l’art. J’aime aussi apprendre de nouvelles compétences comme la jonglerie, le tir à l’arc et la conduite en RV. Je suis donc une personne très déterminée. Voici une liste de ce que je fais chez Grinding Gear Games :
- Les monstres
- Les armes
- Les Boss
- Les portes et les portails
- MTX
- Les caractéristiques
- Les personnages
- Les animaux de compagnie
- Les symboles (comme les effets magiques)
- Les illustrations graphiques (cartes de divination, carte de l’Atlas, etc.)
- Des esquisses d’idées au hasard pour Erik

Comment avez-vous commencé en tant que concept artist ?
Je rêvais depuis de nombreuses années de devenir un concept artist. J’ai toujours aimé dessiner des monstres et trouver des idées imaginatives depuis que je suis enfant, alors j’ai eu l’impression d’être né pour ce travail. Il m’a aussi fallu de nombreuses années de pratique, d’apprentissage, d’échec et de travail acharné ! Et je suis toujours sur cette voie de l’apprentissage.
Comment en êtes-vous venu à travailler chez Grinding Gear Games (GGG) ?
J’ai commencé à travailler chez GGG en 2014. Un bon ami à moi travaillait pour GGG et m’a dit qu’il y avait une offre d’emploi à laquelle je devais postuler. Il y avait un test mais je ne me souviens pas que ce soit trop dur ! C’est le premier concept art que j’ai fait pour GGG.
Les joueurs sont plus familiers avec vos œuvres d’art qui apparaissent sur les cartes de divination. À quoi ressemble ce processus artistique ?
Une fois que les concepteurs du jeu ont confirmé la conception avec le client, je lis et je regarde les images dans la description de la carte et généralement une image surgit dans mon esprit. La plupart du temps, je dessine l’image exactement comme je l’ai vue ou je modifie ce que je vois pour l’améliorer. Je suppose que c’est comme si je voyais l’avenir et que je le dessinais (lol). Ensuite, c’est une question de lignes et de couleurs.
Sur quelles cartes de divination avez-vous le plus apprécié de travailler ?
Difficile à dire. Il y en a tellement maintenant ! J’aime bien celles qui contiennent des messages ou des symboles cachés dans les illustrations, comme dans L’Union où l’on peut voir la date du mariage.
En coulisses, vous avez créé de nombreux concepts et illustrations pour les microtransactions, les monstres et les zones de jeu. Lequel de ces éléments présente le plus de défis ou de contraintes ?
Eh bien, je pense à certains qui ne sont pas encore sortis, mais celui qui me vient à l’esprit est le vitrail. Il y avait pas mal d’informations à intégrer dans une image à plat pour qu’elle soit lisible dans le jeu.
De nombreuses réflexions ont été menées pour aider à exprimer ce qui se passait avec les personnages, comme le fait que plus le personnage était haut, plus il était bien habillé (et vice versa), et l’utilisation de formes et de couleurs contrastantes, etc.
On peut voir que lorsque le pouvoir de Sin augmente, le symbole du sommet est éclipsé, à l’exception du panneau 5, qui représente le moment où la mère et le fils prévoient de se débarrasser de Sin, et où il n’est pas pleinement au pouvoir, c’est pourquoi des formes en corne d’or pointent également vers lui.
Quelle est la portée personnelle de votre travail pour GGG ?
Cela dépend de la tâche, parfois beaucoup lorsque je génère intuitivement des idées qui fonctionneront dans le jeu. Mais il y a des contraintes quand il s’agit de la mécanique du jeu (des choses comme le nombre de pièces). C’est assez amusant de résoudre des problèmes et de jouer avec des idées pour contourner ces contraintes.
Y a-t-il des concepts sympas que vous avez créés et qui n’ont pas été retenus pour le jeu ?
Cela arrive parfois, mais ils finissent souvent dans le jeu par la suite.
Y a-t-il un domaine de la création de concepts que vous trouvez le plus agréable ou le plus intéressant ?
Ce serait les portails ! C’est amusant d’essayer de réinventer la façon dont une porte peut s’ouvrir. Cela vous pousse à sortir des sentiers battus.
Avez-vous des passe-temps en dehors de l’art ?
Oui, j’essaie de m’éloigner des écrans d’ordinateur et de sortir ! J’aime faire du VTT et du kayak quand il fait beau, mais c’est difficile à faire cette année depuis la pandémie. J’ai commencé à lire des livres de psychologie sur l’interprétation des rêves et je viens de me mettre au tir à l’arc aussi.
Vous intéressez-vous à d’autres supports artistiques que le numérique ?
Juste les stylos et les crayons à papier. J’aimerais me lancer dans la peinture à l’huile, l’aquarelle et la sculpture en argile, mais je n’ai pas vraiment le temps. Peut-être plus tard, lorsque je prendrai ma retraite.
Quels sont les artistes qui vous ont le plus inspiré ?
Ils sont trop nombreux et j’en trouve de plus en plus chaque mois ! Voici le Top 10 des artistes qui m’ont le plus inspiré, qui me vient tout naturellement à l’esprit :
- John Singer Sargent
- Anders Zorn
- Alphonse Mucha
- Andrew Loomis
- Iain Mccaig
- H. R. Giger
- Takehiko Inoue
- Yoji Shinkawa
- Kim Jung Gi
- Jason Hong
Quel métier exerciez-vous avant de travailler ici ?
J’étais un artiste indépendant en difficulté qui faisait de l’art conceptuel et des illustrations pour de petites entreprises et qui a été chargé de réaliser des projets personnels. J’ai notamment réalisé des illustrations pour des jeux de société et des jeux de cartes, ainsi qu’une couverture de livre.
Avez-vous des conseils à donner aux personnes qui cherchent à devenir des concept-art professionnels pour se lancer dans ce secteur ?
Publiez vos œuvres sur un site ou un blog pour montrer votre progression et votre engagement. Apprenez de vos erreurs, car vous en ferez beaucoup, et essayez de ne pas les répéter ! Continuez si c’est ce que vous voulez vraiment, car on ne sait jamais quand une opportunité se présentera.
Vous avez également réalisé de nombreux concepts artistiques sur les boss et les monstres de Path of Exile pour le troisième acte de Path of Exile 2. Qu’attendez-vous le plus des joueurs de la communauté ?
Il y a un boss sur lequel j’ai travaillé l’année dernière. Tout ce que je peux dire, c’est qu’il a un grand ornement plat sur la tête, qu’il n’a pas de pieds, qu’il y a des serpents qui sortent de son dos comme des ailes et qu’il y a un homme qui se tient à l’intérieur de son ventre. Parfois, il est difficile de savoir à quoi ressembleront les choses quand elles seront dans le jeu, mais j’espère que ça se passera bien.
L’interview originale est ICI.
TRADUCTION – Gears Tactics : Les combats, les choses à savoir
La version VO est disponible ICI.
Conditions d’échec et mode Ironman.
Gears Tactics est un jeu axé sur l’histoire, ce qui signifie que certains personnages sont essentiels à la narration au cœur de notre mission. Dans toute mission, quelle qu’elle soit, les héros présents doivent survivre au combat. S’ils meurent à un moment donné, la partie est terminée.
Pour ceux d’entre vous qui plongent dans le mode Insane, il n’y a pas de chance possible, donc si un héros subit des dommages critiques, il est temps de repartir de votre dernier point de sauvegarde.
Le mode Ironman est également disponible dans Gears Tactics, ce qui met votre jeu dans un état « Aucun échec ». Si vous échouez une fois, votre sauvegarde est effacée et vous revenez au début du jeu.
Pour ceux d’entre vous qui sont assez courageux pour affronter le mode Ironman, n’oubliez pas qu’un héros qui meurt à n’importe quel moment est considéré comme étant en état d’échec. C’est un vrai casse-tête. Et si vous êtes en mode Insane, cela signifie aussi que tout héros qui subit des dégâts importants est aussi en condition d’échec immédiatement. Ironman Insane ne plaisante pas.
Flotter comme un papillon…
Le mouvement est essentiel dans Gears Tactics, et l’un des moyens de micro-gérer vos mouvements à la perfection est le recours aux points de cheminement.
En maintenant la touche CTRL enfoncée, vous pouvez définir des points de cheminement pour affiner votre mouvement de A à B. Les points de cheminement sont très efficaces pour contourner le rayon d’attaque ou la zone de surveillance d’un ennemi tout en dépensant le moins de temps possible pour atteindre votre destination.
De plus, vous pouvez déterminer votre rayon d’action potentiel en vous mettant à couvert. Le glissement de couverture vous permet d’obtenir un peu plus de mouvement pour votre soldat, à condition que vous puissiez vous mettre à l’abri à la fin de votre action. Il s’agit d’une compétence essentielle à apprendre dans certaines situations (nous vous regardons comme des Nemacysts !) pour avoir l’avantage sur vos adversaires.
Des exécutions intelligentes.
Les exécutions sont essentielles pour gérer l’assaut des ennemis dans Gears Tactics en fournissant à votre escouade des actions supplémentaires, mais il est tout aussi important de savoir QUAND vous exécutez vos ennemis.
Les ennemis qui sont à terre finiront par se vider de leur sang s’ils ne sont pas ranimés, mais vous pouvez les intégrer dans votre stratégie de combat avec un peu de repérage. Activez le Tac-Com avec [R] et passez la souris sur un ennemi à terre pour voir combien de tours il faudra effectuer avant qu’il ne se vide de son sang. S’il lui reste, disons, deux tours, cette action supplémentaire peut avoir plus d’impact au prochain tour que votre tour actuel. Évitez les pièges de l’exécution et choisissez ces moments judicieusement !
Excusez-moi, puis-je vous interrompre ?
Nous sommes tous passés par là. La moitié de nos unités sont bloquées par des snipers ou sous le regard attentif de l’Overwatch. Heureusement, il y a bien d’autres façons d’interrompre les ennemis si vous connaissez les bonnes astuces.
Tout d’abord, les grenades à fragmentation ou tout autre type d’explosion interrompent toujours les ennemis. Lancer des grenades peut aussi vous aider à faire avancer les ennemis, en les laissant exposés à l’air libre. Pour ceux d’entre vous qui sont confrontés à des difficultés plus importantes, cela s’avérera inestimable.
Deuxièmement, les armes dotées de la capacité de Perturbation, ou les Snipers avec la capacité de tuer à longue distance, interrompent les ennemis quelle que soit l’attaque. Comme ci-dessus, c’est aussi très utile pour surveiller et pour gagner un peu de temps.
Et comme dernière option de secours, autre que de les tuer évidemment, le fait d’infliger une quantité énorme de dégâts en un seul coup interrompra aussi parfois les ennemis. Croisez les doigts si c’est la seule option qui vous reste.
En parlant d’interruptions, si vous connaissez les bonnes astuces, vous pourrez aussi renvoyer les ennemis dans les E-Holes pour les tuer instantanément. Il existe quelques astuces pour y parvenir, mais nous vous laissons le soin de les découvrir.
L’état de Berserk du Grenadier.
Levez la main si vous êtes déjà mort à cause d’un grenadier. Oui, nous aussi. Souvent.
Les grenadiers ont un rayon d’action assez limité avant de faire des dégâts. Une fois qu’ils ont subi des dégâts, les grenadiers entrent dans un état de Berserk, augmentant leurs dégâts de 50% et (le plus important) augmentant leur rayon d’action de 50%.
Les grenadiers sont toujours mortels, mais ils sont sans doute plus dangereux lorsqu’ils sortent d’un E-hole. Si vous envoyez un grenadier en état de Berserk lorsqu’il émerge, il peut couvrir une distance impressionnante et faire de sérieux dégâts avant même que ce ne soit votre tour.
La règle d’or pour les grenadiers est de ne les endommager que lorsque vous savez que vous pouvez les tuer (ou avoir une très bonne chance de les tuer). En ce qui concerne les E-Holes, cela signifie que vous devez parfois éviter de laisser vos unités surveiller le tour où ils apparaissent, car cela peut en fait les rendre plus dangereux avant même que vous n’ayez eu la chance de réagir.
N’oubliez pas qu’une fois que les grenadiers entrent en état de Berserk, ils perdent leur opportunité d’attaque à bout portant. Même le plus petit dommage les fera tomber dans cet état (les Snubs fonctionnent très bien pour cela), vous permettant de vous précipiter avec des baïonnettes ou des tronçonneuses pour finir le travail en une seule action facile.
Support technique.
Enfin, si vous rencontrez des problèmes avec le jeu et avez besoin d’aide, rendez-vous sur support.gearstactics.com pour obtenir une assistance technique officielle.
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La version VO est disponible ICI.
Ce second article en français pourra peut être aussi vous aider.
NEWS – Cyberpunk 2077 : Rendez-vous le 11 juin
Septembre n’est pas si loin et il serait rassurant d’en voir de plus en plus sur Cyberpunk 2077 en prévision de sa sortie.. Eh bien, CD Projekt RED tease sur sa page Twitter en indiquant, au travers d’une seule image, être prêt le 11 juin pour le Night City Wire. Comme on sait que le studio participera au « Summer of Gaming » d’IGN qui se déroulera en juin, le lien est vite fait. Quant au contenu, le nom indiqué faisant référence à la ville du jeu, espérons que l’on ait du gameplay.
NEWS – Unsung Story : Nouvelles de mai 2020
Matthew Scott de chez Little Orbit nous donne des nouvelles sur l’avancée d’Unsung Story dans un long post d’il y a 4 jours. On retiendra l’explication sur le système Harmony qui correspond à des bonus d’équipe lorsque vos unités se coordonnent entre elles et réalisent un combo spécifique, et l’idée que le studio enverra très bientôt à la presse des « versions aperçues » du jeu avec les missions 1 à 3.
Espérons qu’ils penseront à nous !
NEWS – Wolcen : Bande-son en vente
Si vous avez aimé l’audio de Wolcen : Lords of Mayhem, vous serez heureux d’apprendre que la bande-son originale étendue sera en vente sur Steam aujoud’hui. Composée et arrangée par Cédric Baravaglio et Jean-Gabriel Raynaud, avec l’orchestre philharmonique de la ville de Prague, elle comprend 7 disques numériques au format MP3 et FLAC pour un total de 182 pistes et une durée de 7H56. Un petit extrait pour voir, ou plutôt écouter !..
PS : Disponible en fin de journée, on mettra à jour cette news, dès qu’on aura le prix.
NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Journal de développement 13
Comme c’est devenu la coutume maintenant, les développeurs de Tactical Adventures nous proposent leur journal de développement, le n°13, dans lequel, ils nous présentent des armures, le gagnant du concours d’avril, des effets de sorts avec des icônes, Caer Cyflen – la ville principale du jeu – et son marché, de l’art. On apprend surtout que l’équipe a commencé son travail sur l’acte II, et qu’elle peaufine l’acte I au fur et à mesure.
Too Human
“Planifier c’est bien, être réaliste, c’est mieux.” Telle devrait être la devise des réalisateurs de jeux lorsqu’ils se lancent dans un chantier. Too Human est un jeu réalisé par Silicon Knights, sorti le 30 août 2008, édité par Microsoft Game Studios et réalisé par Dennis Dyack, l’homme qui continue de croire en des rêves défunts. Sorti uniquement sur Xbox 360 et après moult déboires juridiques du fait d’un développement chaotique et d’un partenariat aux termes non respectés avec Epic Games, le titre finira par devenir rétrocompatible, jouable et même gratuit à jamais sur Xbox One.
Tous ces paramètres font de Too Human un intéressant projet désormais accessible à tous les possesseurs d’Xbox One ou 360 ayant une connexion internet pour le télécharger. De quoi, sûrement, justifier de revenir sur ce projet à l’occasion d’un test particulièrement chargé d’émotions… Parce que je l’ai vraiment aimé, ce Too Human.
La bande à Baldr
Pardonnez la facilité de ce sous-titre, mais il me fallait bien introduire rapidement ce dont il est question. Dans Too Human, vous incarnez Baldr, un des nombreux Ases qui défendent l’humanité contre une menace composée de machines diverses. Selon les créatures de la mythologie nordique : gobelins, elfes noirs et trolls sont donc de la partie. En tant que Baldr, vous allez vite être confronté à la réalité de votre personnage : ramené à la vie après son assassinat par Loki, Baldr n’existe que pour venger la mort de sa femme Nana. Ainsi, sa quête vengeresse va le conduire à s’interroger sur les vraies raisons de son assassinat et sa résurrection assurée par la technologie.
Très vite, Too Human installe une ambiance où se mêle les thèmes de la déité, de la technologie, de la créature et du créateur, sous un univers glacé, inspiré des événements du Ragnarok. La guerre fait rage entre les Ases alliés aux humains et les machines. Derrière ce contexte se cache un intéressant propos : les hommes ont un jour arrêté de prêter foi à leurs créateurs. Aussi, lorsque vint le moment où la science leur échappa et où leurs créatures se retournèrent contre eux, les hommes revinrent vers les dieux pour faire face à leurs progénitures. Un choix intéressant qui baigne Too Human dans une atmosphère délétère, où l’on sent que toute civilisation est extrêmement fragile et menacée, non seulement de l’extérieur, mais aussi de l’intérieur.
L’univers est très charismatique, il baigne dans une bande son composée par Steve Henifin (défunt il y a cela un an, juste après l’arrivée de Too Human en rétrocompatibilité Xbox One…) du plus bel effet. Si le son est loin d’être parfait, il apporte néanmoins des compositions permettant de hisser encore d’un cran le charisme du jeu, même si l’on verra que bien des points réduisent l’impact de l’atmosphère de Too Human.
Si le contexte est intéressant, voire assez fascinant, c’est malheureusement moins le cas d’une histoire qui se laisse suivre, mais à la mise en scène sans génie et à la réalisation assez douteuse. Too Human semble emprunter des animations de son développement sur trois générations de console (PS1 d’abord, puis Gamecube et enfin Xbox 360) et en souffre énormément. Si, dans les cinématiques, on ressent à la fois les effets de ce développement chaotique mais aussi la maîtrise toute relative du moteur Unreal Engine 3.0 par Silicon Knights, c’est surtout en jeu que cela se fait sentir…
… Ce qui nous amène naturellement à…


… Un jeu coincé entre trois générations
Vous savez : je ne suis pas tant regardant sur la réalisation graphique des jeux. J’ai même tendance à dire que l’obsession d’être à la pointe technologique de manière constante est bien souvent contre-productive dans le développement des jeux. Effectivement, les nouvelles technologies nécessitent du temps pour être rodées et maîtrisées par les équipes de développement. Eh bien les acteurs de Silicon Knights sont un peu tombés dans ce piège : la course à la haute définition battant son plein en début de septième génération, il était du devoir de l’équipe de rendre une copie visuellement impressionnante sur un moteur rutilant.
Bien évidemment, tout ne se passe pas comme prévu pour les développeurs : très vite, les outils fournis par Epic Games se révèlent insuffisants pour les ambitions du projet et des modifications du moteur viennent assouplir le processus créatif. Créer des outils, c’est très bien car cela expose à une optimisation plus complexe et un matériel plus lourd à gérer mais qui bien vite alourdit le développement. Alors on constate que Too Human se partage des éléments de décor fort bien détaillés voire superbes dans les arrières-plans, avec des éléments beaucoup plus grossiers et datés dans la composition de certains environnements. Le résultat est bien simple : entre les effets graphiques vieillots, des textures baveuses et des animations très rigides, Too Human fait peine à voir. Pourtant, il est à remarquer que la direction artistique, la composition des environnements, ainsi que le placement de la caméra souvent fixe, permettent à Silicon Knights de composer quelques superbes panoramas, flattant encore aujourd’hui la rétine. Encore une fois : même avec des outils techniques limités, l’art fait son oeuvre lorsqu’il est réfléchi dans son esthétisme et pas dans ses prouesses techniques.
Si les environnements s’en sortent, on ne peut pas en dire autant pour le très fragile travail de modélisation des personnages et des armures. Le tout paraît peu soigné, pour ne pas dire parodique vis à vis des armures qui semblent avoir été réalisées par des équipes différentes ne se mettant jamais d’accord sur une esthétique globale. Certains équipements font littéralement penser à du Tron, d’autres à du Warhammer 40,000, pour un résultat complètement hétéroclyte et sincèrement dégueulasse. La tambouille peut prendre lorsque l’on trouve un set d’armure unique ou même une arme liée à ce dernier, mais sinon, c’est purement et simplement un chaos visuel.
Pour ce qui est des bruitages : là encore, le sentiment qui domine est l’hétérogénéité. Si les musiques s’en sortent parfaitement grâce à leur puissance, lorsqu’il faut évoquer le caractère épique des combats de Baldr contre les machines renégates, elles se montrent beaucoup plus solennelles et intimistes lorsqu’il est en proie à des doutes identitaires profonds.
L’ennui est que les bruitages comme les doublages sont mal intégrés au jeu, mal synchronisés, pis : les personnages qui nous accompagnent passent leur temps à faire des commentaires sur l’action, commentaires peu audibles du fait d’un mixage sonore mal réalisé. Le conseil pour profiter de la bande son est donc le suivant : réduisez le volume des doublages en jeu, mais aussi celui des bruitages, avant de remonter ces derniers lors des cinématiques afin de mieux en profiter.


Une jouabilité bancale, mais furieuse… Quand elle le peut.
Je n’ai pas encore parlé du genre de jeu qu’est Too Human. On peut basiquement le considérer comme un Hack ’n’ Slash avec une composante narrative prononcée. Les deux se mêlent sans trop se confronter, l’intrigue étant plus élaborée qu’habituellement pour le genre. Seulement, si j’ai jusqu’ici présenté un jeu bancal, il faut bien admettre que ces errements seraient vite contrebalancés par une jouabilité réussie. L’ennui est qu’elle ne l’est pas – ou plutôt pas assez souvent – et je vais m’en expliquer.
Dennis Dyack a étudié la question du Hack ’n’ Slash avant de faire son titre et l’idée qui est ressortie de ses observations est plutôt pertinente : rendre nécessaire le déplacement vers un autre ennemi en plein coeur d’un combat. Cependant, le maintien ou le tapotement frénétique d’une touche pour infliger des attaques de base, nuit à la fluidité des affrontements. Dans l’idée de donner plus d’ampleur et de sensation de puissance à votre personnage, les attaques et les déplacements dans la mêlée se gèrent avec le stick analogique droit de votre manette. Inclinez le stick vers un ennemi en face de vous, et votre personnage chargera pour lui asséner une frappe qui – si vous maintenez l’inclinaison du stick – donnera lieu à des frappes multiples. Si vous voulez désengager l’ennemi et si vous avez peur de vous faire encercler, vous pouvez tout à fait incliner le stick vers un adversaire différent pour vous dégager. Si vous êtes piégé par le nombre, il vous suffira de sauter pour vous désengager de l’affrontement.
Lorsque vous êtes effectivement confronté à une marée d’ennemis, le résultat est particulièrement grisant et nerveux car on a l’impression d’être une machine à exterminer les adversaires. C’est lorsque les ennemis sont pourvus de multiples barres de vies, ou même de boucliers, que Too Human s’essaye à la stratégie de combat. Alors vous pourrez utiliser des compétences tels des cris de guerre, ou même encore des projections d’énergies à utiliser soit via une touche, soit en inclinant deux fois rapidement le stick droit dans une direction. Vous pourrez aussi, contre les ennemis les plus redoutables, déclencher des bottes spéciales en inclinant les deux sticks – droit et gauche – dans une direction.


Usine à gaz ? Oui et non. Si la prise en main est déroutante et le comportement de la caméra à régler via une pression de touche (ramenant cette dernière devant vous), on finit par se faire à ces combinaisons exotiques. Seulement, le problème de Too Human se situe dans l’équilibrage de certains adversaires qui ne sont sensibles qu’à des frappes précises sur leur corps. Cela demande de la précision dans un système de combat où les attaques sont fortement automatisées.
Ce qui nous conduit à des situations crispantes où l’on doit se situer souvent au bon endroit pour infliger des dégâts, souvent même, à des endroits qui sont peu – voire pas – accessibles selon le nombre d’ennemis présents. Il vous faudra alors nettoyer la marée d’ennemis peu redoutables pour atteindre le plus gros. D’ailleurs, ceci est un contre sens dans la mesure où ce sont ces mêmes ennemis, faciles à défaire, qui vous refileront de quoi vous soigner, ce qui se révèle souvent salvateur dans les affrontements les plus complexes.
Mais là encore, face à cette faiblesse de design, les gens de Silicon Knights ont opté pour un choix curieux : mais justifiable. Ainsi, étant un Ase, si vous êtes vaincu au combat, une Valkyrie vient vous prendre pour vous conduire… à revivre instantanément quelques mètres derrière votre défaite sans pour autant que la vie des adversaires ait remonté, ni aucun d’eux ne soit revenu d’entre les morts.
Ce qui veut littéralement dire que vous allez de toutes façons finir Too Human à l’usure si vous n’y arrivez pas. Ce qui pourrait être une idée – certes bizarre – mais finalement plutôt convenante, finit par devenir un calvaire lorsqu’on se rend compte que l’animation de mort dure environ 15 secondes. C’est irritant, vous ne savez même pas à quel point, d’autant que votre vie descend vite.
Fort heureusement, lorsque tout se passe bien, Too Human est purement jouissif et viscéral. Les premières heures sont d’ailleurs tout à fait hypnotiques, du fait d’un système de combo qui fait en sorte que, plus vous donnez de coups, plus vous faites de dégâts. Imaginez-vous propulsé dans une vague d’adversaires en les tuant tous un par un, juste avec une petite inclinaison du stick droit. Pour faire varier les plaisirs et les approches, vous avez à votre accès 5 archétypes qui se jouent plus ou moins différemment, plus rapides, plus féroces, plus résistants, plus technologiques, on peut globalement jouer avec un style différent à Too Human sauf que tous les profils ne sont pas très intéressants à jouer. Par exemple, je préfère les combattants au corps à corps, les sensations de tir et la maniabilité de la visée étant souvent assez calamiteuses.
Nous allons enfin aborder quelque chose qui fonctionne vraiment bien dans Too Human : tout ce qui touche à l’évolution du personnage ainsi que l’équipement que l’on récupère. On fait l’acquisition de nombreuses armes et armures, toutes avec des caractéristiques très différentes. Mais on récupère aussi des runes pour améliorer nos capacités ainsi que des charmes qui sont en fait autant de petits défis à déverouiller pour acquérir plus de puissance.
Le système de récupération d’objets inclut des options de recyclage qui permettent de se débarrasser des objets communs ou pas assez rares à votre goût afin de récupérer de l’argent bien utile pour se forger des armes et armures avec des plans. Tout ce système d’inventaire, d’évolution et de personnalisation du personnage est tout simplement jouissif et donne vraiment envie de s’investir dans les menus du jeu, et pour cause : tout ce contenu à gérer représente probablement un tiers du jeu, la suite étant une bonne moitié de combat, puis le reste en exploration et en narration.


Vous vous interrogez sûrement sur la durée de vie de l’ensemble ? Sachez qu’il vous faudra une grosse quinzaine d’heures pour finir une seule partie en grattant l’essentiel du contenu. En effet, cela sous-entend de venir à bout des trois grands donjons principaux, des zones secrètes, de l’exploration du territoire des Norns et de l’optimisation de son équipement dans le hub central et unique. Si la durée de vie est faible, le potentiel de rejouabilité est immense grâce à un système de progression qui va bien au-delà d’une première partie et un niveau maximum que vous ne pouvez pas atteindre en un seul passage. D’autant qu’à cela s’ajoute, pour chaque profil, la possibilité de s’orienter plutôt sur des technologies humaines ou cybernétiques.
Tout ce contenu, assure à Too Human un côté réellement addictif, qui compense partiellement les nombreux problèmes du jeu. J’ai personnellement beaucoup pesté sur les innombrables défauts, j’y suis tout de même revenu pour 5 parties complètes et un temps de jeu dépassant allègrement les 60 heures.
Agréable malgré lui ?
Lorsqu’on fait le compte de tout ce qui compose Too Human, il n’est pas difficile de conclure qu’il s’agit d’un jeu très médiocre bien qu’ intéressant mais assez mal réalisé. Ce constat est vrai, toujours vrai aujourd’hui et par de bien trop nombreux aspects le jeu de Silicon Knights semble être une oeuvre ratée voire complètement cassée. Seulement, à l’instar d’autres jeux comme Kotor II ou même un Deadly Premonition, la somme de défauts rédhibitoires pour d’autres titres, s’avère ici avec le temps et l’usage, un petit facteur charme.
Aussi curieux que cela puisse paraître, j’ai un très net souvenir de Too Human, dans ses bons et mauvais moments. C’est un jeu que j’ai connu à des âges très différents et avec des années d’intervalles entre chaque partie et je suis à chaque fois frappé par le flot d’idées et l’identité folle que le jeu dégage.
Il faudrait être complètement fou pour recommander un jeu comme Too Human. Enfin, fou dans l’idée de vous le recommander comme un bon jeu, chose que je ne ferai jamais. Cela dit, pour un ensemble de petites choses qui font les grandes, je recommande d’avoir une petite curiosité pour Too Human, de le traiter comme un petit morceau d’histoire du jeu vidéo. Car s’il se viande totalement sur de très nombreux points néanmoins il réussit des choses rarement maîtrisées dans l’industrie et s’avère vraiment addictif au fur et à mesure que l’on acquiert une compréhension globale de ses systèmes.
Cette hypnose fonctionne d’ailleurs parfaitement lorsque les affrontements se font faciles, permettant d’illustrer l’intelligence du système de combat fluidifié grâce à l’attaque via le stick droit. Malheureusement, la somme des défauts qui plombent le titre est largement suffisante pour ne pas conclure autre chose que ceci : Too Human est terriblement moyen mais parfaitement attachant. Ce qui le met dans une classe rare du jeu vidéo : ceux que l’on devrait oublier mais que l’on finit par adorer voire ressentir un profond attachement affectif pour eux. Drôle de conclusion.
+ Les compositions de Steve Henifin
+ Le système d’évolution et de personnalisation, vraiment addictif
+ La fureur occasionnelle des affrontements
+ L’univers a son charisme
+ On y retourne aisément
– Techniquement médiocre, visuellement en demi-teinte
– La jouabilité souvent prise en grave défaut
– Le design des armures et armes, sérieusement ?
– Peu d’environnements différents
– La cinématique de mort… Sérieusement, j’en ai développé un SPT
NEWS – Black Book : Campagne Kickstarter
Comme indiqué dans notre news du 24 avril, la campagne Kickstarter de Black Book vient de commencer et durera jusqu’au 6 juin prochain avec l’espoir de récolter au minimum 35 000$. Pour l’occasion, Black Book Prologue est sorti gratuitement pour que vous puissiez tester le début de l’aventure, qui met en scène le premier jour où Vasilisa est devenue une sorcière.
NEWS – Population Zero : Accès anticipé et présentation
Les développeurs prévoient un accès anticipé durant 9 mois, et sachez que le jeu est en français. On vous laisse avec une présentation vidéo pour voir de quoi il cause.
En quoi la version finale prévoit d’être différente de la version en accès anticipé ? “Nous avons beaucoup d’idées concernant l’ajout de régions, de ressources, de tenues, de modes de jeu et même de nouveaux systèmes. Au-delà de tout cela, nous serons en mesure d’effectuer des modifications dynamiques d’équilibrage, ainsi que des améliorations de performances en temps réel. Nous prévoyons également d’augmenter le nombre de langues disponibles afin que les joueurs du monde entier puissent profiter de Population Zero dans leur langue natale. Plus nous recevrons de demandes de fonctionnalités intéressantes de la part de nos utilisateurs, plus nous pourrons étoffer le contenu du jeu. Nous estimons que l’accès anticipé est une forme de développement collaborative grâce à laquelle les joueurs deviennent membres de l’équipe.” Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ? “La version de Population Zero proposée en accès anticipé est bien plus qu’un concept jouable. C’est un jeu à part entière avec sept biomes différents, des dizaines de quêtes et de nombreux PNJ. Nous proposons aux joueurs de découvrir l’exploration et la survie sous un nouveau jour grâce à nos sessions uniques de 7 jours, centrées autour de l’histoire, avec la possibilité de faire monter leur compte en niveau. Les joueurs pourront récolter diverses ressources, fabriquer des équipements incroyables, participer à des combats JcE ou JcJ, créer des personnages uniques grâce à nos systèmes sophistiqués de talents et de technologies, construire leurs propres abris et même des forteresses pour se défendre contre les périls de ce monde.”
SORTIE – Wartile : DLC Hel’s Nightmare
Comme prévu le DLC : Hel’s Nightmare pour Wartile est sorti aujourd’hui sur Steam au prix de 9,99€ (pas vu sur Gog). On ne rajoutera rien à notre présentation précédente.

















